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2014年9月期 決算説明会資料

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2014年9月期 決算説明会資料
2014年9月期
決算説明会資料
2014年11月4日
アクセルマーク株式会社
(東証マザーズ 3624)
目次
Ⅰ.決算概要
第4四半期決算サマリー
-------第4四半期決算サマリー(事業別)
-------業績予想と実績の差異
-------業績推移(年次)
-------セグメント別売上 前期比較
-------スマートフォン売上比率(月次)
-------全社関連トピックス
-------財務状況トピックス
-------損益計算書概要(四半期比較)
-------貸借対照表概要
-------売上高・営業利益の四半期推移
-------セグメント別売上の四半期推移
-------スマートフォンシフトの現況(コンテンツ・広告) -------セグメント別実績
-------モバイルゲーム登録者数
-------4Qトピックス
-------「ADroute」登録媒体ID数
--------
Ⅱ.2015年9月期 業績予想
2015年9月期 業績予想(第1四半期)
4
5
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
17
18
19
20
-------- 22
Ⅲ.2015年9月期 事業戦略
2015年9月期 通期戦略
-------- 24
ネイティブゲームのヒット創出
新しいコンテンツ流通の創出
事業シナジーの発揮
-------- 25
-------- 26
-------- 27
Ⅳ.2015年9月期 事業別トピックス紹介
大乱闘!!ドラゴンパレード
ソウルオブクリスタル
ダージュ・オブ・ロア(仮)
開発中タイトル
経営統合
コンテンツ事業(コミックルーム)
広告事業(動画広告)
--------------------------------------------------
30
31
32
33
34
36
37
----------------------------------------------------------------
39
40
41
42
43
44
45
46
47
参考資料
会社概要
コーポレートミッション
新規上場から現在までの変遷
ビジネスモデル
モバイルゲーム事業
市場環境
ロングヒットタイトル
広告事業
コンテンツ事業
2
Ⅰ.決算概要
第4四半期決算サマリー
営業黒字
モバイルゲーム事業において主として、既存ゲーム
タイトルが堅調に推移したことで営業黒字を達成
新作ゲームの開発コストが先行
モバイルゲーム事業における新作ゲームの開発コストが
リリース前に費用として先行して計上され、利益を圧迫
スマホ売上比率上昇
当四半期スマホ売上比率
78.2% (前四半期73.6%)
4
第4四半期決算サマリー(事業別)
1 モバイルゲーム事業
・ 新規ネイティブアプリ開発コストが先行 ・ ネイティブタイトル「反逆のシエルアーク」は堅調に推移 ・ キングダムクロニクルをサービス終了 2 広告事業 ・スマホ向けアドネットワークの売上が伸長
3 コンテンツ事業 ・ 漫画時間読みアプリ「コミックルーム」の作品ラインナップ を充実 ・ フィーチャーフォンを対象としたサービスの売上は引続き 減少傾向 5
業績予想と実績の差異
既存ゲームタイトルが堅調に推移し、開発中タイトルの
協業先からの収入もあり、上振れで着地
売上高
営業利益
売上高の増加に伴い、上振れで着地
単位:百万円
4Q会計期間(3カ月)
(2014.7~2014.9)
実績
売上高
営業利益
通期(12カ月)
(2013.10~2014.9)
売上高
営業利益
予想
差異
819
802
+17
1
▲12
+13
実績
予想
差異
3,391
3,374
+17
55
42
+13
6
業績推移(年次)
■売上高(2008年9月期~2014年9月期)
■営業利益(2008年9月期~2014年9月期)
単位:百万円
4,000 単位:百万円
3,893
3,586
845 3,500 250 3,888
3,523
3,391
954 3,000 2,500 1,343 2,000 150 101 516 100 68 1,3421,231
1,500 721 200 広
告
1131 226 36 50 1,000 1,700 1,847 1,742 500 55 ー 11 0 0 (29) 08年9月期 09年9月期 10年9月期 11年9月期 12年9月期 13年9月期 14年9月期
(連結)
