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ビジネスゲームを用いた中学校社会科経済学習 ―経営シミュレーション

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ビジネスゲームを用いた中学校社会科経済学習 ―経営シミュレーション
NAOSITE: Nagasaki University's Academic Output SITE
Title
ビジネスゲームを用いた中学校社会科経済学習 ―経営シミュレーシ
ョンゲーム「Restaurant」の実践―
Author(s)
福田, 正弘; 佐藤, 弘章
Citation
教育実践総合センター紀要, 13, pp.31-40; 2014
Issue Date
2014-03-20
URL
http://hdl.handle.net/10069/35519
Right
This document is downloaded at: 2017-04-01T00:12:30Z
http://naosite.lb.nagasaki-u.ac.jp
[研究論文]
ビジネスゲームを用いた中学校社会科経済学習
経営シミュレーションゲーム f
RestaurantJ の 実 践
1
福 田 正 弘
佐 藤 弘 章
(初等教育講座)
(附属中学校)
はじめに
本稿は、中学校社会科公民的分野での経済学習用教材として開発したビジネス
ゲーム fRestaurantJ の紹介およびその実践の概要を報告するものである。
ピジネスゲームに限らず、シミュレーションゲームは、プレイヤーに新しい事
態を仮想的に提供し、そこでの問題解決を通じて社会理解のモデルを構築させ新
しい認識を形成すると同時に意思決定能力を育成する優れた方法である。中学校
社会科公民的分野における経済学習が、これまで経済の仕組みゃ制度、理論を教
師が一方的に解説する伝達的授業が多く、生徒にとって身近な現象を扱う割には
分かりづらいものとされてきた中で、学習への興味関心を高める、体験に基づく
社会認識を形成する、意思決定と結びついた社会形成ができるなど、これまでの
経済学習を変える意義ある学習ツールのーっとして注目されている注
1
(福
田
,2
0
0
3
)。
本県においても、シミュレーションゲームなどのゲーム教材の導入については
関心が高く、その導入を求める声は以前からあった。例えば、平成 1
9年に筆者ら
の行った県下離島地域における中学校の教師・生徒に対する調査では、教師が 5
段階尺度で平均 4
.
1の 値 で 「 ゲ ー ム の 授 業 で の 活 用 に 関 心 が あ る 」 と 答 え 、 生 徒
にいたっては平均 4
.7 の 値 で 「 授 業 に も っ と 導 入 す べ き 」 と 答 え て い る ( 福
田
,2
0
0
8
)。
われわれは、既に、大学教育で使用されているピジネスゲームの中学校社会科
授業への導入研究を積み重ねており、「ベーカリーゲーム」を用いてビジネスゲー
ムの社会科授業への導入実験を続けていた(福岡, 2
005,2
0
0
6
)。その実験の結果、
中学生においても、ゲームのルールを理解し、そこで求められる論理的な思考が
十分に可能であり、ゲームを遂行可能であることが明らかとなり、中学校社会科
におけるピジネスゲームの導入可能性を立証していた。
しかしながら、「ベーカリーゲーム」の内容は中学校社会科で直接扱う学習内容
では必ずしもなく、社会科の学習内容との接合が課題となっていた。上記の調査
においても、教師からの要望項目で最も多かったのは「授業目的に合ったゲーム
の開発」であって、教師にも生徒にも中学校の学習内容との関連性が理解されや
すいピジネスゲームの開発が求められていた。
そこで、今回、レストランの経営シミュレーションを通して「市場のしくみ」
qu
l
を学ぶピジネスゲーム r
Resta
urantJを開発した。本稿では、本ゲームの概要と、
長崎大学教育学部附属中学校で実践した結果について報告する。
2 ゲームシステムについて
rRestaurantJ は、ピジネスゲームの開発実行統合システムである YBG
(Y
oko
hamaBusineS8Game)の下で開発・実行された。 YBGは、横浜国立大学経営学
部が主として全国の大学の経営学教育用にビジネスゲームを提供するために 200
3年に構築したシステムである (
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g
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a
c
.
