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オンラインゲーム - インターネット白書ARCHIVES
デジタルコンテンツと情報コミュニティー 2-4 オンラインゲーム オンラインゲームのユーザーは全体の24% 資料2-4-28 オンラインゲームの利用有無 N=2,742 日 本 の 普 及 状 況 利用している 24.0% 個 人 の 利 用 実 態 利用していない 76.0% インターネットを利用したオンライン ゲームの利用者は全体の 4 分の 1 弱。 これを多いと見るか少ないと見るかは 意見の分かれるところである。常時接 続環境の普及とキラーソフトの登場に よってこの数字は増大もすれば減少も © Access Media/impress,2003 することはいうまでもない。 企 業 の 利 用 実 態 海 外 の 普 及 状 況 家庭用ゲーム機器による利用は2003年後半に注目 資料2-4-29 オンラインゲームの利用機器 N=657 パソコン テレビゲーム機 (プレイステーション2) テレビゲーム機(ドリームキャスト) テレビゲーム機(その他) テレビゲーム機(Xbox) 98.3% 6.7% 3.3% 2.7% 1.2% 0.5% ワークステーション セットトップボックス(専用端末) 0.2% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100% © Access Media/impress,2003 この調査の回答者はパソコンによるインターネット利用者であるため、100%に近 いユーザーがパソコンを使ってオンラインゲームに参加。2003年6月にプレイス テーション2が本格的なオンラインサービスを始めたが、本調査はその前に行った。 + インターネット白書 2003 利用動向調査レポート + 135 2-4 デジタルコンテンツと情報コミュニティー オンラインゲーム 有料のオンラインゲームは利用者の4分の1 資料2-4-30 有料オンラインゲームの利用有無 N=657 日 本 の 普 及 状 況 利用している 23.0% 個 人 の 利 用 実 態 利用していない 77.0% 企 業 の 利 用 実 態 77.0%が無料のオンラインゲームを利 用している。これには有料化の前の試 験サービス段階のものも含まれるだろ う。ゲーム用のソフトウェアをダウン ロード購入したあと、無料で遊ぶサー 海 外 の 普 及 状 況 ビスなど、オンラインゲームにはさま ざまな形態がある。 © Access Media/impress,2003 有料ゲームでも2003年前半はパソコン優位 資料2-4-31 有料オンラインゲームの利用機器 N=151 パソコン 89.4% テレビゲーム機(プレイステーション2) 11.9% テレビゲーム機(ドリームキャスト) テレビゲーム機(その他) テレビゲーム機(Xbox) ワークステーション 6.0% 3.3% 2.6% 0.0% セットトップボックス(専用端末) 0.0% 0 20 40 60 80 100% © Access Media/impress,2003 有料オンラインゲームの利用に限って機器を聞いたが、やはりパソコン利用者向け の調査のため、無料サービスのものと傾向は変わらない。ただし、プレイステーシ ョン2、ドリームキャスト、Xboxの比率は無料サービスに比べて上がっている。 136 +インターネット白書 2003 利用動向調査レポート + デジタルコンテンツと情報コミュニティー 2-4 オンラインゲーム テーブルゲーム、囲碁・将棋など手軽な対局が人気 資料2-4-32 利用オンラインゲームのジャンル N=657 46.4% テーブルゲーム 日 本 の 普 及 状 況 37.7% ロールプレイング 19.9% 囲碁・将棋・チェス 個 人 の 利 用 実 態 19.5% アクション 企 業 の 利 用 実 態 18.0% シミュレーション 16.9% シューティング 海 外 の 普 及 状 況 10.8% タイピング 5.6% ギャンブル 7.2% その他 無回答 0.2% 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50% © Access Media/impress,2003 誰でも気軽に楽しめるテーブルゲームや、囲碁・将棋・チェスなどの利用が多い。 また、RPGやシミュレーション、アクションなど、趣味性が高くヘビーユーザーか ら人気を集める分野も一定の利用者を維持している。 + インターネット白書 2003 利用動向調査レポート + 137