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A(Web) - デジタルハリウッド大学院

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A(Web) - デジタルハリウッド大学院
デジタルハリウッド大学大学院
2014年度 シラバス
駿河台キャンパス
1
科目一覧表
カテゴリ
モジュール
イントロ
アビリティ
基盤
ナレッジ
スキル
B
C
I
専⾨
B+C
B+I
C+I
研究
実践
修了課題
B+C
B+ I
C+I
I
B+C
C
B+C
B+C
C+I
B+I
B+C
C+I
B+C
B+C
B+C
B+C+I
科⽬番号
101
115
103
104
105
108
110
117
118
243
111
112
113
114
201
202
203
205
206
107
208
234
211
212
106
213
214
215
246
250
216
217
218
235
221
222
240
241
247
248
223
224
244
237
229
230
232
239
245
249
251
305
306
308
310
311
312
314
315
316
318
319
320
321
322
323
301
デジタルコミュニケーション原論
コンピュータ・アーキテクチャ
プロデュース能⼒開発演習Ⅰ
プロデュース能⼒開発演習Ⅱ
プロデュース能⼒開発演習Ⅲ【英語】
コンテンツビジネスにおけるライツ
コンテンツ振興政策概論
リサーチマネジメント
ロジカルシンキング
ビジネスプランニング基礎
制作演習A(Web)
制作演習B(3DCG)
制作演習C(映像編集)
制作演習D(Webプログラミング)
ビジネスプランニング演習
アントレプレナーシップ
組織開発実践
アカウンティングとファイナンス
リーガルマネジメント
プロデュース能⼒開発演習Ⅴ
コンテンツプロダクション
映像表現技法
ストーリー演習
インタラクティブコンテンツ
プロデュース能⼒開発演習Ⅳ
ICTソリューション導⼊⼿法
Webテクノロジー戦略論
ソフトウェア・アーキテクチャ
サービスプロトタイプ演習
データサイエンス基礎
ヒットコンテンツ事例研究
映画ビジネスモデル研究
映画製作におけるファイナンスとリクープ
キャラクターマネジメント論
アニメビジネスプロデュース
コンテンツビジネス国際戦略研究
コンテンツビジネスにおけるライツ実践
コンテンツ・ファイナンス事例研究
アニメビジネス研究【英語】
⽇本⽂化発信論(特別講義)
インターネットマーケティング
アクセス解析実践
スマートフォン(モバイル)ビジネスプランニング
ECマネジメント実践
Web事例研究
Webプランニング演習
ナチュラルユーザーインターフェイス
メディアアート論
スマートフォン(モバイル)制作演習
ゲームデザイン設計【英語】
プロダクトプロトタイプ演習
メディアコミュニケーションラボ
コンテンツ戦略ラボ
エフェクティブ・ラーニング・ラボ
コンテンツ情報処理ラボ
デザインビジネス開発ラボ
3DCG表現ラボ
ストーリーマーケティングラボ
ヒットコンテンツラボ
イーテックビジュアライズラボ
ビジネスロジックラボ
ビデオゲームラボ
インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツラボ
アニメラボ
コミュニケーションデザインラボ
キャラクターマーケティングラボ
修了課題制作
単位
必修
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
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1
1
1
1
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
6
1
1
選択必修
※1年間で履修できる上限単位数は2年制25単位、1年制36単位です。
2
要修得単位数
1単位
1単位
アビリティ3科⽬中
1科⽬1単位以上を修得
1単位以上
1
1単位
1
1
1
1
スキル4科⽬中
1科⽬1単位以上を修得
1単位以上
B系⼊学者以外
6科⽬中2科⽬2単位以上
を修得
2単位以上
C系⼊学者以外
5科⽬中2科⽬2単位以上
を修得
2単位以上
I系⼊学者以外
5科⽬中1科⽬1単位以上
を修得
1単位以上
1
1
1
1
1
1
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1
1
1
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1
1
1
1
1
2年間で2ラボ6単位以上を
修得
*1年制:1ラボ3単位以上
6
必修、選択必修から修得が必要な単位数の合計(カッコ内はI系属性⼊学者の場合)
修了要件単位数(修了に必要な総単位数)
選択
6単位以上
*1年制:3単位以上
6単位
2年制 20(21)単位
1年制 17(18)単位
34単位
基盤科目
3
デジタルコミュニケーション原論
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/18開講 前期1Q 金曜2限
●定員:東京70名 大阪20名
担当教員
杉山知之
授業概要
コンピュータとそのネットワークを基盤とするデジタルコミュニケーションは、これからの人類社会において、新たな活動空間とでも言うべき大きな存在
へと発展を続けている。
本科目においては、アナログメディアの発達からデジタルメディアへの移行を、歴史的に振り返ると共に、数々のエポックメイキングな出来事を解説。ア
ナログのデジタル化に終わらない、これからのデジタルコミュニケーションとは何かを考えていく科目である。
本科目は、教員が30年以上に渡る実体験から得た経験を元に構成されており、デジタルハリウッド大学大学院において、すべての院生が共有すべき
知識という意識を持ってシラバスが作られている。
なお、講義の進捗などにより、シラバスと異なる講義内容となる可能性がある。
到達目標
デジタルコミュニケーションの過去から未来へ至る流れを理解すること。院生諸君自身の体感として、常に変化する世界の流れをキャッチし、未来へ
の構図を描ける感覚を養うこと。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/18
メディアとコンテンツ
コンテンツとは/音楽コンテンツと録音再生技術/アナログからデジタルへ
人々は、いかにコンテンツを産み出したのか?
2
4/25
デジタルメディアの歴史
コンピュータ=メディアへの歴史/レーザーディスクの特徴/Aspen Moviemap
/1946年からのコンピュータの発達を、コンテンツ産業から見ると。
3
5/9
パーソナルコンピュータの登場
パーソナルコンピュータは、いかにして登場したか?/ALTOからMacintoshへ
PC産業の運命を決めたIBM PCと、クリエイティブ産業を刺激したMacintocsh。
4
5/16
メディアラボの登場
The Media Lab/デジタルメディア史に残る数々のデモを解説
デジタルでできることとは何か、その発想を体感する。
5
5/23
コンテンツ産業とは何か?
統計からみる日本のコンテンツ産業/クリエイティブインダストリーとは?
日本のコンテンツ産業の現状と今後の可能性を知る。
6
5/30
VRとMR
メタバースとは何か?/人は何故、メタバースに魅力を感じるのか?
ミックスト・リアリティの世界とは?
7
6/6
ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション/ARGとは?/ARGを企画する。
8
6/13
未来へ
初音ミクで起きたこと/Blue Mars/docomo 2010 vision/
ディスカッション・デジタルコミュニケーションが進むべき方向とは?
履修条件
特になし
評価方法
成績評価については平常点(ESのコメントなど) 60 %、授業態度(授業中の発言や質問、グループディスカッションの進行など) 10 %
レポートの完成度 30 %
(
(
教材・教科書・参考資料等
教科書:適宜紹介・配布
4
コンピュータ・アーキテクチャ
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/20開講 前期2Q 金曜2限
●定員:東京70名 大阪20名
担当教員
橋本 昌嗣
授業概要
近年のライフスタイルで主に利用するデバイスがPCからスマートフォンで移行している中で、ストレスなく利用できるサービス、快適に利用できるアプリ
ケーションの企画・開発をするためには、コンピュータの基本的なしくみを理解し、その性能を最大限に引き出す必要がある。コンピュータ・アーキテクチ
ャとはコンピュータの設計思想である。本科目では、コンピュータのしくみをコンピュータの知識を持たない学生も対象にしてわかりやすく解説する。
実際の授業においては、コンピュータの基本構成から紐解き、オペレーティング・システムを軸として、コンピュータの歴史と多様な種類を解説する。その
上で、コンピュータの基本構成となる、ハードウェアであるCPU(中央演算処理装置)、メモリ、3Dや画像処理を行うGPUを解説し、それらの構成方法を
紹介する。また、構成要素となるソフトウェアのOSやアプリケーションについても触れ、クラウド・コンピューティングの時代を見据え、仮想化やデータセン
ターについても紹介する。
コンピュータの設計は常に進化していく。今後、デジタルコンテンツマネジメントの企画・立案者はそれらを考慮のうえ、サービスやソフトウェアの設計を
する必要がある。これらの講義を経て、受講者には、コンピュータの未来像を予見するために現在のコンピュータの不満点を改めて考え、将来どのような
コンピュータに進化していくのか、レポートにまとめてもらうことが最終的なゴールとなる
到達目標
コンピュータの動作の原理を習得する。コンピュータの基本設計を把握した上で、将来、どのような形態のコンピュータやコンピュータにより構成される
サービスなどを予見する能力を習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/20
コンピュータ・アーキテクチャのイントロダクション
コンピュータの基礎原理を紐解き、コンピュータの歴史、その種類を紹介する。
2
6/27
コンピュータの頭脳 CPU
コンピュータの中核となる頭脳であるCPUのしくみについて解説する。
3
7/4
3次元グラフィックス・映像処理を行うGPU
CPUとともにコンピュータの中核となり、3次元グラフィックス処理や映像処理を行う
GPUのしくみについて解説する。
4
7/11
コンピュータと人間の仲立ちをする基本ソフト OS
(オペレーティング・システム)
人間のマウスやキーボードからの支持に従い、CPUやGPUの性能を引き出し、それぞれ
に仕事を割り振りし実行する、基本ソフトとよばれるOSのしくみについて解説する。
5
7/18
スマートデバイス
~スマートデバイスがライフスタイルやビジネススタ
イルを変える~
6
7/25
いつでもどこでも簡単に利用可能な
クラウド・コンピューティングのしくみ
Gmailなど、サーバがどこにあるかを意識せずに、PCや携帯どこからでも利用できること
をクラウドコンピューティングという。そのしくみについて解説する。
7
8/1
データセンターのしくみ
データセンターの概要としくみ等を解説する。
8
8/8
未来のコンピュータ ~ Segway ~
コンピュータは、デスクにあるPC、持ちあるスマホだけでなく、人を乗せバランスをとり走
るSegwayはその進化形。Segwayについて紹介します。
スマートデバイスの領域を切り開いたiPhone、iPadその概要と利用事例を解説する。
履修条件
特になし
評価方法
出席率 40%、課題 50%、受講姿勢 10%
教材・教科書・参考資料等
パソコン解体新書
5
プロデュース能力開発演習Ⅰ
基盤科目(アビリティ系)
~未来を創造するプロデュース法~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティ系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/14開講 前期1Q 月曜1限
●定員:特に設けない
担当教員
吉田就彦・佐々木直彦
授業概要
プロデュースとは何か、プロデューサーとはどういう人間なのかを知り、プロデュースを実現するための方法を実践的に学習する。自分
のやりたいプロデュースを整理し、ロジカルで、しかもワクワクして未来がひらけるイメージが湧く構想をまとめるスキルを身につけ、行動
を起こし、人を巻き込み、魅力的なプレゼンによって未来をひらく能力を磨く。毎回、ノートを使った思考の可視化トレーニングとディスカッ
ション・発表を行う。
到達目標
ノートを使って自分の思考を可視化し、発展させ、魅力的なビジョンを設定できるようになり、自分のモチベーションを創造し、人に影響を
あたえられるようなプロデュース・スキルが身に付くことを目指す。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/14
プロデュースとは何か
プロデュースの全体像・ビジョンのパワーについて伝える
2
4/21
プロデューサーの条件とか何か
デジタルハリウッド大学が提唱しているプロデューサー心得10か条
を中心にプロデューサーとは何かを学習する
3
4/28
自分のやりたいことを実現するプロデュ
ースの方法Ⅰ
「何がやりたいのか・何故やりたいのか」をノートに整理する→グルー
プ討議
4
5/12
自分のやりたいことを実現するプロデュ
ースの方法Ⅱ
「どうやって実現するか・それによって誰がどうハッピーになるのか」
をノートに整理する→グループ討議
5
5/19
人をその気にさせ、協力者・支援者をつ
くる方法
実際に行動し、人を巻き込んだり貴重な情報を集めたりして、思考を
発展させ、構想をリアリティのあるものにするという体験をしてもらい、
それをもとに授業を組み立てる
6
5/26
ビジョンを熱く語りきる方法
ビジョンを強力な武器にする実践的な方法をトレーニングする
7
6/2
ビジョン発表
各自がビジョンを発表しクラスで共有する
8
6/9
プロデュースのまとめ
実戦的に学んだプロデュース法のまとめ
履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望で、ヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持ち、且つ、プロデュース的思考法
や実践的にプロデュース法を学ぶことに意欲的な院生であること。
各回ノートを使いワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加する
ことが望ましい。
評価方法
出席70%以上、授業で学んだ内容および指定された書籍を参考に各自のビジョンを作成した発表を評価、授業内での発言や発
表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
教材「考えるノート」(日本能率協会マネジメントセンター、佐々木直彦著)
参考図書「アイデアをカタチにする仕事術~ビジネス・プロデューサーの7つの能力(東洋経済新報社、吉田就彦著)」、「プロデュ
ース能力」(日本能率協会マネジメントセンター、佐々木直彦著) 、他、 適宜紹介、配布する。
6
6
プロデュース能力開発演習Ⅱ
基盤科目(アビリティ系)
~クリエイティブ プレゼンテーション~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティ系から1科目)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/16開講 前期2Q 月曜1限
●定員:24名
担当教員
田中千尋
授業概要
本講義では、コミュニケーション心理学NLPの知識をプレゼンテーションに応用し、聴衆を引き付ける言葉の使い方や自己の状態管理法など実践中心の
トレーニングを行う。聞き手を惹きつけるために「どのような言葉を選択して伝えると効果的か」や、印象に残る伝え方として「五感を刺激してインパクトを
与える方法」などを身につける。人間の認知の仕組みなどの理論と合わせて学ぶことで、自分の影響力を高め創造性を持って他者に働きかけるための
プレゼンテーションのノウハウを学ぶ。
※映像制作等のクリエイティブではなく、心理学をクリエイティブに応用する授業となる。
到達目標
聞き手を引きつけ、心を動かすプレゼンテーションができるようになることを目指す。対人コミュニケーションとプレゼンテーションにおいて効果的な方
法を理解し、相手の心理に働きかけるプレゼンテーション技術を習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/16
分かりやすく伝えるための全体像
本講義の全体像の共有。NLP理論に基づき、効果的に伝わる言語・非言語の影響力を
理解する。プレゼンテーションの目的を定めて話す。
2
6/23
伝わるプレゼンテーションの基本
~話の構成法~
全体として一貫したメッセージを効果的に伝えるためのプレゼンテーション構成を理解す
る。仕事や日常生活ですぐに活用できる「型」を習得する。
3
6/30
説得力を高める効果的な方法
〜ストリーテリングの活用〜
ストーリーを語ることで、聞き手の深層心理に働きかけ、説得力あるプレゼンテーション
を行う。前講「話の構成法」と組み合せ、ストーリーを語る実習を行う。
4
7/7
聞き手の意識をリードする技術
聞き手の意識を効果的にリードするための技術を身につける。優れたスピーチを参考に、
そこで使われているスキルをモデルとして、練習する機会を持つ。
5
7/14
効果的にメッセージを伝える
聞き手の五感に働きかけて伝える方法を学ぶ。また、聞き手のメリットを伝える物語を構
成することで、効果的に聞き手にメッセージを伝える練習を行う。
6
7/21
影響力を高める効果的な方法
〜非言語のコントロール〜
話し手の影響力を高めるための非言語コントロールの方法を学ぶ。声の出し方や姿勢、
ボディランゲージなど言葉以外の要素をコントロールする有効なパターンを学ぶ。
7
7/28
話し手・聞き手の状態を整え、
効果的なプレゼンテーションを行う
あらゆる場面でのプレゼンテーションに対応するためのポイントや心構えを学ぶ。最終講
で各自が実施するプレゼンテーション演習の事前確認項目ともなる。
8
8/4
プレゼンテーション演習
前講までのプレゼンテーションのスキルを総動員して、各自がプレゼンテーションの実演
を行い、グループメンバーからフィードバックを受ける。
履修条件
プレゼンテーションのスキルを伸ばしたいと望み実践していくことに意欲的な院生であること。
各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加することが望ましい。
特に、8講(最終講)では各自のプレゼンテーション演習があるため、出席は必須であること。
留学生については、日本語による日常会話に問題がないレベルであることが条件である。
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言や発表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
必須テキスト
「聞き手を熱狂させる!『戦略的話術』 ~オバマに学ぶNLPプレゼンテーション~」(廣済堂出版: 二階堂忠春、田中千尋 著)
※授業の理解を促進するため、関連する章の宿題が出されます。必須テキストとして授業開始前までにAmazon等で購入・ご準備ください。
※グループによる実践トレーニングがあるため、少人数の場合、開講出来ない場合がございます。
7
プロデュース能力開発演習Ⅲ【英語】
基盤科目(アビリティ系)
~Creative Presentation~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティ系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/20開講 前期2Q 金曜1限
●定員:20名
担当教員
二階堂忠春
授業概要
本講義はプロデュース能力開発演習Ⅱの概要・到達目標を英語で実施する科目です。
コミュニケーション心理学NLPの知識をプレゼンテーションに応用し、聞き手を引き付ける言葉の使い方や非言語表現のコントロール法など、実践中心の
トレーニングを行う。聞き手を惹きつけるために「どのような言葉を選択して伝えると効果的か」や、印象に残る伝え方として「五感を刺激してインパクトを
与える方法」などを身につける。人間の認知の仕組みなどの理論と合わせて学ぶことで、自分の影響力を高め創造性を持って他者に働きかけるための
プレゼンテーションのノウハウを学ぶ。
※映像制作等のクリエイティブではなく、心理学をクリエイティブに応用する授業となる。
到達目標
対人コミュニケーションとプレゼンテーションにおいて効果的な方法を理解し、相手の心理に働きかけるプレゼンテーション技術を習得する。
聞き手を引きつけ心を動かすプレゼンテーションのメカニズムを理解するとともに、英語でのプレゼンテーションに慣れ、実践することを目指す。
※英語の語学学習を目的とするものではない。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/20
分かりやすく伝えるための全体像
本講義の全体像の共有。NLP理論に基づき、効果的に伝わる言語・非言語の影響力を
理解する。プレゼンテーションの目的を定めて話す。
2
6/27
伝わるプレゼンテーションの基本
~話の構成法~
全体として一貫したメッセージを効果的に伝えるためのプレゼンテーション構成を理解す
る。仕事や日常生活ですぐに活用できる「型」を習得する。
3
7/11
説得力を高める効果的な方法
〜ストリーテリングの活用〜
ストーリーを語ることで、聞き手の深層心理に働きかけ、説得力あるプレゼンテーション
を行う。前講「話の構成法」と組み合せ、ストーリーを語る実習を行う。
4
7/18
聞き手の意識をリードする技術
聞き手の意識を効果的にリードするための技術を身につける。優れたスピーチを参考に、
そこで使われているスキルをモデルとして、練習する機会を持つ。
5
7/25
効果的にメッセージを伝える
聞き手の五感に働きかけて伝える方法を学ぶ。また、聞き手のメリットを伝える物語を構
成することで、効果的に聞き手にメッセージを伝える練習を行う。
6
8/1
影響力を高める効果的な方法
〜非言語のコントロール〜
話し手の影響力を高めるための非言語コントロールの方法を学ぶ。声の出し方や姿勢、
ボディランゲージなど言葉以外の要素をコントロールする有効なパターンを学ぶ。
7
8/8
話し手・聞き手の状態を整え、
効果的なプレゼンテーションを行う
あらゆる場面でのプレゼンテーションに対応するためのポイントや心構えを学ぶ。最終講
で各自が実施するプレゼンテーション演習の事前確認項目ともなる。
8
8/22
プレゼンテーション演習
前講までのプレゼンテーションのスキルを総動員して、各自がプレゼンテーションの実演
を行い、グループメンバーからフィードバックを受ける。
履修条件