(連結) (連結) (連結)
-­‐50 08年9月期 09年9月期 10年9月期 11年9月期 12年9月期 13年9月期 14年9月期
(連結)
(連結) (連結) (連結)
売上計上をユーザー課金額からプラットフォーム手数料や協業先へのレベニューシェア等
を差し引いた純額で計上する取引(協業タイトル)が増加したため、モバイルゲーム事業に
おける売上高は前期比で減収。コンテンツ事業は引き続き減収傾向。広告事業はスマホ
向けサービスが伸張し増収するも全社としては減収で着地。 7
セグメント別売上 前期比較
フィーチャーフォン中心からスマートフォン中心への構造転換を実施 モバイルゲーム事業ではネイティブアプリ開発を拡大 セグメント別売上高 単位:
百万円
モバイル
ゲーム
2013年
9月期
2014年
9月期
増減
1,847
1,742
▲105
・ネイティブタイトルは堅調
・協業タイトルが増加
広告
954
1,131
+177
・スマホ向けADroute売上伸長
・フィーチャーフォン向け売上減少
コンテンツ
721
516
▲205
・フィーチャーフォン向け売上減少
3,523
3,391
▲132
全社
8
スマートフォン売上比率(月次)
100% 77.4%
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 2.2%
10% 0% 9
全社関連トピックス
スマホ売上比率(通期平均) 2013年9月期
47 % → 2014年9月期 64%に上昇 アクセルゲームスタジオ株式会社発足 アクセルマーク及び子会社インディソフトウェアそれぞれで行ってい
たモバイルゲーム事業を統合し、アクセルゲームスタジオ株式会社
として2013年10月1日より新体制で発足。 ゲーム作りに適した組織体制と運営を目指す。 新規投資を積極的に実施 新規ゲーム開発、マンガ時間読みアプリ、ビジネス開発部を新設 するなど新規サービスへの投資を拡大。 10
財務状況トピックス
健全な財務状況を維持 前期比「現金及び預金」が96百万円増加 当期末
現金及び預金
1,064百万円
2013年9月末
968百万円
◇純利益の増加、のれんの償却が進んだ事で現金及び預金が増加
無形固定資産
262百万円
373百万円
◇合併・買収時に発生した、のれんの償却が順調に進む
自己資本比率
78.1%
79.9%
◇引き続き高い水準を維持
11
損益計算書概要 (四半期比較)
単位:百万円
当四半期
(4Q会計期間)
金額
売上高
前四半期
(3Q会計期間)
構成比
前四半期比
金額
構成比
819
100.0
861
100.0
▲4.8%
売上原価
531
64.8
550
63.9
▲3.4%
売上総利益
288
35.2
310
36.1
▲7.4%
286
34.9
324
37.7
▲11.9%
(12)
(1.5)
(7)
(0.9)
64.5%
1
0.2
▲13
▲1.6
-
営業外収益
0
0.1
0
0.1
45.1%
営業外費用
0
0.1
0
0.1
▲23.8%
1
0.2
▲14
▲1.7
-
▲4
▲0.5
▲21
▲2.4
-
販売費及び一般管理費
(うち広告宣伝費)
営業利益
経常利益
四半期純利益
12
貸借対照表概要
単位:百万円
流動資産
現金及び預金
売掛金
その他
貸倒引当金
固定資産
有形固定資産
無形固定資産
投資その他の資産
敷金及び保証金
その他
資産合計
2014年9月期
2013年9月期
実績
実績
1,682
1,064
521
103
▲6
346
19
262
64
64
0
2,029
1,492
968
497
40
▲13
465
23
373
68
68
0
1,957
単位:百万円
流動負債
買掛金
借入金
その他
固定負債
負債合計
資本金
資本剰余金
利益剰余金
自己株式
純資産合計
負債純資産合計
自己資本比率
2014年9月期
2013年9月期
実績
実績
444
214
-
229
-
444
563
1,116
▲95
▲0
1,585
2,029
392
210
9
172
0
393
563
1,116
▲116
-
1,564
1,957
78.1%
79.9%
13
売上高・営業利益の四半期推移
2012年9月期
単位:
百万円
1Q
2Q
3Q
2013年9月期
4Q
1Q
2Q
3Q
当期
4Q
1Q
2Q
3Q
4Q
売上高
924
983
969
1,010
896
829
847
950
866
843
861
819
営業
利益
74
84
71
▲4
▲28
20
28
48
27
40
▲13
1
営業
利益率
8.1%
8.5%
7.3%
▲0.4%
▲3.2%
2.5%
3.3%
5.1%
3.2%
4.8%
▲1.6%
