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大塚英志著「ストーリーメーカー 創作のための物語論」

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大塚英志著「ストーリーメーカー 創作のための物語論」
大塚英志著「ストーリーメーカー 創作のための物語論」
2.問1のプロットを一文で言い表すとどうなりますか。
6.ログラインを「主人公は○○の状態で××を求めているが
最後に△△になる」というシンプルな一文にまとめる。これは主
人公の内的な変化の定義です。
7.主人公の現在に影響を与えた「過去」について書く
8.問4の答えをふまえて主人公が「欠けているもの」を手に入
れるために与えられる具体的な課題やミッション、クエストを考
える
9.その外的な目的や課題を最終的に達成するか否かを決め
る
3.あなたがこれから書こうとする物語の主人公について思い
つくまま書いてください。
10.その結果、象徴的に手に入れるもの、もしくは失うものは
何か?
世界中のすべての人々に好まれる
ストーリー作成のためのマニュアル:30の質問
問1~16:主人公の内的な領域を設計する
1.まずあなたがこれから書こうとする物語のうち、頭の中に現
状あるものをどのような形でもいいのでとりあえず書いて下さ
い。
4.あなたの主人公が現在抱えている問題を
「主人公は○○が欠けている状態にある」
という形で表現して下さい。欠けているものをまず具体的
に書き、そして、次にそれが何の象徴であるかを一言で書いて
下さい。
11.主人公の目的達成を妨害する「敵対者」は誰か?
12.主人公と敵対者の価値観・考え方はどう違うか?
13.主人公の傍らにいて目的達成を助ける「助手」は誰か?
5.あなたの主人公の「現在」について設計して、一番イメージ
にあるものを以下の 四つから選択してください。 A.まだ運命を自覚していない、普通の人(0) B.何らかの社会的地位や成功の状態の人(+)
C.かつて成功したが、今はうまくいっていない人(-⇒+)
D.全く成功していない人(-)
14.助手が主人公を助けるのはなぜか?
15.主人公を守ったり成功のポイントになる力(アイテムやア
イデアなど)を与えてくれる「賢者」は誰か?
16.主人公が賢者から援助を受けるのはなぜか?
問17~30::物語の構造を組み立てる
17.主人公の生きている「日常世界」はどういう場所・環境か?
18.その日常に危機が迫っていることを予感させる出来事は?
19.その日常は具体的にどのように脅かされるか?
20.主人公に行動を起こさせるきっかけになる「使者」「依頼
者」は誰か?
21.主人公が行動を起こすことをためらったり、誰かにとめら
れます。そのくだりを必ず作っておいてください。
22.主人公の行動に対してタブーを与えるか?主人公の行動
を制限するルールやキャラクター。
23.主人公が物語の中で到達する「日常」と最も離れた場所
はどこか?
24.主人公はそこで直面した問題をどう解決し、結果、どう変
わるか?
25.主人公が目的を達成するために失ったものは何か?
26.敵対者と対峙したとき、主人公は理解・和解するか?もし
くは許さないとしたら何故・どこが?
27.物語の結末において主人公の生きる環境はどう変わるか?
28.これまでの回答をもとにグラフに書き込む(※下記参照)
29.以上をふまえ、問1のプロットをジョセフ・キャンベルの「ヒ
ーローズ・ジャーニー」の12のプロセスに当てはめて整理する
①日常の世界
②冒険への誘い
③冒険への拒絶
④賢者との出会い
⑤第一関門突破
⑥仲間、敵対者/テスト
⑦最も危険な場所への接近
⑧最大の試練
⑨報酬
⑩帰路
⑪再生
⑫帰還
30.もう一度、物語を一言でまとめてみる
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