プレゼンテーションのスキルを伸ばしたいと望み実践していくことに意欲的な院生であること。
各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加することが望ましい。
特に、第1講(初回)および第8講(最終回)は各自のプレゼンテーション演習があるため、出席は必須であること。また、全8回中5回以上の出席が必須。
日常会話レベル以上の英語力があることが条件となる。
評価方法
出席率、レポート提出(テキストの宿題)、授業内での発言や発表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
必須テキスト
「聞き手を熱狂させる!『戦略的話術』 ~オバマに学ぶNLPプレゼンテーション~」(廣済堂出版: 二階堂忠春、田中千尋 著)
※授業の理解を促進するため、関連する章の宿題が出されます。必須テキストとして授業開始前までにAmazon等で購入・ご準備ください。
※グループによる実践トレーニングがあるため、少人数の場合、開講出来ない場合があります。
8
コンテンツビジネスにおけるライツ
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/22開講 後期3Q 月曜2限
●定員:70名
担当教員
鈴木知幸
授業概要
コンテンツビジネスの遂行に際しては、コンテンツの権利者を始め、多様な関係者の法的権利に十分に配慮し、これを尊重すべきことはいうまでもない。
特に、今日ではインターネットを初めとするIT技術の飛躍的進展に伴い、コンテンツを巡る権利関係は、多様化、複雑化する傾向にあり、著作権法をはじ
めとする関連法の制定、改正が毎年のようになされるとともに、重要な裁判例も続出しており、その重要性はコンテンツビジネスに関わる者のみならず、
一般的に広く認知されるようになってきている
このような状況下において、いかなるコンテンツについて、誰の、どのような法的権利が問題になり得るか、権利処理をどのように行うか、等について、
基本的な理解を有しないままにビジネスを遂行すると、ひいては、ビジネス自体に致命的なダメージを与える恐れもある。プロデューサーやディレクターは、
コンテンツビジネスにおけるコンプライアンスの重要性を十分に認識し、適切な法的処理をすることが求められているといえる。これは、個々人の利益の
みならず、最終的には、コンテンツ文化全体の発展に関わる問題である。
本科目は、知的財産権のなかでもコンテンツビジネスにおいて特にその重要性が高い著作権に関する基礎的な知識を習得し、具体的場面における法
的思考のポイントをつかむことにより、コンテンツビジネスを行うに際しての基礎的かつ総合的な法的素養を身につけてもらい、さらにはその前提としての
コンテンツビジネスに携わる者としての広い倫理観を養うことを目的とする。
到達目標
本科目は、①著作権に関する基礎的な知識を習得し、具体的場面においてイメージ化できること、②権利処理の大まかな流れを習得すること、③コンテ
ンツビジネスの遂行に伴う法的なリスクのポイントを押さえ、これについての嗅覚を養うこと、等を全体を通じた到達目標とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/22
イントロダクション
コンテンツビジネスにおけるコンプライアンスの概念、その重要性等について概説する。
また、著作権法の全体像につき概観する。
2
9/29
コンテンツに関連する権利内容
著作権の意義・種類・内容、保護期間、そもそもいかなるコンテンツが著作物として保護
されるのか、等について、近時問題となっているビジネス等にも言及しながら解説する。
3
10/6
コンテンツの製作段階における
権利関係
製作されたコンテンツについて、誰にいかなる権利が帰属するのかという点について、職
務著作、共同製作、映画著作物の場合の権利処理、等にも言及しながら解説する。また、
実際に著作権が侵害された場合の措置などについても言及する。
4
10/20
コンテンツの利用、流通段階における
問題~その1
著作権が及ばない場合のうち、本来的に利用行為に著作権が及ばないケースを紹介す
る。特に、どの程度表現が類似している場合に、著作権侵害と評価されるのかについて、
具体的な事例を紹介しながら解説する。
5
10/27
コンテンツの利用、流通段階における
問題~その2
著作権が及ばない場合のうち、保護期間の問題や、私的使用目的の複製とその例外、
引用の要件の変遷などを中心にして解説する。
6
11/10
映像ビジネスに関連する諸問題
映像ビジネスの最先端で活躍するゲスト講師が、映像ビジネスの権利処理、問題点など
について、実例をあげながら解説を行う。
7
11/17
(1限)
コンテンツの利用、流通段階における
問題~その3
コンテンツの利用、流通に際しての権利処理のポイントについて、円滑な権利処理のた
めの制度等にも言及しながら、解説する。
8
11/17
(2限)
クロージング
今までの講義の総括をし、さらに今まで扱い切れなかったテーマについての解説等も行
う。
履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→60点、参加態度→40点、出席率50%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
文化庁編著「著作権法入門2012~2013」を参考本として使用するので購入推奨(在庫状況が芳しくない場合もあるので必須ではありません)。
その他、お勧め本等は別途紹介。
9
コンテンツ振興政策概論
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/26開講 後期3Q 金曜1限
●定員:東京70名 大阪20名
担当教員
小山昌孝
授業概要
コンテンツ産業において、国際競争力を維持し発展し続けるためには、杉山学長が提唱する「制作」「流通」「視聴」という3つ観点から
出版・音楽ソフト・映画・テレビ等に於ける業界に留まらず、それらを取り巻く産官学のイノベーションやコンテンツ・ブランドの確立を経
済成長の柱として「魅力ある日本」を実現していかなければならない。
日本における政府の本格的なコンテンツ振興政策の起点は2003年7月の「知的財産の創造・保護及び活動に関する推進計画(知
的財産推進計画)にあると考える。2003年以来知的財産戦略本部は様々な施策を展開してきたのだが、当初の目算通りの成果を上
げてきたとは言い難い。コンテンツによる振興を国是として掲げ、発展著しい他の国々と比較した場合、日本のコンテンツ産業は未だに
脆弱で国内市場規模においても停滞感が漂っていることは否めない。
国を挙げてのコンテンツ振興政策の難しさは、何より「経済」「文化」「技術」「ネットワーク」等と、複数の要素をコンバージェンスさせ、
マネジメントしなければならないという点にある。其々に発展してきた要素の進歩を担保しつつ、更なる融合による総合的な政策目標を
定め、それを実現していかねばならない。
本講義の前半では日本のコンテンツ産業を取り巻く政策と現状を知り其々つかさどる「経済産業省」「文部科学省」「総務省」のこれま
での政策を検証・考察するとともに、現在の各省の現場の実情を紹介していく。
また、後半では海外で展開しているコンテンツ産業の事例紹介や、日本のコンテンツを海外ではどのように受け止められているかなど、
国外からの視点も学ぶ。
国内外の事例を理解したうえでコンテンツ振興政策という分野を学ぶことは、今後のコンテンツ産業を担うビジネスプロデュース人材
にとって重要な要素である。
到達目標
院生諸君が将来、個々の企業のみならず、日本のコンテンツ業界全体を背負って立ち、政府政策に大きく関与・貢献出来うる人材にな
るべき基となる視野を構築するとともに、課題として、実践的な提言書を作成し、政府政策を院生の身近なものとする。
主な内容
回数
※ゲストアサインの都合で、変更となる場合があります。
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/26
政策とは何か
授業の目的と「政策」の定義
2
10/3
「経済産業省」の政策・現場
「経済産業省」の政策とその成果を現役官僚から解説いただく。
3
10/10
「総務省」の政策・現場
「総務省」の政策とその成果を現役官僚から解説いただく。
4
10/17
「文部科学省」の政策・現場
「文部科学省」の政策とその成果を現役官僚から解説いただく。
5
10/24
現場からの政策提言の実例
映像制作会社や放送関係者が一体となってコンテンツ制作のための様々
な基盤やルールづくりを行った実例を解説する
6
10/31
諸外国のコンテンツ戦略
日本以外の国におけるコンテンツ産業の現状や戦略について知り、日本
のコンテンツ戦略について考える。
7
11/7
海外で展開するCoolJapan戦略
同じ「CoolJapan」というキーワードが海外(アジア圏)においてどのよう
に広がっているかを知り、海外戦略について理解を深める
8
11/14
振興政策の提案、将来の政策の考察
院生自ら振興政策の提案制作と
将来に不可欠とされる政策を考察する
履修条件
特になし
評価方法
出席30%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適時紹介・配布
10
リサーチマネジメント
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/18開講 前期2Q 水曜1限
●定員:30名
担当教員
若木宏一
授業概要
本科目では、学生が将来修了課題制作などアウトプットを制作する際にぶつかるであろう壁を乗り越えるために必要な「学術的な手続き」を講義と演習を
とおして習得することを目的とした科目である。
「学術的な手続き」とは、適切なリサーチ・クエスチョンと仮説を設定し、調査、分析手法を選択し、修士課程の学生として成果をまとめ修士論文や報告書
として形にするまでの一連の手続きを指す。これらは分野によって多少違いはあるものの、長い歴史のなかで、さまざまな紆余曲折を経て形作られてきたも
のであり、根幹は共通している。
授業内では、これらを身につけるに当たり、「そもそも学術研究とは何か?」という問いから出発し、自らの主張を論理的に検証可能な学術的フォーマット
に沿って提示するという、最もベーシックな基本形を理解し運用できるようになることを目指す。
本学にはさまざまな背景をもった学生が在籍しているが、そのバックグラウンドや専門分野が異なると途端に意思の疎通が難しくなる。相互理解を図る上
での共通言語として、これらの知識は有効と思われる。
到達目標
自身の主張を、他者に対して、論理的に検証可能なフォーマットで提示できるようになること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/18
授業ガイダンス
学術論文とはどのような論文か
授業の全体像を提示し、「学術論文」とはどのような論文なのかを解説する。
2
6/25
研究はどのように進めるのか
修士論文を書くと言うことは研究のプロセスを文章化することである。この回ではその論
文のもとになる「研究」をどのように進めていくかを解説する。
3
7/2
研究プロセスの8段階
研究の段階を8段階に分け、それぞれの段階でどのような点に気をつけて研究を進めれ
ば良いのかを解説する。
4
7/9
リサーチ・クエスチョンと仮説構築
リサーチ・クエスチョンの絞り込みから仮説の構築まで、実際の学術論文を事例にして解
説する。
5
7/16
仮説検証のための分析方法
仮説を検証するための手法について解説する。
6
7/23
仮説検証のための分析方法Ⅱ
仮説を検証するための手法の一つである多変量解析について解説する。
7
7/30
学術論文を読み込む
査読付きの学術論文を読み込み、そのフォーマットを理解する。
8
8/6
論文整理表の作成とまとめ
学術論文を読み込み、論文整理表にまとめる。
履修条件
特に無し。学術論文の基礎から解説するので予備知識は必要としない。
評価方法
第8回目に論文整理表を講義後提出、授業内課題、授業での発言・発表を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
ダン・レメニイほか著、小樽商科大学ビジネス創造センター訳 『社会科学系大学院生のための研究の進め方 修士・博士論文を書くまえに』
同文館出版
11
ロジカルシンキング
基盤科目
旧称:プロジェクトマネジメント
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/18開講 前期1Q 金曜1限
●定員:50名
担当教員
渡辺パコ
授業概要
現代ビジネスでは企業の行動について、精確で論理的な説明が不可欠だ。日本でロジカルシンキングの教育が始まって15年ほどになり、ビジネスの現
場ではロジカルシンキングを学んだ人が多数派となり、論理に基づく説明が標準化されて根付いている。このような中で、プランを論理性をもって説明す
ることは、「当然できてしかるべきこと」であり、論理性がない場合、検討するスタートラインに立てないのが実情だ。
このようなビジネス状況に対応するには、単にロジカルシンキングの「方法論=スキル」を知るだけでは不足であり、そのスキルに基づいて、具体的に何
を議論するべきか(イシュー)を自ら発見し、それについて事実に基づいた議論を行い、見出された知見を整理して説明する能力が求められる。
本科目では毎回1ケースを扱い、「予習(準備)」→「クラス中での議論」→「まとめ」をくり返すことで、(1)議論になれること、(2)議論をあきらめないこと、(3)
議論の結果を整理して伝えること、を実践的に習得する。
尚、毎回ケースの予習が義務となる。修了制作テーマは必須となる最優先課題であり短期間に院生諸君の思考と説明力をつけるためのものなので、能
動的な学習を期待する。
到達目標
本科目では、ビジネスクリエイションや、投資家への説明、ビジネスにJoinするメンバー候補への説明など場面で、充分な論理性を持って説得するための
考える力と説明のための言語空間を獲得することを目的とし、成果物は修了制作テーマ作成である。クラス中で各自の修了制作テーマについて論理的
に説明する機会を2回設ける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/18
オリエンテーションと方法論
クラスの概要と、クラスで使う基本的なスキル「イシュー」と「因果関係」「ピラミッ
ドストラクチャ」について概説する。
2
4/25
分析的理解(1):「東京ガス」
「東京ガス」経営者へのインタビュー記事をケースに使い、東京ガスの経営方針
の本質を発見するまで議論を行う。
3
5/09
分析的理解(2):「ガリバーインターナショ
ナル」
「ガリバーインターナショナル」のビジネスモデルを検討する。一見奇抜に見える
ビジネスモデルの中から、だれもがわかる勝ちパターンを見出す。
4
5/16
前半の整理
考えるとはどのようなことか、ケースに即して整理する。ビジネスの現場で求めら
れる思考の深さと、さらに自らビジネスを切りひらく際に必要な思考力についてレ
クチャーする。次回のテーマ検討の方法についても指示する。
5
5/23
修了制作テーマ検討(1)
各自の修了制作テーマについて、論理的分析的にプレゼンテーションする。講
師・院生同士でのコメント・評価を行い、不足を認識し、最終回に向けてリファイ
ンする。
6
5/30
未来展望(1):「ネット通販が拡大すると、
リアルショップはどうなっていくのか?」
仮説推論思考の演習。現状を仮説的に延長することで何が起きるのかを推定す
る。ネットビジネスでは新ビジネスの可能性のみに注目しがちだが、それがもた
らすもの全体を推論することで、リスクや想定外の可能性を発見する。
7
6/06
未来展望(2):「ネットワークコラボレーショ
ンはなにをもたらすのか?」
仮説推論思考の演習。現状を仮説的に延長することで何が起きるのかを推定す
る。ネットビジネスでは新ビジネスの可能性のみに注目しがちだが、それがもた
らすもの全体を推論することで、リスクや想定外の可能性を発見する。
8
6/13
修了制作テーマ検討(2)
これまで学んだ思考法を使い、day5で検討したプランをさらにリファインして、テ
ーマの選定に説得力を持たせる。day5、day8での検討を踏まえて、自らの修了
制作テーマを作成し、説明することを、講義全体のレポートとする。
履修条件
日本語でのディスカッションが必須のため、対応する日本語力、あるいは、日本語であきらめずにディスカッションする粘り強さのいずれかが必要。
評価方法
毎回の復習・予習提出物 30%
クラスでの発言・議論への貢献 30%、
レポートの完成度 40%
(
(
教材・教科書・参考資料等
教科書:なし
参考書:「初めてのロジカルシンキング」渡辺パコ著
12
ビジネスプランニング基礎
基盤科目
旧称:マーケティングマネジメント
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割: 4/14開講 前期1Q 月曜2限
●定員: 50名
担当教員
松本英博
授業概要
いかなるビジネスも『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』 を語らねば、ビジネスとして継続できない。本科目は、事業化プロセス『10の問
い』などを用いて、自らビジネスプランを作成するための知識と考え方を習得するものである。
また、ビジネスプランは、全てのビジネスを共通用語として「お金」に換算する理由や計画を推進するためには仮説を立て、検証し、再考をする必要が
あることを学ぶ。
本科目は、大学院修了前に課せられる修了制作や論文でビジネスプランの作成に必要で、すべての院生が共有すべき知識である。
なお、講義の進捗などにより、シラバスと異なる講義内容となる可能性がある。
到達目標
修了課題などで検討すべきビジネスの基礎となる、『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』の意味を理解し、実践法を習得すること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
ビジネスプランはコミュニケーションツール
・本講義の位置付けとガイダンス( 講義とグループワーク、3回のレポート/ 『ビ
ジネスプラン演習』との関係)
・ビジネスプランはコミュニケーションツール(必要性/主体/活用)
・その構成は(ビジョン/ 商品・サービスの概要/経営資源と計画/チーム/
資本政策、情報化計画)
1
4/14
2
4/21
アイデアから事業ネタ、事業案へ
・自己の事業の分解 ・『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』
事業化プロセス『10の問い』
3
4/28
事業化プロセスはロジック
・『10の問い』の各項目の意味
・成長仮説が肝
4
5/12
5
5/19
事業検証とは
6
5/26
ビジネスプランを強くするには
7
6/2
8
6/9
グループワーク①:既存事業体を例にと
って『10の問い』の分解
・グループの設定の目的と活動
・グループによるケーススタディ
・中間レポート①提出
・目的 ・方法論 ・補強の仕方
・ 『10の問い』の再考( 各種分析ツールの利用) ・財務数値への展開・ 『10の問
い』との対応 ・財務フォームの意味
グループワーク②:仮説、検証、再考のサ
イクルを学ぶ
・グループと個人のケーススタディ
・中間レポート②提出
ICT業界のビジネスプランの特徴
・ICT業界のビジネスプランの特徴
・最新ITツールの導入(ウェブ、SNS、ビッグデータ分析)
・ベンチャー立ち上げの『10の問い』
・最終レポートの課題指導
履修条件
特になし。なお、本科目を履修し単位を取得しなければ「ビジネスプランニング演習」は履修できない。
評価方法
成績評価については平常点(ESのコメントなど)60%、授業態度(授業中の発言や質問、グループディスカッションの進行など)10%
3回のレポートの完成度30%
教材・教科書・参考資料等
教科書:図解入門ビジネス最新 「事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本―社内新規事業からベンチャーまで」[第2版]
(松本英博著、秀和システム)。その他教材は必要に応じて配布
13
制作演習A(Web)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/16開講 前期1Q 金曜1+2限
※ロジカルシンキング、デジタルコミュニケーション原論の履修者は受講できません。
●定員:28名
旧称:デジタルコンテンツ表現演習Ⅰ(Web)
担当教員
林豊
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
本科目は、コミュニケーションの場として機能するWebサイトを制作する上で、必要となるWebデザインの各要素を通じて、グラフィックデザインの基礎
と制作技術について理解するための演習科目である。受講生は、実際にWebサイト構築において現場で用いられている、各種アプリケーションを使用し、
Webデザインの制作手順を理解する。
また近年、ブロードバンド環境になったことから、リッチコンテンツと呼ばれる動画での表現が、一般的となった。本演習では動画コンテンツ制作に標準
的に使われるFlashの機能についても適宜解説していく。Webデザイナー、ディレクター(Web制作者としての職業に就くという意味)になる為の知識を身
に着けるという位置づけではなく、あくまでもWebプロデューサとしてWebサイトを制作する上で技術を全般的に理解することを目的としている。
到達目標
Webサイト製作における仕様策定や基本的な制作手順を理解し、クリエイターと同じ目線でコミュニケーションをとれるようになることを目標とする。
主な内容
回数
日程
1
4/18
WEBDESIGN BASIC1
WEB制作に使用するグラフィックソフトの説明。
各ソフトの役割の説明。フォトショップでなにができるかを理解し、基本操作を
行えるようにする( 写真補正基本)
2
4/25
WEBDESIGN BASIC2
WEBレイアウト素材作成(ボタン、写真装飾、アイコンなどのパーツ作成)
イラストレーターからのデータの読み込みや素材サイトからの素材の活用方
法、Photoshopを便利に使うための拡張について。
3
5/9
WEBDESIGN BASIC3
WEBレイアウト素材作成(WEBページレイアウト用素材の作成)
WEBインターフェイス作成とスライス書き出し設定。
4
5/16
HTML1
HTMLの基本を理解する。
DreamWeaverの基本設定を理解しHTML作成を効率よく行えるようにする。
5
5/23
HTML2
CSSの基本を理解する。
Web標準とはなにか?Web標準によるメリットや業界の最新事情を理解する
6
5/30
HTML3
ページコーディング
基本的なWEBレイアウトを作成する。
7
6/6
HTML4
ページコーディング
基本的なWEBレイアウトを作成する
【ケーススタディ】制作時におけるSEO対策や運用について
WEB最新技術について
【ケーススタディ】これからのWEB制作のトレンドと実例紹介
・CMSの活用方法と事例紹介
・iphone、スマートフォンのサイト制作
・ソーシャルメディアをどう取り入れるか?