0.2%
EBITDA
102 109
94
3
10
58
75
85
57
69
15
31
14
セグメント別売上の四半期推移
広告事業が大きく売上を伸張。コンテンツ事業の売上高はやや減少。
モバイルゲーム事業は協業タイトルが増加し、協業タイトルは純額で
の売上計上をするため、QonQで減少。
広告
896
コンテンツ
モバイルゲーム
950 847 829
217 475 1Q実績
866 861 843 265 203 217 単位:百万円
243
268 150 188 423 2Q実績
165 413 3Q実績
2013年9月期
534 4Q実績
139
486 1Q実績
243 308 135 127 466 2Q実績
426 3Q実績
2014年9月期
819
339 115 364 4Q実績
15
※一部グループ内取引を含む
スマートフォンシフトの現況(コンテンツ・広告)
■広告事業
■コンテンツ事業
フィーチャーフォン
スマートフォン
2012年10月 2013年2月 2013年6月 2013年10月 2014年2月 2014年6月
フィーチャーフォン
スマートフォン
2012年10月 2013年2月 2013年6月 2013年10月 2014年2月 2014年6月
フィーチャーフォン向け売上減少に対する、スマホシフト対応状況
○ 広 告 : スマホ向けアドネットワーク売上が伸張 △ コンテンツ : 新規サービスでスマホ向けコミック売上増加をねらう フィーチャーフォン向け売上減少傾向は継続 16
セグメント別実績
2014年9月期累計
単位:百万円
売上高
セグメント
営業利益
営業利益率
モバイル
ゲーム
広告
コンテンツ
全社
合計
1,742
1,134
516
▲2
3,391
188
53
45
▲230
55
10.8%
4.7%
8.7%
-
1.6%
17
モバイルゲーム登録者数
472万人突破
全タイトル合計の登録者数推移 400万人突破
300万人突破
200万人突破
100万人突破
18
4Qトピックス
モバイルゲーム事業
© SEGA Networks / © AXEL MARK. 4Qも単月売上ギネスを更新 「反逆のシエルアーク」 (2014年7月) © SEGA Networks / © AXEL MARK. 1周年記念イベントを実施 「反逆のシエルアーク」 (2014年9月8日発表) © SEGA Networks / AXEL MARK. セガネットワークスによる パブリッシング決定 「大乱闘!!ドラゴンパレード」 広告事業
単月売上ギネスを更新
19
「ADroute」登録媒体ID数
17,071 16,215 15,389 14,722 13,863 12,976 12,245 11,443 10,724 10,012 9,273 8,621 7,521 6,563 5,844 4,856 3,930 610 2,560 2,078 1,693 1,808 786 1,011 2012.102012.112012.122013.012013.022013.032013.042013.052013.06
2013.07 2013.08
2013.09
2013.10
2013.112013.122014.012014.022014.032014.042014.052014.062014.072014.082014.09
20
Ⅱ.2015年9月期 業績予想
2015年9月期 業績予想(第1四半期)
開発中ゲームタイトルのクリエイティブを中心とした外注費(およそ1億円)、
新規リリースサービスの広告宣伝費が増大するため、第1四半期は営業赤
字を見込む
単位:百万円
1Q予想
前年同期
前四半期
877
866
819
営業利益
▲70
27
1
経常利益
▲73
26
1
四半期純利益
▲74
18
▲4
売上高
当社グループが事業を営むマーケット環境は引き続き急速に変化しており、合理的な予測に基づいた
業績予想をさせて頂くことが困難なため、翌四半期のみ、業績予想の開示をいたします。
22
Ⅲ.2015年9月期 事業戦略
2015年9月期 通期戦略
ネイティブゲームのヒット創出
新しいコンテンツ流通の創出 事業シナジーの発揮
24
ネイティブゲームのヒット創出
新規ネイティブアプリ開発を複数のパイプラインで進め、 積極的なリソース投入を行い、ヒットタイトル創出を目指す
新規ゲームの開発ライン (マルチプラットフォーム展開除く)
2014年9月期
1Q
2015年9月期
ネイティブタイトル (大乱闘!!ドラゴンパレード)
新規ネイティブタイトル① (Interrapsタイトル) 新規タイトル② (ブラウザ及びネイティブ) (ソウルオブクリスタル)
新規ネイティブタイトル③ (Party Peace!)