j
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)。注 2
YBGでは厳格にユーザー管理されており、誰でもが自由に利用できるわけでは
ない。ユーザーは、ゲーム開発ユーザー、ゲーム実行ユーザ一、ゲームプレイヤ
ーの 3層に区分されており、それぞれ開発拠点(ワールドという。たとえば長崎
大学もその 1つである。)で登録・管理するようになっている。
YBGとユーザーはインターネットで結ぼれており、図 1のようなイメージで運
用されている。
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、
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ー
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;
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;
塁・
耕
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YBGサーバ
r 白磁 $.:~J
4
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ゲームシステム
学習者
学習者
学習者
図 1 YBGの運用イメージ (
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/
/
y
b
g
.
a
c
.
j
p
/
)
この図で明らかなように、教員と学習者および学習者と学習者も同一場所にい
る必要はなく、遠隔授業が可能である。例えば、長崎県下の離島と本土の学校、
離島同士の学校を結んでのゲームを実施することも可能である。しかし、その場
合、 YBGで提供されるゲームがそのシステム上マルチユーザーの同時参加による
ラウンド制を採っているため、場所は隠れていても同時進行でないとゲームは進
めないことになっている。
YBGで提供される標準ゲームは I
ベーカ Pーゲーム」と Iレストラン j の 2種
類である。『レストラン』は今回われわれが開発した r
RestaurantJ の原型をな
すものである。また、その他にゲーム開発用のテンプレートとして r
Mini-PJが
提供されている。ゲーム開発言語は Y
B
G独自の仕様になっており、日本語が変数
として使用できるなど非常に使い勝手がよく、いわゆるプログラミングの経験が
-32-
なくてもソースコードを書くことができる。 YBGのウェプサイトには、システム
利用マニュアルとゲーム開発マニュアルがアップされており、参照することがで
きる。
3 ゲームモデルとゲームシナリオ
今回開発した r
RestaurantJ は、レストラン経営を通して市場の仕組み(需要
構造)を体験的に理解させることを目的とする。市場における需要構造とは、顧
客である消費者の消費行動の在り方である。消費行動を把握する学問としてマー
P
r
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e,
Product.Promotion.Place)
ケティングがあり、一般的に、いわゆる 4P (
の概念で消費行動が説明されている。つまり、消費者は、価格、品質(製品)、宣
伝、立地(流通)の 4つの指標によって消費を決定し、供給側はその 4側面から
販売促進策を展開するのである。こうした分析的な需要構造の理解を付加するこ
とで、これまで抽象的なレベルに留まっていた市場理解を Pアリティのあるもの
に転化することができる。
次に、本ゲームの構成は、複数のプレイヤーがある市場においてそれぞれ競争
関係にあるレストランを経営し、他居と市場の顧客を奪い合い、営業利益の多寡
を競うという構成になっている.通常、ピジネスゲームというと、プレイヤ一対
コンピュータといったスタンドアロンの関係で、プレイヤーの意思決定に対して
ゲームシステムのプログラムによってその結果を返すという、予め E解が用意さ
れているものが多い。しかし、本ゲームでは、プレイヤーが供給者として市場参
加をしており、毎回仮想の市場が形成されている.その中では、他のプレイヤー
の意思決定との相対的な関係の中でしか自分の意思決定の結果が決定されないと
いう仕組みになっている。仮想的ではあるが、リアノレな社会ゲームである。
本ゲームの基盤になるゲームのモデルは、図 2で示される。本ゲームでは、上
記の 4Pのうち立地以外の 3つを扱い、プレイヤーの意思決定変数を価格、材料
費、広告費の 3つに限定した。その理由は、本ゲームでは、プレイヤーは 3変数
と来客数との関係を推論するという複雑な情報処理を行うわけで、 3変数が限界
と判断したためである。
市場
自庖の内部システム
図2
市場
ゲームモデル(左=シナリオム右=シナリオ B
)
-33-
また、図にあるように、市場の変化に合わせて異なった 2種類の需要構造を設
定 し 、 そ れ ぞ れ 別 の ゲ ー ム ( シ ナ リ オ ム シ ナ リ オ B) として開発した。その詳細
は別稿(福田 .2013) に譲るが、シナリオ Bのゲームの方が、需要の動きが価格と
品質に対して敏感になっている。
以下に、本ゲームのシナリオを示す(図 3、なおシナリオ B は割愛した。)。シ
ナリオはプレイヤーがゲーム前に熟読するもので、ゲームの目的やルール、ゲー
ムの進め方について記述している。
また.市場調去の鈷来、次のことが判明 しました.