8
6/13
授業タイトル
授業内容
履修条件
・最低5回以上は参加できる方、 PCの基本操作ができる方
※(フォトショップ・イラストレーター・DreamWeaver・Flash等)各ソフト使用経験およびサイト制作経験のある方向けの講座ではありません
評価方法
最終課題→70点、参加態度→30点、出席が5回以上に達しない者は評価外
教材・教科書・参考資料等
<参考図書>
適正な書籍については講義内で紹介していく。
14
制作演習B(3DCCG)
基盤科目(スキル系)
旧称:デジタルコンテンツ表現演習Ⅱ(3DCG)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/26開講 後期3~4Q 金曜1限
●定員:28名
担当教員
小倉以索
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
この科目においては、3DCGソフト『Maya』を使って3DCGの基礎演習を行う。但し、ラボにインストールされている映像教材を多用する。具体的には、各回
の授業90分のうち、45〜60分をリアルの授業で行いその日に学ぶ映像教材のポイントを学習し、残りの30〜45分を映像教材の時間(各自で映像教
材を見たり、質問したり、進捗を確認する時間という意味)とする。また、各回とも映像教材を見て学習した事を前提で授業を行う為、授業以外の自学自
習が大切である。なお、ビデオ教材は何度も繰り返し見れるので、日本語の理解力を高める効果もあるので活用すること。また、昨今の流行である3Dプ
リンターの出力方法も学ぶので、今後、自身の作品(モデルデータ)をフィギアなどで具現化したい場合は、この技術も理解すること。
到達目標
今回は、インターフェイス、モデリング、質感設定、ライティング、レンダリングという技術で静止画を作成する技術を身につける事を優先する。しかし、ビ
デオ教材は閲覧自由なので、これらの技術以上(主にアニメーションに関して)のことを学びたい場合は、各自で学習すること。
主な内容
回数
日程
授業内容
授業タイトル
1
9/26
ビデオ教材による学習方法の説明。Chapter1:インターフェイス
3DCGの制作パイプラインの習得
2
10/3
Chapter2:プリミティブモデリング
プリミティブ図形によるモデリングの習得
3
10/10
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得①
4
10/17
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得②
5
10/24
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得③
6
10/31
3Dプリンター使用方法(予定)
3Dプリンターによる出力方法を学習する。(予定)
7
11/7
Chapter5:マテリアルの設定
マテリアルの設定方法と確認方法、レンダリングまでの
手順の理解①
8
11/14
Chapter5:マテリアルの設定
マテリアルの設定方法と確認方法、レンダリングまでの
手順の理解②
9
11/28
Chapter6:UV展開とテクスチャー
UVの展開方法①
10
12/5
Chapter6:UV展開とテクスチャー
UVの展開方法②
11
12/12
Chapter7:ライティング
ライティングの基礎
12
12/19
Chapter7:ライティング
ライティングの応用
13
1/9
Chapter8:レンダリング
レンダリングの基礎
14
1/16
Chapter8:レンダリング
レンダリングの応用
15
1/23
制作実習時間
最終課題の制作時間
16
1/30
課題発表
発表会
履修条件
【重要】初心者向けの内容の為、Maya使用経験者は基本的に履修できないものとする。
評価方法
最終課題は60点満点。授業態度は40点満点。よって、これらの合計100点満点で評価する。
教材・教科書・参考資料等
基本、映像教材なので紙によるテキストは無いが、書籍として欲しい場合は別途購入できる(定価5000円)。又、可能であれば、3Dプリンターに
よる出力までしたいが現状は未定である。
15
制作演習C(映像編集)
基盤科目(スキル系)
旧称:デジタルコンテンツ表現演習Ⅲ(映像編集)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/22開講 後期3~4Q 月曜2限
●定員:28名
担当教員
コヌマヨシツグ
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
本科目は、これまで映像製作に携わったことのない者に対し、実際の制作工程を体験いただく授業である。映画・テレビ・CM・Web動画など、映像があ
らゆる分野で必要とされている今日において、もはや特定の専門家だけが作れればよいという時代ではなくなった。それは、高度な技術を要するというこ
とではなく、誰もがデモやプロトタイプレベルにおいては表現することができ、また、映像制作の一連を理解しているということを意味している。そこで、受
講生には、映像制作体験を通じて、映像制作のワークフローや、コンテンツの企画意図を理解し、そのために必要な「創意工夫」とは何かを考えること、
試行錯誤を行いながら、プロジェクトを実現すること、映像作品を通じたコミュニケーションを実践すること、を理解いただき、最終的には、15秒~30秒以
内のCMを企画制作していただく予定である。
到達目標
・映像制作のワークフローと各アプリケーションの的確な理解
・簡易的な映像を自分のみで制作することができる程度のオペレーションスキルを身につける
※シラバスは変更の可能性があります。
主な内容
回数
日程
授業内容
授業タイトル
1
9/22
イントロダクション
映像制作のワークフロー
2
9/29
Premier
Premierの基本操作
3
10/6
AfterEffects 1
AfterEffects 基本アニメーション
4
10/13
AfterEffects 2
AfterEffects アニメーション応用
5
10/20
AfterEffects 3
AfterEffects テキストアニメーション
6
10/27
AfterEffects 4
AfterEffects カラー補正、エフェクト
7
11/3
AfterEffects 5
AfterEffects 総合演習
8
11/10
サウンド編集
Audition 簡単なBGMの編集、収録した音声のノイズ除
去など
9
11/24
10
12/1
映像制作「キャンパス紹介ムービー」
大学院のキャンパスの紹介動画を企画・制作する。(企
画・撮影・編集など)
11
12/8
12
12/15
13
1/5
最終課題「CM制作」
具体的な商品またはイベントを想定し、自分たちに実現
可能な範囲で魅力的なCMを製作する。Youtubeなどで
公開する場合もある。
14
1/12
15
1/19
16
1/26
履修条件
・本科目は映像編集未経験者のための授業となります。
・受講希望者多数の場合は、経験者と他のスキル系科目履修者の優先順位が低くなります。
評価方法
・出席率70%以上が評価条件。試験は行わない代わりに、各制作物と参加態度等を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
・適宜配布
16
制作演習D(Webプログラミング)
基盤科目(スキル系)
旧称:Webプログラミング演習
●単位:1単位
●科目区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/26開講 後期3~4Q 金曜2限
●定員:28名
担当教員
茂木健一
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(40000円)がかかります。
授業概要
主なWebサイトの構築において、HTMLのみの静的なページの割合は少なく、ユーザとのインタラクティブ性をもった動的なページが一般的である。この動的なページの作成に
はHTMLの他にプログラミング言語が必要になるため、Webサイトの設計・構築・運営に携わっていくものには、これまでのHTML(デザイン)の知識に加え、プログラミングの知識
が求められるようになってきている。ただし、実務においては、WebプロデューサーやディレクターがHTMLやプログラムを作ったりするわけではなく、構築するデザイナーやプログ
ラマーに効率よく指示を出し、設計時に問題がないか(セキュリティetc)などの判断をすることになる。 そこで本科目では、動的なWebサイトの構築において一般的に使われてい
るプログラミング言語「PHP」の習得を通して、プログラミングの基礎知識、効率の良いデザインとプログラムの切り分け方、セキュリティを考慮した設計方法、効率の良い(顧客の
仕様変更に対応しやすい)設計方法などを学んでいく。院生諸君にはこの授業をとおして、実務においてデザイナーやプログラマーと円滑なコミュニケーションをとれるレベルのW
ebプログラミングの知識を身につけて欲しい。
到達目標
Symfonyを使用したWebアプリケーションのデザインの変更、機能の追加、スカッフォルディングの利用、データベースの設計・修正が可能となること。
PHPは部分的に理解できればよい。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/26
序論
Webサイトを構築するためには、開発の生産性や保守性、拡張性を考慮し、設計の段階でさまざまなWebサイトの仕組みを考え
ます。この講義では最新の設計の考え方を例に議論していく。学習キーワードは、「フレームワーク」「MVC」「O/Rマッピング」
「Ruby on Rails的考え方」「Symfony」「サービス指向」。
2
10/3
フレームワーク環境構築
PHP入門の書籍を購入したはいいが、読み進めていっても最終章のWebサイトを作るまでには至らない人がどれほど多いことか。
この講義では、PHPの最新フレームワークSymfonyをもとに、まずはWebを作ることからはじめ、その結果からPHPを理解できる
ように進める。まずは、環境構築を行う。
3
10/10
MVC入門
効率よく開発するためには、デザイナーとプログラマーの役割分担を明確にする必要がある。そのための仕組みがMVCモデル。
Symfonyを実際に使い、MVCモデルに沿ったサンプル作成をおこなう。
4
10/17
5
10/24
データベース入門
(商品を管理する)
Webサイトを構築する上では、データを保存するデータベースが欠かせない。この講義ではショッピングサイトを実際に構築しな
がら、データベース、PHPの基礎を学ぶ。数回にわたりショッピングサイトを扱うが、初回は2回に渡り商品管理の管理画面を作成
する。Symfonyを使えば一瞬で構築できる。また、演習問題をおこなうことにより、理解を深める。
6
10/31
データベース入門
(入力をチェックする)
前回に続き商品管理を作成する。データベースの値に異常な値が入力されてはデータの信頼性が低下する。そのためには、バ
デーション・チェックが必要。主に、入力チェックを中心に実習をおこなう。
7
11/7
データベースの拡張
(商品を表示する)
登録された商品をユーザ向けに表示する機能を作成する。ユーザに見せるためにはどのような工夫が必要なのか考え、各自の
アイデアを実装していく。データベースの拡張、デザインの修正が中心。
8
11/14
9
11/28
セッション管理入門
(ショッピングカートを作成する)
表示された商品をユーザが一時的に保管するためのショッピングカートを実装する。ショッピングカートの中身はユーザごとにちが
うため、セッション管理を行う必要がある。セッションについて解説しながらカートを実装する。さらにカートのテーブルを追加するこ
とによるデータベースの変更方法を学ぶ。3回に渡り実習を行い、3回目は本格的な演習問題を行い、理解を深める。
10
12/5
11
12/12
12
12/19
データベースの拡張
(チェックアウトする)
チェックアウト機能を実装する。配送する宛先を入力するための入力フォームを作成する。これでショッピングサイトの機能はすべ
て実装したことになる。2回に渡り実習を行い、2回目は本格的な演習問題を行い、理解を深める。
13
1/9
アクセス制限(管理画面はアクセス
制限する)
商品の管理画面は管理者のみアクセスできるように制限する。主にログイン機能、アクセス制限機能の実装を行う。
14
1/16
セキュリティー基礎と復習
典型的なセキュリティーホールについて理解する。また、かんたんな事例を実習を元に理解する。さらに、各個人のレベルにあわ
せて、いままで行ってきた内容の復習、質疑応答、追加実習をおこない、理解を深める。
15
1/23
復習
各個人のレベルにあわせて、いままで行ってきた内容の復習、質疑応答、追加実習をおこない、理解を深める。
16
1/30
総括とレポート提出
プロデューサやディレクタは、不得意なプログラムなどのシステム周りは、SEに任せたままになりがちである。しかし、それでは品
質がよく安全しかも低コストのWebサイトは構築できない。最終回は議論を中心に総括を行う。
履修条件
①HTMLタグの基礎を理解しており、メモ帳や秀丸などのテキストエディターを使って簡単なHTMLを編集することができること。②受講時にPC
(OSはWindows2000、XP、VistaまたはWindows7)を持ち込めること③新規フォルダーやファイルの作成、既存ファイルを開いて編集ができること。
④c:¥windows などWindowsのディレクトリ表記が理解できていること。⑤持ち込んだ自分のPCを理解しており、ノートンセキュリティなどのセキュリティ機能を
停止できること。⑥継続した内容の実習形式をとるため、可能な限り連続して参加できること。⑦持ち込んだPCをイン ターネットに接続出来ること。⑧
Apache,MySQL,PHPの環境が持ち込んだPCにインストールされていないこと。
評価方法
出席60%以上、レポート提出(中間、最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布。MLを使用して配布。インターネット環境を使用。参考図書「PHP逆引き大全
516の極意(秀和システム)」(※参考図書の購入は必須ではありません。自習のためにこの書籍から参
考になるサンプルプログラムをご紹介します。)
17
専門科目
18
アカウンティングとファイナンス
専門科目(B)
~コンテンツビジネスを例にして~
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/16開講 前期2Q 月曜2限
●定員:30名
担当教員
伊藤雅之
授業概要
一般的には、アカウンティング、つまり会計とは、事業の活動結果を記録・報告することである。同様にファイナンスとは財務のことであり、資金の最適
な調達手段を選び、その資金運用を最大化するように管理することである。これらの知識は、いまやビジネスリーダーを目指すものにとって必須のものと
されている。なぜならば、損益計算書、貸借対照表、キヤッシュ・フロー計算書などの会計資料を理解し読み解くことが出来れば、経営状況の把握や問題
解決の糸口の発見に役立つからであり、企業の戦略実行に必要な資金の調達にはファイナンスの知識が欠かせないからである。ゆえに、これらを理解
することは、戦略、組織と並び、ビジネスマネジメントにおけるコアスキルとされているのである。
そこでこの科目では、ビジネスパーソンとして最低限知っておかなくてはならないアカウンティング知識を確認し、その上で、資金調達のためのファイナ
ンススキームを理解する。具体的には、ネット・モバイルおよびコンテンツビジネス企業を題材にしたケーススタディにより、実践的な企業分析力を養う。
これらを通して、マーケット視点、財務諸表分析の視点から、企業価値の見方を理解し、これを自身のビジネスの課題に置き換えて考えていただく。仮説
を立て課題解決を導き出すという一連の行為、考え方を学ぶ。学生諸君には、財務および会計知識を学ぶことの本質を理解して欲しい。
到達目標
・財務諸表の構造が理解でき、会計数値を読み取って一般的な企業分析ができること(様々な経営指標の意味が理解できる)
・そのうえでコンテンツ企業特有の会計・財務が理解できること
・企業価値に関する理解を深めること
・一般的な資金調達の方法やファイナンススキームが理解できたうえでコンテンツ関連企業の特殊性も理解できること
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/16
財務会計に関する基本
財務諸表の基本3表(貸借対照表、損益計算書、キャッシュ・フロー計算書)から何が読
み取れるか、業種による特徴はどこに現れるかにつき説明する。
2
6/23
ケーススタディ(1)
コンテンツ企業を題材として取り上げ、財務諸表の基本構造を理解する。
3
6/30
財務分析に関する基本
財務分析の視点、様々な経営指標の意味につき説明する。
4
7/7
ケーススタディ(2)
コンテンツ企業を題材とした財務分析を行うことにより、そこから想定される財務上の課
題について考える。
5
7/14
企業評価に関する基本
企業評価の手法、マーケットにおける投資家評価の視点について説明する。
6
7/21
ケーススタディ(3)
コンテンツ業界の複数企業を題材に、競合比較分析の視点、マーケットによる評価の視
点から投資家目線での課題について考える。
7
7/28
ファイナンススキームに関する基本
一般的なファイナンススキームとコンテンツ制作資金の調達のために多様されているス
キームについて説明する。
8
8/4
ケーススタディ(4)
コンテンツ制作資金の調達事例を題材に、その特徴を理解し、課題について考える。
履修条件
以下書籍を事前購読のうえ、課題を提出のこと
書籍:「一番楽しい!会計の本―本気で決算書をよみこなしたいビジネスパーソンのために書いた! 」近藤 学 (著)(ダイヤモンド社)
課題:財務諸表全般に関する小テスト(選択式) *試験問題は履修登録開始時にグループウェアにて配信
評価方法
出席50%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介・配布
19
アントレプレナーシップ
専門科目(B)
※シラバスは変更の可能性があります。
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/26開講 後期4Q 水曜2限
●定員:15名
担当教員
鴨志田晃
授業概要
本講座は、将来的に社内・社外にかかわらず、自らがリーダーとなり、リスクを恐れず勇気を持って新しく事業を起こそうとする姿勢を身につけることを
目的とする。一般に知られる起業家も、ここ数年大きな注目を集めている社会起業家も、必要とされる力はほぼ共通しているといえる。
アントレプレナーシップとは、単に株式会社を設立し、代表取締役に就任することだけを指すのではない。世の中が本当に必要とする商品やサービスを
提案し、大きな支持とともに正当な対価を得ることで、持続可能な事業体を構築することが求められる。
本講座では、自らが実現・達成したいと考える目標のイメージを具体的にしていくとともに、そう考える動機を確認し、さらに株式会社、特定非営利活動
法人(通称NPO法人)、一般社団・財団法人など、その目標を実現するために最も有効な法人格について、それぞれの事例をもとに特徴を比較する。
到達目標
株式会社、NPO法人など、法人格にかかわらずアントレプレナーとして活躍するために必要とされる力とはいったいどういうものかを理解し、自ら事業を
起こすべく行動を開始するきっかけをつかむこと。実在する団体のケースをもとに、常に「自分ならどうするか」という主体的な視点を身につける。アントレ
プレナーとして主体的かつ具体的に活躍できる動機と事業分野を見つけ、目標を実現するためのアクションプランを策定する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
アントレプレナーシップとは①
「起業-会社をつくる・事業をつくる」
講義の目的/アントレプレナーシップとは/法人格の違い
事例①創業動機/法人設立/ビジネスモデル
2
アントレプレナーシップとは②
「NPOという乗り物-非営利の経営」
質問への回答/上場・M&Aなど出口戦略
事例②創業動機/株式会社とNPO法人の違い/ビジネスモデル
3
アントレプレナーシップとは③
「ソーシャルアントレプレナー-社会を変えるという
仕事」
質問への回答/NPOとボランティア/NPOの目的
事例③創業動機/NPO概況/中間支援団体/ビジネスモデル
4
アントレプレナーシップとは④
「ファンドレイジング-寄付文化の創造」
質問への回答/事例④寄付事情日米英比較/ビジネスモデル/ソーシャルメディアの
活用/CSR等企業の貢献活動
5
プロジェクト計画立案①
質問への回答/NPOがファンドレイズを行う意義/ボランティアや寄付とは/ソーシャ
ル市場日英米比較/アドボカシー(政策提言)/自分のプロジェクトを作る/理念・ビジョ
ン/戦略(ビジネスモデル)・計画
6
プロジェクト計画立案②
質問への回答/プロジェクトとは/プロジェクトのライフサイクル/プロジェクトの三要素
/プロジェクトのゴール/資本政策
7
プロジェクト計画立案③
質問への回答/MECE/目標の設定/計画の立案/ロジックツリー/WBS
8
発表
質問への回答/プロジェクト計画の発表と講評
履修条件
営利・非営利にかかわらず、将来的に起業することを考えている人、新規事業開拓をやってみたいと思っている人
評価方法
出席状況(特に最終回は必須参加)、授業各回での発言・発表・課題への取り組み姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
人生のプロジェクト(サンクチュアリ出版・1400円)/さおだけ屋はなぜ潰れないのか(光文社新書・735円)/事例で取り上げる会社・団体のウェ
ブサイトに事前に目を通しておくこと
20
組織開発実践
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:8/30開講 前期2Q土曜 夏季集中講座
※開講日程は8/23(土)と8/30(土)の10:30-18:30、1限~4限
●定員:30名
担当教員
曽山哲人
※集中講義の履修キャンセル期間は授業初日8/23中となります。
授業概要
成長する組織の経営者・事業責任者に共通することに、人事が組織の業績に大きく影響を与えることを理解しているという点がある。組織の成果を出
すために逆算して人事を考えている組織は強く、人事風土自体がその企業や事業部の継続的な成長を支える側面がある。特にベンチャーや小集団の
プロジェクトにおいては多くのメンバーがマルチタスクを進める中で正解を創り出す必要があり、人事判断しだいで業績も大きく異なってくる。この科目で
は「人」や「組織」という点から組織の業績をどのように生み出すかを考える際に必要なポイントを学び、自分なりの考えや軸をまとめることを目的とする。
実際の企業の立ち上げ事例や1メンバーから経営幹部に成長したリーダーのケーススタディをまじえ、具体例と理論化を繰り返す実践的な講座とするこ
とを目指す。
到達目標
・経営における人事の役割を理解して自分の所属する組織に展開できる考えを持つ
・組織づくりにおけるポイントと陥りがちなワナを想定し、組織作りにおける考える力を持つ
・自分自身がリーダーとして活躍するために必要な考えや行動を体得する
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
8/23
(1限)
組織開発における3つの基礎力
人数が5名であろうと、50名であろうと500名であろうと基礎が徹底できている組織は強
い。逆に基礎が何かわからずに進めると典型的な組織のワナにはまることになる。組織
運営には何が要点となるのかを理解し、実践の材料とする。
2
8/23
(2限)
ケーススタディ:起業経験者から学ぶ
実際にベンチャーを立ち上げた経験者から学ぶ。
質疑応答を多くし、自分から吸収することを体感する。
3
8/23
(3限)
組織開発における3つの基礎力②
基礎となる①目標力、②役割力、③評価力の中でも特に重要な目標力についてワーク
シートを交えながら体得する。
4
8/23
(4限)
組織拡大に必要な軸の明文化
成長する組織においては価値観の共有が不足したり、技術伝承が後追いになるなど課
題が露呈する。その際に個々人の判断の基準となるのが組織に共通する軸の明文化。
その軸の意味を理解し、自分が組織をつくる際に実行できるような形にまとめる。
5
8/30
(1限)
活性化する組織の論点
「成長するしかけを会社につくる」
「成長をする」、「挑戦をする」など主体的な組織風土を創ろうとする組織は多いが一筋縄
ではいかないことも多い。この項ではどのような点に配慮して一人一人が成長に向かう
ような風土を創るかについてサイバーエージェントの事例を中心に理解する。
6
8/30
(2限)
ケーススタディ:起業経験者から学ぶ②
実際にベンチャーを立ち上げた経験者から学ぶ。
質疑応答を多くし、自分から吸収することを体感する。
7
8/30
(3限)
自分が社長ならどのような組織をつくるか
自分の強みを活かしながら組織を創るとしたらどのような組織を創るかを考え、発表する。
どんなことが想定されるかを議論し統合する。
8
8/30
(4限)
組織開発における知恵の統合
すべての経験と講義を統合し、自分の組織開発の軸を明文化する。
履修条件
自らが組織の成果を生み出すという自分なりの決意をもち、現状所属している組織(もしくは所属していた組織)において自分ならどうするかという
問題意識を持って授業に臨むこと。
評価方法
授業内課題+最終課題→65点、参加態度35点。授業内での発言や積極的かつ協調性のある参加は加点。
教材・教科書・参考資料等
「ビジョナリーカンパニー」
「経営者の条件」
「サイバーエージェント流 成長するしかけ」
21
ビジネスプランニング演習
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/24開講 後期4Q 2限
●定員:50名
担当教員
宮川雅明
授業概要
対象者:大企業の新規事業及び部門責任者または起業家を対象とする。
主な内容:①実践のための事業計画立案フレームワークとそのツールを体系的に理解し、使いこなす。 ②事業計画を策定する。
授業の流れ: 前半は理論、ツールを学び、5回目の財務から、取り組むテーマなど固め、最終発表に向け、アイデアをブラッシュアップしていく。
受講にあたって: ①事業計画を策定するには、自己学習が欠かせないため留意すること。