×
新規開発ライン(プロトタイプフェーズ)
新規ネイティブタイトル④ 新規ネイティブタイトル③として開発しておりました「Party Peace!」はクオリティ、ゲーム性、進捗状況等 を総合的に判断した結果、2014年10月に企画を変更し、新たな企画としてスタート。
25
新しいコンテンツ流通の創出
時間
課金
都度課金
多様な消費志向に応えるため、継続課金(サブスクリプションモデ
ル)、都度課金(売り切りモデル)中心のコンテンツビジネスに新しい
流通方法を創出することを目指し、時間課金である新サービス「コ
ミックルーム」をサービスイン 26
事業シナジーの発揮
ネイティブゲーム
ブラウザゲーム
広告
電子書籍
携帯キャリア公式サイト
アクセルマークのミッションである「楽しいで世界をつなぐ」を高次元
で実践するため、モバイルゲーム、広告、コンテンツの各事業間の シナジーを発揮し、当社ゲームや配信コンテンツを多くのユーザーの
皆様に楽しんでいただけるようつないでいく
27
Ⅳ.2015年9月期 事業別トピックス紹介
モバイルゲーム事業
大乱闘!!ドラゴンパレード
©SEGA Networks / AXEL MARK 7
事前登録者数
万人突破!
2014年10月21日より、事前登録受付開始! 正式サービス開始は2014年11月下旬を予定。 公式サイト(パソコン、スマートフォン共通) hOp://dorapare.sgn-­‐axm.jp/
30
31
開発中タイトル
32
開発中タイトル
33
経営統合
Interraps代表 安藤氏をアクセルゲームスタジオ経営陣の中心へ迎える
人員の機動的なアサイン 統合による規模の経済の発揮 34
コンテンツ事業・広告事業
コンテンツ事業
株式会社コミックルームを設立し、 いよいよプロモーションも本格スタート
会員登録不要で、今すぐマンガが読める! 時間課金タイプの新しいマンガアプリ。 1,500タイトル
5,500冊突破
36
広告事業
「ADroute」新広告商品 最大30秒の自動再生動画広告サービス 動画広告がスマートフォンの画面を遷移することなく自動で再生され、 動画をクリックするだけで目的のページに誘導可能 画面内に表示されると 自動で動画広告を再生 動画をワンクリックするだけで 目的のページに誘導
© SEGA Networks / © AXEL MARK
37
参考資料
会社概要
会社名
事業内容
アクセルマーク株式会社
モバイルゲーム事業、広告事業、コンテンツ事業 代表者
代表取締役社長 尾下 順治 所在地
東京都中野区本町1-­‐32-­‐2 ハーモニータワー15階 従業員数
子会社
120名(連結・2014年9月末 ※契約社員・アルバイト除く)
アクセルゲームスタジオ株式会社 代表取締役プロフィール
神戸大学卒業後、第二電電(現:KDDI)に入社。ITベンチャー、ベンチャーキャピタルを経て、 2005年ビットレイティングス(後にエフルートへ名称変更、現:アクセルマーク)の経営企画室 長に。取締役を経て、2008年に代表取締役社長就任。
2011年10月、合併に伴いアクセルマークの代表取締役社長に就任。
39
コーポレートミッション
「楽しい」で世界をつなぐ 当社はインターネットを通じて、 『モバイルゲーム』 『広告サービス』 『電子書籍などのコンテンツ』 を提供する会社です。
Connec0ng the world with “joy”.40
新規上場から現在までの変遷
2008年 3月
東証マザーズ上場
コンテンツ事業、広告事業を展開
8月~11月 ケータイ向け動画サイトやアーティストサイトを続々開始
2009年 9月
広告事業を売却し、コンテンツ事業のみ単独セグメントとなる
2010年 7月
スマートフォン向け電子書籍事業「AXEL BOOK」サービス開始
2011年 10月
エフルート株式会社と合併
合併後モバイルゲーム事業が急成長
モバイルゲーム事業、コンテンツ事業、広告事業を展開
2012年 6月
株式会社インディソフトウェアを買収しゲーム開発力を強化
8月
株式会社ディー・エヌ・エーと戦略的提携
9月
モバイルゲーム開発子会社の2社が合併
(株式会社インディソフトウェア及びエフルートレックス株式会社)
2013年 10月
モバイルゲーム開発を子会社である株式会社インディソフトウェアに一
本化し、新たに名称をアクセルゲームスタジオ株式会社としてスタート
2014年 4月
アクセルゲームスタジオ株式会社の子会社で、ネイティブアプリ開発を
目的とした株式会社Interrapsを設立
41
ビジネスモデル
ユーザー
通信キャリア
アプリマーケット
アプリマーケット
大手SNS
提携メディア
モバイルゲーム
事業
コンテンツ事業
ライツホルダー
広告事業
クライアント・パートナー企業
広告主
42
モバイルゲーム事業
スマートフォン及びフィーチャーフォン向けにモバイルゲームの企画・開発を行う。
IP・協業タイトル
オリジナルタイトル
© gloops, Inc. © AXEL MARK INC.