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図 3 シナリオ A
また、シナリオに続いて、プレイヤ}がゲーム遂行時に参照できる経営情報に
ついての解説プリントを用意した(図 4)。本ゲームで参照できる情報は、①販売
の状況、すなわちゲ}ムに参加している全プレイヤー(チーム)の意思決定内容
(販売価格、材料費、広告費)及び来客数、②自チームの損益計算書、③ゲーム
システムから自動的に発せられるメッセージである。プレイヤーは他チームの価
格などを参照に市場動向を読み、意思決定に役立てることができる。損益計算書
は一見難解に見えるが、損益項目それぞれの意味が付してあり、扱いやすくして
いる。メッセージには、経営に対する警告が含まれており重要である。
-34-
く 経営情報の~1.方〉
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Jの 経 常 情 報 を 見 る こ と が で き ま す . 重 量 思 決 定 に 役誌 で て くださし、@
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① 販 売 の 状 況 ・・・ 全 て の レ λ ト ラ ン の ラ ンチ の 側i
② 会 書l
情報・ ・
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売上1ポ側 = 材糾~'i' x 来客数
ヲピ上総洲}鋭 = 兜上{白'j - ~程上.側面16
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③
メ y セ ー ジ・
・・
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先 上 尚 = ラ ン チ の 価 絡 X 来'多数
全 体 に 対 す る も の と チ ー ム に 対 す るf
両報
図 4 経営情報の見方
4
ワークシート
本ゲームでは、ワークシートを 2種類用意している。
1つ (
図 5) は、本ゲームを支配している利益方程式の理解を助けるものであ
る.本ゲームの目的は市場構造の理解にあるが、それはあくまで教育上の目的で
あり、プレイヤーの直接の目的は利益の極大化である。経営において利益を出す
ためには、損益分岐点以上の販売数を確保することが必要である。経営ではまず
この損益分岐点の販売数をクリアすることが必須条件となる。中学校社会科の学
習内容に損益分岐点の概念はないが、種々の経済事象の説明文の中でこの概念の
理解を前提とした記述が随所に見られる。本ゲームにおいても、損益分岐点とい
う名称そのものは触れないが、利益を確保する条件として、経営諸項目聞の関係
としてこの条件を数式で表す作業を通じて理解させようとしている。この作業を
ゲーム前、あるいはゲーム後に実施することにした。なお、ゲーム実施中に判明
したことだが、不等式は現在中学校の学習内容にはないということであった。そ
のため、 等号のみの式での作業とした。
今一つ(図 6) は、各ラウンドの意思決定過程の記録シートである。自身の思
考内容と意思決定内容、そしてゲーム結果を記録させることで、勘と気分による
あてずっぼうのゲームになるのを防いだ。なお、 YBGのシステムでは、プレイヤ
ーの意思決定内容はすべて記録され、データとして保存されている。
-35-
“Restau
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(
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肉で棺 践 し て も 織 い ま せ ん.)
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下の茨の~欄①-@に適切な犯母または式を入れ、裂を~'U&. させよう.