②動画による補足(専用サイトにて補足を行う) ③宿題が出る。毎回発表がある。ディスカッションを行う。
到達目標
事業計画または起業が初めての方でも、専門家や投資家が一定の評価をするレベルの事業計画書及び企画を作成すること、またそのノウハウを習
得することを目標とする。
また、起業家マインドを養うこと、プレゼンテーション能力も同時に鍛えることを目標とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/24
事業計画立案フレームワーク
事業計画に必要な構成要素、持続的競争優位を創るためのプロセス、戦略論エ
ッセンス(Value Chain など)
2
12/1
環境分析実践
外部環境分析(IEF分析などエクセル演習)、内部環境分析(IIF分析などエクセル
演習)、実践SWOT、事業テーマの市場性を考える
3
12/8
4
マーケティング分析
経験経済(顧客との関係性)、多属性モデルによるエクセル演習、マーケティング
論エッセンス、ドメインを定義する、市場を創造する
12/15
思考法とリーダーシップ/事業アイデア
修羅場を乗り切るための発想法、ロジカルシンキング、リーダーシップを考える
5
1/5
財務シミュレーション
目標利益を逆算する、現在価値、予測損益計算書、時間があればリアルオプシ
ョン(エクセルワーク)
6
1/12
プロジェクトマネジメント
事業計画をプロセスにブレイクダウン&スケジューリング、実際の事業計画、時
間資源配分マネジメント
7
1/19
組織と創業
起業のポイント、組織文化のマネジメント、事業計画チェックリスト
8
1/26
事業計画発表(ダイジェスト)
発表と評価
履修条件
「ビジネスプランニング基礎」履修または同等の知識が必要。
『グローバル時代の多目的SWOT活用』(産業能率大学出版部)を各自購入をお願いいたします。教材とします。
『プロジェクト・マネジメント実践』(産業能率大学出版部)を各自購入をお願いいたします。教材とします。
内容の質量とも多めです。宿題も出ます。それを楽しめる方。
エクセル(ワークシート演習)とパワーポイント(プレゼン資料発表)を使用します。
評価方法
参加姿勢30%、宿題の内容30%、発表内容30%、総合的評価10%
発表はチームで行うこともできます。その場合、発表内容の評価点はチーム全員同じになります。
(
(
教材・教科書・参考資料等
教科書:テキストとして、毎回配布いたします。
参考図書は都度例示いたします。例)『ユーザーイノベーション』小川進む、『企業家とは何か』J.Aシュンペーター、
22
プロデュース能力開発演習Ⅴ~実践的交渉術~
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/26開講 後期4Q 水曜2限
●定員:30名
担当教員
吉田就彦
授業概要
本講義では、プロデューサーに必要なコミュニケーションスキルである交渉能力を学ぶ。ビジネスの現場で起こりうるシチュエーション設
定の中で、実際に役柄を演じることによって説得や交渉のスキルを身につけ、演者の体験を分かち合い、他者が自分の演技を見る状況
で引き起こされるプレッシャー、ストレス等も体験する。
到達目標
プロデュース現場で必要になる問題の解決方法を見出し、タフな交渉術を身につけることを目指す。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/26
イントロダクション
本講義の全体像の共有。
2
12/3
柔軟な発信
15分のPLAY(演劇)メソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。演劇の基礎
を学び、柔軟な発信力を身につける
3
12/10
柔軟な受発信
15分のPLAY(演劇)メソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。演劇メソッド
に基づくさまざまな演習を実践することにより、柔軟な受発信力を身につける
4
12/17
柔軟な受発信の実践
15分のPLAY(演劇)メソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。エチュード
(即興劇)演習を繰り返し実践することにより、柔軟な受発信力を使って実践演習を
行い、調整力を身につける
5
1/7
SPLAY
(シミュレーション・プレイ)
15分のPLAY(演劇)メソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ここまでで習
得したスキルを使って、シチェーション毎のコミュニケーションをシミュレーション体験
する。
6
1/14
SPLAY
(シミュレーション・プレイ)
15分のPLAY(演劇)メソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ここまでで習
得したスキルを使って、シチェーション毎のコミュニケーションをシミュレーション体験
する。
7
1/21
SPLAY
(シミュレーション・プレイ)
15分のPLAY(演劇)メソッドによるクォーターゲームでウォームアップ。ここまでで習
得したスキルを使って、シチェーション毎のコミュニケーションをシミュレーション体験
する。
8
1/28
総括
講義と各実践演習を通じて得たスキルの総括、授業の振り返りを行う
履修条件
zコンテンツプロデューサー、ディレクター志望で、ヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持ち、コミュニケーションスキルを高め
てビジネスに活かしていくことに意欲的な院生であること。
z各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加することが望ましい。
z留学生については、日本語による日常会話に問題がなく、日本語の読み書きができるレベルであり、集団に伝わる日本語プレゼンテ
ーション力があることが条件である。
評価方法
出席率70%以上を必須とし、授業内での発言や発表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
「アイデアをカタチにする仕事術~ビジネス・プロデューサーの7つの能力(東洋経済新報社 吉田就彦著)、他、適宜紹介、配布
する。
23
23
リーガルマネジメント
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択(C系・I系入学者はB系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/18開講 前期2Q 水曜2限
●定員:30名
担当教員
中村隆夫
授業概要
法律は経営における重要なツールの一つである。法律を戦略的に活用し味方に付けることが出来れば、取引相手や競合相手、マーケットに対してよ
り優位なポジションを確保するチャンスが広がり得る。しかし、法律はマーケットにおけるあらゆるプレーヤーが平等に活用し得るツールであるから、そ
の活用の仕方を誤ったり、必要な対応を怠ったりしていれば、法律はたちまち自らの事業のリスクを拡大させる要因にもなってしまうばかりか、場合に
よっては、経営に携わる個々人の生活の基盤を失わせるような劇薬として機能してしまうことすらある。
本科目では、会社を起業したり、企業内で新規事業を立ち上げるなどして事業経営を行っていくに当たり、法律をうまく活用することによってどのような
メリットが得られるのか、逆に、法律への対応を怠ったり失敗したりすることでどのような損害を被ってしまう可能性があるのか、などについて、可能な
限り具体的な事例を紹介し、各自の頭で考え議論することなども通じて、経営において法律を活用していくための基本的な素養を身につけてもらうこと
を目指す。
到達目標
① 契約は何のために結ぶのか、法的権利はどうやって実現・確保されるのか、など、法律や契約が実際のビジネスにおいてどのように機能するのか
に関する基本知識を身につける。
② 会社や取締役・従業員はどのようなときに訴えられたり制裁を受けたりするリスクがあるのか、法的リスクに関する基本知識を身につける。
③ ビジネスを立ち上げ、運営していく上で、法律や契約を積極的に活用していくための、基本的なセンスを身につける。
主な内容
回
数
日程
授業タイトル
授業内容
法律や裁判は何のためにあるのか、法務や内部管理業務が会社の経営パフォーマンス全体の中でどのように
位置付けられるのかなど、リーガルマネジメントの基本的なポイントを概観する。
6/18
イントロダクション
2
6/25
リーガルマネジメントの基本
的なボキャブラリー
権利と義務、公法と私法、強行規定と任意規定、実体法と手続法、物権と債権、善意と悪意と過失、公序良俗
など、法律を活用していく上での基本的な概念や、義務が履行されない場合の救済手段などの法務の基本を、
事例などに則して解説する。
3
7/2
契約全般のリーガルマネジ
メント1
ビジネスにおいて契約が果たすべき役割、契約作成上の留意点などについて、出来る限り具体例を検討しなが
ら解説する。
4
7/9
契約全般のリーガルマネジ
メント2
契約書のチェックを弁護士や法務部に依頼する場合のポイント、消費者契約法やさらには反社会的勢力との関
係など、契約法務に関する解説の続き。可能であれば、事業上目配りが必要となるリーガル要素のうち独占禁
止法などにも触れていく。
5
7/16
事業活動上目配りが必要と
なるリーガル要素
独占禁止法や下請代金支払遅延等防止法(下請法)、不正競争防止法や不当景品類及び不当表示防止法(景
表法)、特定商取引法やプロバイダ責任制限法など、事業活動を行っていく上で留意しなければならないリーガ
ル要素について、具体例を交えて解説する。
6
7/23
会社の基本およびコンプラ
イアンスと取締役の責任1
会社は何のためにあるのか(個人事業との違い)、会社設立の手順と留意点、資本政策とは何か、資金調達手
段にはどのようなものがあるか、会社の法的な構造、会社において取締役は何を期待されているのか、など会
社の基本について解説する。
7
7/30
コンプライアンスと取締役の
責任2
法令違反を犯してしまった場合に会社や取締役はどのような責任を負うことになるのか、また、どのような準備
をすることでそのような責任負担のリスクを軽減できるのか、さらにはいわゆる不祥事が発生してしまった場合
の事後対応の考え方、などについて具体例を交えて解説する。
8
8/6
企業の破綻や再生、合併・
提携などを見据えたリーガ
ルマネジメント
破産や民事再生などは何のためにあるのか、取引先や自社の資金繰りが詰まってきた場合の留意点、M&Aは
何のためにどのように行われるのか、M&Aや事業提携・ジョイントベンチャー等の活用の視点などについて解説
する。
1
履修条件
特に無し
評価方法
授業内課題+最終課題→75点、参加態度→25点、出席率30%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
24
インタラクティブコンテンツ
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割: 隔年開講科目のため2015年度開講予定
※開講予定は変更の可能性があります。
●定員:30名
授業概要
今日、ソーシャル・メディアの浸透、デジタル技術をはじめとしたさまざまな技術革新など、コンテンツを取り巻く環境は、日々、激しく変化しており、コン
テンツ産業は言うまでもなく、もはや業界・産業の違いなく、これに対応したクリエイティブな思考が必要とされている。しかし、本来の意味でのクリエイティ
ブに必要なもの、その本質は表現や手法が多様化しても、実は大きく変化していないのではないか。その将来動向を検討していくにあたり、最初に、コン
テンツビジネスにおける「創造」の原点に立ち戻り、「オモシロイ、タノシイとは何か?」、「どのようにそれを伝えていくのか?」といった創造の根源を見直
す必要がある。そして、創り出された創造物が送り手と受け手という概念を超えたソーシャルな関係の上に、双方向性(インタラクティブ性)を持ったとき、
新しい時代の「エンターテインメント」が生み出される。
本講座では、実際の作り手であるアート、デザイン、エンターテイメントの分野におけるクリエイターやアーティスト、プロデューサーをお招きし、クリエイ
ティブの本質に対する彼らの考えを聞くことで、自らが考えるクリエイティブについて考察していく。
到達目標
自分が考える「クリエイティブとは何か」を見つけ出し、他者に明確に伝えることができるようになる。
主な内容
*ゲスト講師の都合により変動する可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
2015
年度
オリエンテーションとゴールイメージ
本科目の全体像の共有。クリエイティブ思考を持つためのアプローチとトレー
ニング方法を共有する。
2
2015
年度
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義① (吉水浩(美術家))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
3
2015
年度
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義② (ナガタタケシ(映像作家))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
4
2015
年度
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義③ (米田智彦(編集者))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
5
2015
年度
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義④ (はしあさこ(イラストレーター))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
6
2015
年度
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義⑤ (梶野竜太郎(映画監督/アイドル
プロデューサー))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
7
2015
年度
ゲストクリエイター(またはアーティスト)によ
る講義⑥ (加藤拓(演出家・NHK))
クリエイター、アーティストまたはプロデューサーとして活動しているゲストを
招き、クリエイティブとは何か?講演と受講生からの質疑応答を行うことで、
自らのクリエイティブの本質を模索していく。
8
2015
年度
総括
これまでの講義を通して、クリエイティブやエンターテインメントについて、自
分なりの考えを個人またはグループにて発表・講評していく。
履修条件
特になし
評価方法
出席30%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内課題、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適時紹介・配布
*ゲスト講師の都合により変動する可能性があります。
25
映像表現技法
専門科目(C)
旧称:デジタルコンテンツ表現手法
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/12開講 前期1Q 土曜4限
●定員:30名
担当教員
小倉以索・斎賀和彦
授業概要
映像制作の表現と技術は、コンピューターの発展とともに急速にデジタル化へと転換していきている中、カメラ、フィルムなどの従来の制作技術の環境と
の協調がますます必要とされている。特に映像の表現として実写映像やアニメにおいて表現できないものはなく、演出として効果的な3DCG、VFX技術
を活用するケースが圧倒的に増加している。また、近年、ハリウッド映画に特に見られる傾向として3DCGが実写の演出手法としてのポジショニングであ
ったものに対して、3DCGそのもので描く世界観が価値として認知されるようになった。そこで、デジタル化が進む映像表現における技術について理論的
に理解し、今後のデジタル映像表現を考察することが映像コンテンツを扱う重要なポイントとなる。 本講座では、まずデジタル表現の変遷を理解し、そ
の上で3DCGアニメーションを代表とするエンターテインメントに関して、その理論と手法を学ぶ。とくに3DCGについては、モデリング手法、アニメーショ
ン手法、レンダリング手法について論じる。又、昨今では医療やカーナビゲーションシステム、裁判員制度などでの説明映像等、エンターテインメント以外
に於いてもCGが多用されている事を踏まえ、その活用事例や手法に関しても考察を行う。
また、全8回中の2回は、過去から現在にいたるまでの過程をレビューした上で、近未来のデジタルコンテンツ制作における技術体系と人的体系、さらに
表現手法について広く論じる。
到達目標
現代の映像コンテンツ制作におけるテクノロジーの現状および内容について、的確な理解を持つと同時に、その課題、諸問題についても明確な意識をも
つことを目標とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/12
概論:技術と表現-Before Digital -(斎賀)
講義全体像の提示。および、デジタル以前の映像史から技術と表現の相互依存関係を
考察する。映画史以前の「映像的表現」に始まり、ルミエール兄弟からメリエス、映像が
「興行」だった時代の表現技術論
2
4/26
デジタルシネマ−デジタルワークフロ-(斎賀)
現代のデジタルワークフローの現状と特徴、問題点を考察する。
3
5/10
CG制作工程(小倉)
CGを使用した映像(フル3DCG、特殊効果)の制作パイプラインを理解するための基礎
用語及び、基礎技術の理解及び習得を目的とする。
4
5/17
モデリング論(小倉)
モデリング基礎から応用技術までの理解を深める。また、実務レベルにおいてのモデリ
ング技術のトレンドとこれから考え得る方向性及び、その将来像を論ずる。
5
5/24
アニメーション論(小倉)
CGの世界において、『物体を動かす』、『キャラクターに演技をさせるため』の技術である
アニメーション技法の基礎技術及び、基礎用語の理解と習得。又、ジャパニメーションと
呼ばれる日本のセル画アニメーションの技法とその基礎知識を理解する。
6
5/31
レンダリング論(小倉)
3DCG世界における完成状態を2Dという映像に変換させるための技術であるレンダリ
ングに関しての基礎用語及び、基礎技術の理解と習得を目的とする。また、実際の3
DCGによる静止画を熟見しながら、そのクオリティーに関しての意見を論じ合うことで
『CGを見る目』を養う。
7
6/7
特殊効果技術論(小倉)
パーティクルや物理シミュレーションを使った特殊効果なくして、昨今のVFX技術は論じ
れない。この事を踏まえ、基礎知識から応用事例までを理解する事で、ハリウッド映画に
代表されるVFX映像を自身だけで理解できるようになる事を目的とする。
8
6/14
立体視映像概論、課題告知(小倉)
昨今の映像制作に於いて、必要不可欠となるであろう立体視に関しての概論を行うこと
で、その問題点、課題を論じその将来性に関して論じ合う。
履修条件
特になし
評価方法
最終課題(レポート提出)を60点満点、出席点を30点満点、出席態度を10点とし評価を行う。
教材・教科書・参考資料等
特になし
26
コンテンツプロダクション
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/12開講 前期1Q 土曜3限
※隔年度開講科目のため2014年、2016年度開講(2015年度は休講の予定)
●定員:30名
担当教員
荻野健一
授業概要
世界的な傾向としてコンテンツビジネスからクリエイティブ産業へと移行が進む中、日本のクリエイティブの考え方も変える時代になってきている。市場
や産業との連動によって派生する新しい経済の中で、コンテンツの役割が変容することを理解することが、コンテンツを生み出すために重要な課題であ
ると考える。ものづくりのイノベーションの発想を学ぶことでコンテンツを創るための課題を解決し、国際的に通用するコンテンツプロダクションを目指すこ
とが重要である。
本講座においては、現場で活躍するプロデューサーやクリエイターの物事を捉える視点や発想の着眼点を学び、実際にワークショップで体得することに
主眼を置いた講義を行う。
これから先のものづくりに必要な情報の共有と市場と対話するためのコンテンツとは何かを、ものづくりや広告の現場のプロダクション事例を通じ、これ
から先のグローバルマーケットに必要とされ、競争力のあるコンテンツプロダクションとは何かを検証していく。
到達目標
様々な業界のゲストによる講義を通して、各業界のものづくりの特徴や発想の方法を学ぶことで、新しい市場づくりをするための自由な発想とクリエイテ
ィブスキルの応用による、独自のものづくりのチカラを身につける。講義の最終課題として、ゼロからの自らの発想によるコンテンツプロダクト企画を立案
し提出する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/12
概論
クリエイティブ産業とアジアマーケットにおけるコンテンツプロダクションについて
2
4/26
ものづくり発想の概念(TECラボの未来)
ケイズデザインラボ 原雄司氏
新しいテクノロジーやものづくりのための工程管理などを通じ、イノベーションを起こすた
めの新しいTECラボというプロダクションシステムについて現状と今後の課題について話
を伺う。
3
5/10
ものづくり発想ワークショップ
ものづくりの発想のワークショップ。前回の講義を踏まえたプロダクションの在り方を討議
し、企画開発のグループワークを行う。
4
5/17
広告におけるUXとは
AOI Pro. プロデューサー 佐々木淳氏
ユーザーエクスペリエンスを意識したコミュニケーションデザインとは何か、これから起こ
るメディアによるコミュニケーションプランの在り方について
5
5/24
UXワークショップ
市場と対話するコミュニケーションモデルにユーザーエクスペリエンスを加えることで持
続可能なコミュニティを創出することを課題としてグループワークを行う。
6
5/31
企業におけるコミュニケーションデザイン
GE Healthcare Asia Pacific GM 金子みどり氏
ユーザーエクスペリエンスを意識したコミュニケーションデザインとは何か、これから起こ
るメディアによるコミュニケーションプランの在り方について
7
6/7
コミュニケーションデザインワークショップ
市場を創造し、マーケットとのコミュニケーションを創出するために必要なコンテンツを企
画し、コミュニケーションデザインを考察するグループワークを行います。
8
6/14
まとめ
最後にコンテンツプロダクションとは?を考えます。
履修条件
特に前提となる課題はありませんが、グループワークによる課題を重視しますので、講義に参加するだけでは評価はしません。積極的にワークシ
ョップをこなすことを条件とします。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
なし
27
ストーリー演習
専門科目(C)
旧称:プロデューサーのストーリー演習
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/24開講 後期3Q 水曜1限
●定員:30名
担当教員
山本和夫
授業概要
映画やテレビドラマを制作するものにとって、もっとも大切なことは、シナリオへの理解と知識を深くもつことといえる。本科目においては、ハリウッド映
画のヒット作品を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を学習していく形式をとる。
まず、ストーリーの構造分析、テーマ設定、プロットライン分析、キャラクター論、ダイアローグ論を、ヒット作品を通じて学び、その後、プロット作成、スト
ーリーボード作成を経て、シナリオ作成演習を行う。このことによって「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいくこととなる。
自らシナリオを作ってみることにより、脚本家が陥る苦境を体感することは、監督、プロデューサーにとって、たいへん重要なことである。またシナリオに
ついて問題が起きたときの監督、プロデューサーとしての救済、解決のメソッドについても実践的に解説を行う。
到達目標
・映画等ストーリーコンテンツのストーリー分析が出来る。
・ストーリーに問題が生じたときに、どこに問題があるか指摘できる。
・自分のストーリーアイデアを、簡潔なプロットに変換することが出来る。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/24
ストーリーの歴史と心理学の関係、及びストーリー
のビジネス価値
ギリシア神話や折口信夫から物語の発生の過程を学習。またユングの著述を通して、神
話と心理学の関係性を学習。ストーリーが人間の心的進化と密接に関係があることを理
解。同じCG映画であるトイストーリーとファイナルファンタジーの比較をし、ストーリーが
いかに映画ビジネスの生命線を握るかを学習する。
2
10/1
ストラクチャー概論
映画「ジョーズ」を各自、事前に鑑賞しておく。「ジョーズ」のシナリオを分析し、ハリウッド
の「三幕構成」を学習。ストラクチャーの重要性を理解する。
3
10/8
ストーリー分析① テーマについて
前回の宿題として映画「LAコンフィデンシャル」を各自事前に鑑賞しておく。「LA・・・」を
分析し、この映画に貫かれているテーマを把握。テーマの重要性を理解する。
4
10/15
ストーリー分析② セリフについて
「プリティーウーマン」を各自事前鑑賞の上、セリフの重要性を理解する。
5
10/22
神話の力
「スパイダーマン」を各自事前鑑賞。シナリオ分析し、特に神話のパターンが用いられて
いるところに着目して、この映画のヒットの秘密に迫っていく。
6
10/29
キャラクター論
ユング・キャンベルを通して、「スターウォーズ」や「パイレーツオブカリビアン」を分析。キ
ャラクターとは何かを追求する。
7
11/5
ジャンルの研究
コメディー・ホラー・SF・ミステリーなど各ジャンルの特性を、ヒット映画を参照しながら理
解する。
8
11/12
ストーリー作成実習
各自、オリジナルストーリーを発想し、プロットからシナリオへの作成を実習す
