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小論文<情報学群>

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小論文<情報学群>
小論文<情報学群>(2枚中1枚目)
次ページの文章を読んで,以下の設問すべてに答えなさい。
盧
次のページの文章に題名を 30 字以内でつけなさい。
盪
次のページの文章の内容を踏まえ,“フォロワー”という言葉の意味を 240 字以内で説明し
なさい。
蘯 『ポン』によってゲーム市場が大きく開拓された要因を次のページの文章をもとに 300 字以
内で説明しなさい。
盻
無償(無料)で利用できるソフトウェアにはソースコードが公開されているものがある。ソー
スコードとはコンピュータに対する一連の命令を記述したもので,これを書き換えることによっ
てソフトウェアを改造することができる。ソフトウェアのソースコードが公開されることによっ
て得られるメリットとデメリットについて,自分の知識や意見を含め 420 字以内で議論しなさ
い。
◆M情S(2012)
−4−
小論文<情報学群>(2枚中2枚目)
センターラインに見立てた縦線をはさんで向かい合ったラケット二つが,代わる代わるボール
を打ち返すだけ。こんな落書きともいえないものが,テレビゲームを普及させる火付け役になる
とは誰が予想できただろうか。
本作『ポン』は,一九七二年十一月にアタリ社からリリースされるやいなや,大ヒットを記録
した世界初の業務用ビデオゲームである。画面をテーブル台に見立てて,左右の端には二つのラ
ケット(パドル)が配置されている。これを二人の人間プレイヤーがダイヤルを回して上下に移
動させ,ボールを跳ね返し合う。敵側の後ろにボールを打ち込めば一点が入り,十五点先取でゲー
ムセットというルールだ。
『ポン』が大成功を収めた理由はなんだろう。たいていの流行と同じように「今までこの世に
はなかったから」「目新しかったから」
,あるいは「たまたまブームの風が吹いていたから」とし
か言いようがない。ヒット商品は時の運,人々はいつも気まぐれだ。
しかし,今日あるテレビゲームの原点となった理由,つまりゲームシステムが模倣され,ゲー
ム市場を形成できるほどのフォロワーがあとに続いた原因なら分析できそうだ。
一つには,この『ポン』自体が“フォロワー”であったこと。
作者のノーラン・ブッシュネルは,ゼロから本作を
造したわけではない。たまたま参加した
ゲーム機(オデッセイ)の実演展示会で『テーブルテニス』というソフトを遊び,その概要を雇っ
た技術者に口づてで教えて『ポン』を作らせたのだ。その技術者が自分なりに
意工夫を盛り込
んだため,本家よりも面白くなる「副作用」が起こったのである。コピーして
られたものなら,
コピーもされやすいというわけだ。
もう一つは,『ポン』が高度な技術を使わずに,普及していたパーツで作られていたことだ。
きょうたい
特に開発されたばかりの初期バージョンは,筐 体(入れ物)には電器屋で買ってきた日立製の
テレビがそのままはめ込まれていたという。アイディアと多少のコンピュータの知識さえあれば,
し せ い
大学の研究者や専門家でもない市井(注1)の人が,街で調達できる部品だけで組み立てられていた
のである。
多根清史著『教養としてのゲーム史』筑摩書房2011
(注1)
市井:ちまた
−5−
◆M情S(2012)
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