販売価絡{ランチ
1舗の値段}
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販 党 数 ( 先 れ たヲンザーの数}
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初 料 提 { ラ ン チ l個 の 材 科 費 }
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宛よ高
①
兜上原価{材料費の合計)
②
先 上 総 利 益 { 組 利 益 ) (売上高から売上限
価を引いたもの}
③
一 般 管理 費 { 固 定 費 ) (販売量生に関わらず
必要な費用)
G
広告費
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営 業 利 益 { 兇 上 総 利 益 か ら 一般 管 理 費 と
広告喪をヲ I~ 、たもの)
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0利 益 を 出 す 条 件 は ?
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司 、 広 告 費 10
∞ 0 円 の 時、 営業
利益者出すために段低限確保しなければならない版兇数はどれだけになるでしょうか.
図 5 利益条件の理解シ}ト
ワークシート
組
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図 6 意思決定過程記撮シート
-36-
11
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帥処
¥
5 授業実施
本ゲームを用いた授業は以下の要領で実施された。
実施クラス :3年全クラス (4クラス)
実施時期:平成 25年 11月
授業時間:各クラス 2時間 (50分 X2) 連続授業
授業教室:コンピュータ室
ゲーム方法:原則 3人 1チームで各クラス 12チームを編成
1チームに 1台の PCをゲーム用として YBGサーバーに接続
他の PCを計算用に利用可とし、またチームに 1台電卓を用意
授業過程:プリーフィング (20分)
・企業が利益をあげる方法について考えを出させる
-利益=売上ー費用であることを確認し、上記の考えを整理
・ゲームによって考えを検証することを告げシナリオを読ませる
・シナリオの要点を確認、追加情報(飲食業の原価率データ)
・利益条件の理解シート記入(事前実施クラスのみ)
・チームによる経営会議
ゲーム準備 (5分)
.YBGにログイン、ゲームセッションの開始
ゲームセッション (60分)
• 1ラウンド 5--10分程度でラウンド進行
・各チームはゲーム遂行とともに意思決定過程記録シート記入
• 3ラウンド終了後にゲーム成績の中開発表
ディプリーフィング (15分)
-利益条件の理解シート記入(事後実施クラスのみ)
.意思決定過程記録シート記入
・ゲーム成績発表
・経営と市場についての意見発表
ゲームは各クラスとも 6から 8ラウンド実施でき、時間的には無理なく実施で
きた。またゲーム中のシステムトラブルもなかった。
また、ゲーム中の各チームは楽しみながらかっ真剣に議論し、意思決定をして
いた。特に、いくつかのチームは表計算ソフトを用いて市場分析を行っており、
--
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生徒の情報処理能力の高さを実感させられた(図 7参照)。
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唱
図 7 あるチームが
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EXCELで作った市場分析表
-37-
-
6 ゲームの結果
4 クラスのチームごとのゲーム成績(累積営業利益の推移)を図 8、9に示す。
図 8はシナリオ A によるゲーム成績で、利益条件の理解シートをゲーム前に実施
したクラスと事後に実施したクラスに分けて示している。同様に図 9はシナリオ
B によるゲーム成績である。
回議
互 │
│卜-Tl
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60000
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∞
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ー
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ー