る。
履修条件
指定された映画を必ず観た上で受講のこと。
評価方法
授業内課題+最終課題→40点、参加態度60点、出席率50%以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:「ジョーズ」等の翻訳シナリオ。ハリウッドストーリーアナリシス
参考資料 :クリストファー・ボクラー著「ライターズジャーニー」(愛育社) 河合隼雄著 「昔話の深層」(講談社)
他、適宜紹介
28
プロデュース能力開発演習Ⅳ
専門科目(C)
~クリエイティブシンキング~
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・I系入学者はC系から2科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/22開講 後期3Q 月曜1限
●定員:30名
担当教員
荒木シゲル
授業概要
本講義は、デジタルハリウッド大学院ヒットコンテンツ研究室におけるヒットを生み出した各コンテンツ業界(音楽、映画、TV等)のプロデューサーの能力
分析研究をベースにしている。
研究の中で明らかにしたヒットプロデューサーの能力分析にから生まれたプロデュース能力を身につけることを最終ゴールとしており、演劇メソッドをベー
スとした授業内要となっている。
到達目標
本講義おいては、運動や演劇メソッドを通じてクリエイティブな思考力を養い、プロデュース現場で必要になる想定外処理や変化対応のスキルを体現
する
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/22
イントロダクション
本講義の全体像の共有。運動能力とクリエイティビティに関するガイ
ダンス。準備体操の説明。
2
9/29
身体イメージの確立
創造的な表現力を体得するための準備として、運動の器用さを高め
る体操、ゲームなどを紹介する。グループワークを通じて、参加者同
士の連帯感を高め、協調性を意識させる。
3
10/6
身体コントロール能力
創造力の基盤となる身体コントロール能力を習得するため、パントマ
イムを体験する。さまざまな動きの手順を通じて、自分や他者の身体
の動きに対する意識を高める。
4
10/13
瞬発力とクリエイティビティ
即興演技メソッドに則ったエクササイズを体験する。読み上げられた
名詞や動詞などを即座に身体で表現するエクササイズなど、考える
前に行動できる瞬発力を高める。
5
10/20
“気付き”と“リアクション”
サイコロジカルインプロビゼーションを通じて、人の仕草や動きに対し
てより深いレベルで認識する。 “気付き”と“リアクション”を通じて自
分が他者に対してどのように映るのか、客観的に認識する。
6
10/27
ステイタス
即興演技のメソッドである“ステイタス”の概念を理解して、自分の意
識をコントロールする術を習得する。また即興で場面を演じてみるな
ど、創造性における瞬発力を実践する。
7
11/3
コミュニケーションとクリエイティビティ
“ステイタス”を日常会話やビジネスシーンでの場面に置き換えて、コ
ミュニケーションにおけるクリエイティビティを高めるエクササイズを
行う。
8
11/10
総括
講義と各実践演習を通じて得たスキルの総括。表現における個性に
フォーカスする。
履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望で、ヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持ち、コミュニケーションスキルを高めてビジネスに
活かしていくことに意欲的な院生であること。
各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回遅刻せずに参加することが望ましい。
留学生に関しては、日常会話に全く支障がないレベルもしくはそれを補うだけの積極性をもって授業に参加できることが条件。
評価方法
出席70%以上、授業内での発言や発表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介、配布する。
29
ICTソリューション導入手法
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:10/26開講 後期4Q 日曜2,3,4限 13:00~ 集中講義
担当教員
※ 10/26, 11/2, 11/9 13:00-18:30で実施 (最終日は13:00-16:30)
※隔年度開講科目のため2014年、2016年度開講(2015年度は休講の予定)
●定員:30名
三淵啓自
授業概要
プロジェクト管理、コミュニティ運用、集客、eコマース、CRM、顧客サービス、ASP、業務のIT化など、情報技術を用いたソリューションは、今やあらゆ
るビジネスに日常的に使われるようになった。本科目においては、いろいろなICTソリューションを実例から学ぶことにより、現状を把握し、これからの時
代のICTソリューションを構築しうる力を身に付けることを目的としている。
まず、実際にグループウェアを使い、情報の活用や管理がITソリューションを使ってどのようにできるかを学ぶ。さらに一般的に言われているITの種類
や活用方法を、いろいろな実例を交えて学んでいく。さらにITの先駆者であるアメリカにおいて、ITソリューションがどのように活用されているか、技術面、
マーケティング面について、日本とどのように違うかを比較検討していき、ITの将来動向について論じる。
到達目標
1.現状の把握、解析能力を高める。
2.企画立案、ITを使った改善策の提案ができるようになる。
3.企業もしくは、コンサルティングに、必要な基礎知識を学ぶ。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
10/26
1
(13:0014:30)
授業内容
ICTとは
情報処理と、コミュニケーションの融合により、仮想世界や、仮想コミュニティー
ソーシャルネットワーク
市場を知る
マーケッティングをベースに、ICTを活用した企画を、評価する。
人を知る
ネットにおける、人の動き、ソーシャル活動、自己表現、アイデンティティー、ネットにおけ
る価値の変動。
コミュニティーを知る
グループウェアーや、コミュニティー運営ツール、コンテンツマネージメントツールなどの
概要
仮想世界を知る
仮想世界、仮想経済、仮想通貨、コンテンツの知的財産の管理など
仮想価値を知る
お金やブランドといった、現実社会と対比して、仮想世界での価値と、購買活動を考察
情報インフラを知る
デジタルコンテンツの流通インフラの考察、インターネット、携帯電話、スマートフォン、無
線ラン、GPS、ユビキタス社会インフラ
ICTの未来
事例や、新しい試みなどの紹介、メタバースなどの新しいインフラ
10/26
2
(15:0016:30)
10/26
3
(17:0018:30)
11/2
4
(13:0014:30)
11/2
5
(15:0016:30)
11/2
6
(17:0018:30)
11/9
7
(13:0014:30)
11/9
8
(15:0016:30)
履修条件
「ソフトウェアアーキテクチャ」(旧:Webエンジニアリング、WebプロデュースⅡ(システム))を履修済みのこと。
もしくは、それと同等の知識を有するもの
評価方法
最終課題→75点、参加態度→25点、出席率30%以下は評価外、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
推奨:「WEBプロデューサー仕事の始め方」橋上 祐介、「Webプロデュースのすべて」渡部哲也、「プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきた
いITプロジェクト成功の鍵」伊藤 健太郎、「商用Web構築実践ワークフロー」坪井 典弘、「ネット<攻撃・クレーム・中傷>の傾向と即決対策」田淵 義
朗, 須賀 明良、「プロフェッショナルWebプロデュース―プロとしてのWebサイト制作の基礎」Jules Yoshiyuki Tajima
30
Webテクノロジー戦略論
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割: 隔年開講科目のため2015年度開講予定
※開講予定は変更の可能性があります。
●定員:30名
授業概要
Webを取り巻く環境は日々変化している。
スマートフォンやタブレットといったPC以外のデバイスの登場と普及、仮想化技術の発達により物理サーバーを持たなくても容易にWebサービスを展開
することができるインフラサービスの定着、そして従来専門職の領域であったWebサービスの構築も言語の変化や開発環境の簡易化により大きく敷居
が下がっている昨今においては、経営者をはじめとしてエンジニアでなくともWebテクノロジーに関する知識が従来以上に求められるようになった。
本科目では、Webサービスをビジネスとして展開していく上で必要な知識をこの数年間の傾向を交えて解説する。また、既に展開されている代表的な
Webサービスをケース・スタディとして紹介しつつ、そのサービスにとってテクノロジーがどのような価値を提供しているのかを考察していく。
最終的には技術的な側面を加味しつつ、自分の実現したいWebサービスを立ち上げるための事業プランを練ることができるようになることがこの科目の
目標である。
到達目標
Webビジネスを始める上で必要なテクノロジーに関する知識を身に付ける。
テクノロジーがビジネスにもたらす付加価値を理解し、実行プランにまで落としこむ力を養う。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
Webビジネスとテクノロジー
Webビジネスとテクノロジーは切っても切り離せない関係にある。今後Webビジネスを
展開していく上で、必要となる知識やテクノロジーを操るエンジニアとの関わり方につい
て事例を交えて考察してく。
2
2015
年度
データサイエンス
近年、ビッツデータというバズワードが定着したように、企業やサービスが持つデータ量
が飛躍的に上昇しており、データの分析と得られた結果を活用することがビジネスを成
功させる上で重要なファクターとなっている。今後も増え続けるデータをどのように処理/
分析すべきか、基盤となっている理論、実装、及びその活用方法について述べる。
3
2015
年度
マルチデバイス
スマートフォンやタブレットが普及を続ける現在におけるWebサービスのあり方や展開方
法について解説する。
4
2015
年度
ユーザーインターフェース
今やWebサービスを作る上で欠かせないUI/UXの考え方について、事例を交えつつユ
ーザーにとって使いやすいサービスをどうやって作るか、そのフレームワークを紹介する。
5
2015
年度
クラウド時代のインフラ技術
近年、物理サーバーを持たずにクラウド上のみで運営されるサービスが急増している。
ビジネスへの影響を加味した上で、クラウド上でサービスを運用していく際の注意点や考
慮すべき点について考察する。
6
2015
年度
セキュリティ
Webビジネスを運営していく中で、様々な脅威から如何に自社サービスを守るか、事例
とサンプルを交えながら解説していく。
7
2015
年度
ケーススタディと採用活動・マネージメント
Webサービスを実際に運営している企業のゲストを招き、立ちあげから運用までの経緯
の中で技術をどのように活用してきたのかを紹介する。講義の後半では、主にエンジニ
アの採用方法とマネージメントについて解説する。
8
2015
年度
プロジェクト発表
チームプロジェクトプレゼンテーション。
1
2015
年度
履修条件
簡単なプログラミング経験(講義/実務を問わない)。Webサービスがどのような仕組みで動いているのか(ネットワーク、サーバー、アプリケーショ
ン)を最低限理解していること。作りたいWebサービスがあること。
評価方法
出席40%、講義内課題20%、最終課題40%を基本構成とし、講義への参加態度(質問)を加味して最終的な評価とする。
教材・教科書・参考資料等
講義中に適宜紹介します。
31
サービスプロトタイプ演習
専門科目(I)
旧称:テクノロジーマッシュアップ
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:7/20開講 前期2Q 日曜2,3,4限 13:00~ 集中講義
※ 7/20, 7/27, 8/3 13:00-18:30で実施 (最終日は13:00-16:30)
●定員:30名
担当教員
三淵啓自、香田夏雄
授業概要
IT技術の成熟化にともない多くのコアとなるIT技術が、パッケージ化、ツール化、部品化され、その背景となる基礎的な知識や、統合するための高度な
応用技術がなくても、それらを組み合わせる(マッシュアップする)だけで、魅力的なサービスやアプリの開発を、簡易に行える環境が整いつつある。
一方、昨今話題の、Makers革命で議論されているように、ソフトウェアのみならず、ハードウェアやデザインの分野においても、誰でもアイデアさえあれ
ば、マッシュアップを行うことにより、魅力的な商品を、独自にかつ簡易に開発できる時代が予測されている。
しかし、それらの技術は、現時点では、乱立している状態であり、その組み合わせも複雑化しており、ベストなソリューションを見つけにくいのが現状で
ある。
本授業では、各種コンテンツの代表的なマッシュアップ手法を研究し習得する。
コンテンツの目的別に、各コンテンツの制作に必須となる技術的な背景・思想・概念を簡潔に解説するとともに、マッシュアップのためのソリューションを
紹介する。また、実際にマッシュアップにおける開発の流れやデモを簡単に体験し、理解を深めて行く。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
IT技術を応用したコンテンツの技術背景の理解、制作に必要な作業イメージ、コスト感覚を養うとともに、実際にビジネス開発や研究活動を行う上で、必
要となるデモ等を、自身で開発してゆくうえでのノウハウを習得。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
Unity 基礎 + クラウド活用法
Unity 基礎 + クラウド活用法
同上
講師:三淵、香田
Unity 基礎 + クラウド活用法
同上
講師:三淵、香田
7/20
1
(13:0014:30)
7/20
2
(15:0016:30)
7/20
3
(17:0018:30)
7/27
4
(13:0014:30)
Face book API + Unity + AWS
7/27
5
(15:0016:30)
Face book API + Unity + AWS
7/27
6
(17:0018:30)
(13:0014:30)
(15:0016:30)
同上
講師:三淵、香田
同上
講師:三淵、香田
コンテンツ設計実践演習① (予定)
オープンデータの紹介、APIの使い方、活用事例など
講師:三淵、香田
8/3
8
Facebook API、Twitter API、 Unity FB連動、AWSでのFBアプリ配信
講師:三淵、香田
Face book API + Unity + AWS
8/3
7
授業内容
Unityの基礎と、Webアプリの制作
AWSの活用設定のしかた、C2サービス+WordPress
S3サービス+Unityゲーム
講師:三淵、香田
コンテンツ設計実践演習② (予定)
同上
講師:三淵、香田
履修条件
ビジネスプラン提案などで、デモコンテンツの開発が必須となる学生。サービス開発、アプリ開発、物作りに興味がある、もしくは、商品アイデアが
あるが、その制作をどこから手を付けてよいか悩んでいる学生。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師オリジナルパワーポイント資料
32
ソフトウェアアーキテクチャ
専門科目(I)
(旧称:Webエンジニアリング)
●単位:1単位
●履修区分:選択(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/16開講 前期1Q 水曜2限
●定員:50名
担当教員
三淵啓自
授業概要
Webサイトを利用し、顧客サービスなどを行おうとするとき、ホームページとしての表現の背後に必ずシステムが必要となる。ネットワークを利用した
システムに関しては、とくに技術の進展も早く、専門技術者により開発が行われるものとなっている。現状においては、Webサイトの企画立案、開発、運
用を管理するプロデューサーやディレクターが、このシステムについて、十分に理解ができていないことにより、ネットコンテンツの普及を阻害している面
があると言わざるをえない。そこで本科目では、いろいろな種類のプラットフォーム、OS、開発言語について、それぞれの特徴を解説し、システムに関す
る基礎知識を得る。さらにコンテンツ開発・運用という立場から、その利点欠点を整理し、それぞれの選択、組み合わせ、パフォーマンス、見積り、リスク
管理を、顧客のニーズと予算に合わせて、企画提案できるようにする。システムを特にコストという点から論じるという点で、実践的な知見が得られる。
到達目標
1.問題解決やマネージメント能力を身につける。
2.システムの基礎を理解する。
3.システム選定、ネットワーク設計が評価できるようなる。
4.システム及び開発の見積をしたり、評価できるようなる。
5.開発・運用・セキュリティーのリスクマネージメントができるようになる。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/16
Webシステム基礎 (課題1)
インターネットシステムにおいて、データがサーバーからユーザーに届くまでの間のプロ
セス概要およびそれを理解するために必要な基礎知識を学ぶ。
2
4/23
ハードウェア・パフォーマンス
CPUのスピードやメモリー、ハードディスクといった一連のハードウェアの仕様や、その
パフォーマンスの詳細。及び実際にシステムに応用した場合の実験検証を行う。
3
5/7
OS・ソフトウェア (課題2)
オペレーティングシステムやソフトウェアの違いによるパフォーマンスの相違点、開発・導
入する上でのコストや管理・運営コスト、その他の判断基準について
4
5/14
ネットワーク・データベース構造
ネットワークの基礎からファイアーウォールや負荷分散といった設計からコスト運用に関
する事柄まで評価できるようにする。
5
5/21
モバイル・無線LANとのWeb連動 (課題3)
無線の特徴や、携帯電話、無線LAN、ブルーテゥースなどの特徴や、Webシステムとの
連動などについて、理解する。
6
5/28
クラウド、分散システム、検索エンジン
クラウドシステムや、検索エンジンのシステムの概要を知り、それぞれの特徴を知り活用
できるようになる。
7
6/4
要件定義、システム設計、見積り
システム設計の全貌を把握し、顧客の必要条件に合ったシステムを予算に合わせて設
計できるようにする。
8
6/11
管理・運用・リスクマネージメント・セキュリティー
管理・運用の手法と種類、コスト面での選定の決め手となる判断基準、加えてリスクマネ
ージメントとは何か、どのような対処が必要かを学ぶ。
履修条件
特にないが、「ICTソリューション導入手法」を履修予定のものは当科目の履修が必須となるので注意されたい。
評価方法
出席率20点(出席率30%以下は評価外)+ 課題(3回)45点+最終課題35点
授業への参加態度を考慮する。
教材・教科書・参考資料等
推奨図書:「WEBプロデューサー仕事の始め方」橋上 祐介、「Webプロデュースのすべて」渡部哲也、「図解コンピュータ概論 (ソフトウェア・通信
ネットワーク)」橋本 洋志、「図解コンピュータ概論 ハードウェア」橋本 洋志、「インターネットプロトコルがわかる」(@IT技術叢書シリーズ)加地 真
也、「プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきたいITプロジェクト成功の鍵」伊藤 健太郎、「商用Web構築実践ワークフロー」坪井 典弘、「ネ
ット<攻撃・クレーム・中傷>の傾向と即決対策」田淵 義朗, 須賀 明良、「プロフェッショナルWebプロデュース―プロとしてのWebサイト制作の基
礎」Jules Yoshiyuki Tajima
33
データサイエンス基礎
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系・C系入学者はI系から1科目以上)
※2013年度以前生は、選択科目
●履修年次:1・2年次
●時間割: 9/24開講 後期3Q
●定員:30名
担当教員
水曜日 2限
橋本大也
授業概要
データサイエンティストに求められる融合的な能力を理解し、実践の場を想定した演習により、現場で活かすことのできる基礎的な力を身につける。
統計の基礎を踏まえ、先端的な事例から、今後のデータサイエンティストとしてのあるべき姿を学ぶ。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
データサイエンティストとして、活躍するための基礎的な能力の理解。 今後のデータ活用の展望を得て、自身のビジネスプランや研究活動に反映さ
せることができるようになる。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/24
データサイエンス 分析編1
(予定)
初級統計
2
10/1
データサイエンス 分析編2
(予定)
初級統計
3
10/8
データサイエンス 実践編1 (予定)
ソーシャルメディアのデータ解析 (予定)
4
10/15
データサイエンス 実践編2 (予定)
大規模データの解析現場 (予定)
5
10/22
データサイエンス マーケティング活用
(予定)
6
10/29
グロースハッカー
(予定)
7
11/5
データサイエンス + クリエイティビティ
(予定)
8
11/12
まとめ (予定)
インフォグラフィックス(予定)
履修条件
特になし
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。 (予定)
(
(
教材・教科書・参考資料等
教科書:
34
アニメビジネスプロデュース
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/14開講 前期1Q 月曜2限
●定員:30名
担当教員
小畑正好
授業概要
戦後、日本の映画・テレビにおいて、独自のスタイルを持って発展してきたアニメーションは、今や「Anime」として世界各国で楽しまれ、文化的にも大き
な影響力を持つものとして、近年、ますます評価が高まっている。しかし、これまで、実務におけるアニメ—ションコンテンツのマネジメントがいかに行われ
るかについて、系統的に論じられる機会はたいへん少なかった。そこで、本科目においては、まずアニメビジネスにおけるPlanning、Sales, Product,
Marketing, Returnの各過程について、具体的かつ代表的なアニメ作品を事例にして分析し、その各過程を講義していく。同時に、これまでの日本のアニ
メコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。
到達目標
アニメコンテンツ業界の成り立ちと今日の概要を学び、模擬的に企画立案をすることで、アニメコンテンツマネジメント業務についての理解を深める。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/14
アニメ産業総論
2
4/28
アニメコンテンツの概要と企画
現在のコンテンツとしてのアニメ作品の企画から制作、配給までの一連と、それぞれの
ポジションの役割等を解説する。
3
5/12
アニメコンテンツの成立とワークフロー
作品を制作する現場から配給までの一連のワークフローを解説
4
5/19
コンテンツプランニングにおけるマーケティング
作品として完成した物がビジネスとして成立する過程を解説し、マネージメントの基礎を
解説する。
5
5/26
プロジェクトスキームの構築と資金調達
コンテンツビジネスの資金調達経路と資金回収・分配のバリエーションを解説しつつ、マ
ネジメントの概要を解説する。
6
6/2
アニメビジネスフィールドの考察
実際のメディア上のアニメのコンテンツとしての収支等ビジネスの概要と構造を解説。
7
6/9
アニメにおける法務・権利・契約について
アニメ作品の契約、法律等の常識を解説
8
6/10
(火)
2限
アニメビジネスフィールドのゲスト講義
ゲスト講師とのアニメ産業に関する二者対談。この回のみ公開講義とする。
現在のアニメ産業にいたる歴史的背景を解説しつつ業界と市場の構造などを解説する。
履修条件
「マーケティングマネジメント」を履修済みの者、または同等の知識を有する者(確認のため課題を提示する場合あり)。
アニメや映像等のコンテンツビジネスに興味があり職業的に関係したい者
評価方法
授業内課題+最終課題→90点、参加態度10点、出席率30%以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介、配布
35
Introduction to Anime Business
専門科目(B+C)
(アニメビジネス研究【英語】)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/29開講 前期2Q 集中講義 日曜2,3,4限 13:00開始
※ 6/29, 7/6, 7/13 の 13:00-18:30で実施 (最終日 13:00-16:30)
●定員:30名
担当教員
Yuji MORI
授業概要
This course is designed to provide to students who does not have any special back ground in anime business about the
fundamental knowledge of anime business that is a unique business style based on Anime titles. Anime, a segment in the animation/cartoon
content field and comes from the Japanese television/film/web market, has unique aspects of business such as business models, ecosystem
of stakeholders and value chains.