天空のレギオン 王国の系譜 〜クリスタルサーガ〜 三国志トライブ ©アクセルマーク/©E★エブリスタ
© SEGA Networks / © AXEL MARK
王様ゲーム-­‐共闘-­‐ 反逆のシエルアーク 43
市場環境
■スマートフォン契約数の予測※1
2014年度 5,627万件 → 2018年度 8,924万件
■国内スマートフォンゲーム市場※3
2014年 市場規模 6,584億円
(2013年 市場規模 5,468億円)
■スマートフォン広告市場規模の推移※2
2012年 856億円 → 2016年 3,058億円
※1 出所:「スマートフォン市場規模の推移・予測(2013年10月)」(株式会社MM総研 2013年10月公表)より当社作成
※2 出所:「CyberZ、スマートフォン広告市場動向調査を実施」(株式会社CyberZ 2014年2月公表)より当社作成
※3 出所:「CyberZ、スマホゲーム市場調査を実施。2013年スマホゲーム市場規模は国内ゲーム市場全体の約5割に到達」」(株式会社CyberZ 2014年3月公表)より当社作成
44
ロングヒットタイトル
2013年3月開始
2012年5月開始
王様ゲーム −共闘−
天空のレギオン
E★エブリスタの人気小説「王様ゲーム」を
題材としたカードバトル型ソーシャルゲーム。
「王様」を名乗る謎の人物からの命令に
従いながら、「王様」の正体を暴くため、仲間と
ともにバトルを繰り広げる。
原作で人気のあるキャラクターのボイス付き
カードや、原作者監修の描き下ろし
新作エピソードが楽しめるなど、世界観をより
楽しめるタイトルとして根強い人気を誇る。
仲間との連携を重視した「リアルタイムバトル」では
美しいグラフィックとダイナミックなバトルアニメーション
で、ユーザーを魅了。
サービス開始2周年を記念フェスティバルでは、リアル
タイムバトルイベントで優勝したユーザーチームと、運
営チームで構成される謎の飛空団とのシークレットバト
ルを開催。ユーザー同士の連携と高い戦略性が求めら
れる熱いバトルで人気を博す。
©アクセルマーク/©E★エブリスタ
45
広告事業
スマートフォン向けアドネットワーク
※2013年9月末現在
広告表示回数
約50億回/月
広告スペース 提供
ユーザー
広告出稿
広告主とユーザーをつなぐ サービス「アドルート」 広告主
広告
代理店
自社案件
・最適な広告配信手法の選定 [サービス内容] ・最適な広告配信先の選定
効率的な広告出稿支援 広告クリエイティブ制作 提携メディア
報酬
46
コンテンツ事業
スマートフォン、フィーチャーフォン向けに 音楽、コミック、占いなど、エンタメコンテンツを提供
通
信
フィーチャーフォン向けサイトの スマートフォン展開 他
ー 幅広いジャンルの公式サイト スマートフォン向け電子書籍 「AXEL BOOK」 ライツホルダー
47
「楽しい」で世界をつなぐ
48
IRに関するお問い合わせ先 アクセルマーク株式会社
経理財務本部 IR担当
TEL:03-5354-3351
当資料はアクセルマーク株式会社が作成したものであり内容に関する一切の権利は
当社に帰属しています。複写及び無断転載はご遠慮下さい。
当資料は当社の現在発行している、また将来発行する株式や債券等の保有を推奨
することを目的に作成したものではありません。
また、当資料は当社が信頼できると判断した情報を参考に作成していますが、当社
がその正確性を保証するものではなく、事業計画数値に関しても今後変更される可
能性があることをご了解下さい。
49
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