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2
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-2
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4
│
一TlOI -6州
T11
T12
図 8 シナリオ A のゲーム結果(左:事後、右:事前)
1
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0
0
0
0
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2
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1
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0
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0
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∞
∞
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ー1
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ー-T9
『ーT10
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6
0
0
『
ーTl0
T11
Tll
T12
T12
図 9 シナリオ Bのゲーム結果(左:事後、右:事前)
図より、シナ Pオ Bの利益条件理解シートの事前実施のクラス(図 9右)を除
いた 3クラスのほとんどのチームがラウンド展開に連れて累積営業利益を増加さ
せていっていることが分かる。このことは、本ゲームが授業実施クラスの生徒に
とって十分に達成可能なものであったことを示している。なお、全てのチームが
赤字となったクラスでは、ラウンド 2であるチームが安値の設定をし、大量の来
客を集めたのを契機に、それ以降市場が低価格志向に陥り、大半のチームが損益
分岐点をクリアできなくなったという事情がある.いわゆるデフレ市場で、各チ
ームとも激しい消耗戦を展開したのである。
-38-
また、あるクラス(シナリオ
A (事後)) の ワ ー ク シ ー ト に 記 さ れ た 感 想 を 以 下
に 示 す ( 表 1。
)
表 1 シナリオ A (事後)クラスの感想(番号はチーム番号)
通自り分い たちが思っていたような利益を得られなかったことがあったので、商売はなかなか思い
かないなと思いました。
2 ん
最が後えのな最い後方 にいきなりやすくしてしまい、罫干になってしまった。営業方針はかんたんにか
が良い。
3
なかなか赤字から抜け出せず、黒字になったが少しだけだったのでむずかしかった。
4
今回、自分でやってみて、利益を出すことはとても大変なんだと思った。ゲ ムではなく、
実際のお眉だったら、これよりはるかに難しいと思う。その中で、成功してきた人は、とても
頭が良い左思った a
5
材料る費にを下、感げすぎず抑え、広き告な費いを下とげだすぎず、効果、的それに使う でもそれが黒企字業が
になるよう
にす
は
覚
#だけではで
こ
った。でも
を経営していける
あるのだ
から、世界はす」い!!
ゲーム感覚で学べて楽しかったです。商いって難しい事がわかり興味を持てました。
6
7
最初は勘だったけど、考えだしたらよくなっていった。かけひきが難しかったがたのしかっ
た.今日はありがとうございました。
8
1 回目は広官広費告を 0 にしていたからと、、安最くてもお客さんが来なくてた、の赤で字、になってしまった
うれしかったで
けど、価格、
費のパランスをとる
後に利益が 1番多くなっ
す固安くても、客は来ないし、利益もでないから、パランスよく価格設定するのが大切だと恩
いました。
授業を通して、「販売価格 材料費」が l番重要だと思いました。実際に経営してみると、恩
9
ったより価格設定が難しかったです。前の結果から次の価格を決めたりするのが難字 しかった
けどあまり価格が固定化しなかったからよかった。少しのちがいで客の入りや赤
・黒字など
が大きく変化し考えてする事と価格の設定の大切さが分かりました。
最初は人数にこだわっていましたが、後々客単価が高いことが大切だと知りましたロ経営は
10
とても難しいですロ
同じ経営をくり返してはいけないということで、毎週のシナリオを変えるのが難しかった図 l
1
1
週日と 6週日では、目指すことがちがうので 3人で話し合いを重ねた。最後に l位をとられて
しまい、悔しかった.