In this course, students can learn the outline of anime business including the system of Japanese television and film
industries and the business models of anime titles through lectures, research, presentation and discussion. Instructor DOES NOT provide
detail info on production skills in anime and titles themselves.
到達目標
After completing this course, students should be able to explain the feature and system of anime business and to compare anime business
to other media content business or foreign animation/cartoon businesses.
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/29
(13:0014:30)
Outline of the Anime Industry in Japan
Discuss on the size and the basic structure of Japanese Anime industry
2
6/29
(15:0016:30)
The Definition of Anime business
Acknowledge the stake holders of anime business
3
6/29
(17:0018:30)
History of Anime business
Visit to the historical trucks of Japanese anime esp. after the WW2
4
7/6
(13:0014:30)
The structure of Anime industry
Acknowledge the stake holders of anime business
5
7/6
(15:0016:30)
The process of Anime business Part 1
Look at the production process of anime titles and their outputs, e.g. TVs and
videos
6
7/6
(17:0018:30)
The process of Anime business Part 2
Focus on the income flows of anime title outcomes such as character businesses
7
7/13
(13:0014:30)
Regional expansion of anime business
Follow the challenge of exporting Japanese anime titles
8
7/13
(15:0016:30)
Current issues of Anime businesses
Reviews the issues that anime business is facing
履修条件
Students should have basic knowledge of business administration/management fields.
評価方法
Evaluation will be referred with attendance, contribution to the in-class discussion, and the final report.
教材・教科書・参考資料等
Materials will be provided in class.
36
映画製作におけるファイナンスとリクープ
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/23開講 後期4Q 日曜3限
●定員:45名
担当教員
亀田卓
授業概要
映画プロデューサーにとって重要なミッションは映画製作資金の調達である。資金調達するためには、資金の出し手である投資家や金融機関に対して、
映画製作を行う事でどういったビジネスを展開し、利益をあげていくかを説明する必要がある。
本科目では、様々なコンテンツのファイナンスおよびリクープに携わってきた担当教員の実体験を軸とし、ビジネスとしての映画(あるいは他のコンテン
ツ)に興味を持つ院生諸君が、映画ビジネスの仕組を理解し、ビジネスとして成功する映画製作手法を主体的に考え、多様化する資金調達スキームを
理解し、自らのステップ・アップに役立てられるよう、講義を進めていく。
到達目標
映画ビジネスの仕組や資金調達のスキームを理解し、実践できるレベルを目指すものとする
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/23
イントロダクション
日本で初めて興行を証券化した時の話
2
11/30
私の経験をファイナンスの視点で解説
投資と融資/ノンリコースローン/キャッシュフロー /証券化が可能なコンテ
ンツ/金融業界とエンタテインメント業界の文化の違い
3
12/7
ファイナンスを考える前に知っておくべき
事
リクープの概念/金融の基礎知識
4
12/14
日本の映画ビジネス①
各ビジネスプレーヤーと彼らのビジネスモデル/製作委員会方式
5
1/11
日本の映画ビジネス②
映画製作の支出と収入/プロダクトプレースメント
6
1/18
資金調達手段①
7
1/25
資金調達手段②
製作資金の体系詳解②
8
2/1
まとめ
金融商品取引法/アメリカの手法/全体のまとめ/プロデューサーの心
資金調達手段が多様化してきた背景/製作資金の体系詳解①
履修条件
特になし
評価方法
最終課題→50点、参加態度→50点、出席率60%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「文化に投資する時代」(亀田卓・寺嶋博礼/朝日出版社)
37
映画ビジネスモデル研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割6/18開講 前期2Q 水曜1限
●定員:24名
担当教員
吉村毅
授業概要
海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給,DVD,TVといった各種各様のメ
ディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。
そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企画への応用を
試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。
到達目標
授業を通して学んだ、映画の①劇場配給時、②DVD発売時、③TV販売+α等の各ウインドウ段階における、損益予測の技術を活用し、実際に各学
生が、企画した仮想または実際に製作予定のコンテンツの予測生涯収を「投資採算計画」書として作成し提出する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/18
映画ビジネス構造概論と投資採算スキーム
映画ビジネスのスキームを理解し、海外映画をモデルとし、日本での映画事
業の投資採算・投資回収スキームを学ぶ。
2
6/25
実践的な投資共同体(制作委員会)の構造
製作委員会=共同体における出資社の役割分担(窓口権)の意味と各社の
思惑。流通段階別の取引条件と収益モデルを知る。
3
7/2
映像コンテンツの流通構造
映像コンテンツの流通(劇場・DVD・TV・ネット、etc.)の流通構造を知る。
4
7/9
映画コンテンツの投資採算計画①
映画コンテンツの劇場・DVD・TV・インターネットなどの収益を総合した
コンテンツ生涯収支計算方法を学び、実践で活用できるようになる。
※初級 単独投資のケース
5
7/16
映画事業 実例紹介
ヒットさせる技術・課題を映画宣伝と流通の側面から探る。
6
7/23
映画コンテンツの投資採算計画②
映画コンテンツの劇場・DVD・TV・インターネットなどの収益を総合した
コンテンツ生涯収支計算方法を学び、実践で活用できるようになる。
※中・上級 製作委員会のケース
7
7/30
アニメのビジネスモデルと投資採算
これまでに学んだ知識を、アニメビジネスの構造に応用し、理解領域を発展さ
せる。
8
8/6
映画コンテンツの投資採算計画③
実際に仮想の作品を設定し、
投資採算計画を所定のフォーマットに沿って、作成してみる。
履修条件
特になし
評価方法
出席50%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 :適宜紹介
※留学生の方で、日本語での理解が難しい場合、韓国語での質問を受け付け韓国語による解説・補講も可能。
※投影スライドやホワイトボードを無断でデジカメ等で撮影することを禁ずる(撮影希望の際は担当教員に承認をもらうこと)。
38
キャラクターマネジメント論
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/13開講 前期1Q 日曜2限
●定員:50名
担当教員
野澤智行
授業概要
キャラクター市場は、グッズ関連でも約2兆円、関連業界も含めると8兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクター
ビジネスを理解することは不可欠となった。この講座ではキャラクターがどのようにして生み出され、運営、拡張していくのか、国内の様々な領域におけ
るキャラクターのビジネスモデルをケーススタディとして学び、即戦力が身につく内容を講義する。
キャラクターマネジメントに必要な、活用用途・目的に沿ったコンセプトの開発(仮説設定、検証、市場機会発見)、制作(商品開発)、著作権、チャネル
戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業再生化までの総合的なビジネス戦略を学び、これからのキャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサー
のマネジメント力を身に付けることを狙いとする。
到達目標
前半はキャラクターマーケティングの基礎知識を習得する。途中でゲスト講師を招き、キャラクタービジネスのモデルの成功要因を整理、分析。後半
にかけて、自らキャラクタービジネスモデルのマネジメント力を身につける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/13
キャラクターマーケティング概論
国内外のキャラクター市場の現状・最近の傾向と課題を語る。
どんなキャラクターが、どのターゲットにどのような効果を発揮するのか、根拠と
なるデータや事例を示しながら説明。
2
4/27
キャラクタービジネスの現状
~コミュニケーションツールとしての
活用とマネタイズ~
キャラクターがどんな機能や役割を担えるのか、キャラクターだから可能なこと
は何かを説明し、現状どんなビジネスの流れがあって、どこでマネタイズしてい
るか、コミュニケーションツールとしての使い方にどんなパターンがあるかを整理。
3
5/11
ニッチ系キャラクターコンテンツのビジネス
戦略
深夜アニメやゲームなど、いわゆるオタクや腐女子向けと呼ばれるキャラクター
コンテンツに関する現状と課題について、実際に作品を手掛けているクリエータ
ーをゲスト講師に招いて話してもらい、ディスカッションも行う。
4
5/25
企業のオリジナルキャラ活用によるコミュ
ニケーション戦略
グッズ売上が直接の目的でない、コミュニケーションツールとしてのキャラクター
活用の在り方と可能性について、ケーススタディを交えて学ぶ。最終週に提出し
てもらうレポートの出題も行う。
最終週に提出してもらうレポートの出題も行う。
5
6/01
ご当地キャラによる地方活性化戦略
開発・運営上の留意点について、実際に人気のご当地キャラを運営している方
をゲスト講師に招いて講演。
6
6/08
クリエーターから見たオリジナルキャラクタ
ー開発・運営戦略
大手企業向けを含む、数多くのオリジナルキャラクターを開発し、運営を手掛け
てきたクリエーターをゲスト講師に招いて講義。
7
6/15
キャラクター著作権・商品化権概論
著作権申請、商品化権許諾、契約上の留意点、類似キャラクターへの侵害、製
作委員会への著作権ギャランティ分配などを、専門家をゲスト講師に招いて講
義。
8
6/15
キャラクタービジネス総論
これまでのまとめと、キャラクターの海外展開に関する現状と課題について言及。
キャラクターを幅広く浸透させ、マネタイズさせるための施策を考えたレポートを、
最終課題として提出してもらう。
※ゲスト講師はスケジュールの調整によって、内容変更の可能性あり。
履修条件
マーケティングやキャラクター関連ビジネスの未経験者でも履修可能だが、その場合は「マーケティングマネジメント」履修者 または、「ビジネスプ
ランニング基礎」同時受講者。
または同等の知識を有する者。(確認のため課題を提示する場合あり)
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率70%以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:教員作成レジュメを適宜配布する。
39
コンテンツビジネス国際戦略研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/23開講 後期4Q 日曜2限
●定員:30名
担当教員
川口洋司
授業概要
これまで日本市場を支えてきた1億2,000万人という人口=消費者の減少は、コンテンツビジネスに限らず全産業の課題になっている。コンテンツ市場の
縮小はすでに始まっており、昨今こうした状況を反映して国内のコンテンツ企業の海外進出が増加傾向にある。とはいえ、成功の例はまだそれほど多く
ない。
このような状況下比較的成功をおさめているのが、ゲームコンテンツとコミュニティサービスを連動させたビジネスモデルを展開しているPCやスマートフ
ォンのオンラインゲームである。こうした汎用OSデバイス上のコンテンツビジネスは、世界的規模で国および各国の市場を超えてシンクロしながら展開し
ているので、各国のビジネス環境や規制、各国消費者の嗜好はあるものの、アジア諸国とくに東アジアにおいてはほぼ同じ経済圏の感がある。
本科目では、オンラインゲームを含むネットワークコンテンツやスマートフォン等新たなコンテンツビジネスのリアルな国内外動向を把握し、日本のコン
テンツが常に優位であるという古い概念から脱却し、国産コンテンツをいかに現実的に海外で展開するのかをテーマに講義を行う。
有望なアジアのコンテンツ市場を中心に国別、コンテンツ別にコンテンツの海外展開を立案することを最終目標とする。台頭する東アジアおよび東南ア
ジア等市場への進出、これら地域のコンテンツ企業との連携を含めて、生き残りを含めた国内コンテンツ企業のこれからのビジネス戦略の重要性を本講
義にて認識してもらいたい。
アジア、北米、欧州を問わずコンテンツのネットワーク化はPC、スマートフォン等ユーザーの拡大と共に世界的規模で加速している。こうした状況下い
かにコンテンツの海外進出を実現するのか、またいかに海外企業と提携を行うのかをテーマとし、海外とのビジネスに必要な市場動向や実践的知識、ビ
ジネスノウハウを習得し、よりスピーディにリスクの極力少ない海外進出プラン立案すること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/23
コンテンツビジネスはなぜ海外を目指さなければな
らないのか
コンテンツビジネスの状況/コンテンツビジネスモデルの変遷/これからのコンテンツビ
ジネスとは
2
11/30
海外のコンテンツビジネスはどういう状況なのか
海外のコンテンツビジネスの状況/アジアのコンテンツビジネス事情/世界的規模で拡
大するPC、スマートフォンのオンラインゲームについて
3
12/7
コンテンツの海外進出を実際に手がけている企業
や機関のゲスト講義
様々なコンテンツビジネスにおいて海外進出を実際に手がけている企業や公的機関スタ
ッフによる講義(実績:アニメの海外進出、海外人材の国内雇用等)
4
12/14
コンテンツビジネスの海外進出のために必要な条
件を考える
海外マーケット情報の収集/海外企業とのネットワーク構築/海外企業とのビジネス(ラ
イセンスアウト、業務提携等) について
5
1/11
ビジネスモデル、コンテンツビジネス別に海外展開
を考える
アニメ、、ゲーム、コミック、映画等における海外進出の現状を紹介する
6
1/18
海外とのビジネスの成功モデルから学ぶ
~実例を中心に~
実例を元にコンテンツのライセンスアウト、共同制作、業務提携等のビジネスモデルにつ
いて検証する
7
1/25
院生によるプレゼンテーションと補講
8
2/1
院生によるプレゼンテーションと補講
院生による事業プランの発表/コンテンツの海外進出に関する最新情報提供
院生による事業プランの発表/コンテンツの海外進出に関する最新情報提供
履修条件
海外進出を検討中の企業に在籍している人、将来ベンチャー企業を設立し海外進出または海外とのビジネスを考えている人は歓迎
評価方法
出席50%以上、最終講義後プレゼンテーション(チーム別に資料作成)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
その他、教材・資料等は適宜紹介・配布
40
コンテンツビジネスにおけるライツビジネス実践
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/24開講 後期3Q 水曜2限
●定員:30名
担当教員
高森厚太郎
授業概要
コンテンツは、著作者が思想や感情を創作的に表現したもの=著作物であり、目に見えないもの、つまり無限に創作でき、かつ(著作者の持つ)権利の
固まり=ライツである。そのコンテンツも、原始は口承しかなかったものが、古代に入り紙と文字の発明により活字へ、中世になると活版印刷技術により
出版へ、近代に入り映像撮影により映画へと、文明の発展とともに様々な表現手段が開発されてきた。また、そのコンテンツを利用者に媒介するメディア
も、テクノロジーの進化に伴い、ライブからパッケージ、放送へ、一斉同報のブロードキャスティングからオンデマンドなインターネット、モバイルへと、伝達
手段も開発されてきた。かように、コンテンツ=著作物=ライツの表現及び伝達手段が増えれば、その利用が促進され、コンテンツビジネスの産業として
の存在感が増すことになる。一方、例えばコンピューターやインターネットの発展・普及が一部で著作権侵害の横行を許したことも事実である。
本講座では、コンテンツが著作者のいかなる権利から構成されるかをおさらいしつつ、そのライツをビジネスにどう活かしていくか、具体的には音楽、映
像、ゲームなど各エンタテインメント業界での権利処理の実態の紹介を受けつつ、その活用方法(ビジネス化)を考えていく。平行して、その新しいビジネ
スが権利者のいかなる権利とどう抵触するのか、現実社会とのコンフリクトにどう折り合いつけていくのか、そのリスクマネジメントもあわせて考えていく。
尚、実際に権利開発に携わるゲスト講師を招くが、タイムリーな話題となるように配慮するので、シラバスでの記載と講義内容が異なる場合がある。
到達目標
コンテンツビジネスにおいて重要となる権利(ライツ)の種類や基礎概念を確認しつつ、コンテンツ形態や媒体を横断したライツの活用方法(収益化)とリ
スクマネジメントを習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/24
クラスのイントロダクション、権利開発とは
自己紹介/ライツとは/権利開発とは/クラスの進め方
2
10/1
権利開発の現場から(基礎編その1)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 映像業界)
3
10/8
権利開発の現場から(基礎編その2)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 出版業界)
4
10/15
権利開発の現場から(基礎編その3)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 音楽業界)
5
10/22
権利開発の現場から(応用編その1)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 海外共同制作)
6
10/29
権利開発の現場から(応用編その2)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 演劇ビジネス)
7
11/5
権利開発の現場から(応用編その3)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト ソーシャルゲーム)
8
11/12
権利開発学びのまとめ
個人レポート書いた権利開発の企画を発表する/権利開発学びのまとめ
履修条件
「コンテンツビジネスにおけるライツ」を履修していることが望ましい
評価方法
出席(含む参加態度)→24点(3点*8回)、アサイメント提出→21点(3点*7回)、最終レポート→55点、出席率50%未満は評価外
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介・配布
なお、初回を除きWeb補講は無い。
41
241
コンテンツ・ファイナンス事例研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:8/25開講 夏季集中2Q 月~木曜1+2限 (8/25(月),26(火),27(水),28(木))
●定員:30名
担当教員
幸富成
授業概要
ITの新しい使い方を実験する優れたベンチャー企業が継続的に出てくる米国には、冒険を支援するリスクマネーとそれをベンチャー企業へ繋ぐ金融技
術というバックグランドがあります。日本が国を挙げて「コンテンツ産業立国」を目指すのであれば、当たるかどうか不確実な、言わば“冒険的”コンテンツ
ビジネスを支援するリスクマネーの育成とリスクマネーを流し込む金融技術が必要です。
ところで、リーマンショック前までの金融技術の発達は、「金融のための金融技術」でした。サブプライムローン問題を発端とする金融危機により、金融
ビジネスは、「実業のための金融技術」へ方向転換を求められています。この方向転換を、コンテンツ産業、エンターテインメント産業に適用するとすれば、
金融技術はどのように活用されるべきでしょうか。授業では、できるだけ実例を挙げてこの点を学習していきます。
また、コンテンツ産業への応用が期待される「事業の証券化(Whole Business Securitization)」については、ソフトバンクによるヴォーダーフォン買収の
事例をもとに、最近話題の「クラウドファンディング」については特別講師を招聘(予定)して学習します。
なお、シラバスにもとづいて授業は行いますが、進捗如何によっては変更・再編することもあります。
到達目標
「実業」が「金融」を活用(本格的・意識的融合)することで既存ビジネスモデルの変革を誘発し、また新規ビジネスモデルの革新性を加速化させ、その
結果企業価値を向上させることを「ファイナンス・イン」と呼びますが、取り上げる実例からその考えを学び、自ら今後発展させたいビジネス・コンセプトに
応用・展開できるようになってもらいたいと思います。
主な内容
回数
1
2
3
4
5
6
7
8
日程
8/25
19:00-20:30
8/25
20:45-22:15
8/26
19:00-20:30
8/26
20:45-22:15
8/27
19:00-20:30
8/27
20:45-22:15
8/28
19:00-20:30
8/28
20:45-22:15
授業タイトル
授業内容
2兆2500億円分の12億円??
ガイダンス(授業内容とスケジュールの説明)、自己紹介など。
プレイヤーについて
コンテンツ・ファイナンスに登場する関係者(プレイヤー)と行動の特徴、彼らが使う金融
技術などについて概観します。
国内事情(1)
コンテンツ・ファイナンスの国内事例として、TVソフト開発の証券化(ときメモ)プロジェクト
について分析・検討します。
国内事情(2)
コンテンツ・ファイナンスの国内事例として、地上波TV放映権の証券化(男はつらいよ)、
映画ビデオ化権の証券化(ギャがコミュニケーションズ)について分析・検討します。
欧米事情
デビット・ボウイ債などの音楽著作権の証券化、ネガティブ・ピックアップ方式による映画
ファイナンスなどコンテンツ・ファイナンスの先進国である欧米の実例を整理・検討します。
事業の証券化(1)+(2)
事業の証券化(Whole Business Securitization)の全体俯瞰するとともに、ソフトバンクの
ヴォーダーフォン買収のケースなどを例に、知財ファイナンスへの応用の可能性を検討
します。
クラウドファンディングについて
最近話題のクラウドファンディングについて、仕組み、事例、今後の課題など、総合的に
学習します
調整日
事業の証券化およびクラウドファンディングが1回で終了しない可能性があるため、調整
日とします。なお、当初のシラバスの“後退”ではなく、“拡充”になります。
履修条件
特にありません。自ら今後発展させたいビジネス・コンセプトをもち、かつ、実行段階にレベルアップさせることを考えている履修生にはより実践的
な指導ができると思います。なお、常識的な履修態度を維持して欲しいと思います。”食べながら”の受講だけは勘弁してください。
評価方法
Class Participation(Minute Noteにおける授業に対するコメントや質問内容の評価も含みます) 60%、Report 40% (最終講義後)を基準にします。
教材・教科書・参考資料等
担当教員の方で資料を作成し提供します。 また、必要があれば、その他適宜紹介します。
42
日本文化発信論(特別講義)
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/16開講 前期1Q 水曜1限
●定員:20名
担当教員
櫻井孝昌
授業概要
20万人以上の動員を集めるパリの「ジャパン・エキスポ」をはじめ、世界には“現地の人による現地の人のための”日本ポップカルチャーイベントが無数
に存在しており、簡単には把握できない数となっている。このような国は世界に他にない。世界に愛される日本。だが、ほとんどの日本人はその実感がな
いまま、再び世界に向かっていかなければいけない状況に陥っている。
本授業は、日本文化をいかに世界に向けて発信していくかを、主にプロデュースの立場で実践的に考えていく講義である。何を発信すべきなのか、ど
こに発信すべきなのか、どのように発信すべきなのか。講師が一方的に語るのではなく、答えのない新たな道を履修生が今後切り開いていけるよう、で
きるかぎり自分自身で日本文化発信の意義と方法を考察し、論議していく内容にする。
また、世界と日本というテーマに即したゲストも登壇予定。したがって、下記内容は適宜順番・内容等の変更がありうることは前提にいただきたい。また
授業の性質上、20名を希望者が越えた場合は試験等で選考させていただく。
到達目標
1)世界と日本というテーマで自分が何ができるかの端緒を把握する
2)周囲の人を説得できる仮設を構築できるようにする。
3)世界に向けて行動を起こせるだけの、自分自身への理論武装を整える
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/16
世界の中の日本文化(1)
日本のポップカルチャーが世界に与えた影響
2
4/23
世界の中の日本文化(2)
「世界カワイイ革命」の真相と今後
3
5/7
日本文化発論(1)
何を発信するか?
4
5/14
日本文化発信論(2)
どこに発信するか?
5
5/21
日本文化発信論(3)
どう発信するか?
6
5/28
日本文化発信ケーススタディ(1)
ゲストを招いて
7
6/4
日本文化発信ケーススタディ(2)
ゲストを招いて
8
6/11
日本文化発信プレゼンテーション
具体的な日本文化発信戦略案構築へ
履修条件
事前課題により選抜する。
アニメやファッションなどポップカルチャーに興味があるというのではなく、伝統文化や食文化を含め、日本文化を世界に発信していく熱意を持って
いる院生を対象とする。また、毎回こちらで決めた、異なるチーム制でのディスカッション、発表があることを了解のうえ履修していただくこと。
事前課題は下記とする。
講師のTwitterをさかのぼり、著者が日本と世界のつながりをどう考えているかを「日本文化発信論」という見地で400字程度で考察せよ。
また、それとは別に400字程度で自己PRも載せよ。提出はWORDファイルで行うこと。
評価方法
授業態度(出席状況や発言・発表、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
「アニメ文化外交」(ちくま新書)、「世界カワイイ革命」(PHP新書)を授業前に読んでおくこと。
参考書は 「日本が好きすぎる中国人女子」(PHP新書)
「世界でいちばんユニークなニッポンだからできること」(上坂すみれと共著)(パルコ出版)
「乙女の絵画案内」和田彩花著(PHP新書)
43
ヒットコンテンツ事例研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/24開講 後期3Q 水曜1限
●定員:東京30名 大阪20名
担当教員
品田英雄
授業概要
「安く作って、高く売る」が儲かるビジネスの基本構造です。それは、たとえコンテンツ業界であっても変わりません。ただ、違うところがあるとすれば、
コンテンツビジネスはどれくらい売れるのか、その予想が非常にむずかしいところです。多くの予算を注ぎ込んだ、キャスティングが豪華だ、最新技術
を導入している、などの努力をしてもヒットしないことはよくあります。(むしろその方が多いかもしれません)。私は二十年以上に渡ってエンタテインメ
ント・ビジネスを取材し、多くのヒットメーカーの様子を間近に見てきました。
本科目では、コンテンツ関連のビジネスにおけるヒットの要因を具体的な事例を元に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解するこ
とを目的とします。授業は初回の導入と最終回のまとめ以外は「ヒットプロデューサーであるゲストへのインタビュー」と「それに対する要因分析の考
察」を1セットとして進行します(ゲストは最新のヒット事例を中心に3名招聘予定)。具体的に彼らがどんな仕事をしているのか、どんな努力をしている
のかを院生諸君に身近に感じてもらうことで、諸君のコンテンツプロデュース能力開発の助けにします。
ヒット作りに絶対の正解はありませんが、多くの事例に接することは明日からのコンテンツ制作に役立つはずです。
到達目標
自分の視点でヒット・コンテンツ作りへのプランニングができること
主な内容
回数
(2013年度参考 ※授業タイトル・内容(ゲスト含む)については変更になる場合があります。)
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/24
オリエンテーションとゴールイメー
ジ
本科目の全体像の共有。ヒットメーカーになるためのアプローチとトレーニング方法を
共有する。
2
10/1
ヒットコンテンツ事例①
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
3
10/8
ヒット要因①
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
4
10/15
ヒットコンテンツ事例②
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
5
10/22
ヒット要因②
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
6
10/29
ヒットコンテンツ事例③
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
7
11/19
(1限)
ヒット要因③
最終発表①
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
その後、講義全体を通じて提示された課題について、一人ずつプレゼンテーションを
実施する
8
11/19
(2限)
最終発表②
その後、講義全体を通じて提示された課題について、一人ずつプレゼンテーションを
実施する
*ゲスト講師の都合により変動する可能性があります。
履修条件
コンテンツ業界に興味を持ち、ヒットを生み出すことにモチベーションを持つもの。また、特にプロデュース能力を高めたいものは、
併せて「プロデュース能力開発演習Ⅰ~Ⅴ」および「ヒットコンテンツラボ」の履修を推奨する。
事前課題
履修に当たっては以下の課題を提出すること( Wordにて200字程度でまとめてください)
「私が気になるコンテンツビジネスはコレ ~そのタイトル(サービス)と理由」
自分がやろうと思っている、もしくは気になっているコンテンツビジネス(サービス含む)を選んでもらい
その概要と、なぜ気になるのかを説明してください。
評価方法
授業内課題+最終課題→60点、参加態度40点、出席率50%以下は評価外
教材・教科書・参考資料等
ヒット学~コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則~(ダイヤモンド社、吉田就彦著)
ヒットを読む(日本経済新聞社、品田英雄著)
44
アクセス解析実践
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/28開講 後期4Q 金曜2限
●定員:30名
担当教員
小川卓
授業概要
ウェブサイト及びビジネスのゴール達成のためにデータが果たす役割は非常に大切です。その中でも、サイトへの流入及びサイト内に関する利用者の
動きを可視化してくれる「アクセス解析ツール」は、データから気付きを発見する上で最適なツールです。ウェブサイトに関わる方であれば、デザイナーや
エンジニアも含め、アクセス解析を理解しておくことは、施策やコンテンツの精度を上げるためにぜひ学んでおいて欲しい知識になります。
本科目では、ウェブサイトを分析する意味から始まり、ゴールやKPIの設計、解析ツールの導入と設定、データから気付きを発見するための分析方法、
気付きを施策に活かすための考え方、そしてそれらをレポートとして報告する方法など、アクセス解析において必要な知識を網羅した内容になります。企
業で行われている改善の取り組みや事例も交えて紹介し、演習を行うことでビジネスで使えるアクセス解析のナレッジを身に着けていただきます。
到達目標
本科目では、ウェブサイトを分析することで、サイトあるいはビジネスゴールに貢献するための気付きを発見、施策を考えて、それを実施して評価すると
いう手法を理解し、それを自ら行えるようになる力をつけることを目標とする
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/28
分析の必要性とゴール設計
分析を行う理由と基本的な考え方を説明。また、ゴール及びKPIの設計方法を
演習や事例を通じて学ぶ。
2
12/5
アクセス解析ツールの理解と導入から設
定まで
アクセス解析ツールやその周辺ツールで取得出来るデータの説明。また、
Google アナリティクスを例に、その導入・設定・活用方法を理解する
3
12/12
データから気付きを発見する方法とその
事例
Googleアナリティクスを利用しながら、どのように売上に貢献できる気付きを発
見する方法を「トレンド」「セグメント」「ベンチマーク」の考え方と事例を通じて学
ぶ
4
12/19
気付きを施策に繋げる方法と、改善
PDCAの紹介
得られたデータをどう施策に落とし込むか、そして施策を実施して評価する
PDCAプロセスをその考え方と事例を通じて学ぶ
5
1/9
レポーティング手法と社内におけるコミュ
ニケーション手法
施策や定常的な集計・分析をどのようにレポートに落とし込むか。レポート・グ
ラフ・ダッシュボード作成方法、報告に関するノウハウを事例を通じて学ぶ
6
1/16
分析詳細:集客及び広告分析
ウェブサイトへの集客及び広告手法、そしてそれらを評価して改善するための
方法を学ぶ。メールマガジン・。テレビCM・ソーシャルなどの分析手法にも触
れる
7
1/23
分析詳細:サイト内
サイト内のコンテンツやフォーム、ランディングページの分析と改善手法を事例
を交えながら紹介していく
8
1/30
総括:アクセス解析の活用とその課題
アクセス解析が果たしている役割、現場で起きている現状の課題と未来に向
けての展望を紹介。また、自社あるいはクライアントに対してアクセス解析を通
じたコンサルティングや浸透を行う際の注意点やアナリストとしての心構えを
伝える
履修条件
「インターネットマーケティング」または「ビジネスプランニング基礎(旧名:マーケティングマネジメント)」を履修済みの者、または同等の知識を有す
る者。ウェブサイトのアクセス解析データを利用したことのある経験者であることが望ましい。 演習実施のためPCの持込必須。
また、Microsoft Excelを利用するため、持込PCにインストールされていることが望ましい。(Openofficeでも可)
評価方法
8回中5回以上出席が評価対象。授業への参加(3割)・授業内でのワークへの取り組み内容や質(2割)・最終課題(5割)
教材・教科書・参考資料等
教科書:「入門 ウェブ分析論」(ソフトバンククリエイティブ社)
45
ECマネジメント実践
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/20開講 後期3Q 土曜3限
●定員:30名
担当教員
河口慶二郎
授業概要
Eコマースマーケットは、近年販売チャネルとして確固たる地位を築いてきており、今や消費者は、実店舗での購入シーンと同様に、インターネット上で
商品を購入する事に抵抗が無くなってきている。新たな流通革命を起こしたEコマースマーケットは、今後も成長するマーケットである事は明白であり、新
規に参入する企業も後を絶たないが、Eコマース事業をプランニングする人材が不足しているのが現状である。
この授業では、Eコマースサイトの立ち上げから、運営の実践手法を解説し議論する事で、新たな価値観を備えたEコマース分野のプロフェッショナルを
育成します。個人事業としてまたは小規模法人として、サイトを立ち上げ、年商1億円規模のサイトに育てる手法を、事業計画、システム設計、マーケティ
ングなどの観点からアプローチします。
到達目標
企業のEコマース担当として事業を立上げ、かつ継続的に運営する為の手法を身につけ、Eコマース事業の拡大を率先して進められる人材を育成する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/20
Eコマース市場の可能性/実態
Eコマース市場の潜在能力を把握し、成功の秘訣・差別化のポイントを導き出す。
さらに消費者動向を見据えて、市場の実態を理解する。
2
9/27
Eコマース事業計画の考え方
事業計画の考え方を、参入タイミングや競合分析を踏まえて紹介。
受講生各自で、授業内に出されるモデルケースを見直す。
3
10/4
Eコマースサイトの構築その①
Eコマースサイトの企画・システム制作・デザイン制作について押さえるべき点や
守るべき事を学ぶ。また、成功事例を紹介。
4
10/18
Eコマースサイトの構築その②
Eコマースサイトのコンテンツ制作・バックオフィスについて押さえるべき点や
守るべき事、人員の割り振り方などを学ぶ。また、成功事例を紹介。
5
10/25
WEBマーケティングその①
検索エンジン対策やインターネット広告など、集客のためのWEBマーケティングのポイン
について学ぶ。
6
11/1
WEBマーケティングその②
アクセス解析を通じたWEBマーケティングやターゲットキーワード選定のポイントについ
て学ぶ。
7
11/8
Eコマースの海外展開
海外への越境EC事業の現状と可能性、制作ツールやマーケティングについて学ぶ。
8
11/15
ソーシャルネットワークとEコマースについて
Twitter/Facebookに代表されるソーシャルネットワークがEコマースに与える影響力や
共存の可能性を学ぶ。
履修条件
特になし
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜配布
46
Web事例研究
専門科目(B+I)
※シラバスは変更の可能性があります。
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/28開講 後期4Q 金曜1限
●定員:30名
担当教員
鳥居長英・矢野貴久子
授業概要
ティム・バーナーズ・リーにより「WWW」の概念が提唱されたのが1991年。わずか20年程の歴史しかないWebは、日常生活におけるコミュニケーションは
もちろん、ビジネスにおいても必要不可欠なインフラとしての役割を果たすまでとなった。
種々のWeb関連技術が高度化するのと反比例して、Web上でのコミュニケーションをデザインするために必要なスキルはコモディティ化の一途を辿って
いる。つまり、単純な「Webを作れるスキル」はもはや競争優位にならない。確実にブランディングに寄与し、確実にマーケティングROIを最大化できる、つ
まりは企業価値の向上を確実に達成できるWebコミュニケーションをデザインできるスキルが、次世代のプレイヤーには非常に強く求められている。
本講義全体の目的は「確かな“目”を持つこと」にある。より具体的に説明すると、「優れたWebコミュニケーションとは何か」という視点や判断基準を学生
各位に得てもらうことにある。まず、優れたWebコミュニケーションの事例(ベストプラクティス)を取り上げながら、エッセンスを学生と共に抽出・分析するこ
とにより、効率的かつ有効なWebコミュニケーションを展開するポイントを把握し、それらを活用できる素地を身に付ける。数多くの事例を多様な側面から
分析、議論することで、実践的な力を身に付け、最速でプロフェッショナル人材になるためのコースとなっている。
到達目標
企業と消費者、あるいは消費者同士がWeb上で行う種々のコミュニケーションを正当に評価し、改善提案が可能になること。
エディトリアル、ビジュアル、コピーライティングなどのいわゆる「Webクリエイティブ」に対するビジネスレベルの基礎力が身についていること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/28
オリエンテーション、世界のWebクリエ
イティブ1 (予定)
本講義の目的及び進め方に関する概説。ケーススタディ第1回 (予定)
2
12/5
世界のWebクリエイティブ2 (予定)
ケーススタディ第2回 (予定)
3
12/12
世界のWebクリエイティブ3 (予定)
ケーススタディ第3回 (予定)
4
12/19
世界のWebクリエイティブ4 (予定)
ケーススタディ第4回 (予定)
5
1/9
編集概論
Webにおける「編集」とは? マスメディアとの違い、webで進化する編集手法につい
て考察する。
6
1/16
言葉への感性を高める
編集において、もっとも大事なことのひとつが、言葉への感性。人の心を引きつけ、ク
リックされるワーディングを、課題を通して探究する。
7
1/23
広告と編集の関係性
編集力が必要な、タイアップ広告、ネイティブ広告の事例を見ながら広告にどのよう
に編集が生かされているか考える
8
1/30
オウンドメディア
編集力が必要な「オウンドメディア」、その事例を見ながら、企業が
自社メディアを持つ意味を考える
履修条件
Webについて議論する上で必要となる最低限のテクニカルタームやマーケティング関連の基礎知識については講義内でコメントしないため、各自
書籍などで事前に学習の上講義に臨むこと。なお、参考書籍については下部に記載。
また、「Webプランニング演習」を履修予定の者は当科目の履修が必須となるので注意されたい。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、課題、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
トレンドが短期間で大きく移り変わるため、毎回の講義で最新のトピックについてはフォローアップを行う。
基礎力を身につける参考書籍としては「ウェブの仕事力が上がる標準ガイドブック」シリーズなど。
47
Webプランニング演習
専門科目(B+I)
※シラバスは変更の可能性があります。
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/26開講 後期4Q 水曜2限
●定員:20名
担当教員
渡辺弘・鳥居長英
授業概要
本講義はクロスティーチングにより行われる。
講義形式ではなくインタラクティブに進行するため、高いレベルのコミットメントが求められる。
前半については企業戦略的視点からWebサイトの活用案を包括的に提言できる人材の育成を図る。教員より紹介される多様なフレームワークを習得
しながら、グループワークにより実際のコンサルティング現場と同等レベルの演習課題に取り組み、プレゼンテーション及びフィードバックを行うことで、
ICT総合コンサルティング能力が身につく。
後半についてはWebクリエイティブプランニングをテーマとして展開。「Web事例研究」で吸収した数多くの高品質な事例をベースとしながら、教員から
毎回複数提示される課題に対しての解決策を立案する。プランニング、プレゼンテーション、フィードバックをセットとして行うことで、コミュニケーション
や広告の領域で有効に作用する課題発見力及び課題解決力が身につく。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
実提案レベルのウェブサイト/ビジネス戦略の提案書がまとめられるようになること。
世界に存在する課題を、Webとクリエイティブの力で解決できるようになること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/26
全体オリエン、基礎フレームワーク解説
Webプランニング演習全体の構成説明を行い、基本的なプランニングフレー
ムワークについて学びます。初回ワークショップ演習あり。
2
12/3
最終課題 ワークショップ
会員制サービス・ウェブサイトに対するコンサルティングを想定し、チーム提
案作成を行います。市場分析・ブランド分析・ターゲット分析中心。
3
12/10
最終課題 ワークショップ
チーム制のワークショップ続き。消費者購買行動、ウェブ戦略立案中心。
4
12/17
最終課題 発表と講評
最終課題の個別プレゼンを行ってもらい、講評の後、全体を通した総括を行
います。
5
1/7
オリエンテーション、演習実践1 (予定)
後半についての簡単なオリエンテーションと演習第1回(テーマ1〜3)
6
1/14
演習実践2 (予定)
演習第2回(テーマ4〜6)
7
1/21
演習実践3
(予定)
演習第3回(テーマ7〜9)
8
1/28
演習実践4
(予定)
演習第4回(テーマ10〜12)
※各回内容の構成が変わる可能性があります。
履修条件
Web事例研究、インターネットマーケティング、Webエンジニアリング履修者
Webビジネス戦略提案を業務として行ったことのない者。実務経験者については講師と相談の上受講を決定すること。
ワークショップ形式で進行する為、参加者がそろわないと進行が困難になる。よって、63%以上出席できる者とする。
評価方法
授業内課題30点+最終課題50点→80点、参加態度(=授業貢献)10点、出席10点。出席率63%以下(=5回未満)は評価せず。
教材・教科書・参考資料等
マーケティング関連書籍インターネット・マーケティングに関する書籍コンサルティング業界・広告代理店業界・ネットベンチャー業界の解説本
など適宜紹介する。また、実際の課題取り組み時にはデータ・参考資料を配布する。
48
株式会社オプト寄附講座・インターネットマーケティング
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/20開講 前期2Q 金曜2限
●定員:50名
担当教員
吉田康祐
授業概要
現在インターネットというものは、消費者の生活の中に当たり前に組み込まれている。また企業にとって、インターネットという存在は、企業の商品開発活
動、販売活動及び広告活動等に大きな影響を与えている。企業のマーケティングプロセスの中で、インターネットは1つの構成要素になったと言えるであ
ろう。
本科目は、従来型のマーケティング論を基礎とするインターネットマーケティング手法等を学ぶことを目的とする。具体的には、最新のインターネットマー
ケティング動向、従来型のマーケティングとの関係性、インターネット広告と効果測定、昨今の注目分野であるスマートフォンやオーディエンスターゲティ
ング、オムニチャネル、ビッグデータ、最新アドテクノロジーなどがある。
到達目標
インターネットマーケティングの全容を知り、企業のマーケティング担当者に対しコンサルテーション・アドバイスができる知識習得を目標とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/20
インターネット広告と効果測定
インターネット広告の類型、バナー広告、メール広告、効果測定
2
6/27
インターネットマーティングと具体的事例
インターネットマーケティングと具体的なマーケティング事例
3
7/4
検索エンジンマーケティング
検索連動型広告とSEOについて
4
7/11
オーディエンスターゲティング
消費者データを活用した最新手法、オーディエンスターゲティングとは?