1
1
2
こ最な初っは
お客さんの人数だけをみ。てで会た、社他け経庖ど営、とがそ競こ争うんすでなはるI
なく、か販し売い価と格はー思材っ料て費いがまけせっんこでうし大た切。
I
てくることが分かりました
こむず
また固広告費も客足に影響するの
ので大変なこともわかりました. 1 回一
位をとれたのでうれしかったです。 1 つの情報ではなくあらゆる情報、他庖の情報をみてやり
くりするのも勝つための大切なことだと思います。
この感想から、生徒は「客単価」や「販売価格ー材料費」の重要性をよく認識
するようになっており、名称はともかく、意思決定の文脈下で損益分岐点の概念
を形成しているといえる。他のクラスの生徒もほぼ同内容の感想を記している。
7 おわりに
以上、ビジネスゲーム
r
RestaurantJ の 概 要 と 、 附 属 中 学 校 に お け る 実 践 の 結
果を報告してきた。その中で、本ゲームが中学生に十分遂行可能であることはも
とより、ゲームで設定された市場の構造を把握し、それに対応した企業戦略の体
験的理解が可能であることが明らかとなった。本ゲームを通して生徒は最低限以
下のことを学んだといえる。
・企業は利益を得るために経営をしている。この目的のために、価格、品質、宣
伝などの経営要素の投入は判断されなければならない。
・企業が利益を出すための条件があり、その条件を満たさないと利益は出ない。
・市場は、供給者と需要者(消費者)が参加して形成され、それぞれの意思決定
によって在り方が変わってくる。低価格競争に陥れば、デフレ市場となる。
.失敗の少ない経営をするには市場の情報を入手し適切に分析する必要がある。
・意思決定には議論のみではなく決断も必要である。チーム内の協力関係が重要
である。
-39ー
しかしながら、本稿においてはこれらの学習成果が生み出されてくる過程につ
いては紙幅の関係で十分に述べることは出来なかった。別稿に譲りたい。
注
注 1
) 例えば、「株式学習ゲーム J (東京証券取引所・日本証券業協会 1
9
9
6 年)、
「やってみ庖長 J(アントルピーンズ 2
0
0
3年)、「どんぐりマーケットゲーム J(
消
費者教育支援センター 2
0
0
5 年)、「牛井屋シミュレーション J (財団法人日本経済
教育センター・経済教育ネットワーク 2
0
0
6年)などが先導的なゲームとして古く
からリリースされている。また、教科書においても、経済学習単元の導入題材と
して「ハンバーガーショップ」や「コンピニエンスストア」の立地を考えさせる
課題を取り上げているものも出現している。
注 2) 現在 YBG は 横 浜 国 立 大 学 よ り 教 育 研 究 利 用 と し て 無 料 利 用 さ せ て も ら っ
ている。
附記
本 実 践 は 、 平 成 25年 度 長 崎 大 学 教 育 学 部 ・ 附 属 共 同 研 究 プ ロ ジ ェ ク ト 「 社 会
科学研究の成果を生かした社会科学習素材の発掘及びその教材化の研究」の研究
成果の一部です。また、本研究の一部は、平成 23 年度 ~25 年度日本学術振興会
科 学 研 究 費 補 助 金 基 盤 研 究 (C) r
多様な社会のあり方を追求するシミュレーショ
ン教材の開発と実践 J (課題番号 2
3531260、研究代表者
福田正弘)によるもの
です。
文献
福田正弘 (
2
0
0
3
)
.r
シ ミ ュ レ ー シ ョ ン ゲ ー ム に も と づ く 社 会 科 授 業 J, 社 会 認 識 教
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・
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福田正弘 (
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0
0
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ピジネスゲームによる数理的社会認識の育成
おける『ベーカリーゲーム』の場合一J,
中学校社会科に
W
長崎大学教育学部紀要教科教育学』
No.
45, 1
'
1
3
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福田正弘 (
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0
0
6
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[ビ ジ ネ ス ゲ ー ム に よ る 数 理 的 社 会 認 識 の 育 成 (
2
)ー 中 学 校 経 済 未
学習生徒のゲームパフォーマンスーJ, W長崎大学教育学部紀要教科教育学』
No.
46, 1
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福田正弘 (
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.r
離島地域の中学校におけるピジネスゲームの導入に関する基礎
的研究J, W 長崎大学教育学部紀要教科教育学~ No.
48, 1
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福田正弘 (
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0
1
3
)
.r
市 場 の 多 様 化 に 応 え る ビ ジ ネ ス ゲ ー ム の 開 発 JW
長崎大学教育
学部附属教育実践総合センター紀要~
1
2,
1
0
7
1
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白井宏明 (
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)
. W レストランゲーム~,横浜国立大学経営学部.
横浜国立大学ビジネスゲーム (
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6).r横浜国立大学ピジネスゲーム WebサイトJ,
h
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a
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-40ー
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