5
7/18
オムニチャネル
今注目のオムニチャネルマーケティングとは?
6
7/25
最新アドテクテクノロジー
最新アドテクノロジーの動向とテクノロジーの登場はマーケティングにどの様な
変化・進化をもたらすのか?
7
8/8
ビッグデータ
ビッグデータがもらたす新たなマーケティングの形とは?ビッグデータの登場が
マーケティングにどのように影響を及ぼすのかを考える
8
8/22
最新のインターネットマーケティング状況
日米におけるeマーケティング最新動向
履修条件
・「ビジネスプランニング基礎」(旧「マーケティングマネジメント」)を履修済みの者、または同等の知識を有する者(確認のため課題を提示する場合あり
)。*配布資料の量は多く、講義内容のボリュームも非常に多い講義となる予定です
インプット量の多い授業となりますので、基礎的な知識があり意欲ある者の履修を望みます。
*1〜4回目までの講義内容は昨年と同様になります
評価方法
平素の受講態度および、毎回の授業レポートおよび最終レポートにより評価する。
毎回の授業レポートは提出必須。
出席率70%以下は評価対象外となる。
教材・教科書・参考資料等
毎回資料を配布します:
(
(
49
スマートフォン(モバイル)ビジネスプランニング
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/20開講 前期2Q 金曜1限
●定員:東京30名 大阪20名
担当教員
福永充利
授業概要
現在、携帯電話におけるマーケティングやビジネスはスマートフォンへの移行が進み、ビジネスも多種多様に広がっている。フィーチャーフォン(ガラケ
ー)で築き上げた日本の知見は、スマートフォンビジネスにおいても大きく活用されている。
本科目では、このモバイル業界の第一線で活躍している方々を毎回ゲストとして招き、モバイルビジネス(スマートフォンビジネス)を実践する上で必要な
事業企画からモバイルデバイスでのサービス企画制作、スマートフォン向けのアプリ企画制作に必要な実務知識を身につけることを狙いとする。授業内
では、市場変化、各キャリアを含めたビジネス環境変化、アプリの企画と作成、ソーシャル連携、キャンペーンにおけるモバイル活用など、その時々の最
新事情を織り交ぜる。なお、携帯電話を利用したモバイル・マーケティングの手法やツールは、様々な企業から多種多様に提供されており分類が難しい
状況であるが、本科目においては、これらを理解するため、最先端の現場を担う企業からゲスト講師を招き構成する。
到達目標
PCにはないモバイルならではの様々な制約を理解したうえで、モバイルの強みを活かしたビジネスモデル・サービス(アプリやモバイルサイト)を企画提
案できること(最終課題)。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/20
ブリーフィングとマーケット基礎
(株式会社kazeniwa 代表取締役社長 福永充
利)
本講座の概要と提出課題について説明。モバイルにおける事業企画、プランニングに当
たってポイントとなる部分を解説。
2
6/27
大手ソーシャル関連企業銘柄にみる市場価値と今
後の点号と事業計画の作り方
(SBIインベストメント 投資第一部 マネージャー 田
中 将 氏) ゲスト講師は予定
モバゲー、GREE、Mixi、そしてFacebook。大手SNSが日本市場では、各社の戦略が明確
になるなか、新興勢力のソーシャルサービスや、ベンチャーも登場してきました。これら
の市場価値はどのような規模になるのか。投資観点でのソーシャル・モバイル市場価値
を考察します。
3
7/4
白熱するソーシャルゲームの今と企画のツボ
(株式会社kazeniwa 佐藤譲 氏)
モバイルの利用特性をフル活用した”ソーシャルゲーム”は、社会現象にもなる大きな市
場になりました。その現場のプランニングをこつを実例を用いてお話しいただきます。
4
7/11
集客の仕方、リアル連携、ソーシャルメディア
(グランドデザイン&カンパニー株式会社 代表取
締役 小川和也氏 )ゲスト講師は予定
モバイルを基点としたマーケティング全般を学ぶ。商品開発から、店舗等のリアル連携、
SNSやTwitterを活用したソーシャルメディア連携を事例を踏まえ理解する。
5
7/18
(クエリーアイ株式会社 代表取締役 水野政司
氏) ゲスト講師は予定
拡大するiOS/Android向けアプリ。アプリマーケット動向や、アプリを拡販するためのマー
ケティング戦略を実データに基づいて考察します。
6
7/25
電子書籍市場の可能性
(株式会社ポルタルト 代表取締役 速見裕 氏)
ゲスト講師は予定
iPadを始めとするタブレット端末や、スマートフォンの普及によって、電子書籍市場はいよ
いよ本格化するのか!? ビジネスとして成立するための必要要素や、業界の課題等に触
れます。
7
8/1
ソーシャルマーケティング(Facebook)/キャンペー
ン概論
(株式会社サイバー・コミュニケーションズ 予定)
Facebookを活用したマーケティングの基礎と、概況、事例を使ったキャンペーンサイトの
企画から制作に至るまで、モバイル領域に拡大するFacebookを学びます。
8
8/8
優秀な企画講評
(株式会社D2C 岸良征彦・福永充利 計3名)
提出された課題(サービスアイデアリスト)の中からピックアップし講評する。
履修条件
事業企画立案が可能なレベル。ウェブサイトの制作実務経験を有し、インターネットの基本的な知識があること。スマートフォンやタブレットを利用
してアプリケーションを多用しているユーザ。
評価方法
出席50%以上、レポート提出(最終講義一週間前必着)、受講態度(出席状況や発言、受講態度等)に勘案して評価する。
50
Game Design in English
専門科目(C+I)
(ゲームデザイン設計【英語】)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/26開講 後期4Q 水曜1限
●定員:30名
担当教員
三淵啓自
授業概要
ゲームデザインの基礎を、英語をベースに、ワークショップ形式で学んでいく。 グループごとに、ディスカッションなどで、ゲームデザインなどにおける、
英語によるコミュニケーション能力をつける。 ゲームのプランニング、デザインにおける、基礎英語をつけるのと同時に、英語で企画することで、ロジック
展開や、設計プロセスが、異なることを学ぶ。 合わせて、海外のゲーム文化なども学ぶ。 ゲームデザイン手法は、市場ベースにした、ユーザー主導型
モデルを採用し、日本のゲームなどのディスカッションなどもおこなっていく。
到達目標
1.海外のゲームクリエイター、エンジニア、パブリッシャーとゲームデザインに関して、打合せができる。
2.文化の違い、ユーザーの特性などを理解しグローバルな市場で、リリースできるようなゲーム企画が立てられるように、なる。
3.英語のゲームは英語で、考えるトレーニングを行う。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/26
Orientation
2
12/3
Game Planning basic
3
12/10
Game Planning 1
4
12/17
Game Planning 2
5
1/7
Game Design Basic
ゲームデザインとは何か、どのような情報が必要で
企画から、具体的な開発設計の基礎
6
1/14
Game Design Project 1
グループワークショップにて、英語を使って、企画・設計を行う。
7
1/21
Game Design Project 2
グループワークショップにて、英語を使って、企画・設計を行う。
8
1/28
Project Presentation & evaluation
グループ毎に企画を英語で発表してもらい相互に評価する。
英語における、表現の仕方、Google翻訳などのツールの活用
授業の進め方、会話の基本的、基礎単語の確認
ゲーム企画立案の基礎、簡単な手法、ブレインストーミングなど
現存のゲームや、ゲーム機の新しい機能を使ったゲームデザイン
海外の文化的違いによる企画
RPG、ソーシャルゲーム、ARG、未来のデバイスを使ったゲーム企画
履修条件
英語については、基礎英語および、会話スキルがあるといいが、グーグル翻訳などを活用したり、英文の情報が読める程度。
ゲームの企画や、設計に興味があり、日本のゲームの海外展開や、海外のゲームのパブリッシュなどに興味のある学生
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、ワークショップの参加、企画、設計のプレゼンテーションを総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
教科書は、ないが、授業の参考書籍として、「21st Century Game Design」、Chris Bateman , Richard Boon
51
スマートフォン(モバイル)制作演習
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/26開講 後期3Q 金曜2限
●定員:東京30名 大阪20名
担当教員
山崎大助
授業概要
スマートフォン、タブレット等のデバイスが普及し、マルチデバイス対応のWebサイトも大幅に増加しています。スマートフォンからのアクセスをどう取り込
むかが極めて重要になっているため、スマートフォンアプリの制作工程を学びことはビジネスを企画する上でも欠かせません。また、スマートフォン制作
に関わるWebテクノロジーの発展により、Web制作の基本的なスキルのみでスマートフォンサイト制作だけでなくスマートフォンアプリの制作も可能になり、
アプリ制作のハードルが下がっています。テクノロジーの進化によりWeb制作者のスキルセットも変わってきています。 このスキルセットを身に付け、ビジ
ネスプランや研究課題に役立てるため、本科目では、スマートフォン(マルチデバイス含め)サイトの基礎を学び、WebAPIを利用する方法も学び、スマー
トフォンアプリの制作過程も同時にを実体験し、一つの作品を作ります。
到達目標
スマートフォンアプリ(Webアプリ・Webサイト含む)を作成する(最終課題)
※アプリ審査登録は本科目の範囲ではありません。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/26
ブリーフィング
〜新時代のスキルセット〜
本科目の概要、課題制作について説明。
各自パソコンを持参し、ログインまでの確認。
今の時代に必要なWeb制作におけるスキルセットを解説。
2
10/3
マルチデバイス時代のスマートフォンサイト
構築
スマートデバイスの市場概況。スマートフォンサイトの作り方、マルチデバイ
ス時代のサイト構築の考え方、解説・実演。
※サンプルファイルを利用して作成。
3
10/10
制作実習1(Webサイト/スマートフォン)
スマートフォンブラウザ上で動作するサイトを作成。実際の制作を通して、作
成手法を学ぶ
4
10/17
制作実習2(Webアプリ)
スマートフォンブラウザ上で動作するアプリケーションを作成。実際の制作を
通して、作成手法を学ぶ
5
10/24
制作実習3(WebAPI)
WebAPIの概要、「翻訳API」「地図API」の実サンプルから使用方法を学ぶ
6
10/31
制作実習4(ネイティブアプリ)
Webアプリ制作のスキルでPhoneGapのようなツールを使用することで、ネイ
ティブアプリを制作を体験
7
11/7
最新Webテクノロジー概論(まとめ)
スマートフォンサイト・アプリを構築する歳に必要となるテクノロジーや、制作
手法、ツール、事例等を取り上げながら解説する
8
11/14
課題講評
実際に提出された課題の中から優秀な作品を講評する。
履修条件
制作実技があるためノートPC持込必須 (OS環境:Windows, Mac、 ブラウザ:Chrome、 Safari )
受講前には最低限、HTML/CSSの基礎を学びWebページを作成した経験が必要(趣味でも可)。
※必須ではないが、スマートフォンを持ってる方は実機検証可能
評価方法
出席70%以上で評価可能となる。 制作物提出(最終講義一週間前厳守)、授業内で受講姿勢を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
参考図書:
HTML5+CSS3で作る スマートフォンサイト実践デザイン入門(ソフトバンククリエイティブ 林 久純、今野 昭彦 著 )
レスポンシブWebデザイン「超」実践デザイン集中講義(ソフトバンククリエイティブ 山崎 大助 著)
JavaScript&jQuery レッスンブック(ソシム 大津 真 著)
52
ナチュラルユーザーインターフェイス
専門科目(C+I)
旧称:メタバース・ビジュアライゼーション概論
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/18開講 前期2Q 水曜2限
●定員:30名
担当教員
三淵啓自
授業概要
フィジカルコンピューティングや、スマートグラス、スマートウォッチなどの次世代デバイス向けコンテンツ制作や、メタバースなどの仮想現実空間の活
用を通じて新しい体験をもたらすインターフェイスのあり方を学ぶ授業。
市 販され始めるスマートグラスなどのデバイスを実際に触りながら、コンテンツ開発を進めていく講義。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
Unityなどのゲームエンジンなど活用して、AR,PM,VR、などのコンテンツや、インターフェイスの企画、設計まで、ある程度できるようになる。
主な内容
回数
内容は変更の可能性があります。
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/18
なぜ、ナチュラルユーザーインターフェイス
なのか?
インターフェイスとは、なにか? ナチュラルユーザーインターフェイスとはな
にか、なぜ必要になってきたのか?
2
6/25
情報空間と現実空間 インタースペース
情報空間と、現実空間の融合、
3
7/2
拡張現実、プロジェクションマッピング
拡張現実AR、プロジェクションマッピングを活用したインターフェイス
4
7/9
フィジカルコンピューティング
キネクトやリープモーションを活用したインターフェイス
5
7/16
3Dのシミュレーション技術、仮想現実
仮想現実、Oculusu Riftなどの体験、Unity ゲームエンジン
6
7/23
音声認識、音声合成、3D音響
音声や音によるユーザーインターフェイス、
7
7/30
その他、五感デバイスと仮想現実
拡張現実AR、プロジェクションマッピングを活用したインターフェイス
8
8/6
仮想現実+ソーシャル+NUI
仮想社会などにおける、人と人のコミュニケーションとNUI
履修条件
「制作演習B(3DCG)(旧:デジタル映像表現手法Ⅱ(MAYA))」を履修していることが望ましい。
「プロダクトプロトタイプ演習」 「サービスプロトタイプ演習(旧:テクノロジーマッシュアップ)」を履修したものが望ましい。
評価方法
出席50%以上、レポート提出(最終講義後)、ファイナルプロジェクト、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
53
プロダクトプロトタイプ演習
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/28開講 後期3Q 日曜2,3,4限 13:00~ 集中講義
※ 9/28, 10/5, 10/19 13:00-18:30で実施 (最終日は13:00-16:30)
●定員:30名
担当教員
香田夏雄、三淵啓自
授業概要
モノにプログラムが入り込む時代、クリエイティブアイデアを実際に試作しユーザーが触れるプロトタイプを、簡単に制作することができるようになってい
る。本講義では、ラピッドプロトタイピングの考え方(プロトタイピングを通じたアイデアのブラッシュアップ・プレゼンテーション、PDCAサイクル)を身に着け
ることを目指す。ビジネスプランとして想定している製品のモックなどを作る際の基本的な考え方を身に着ける。
本講義では、特に、マイコンなどを使用したプロダクトを志向した開発手法に関して、最新の話題をピックアップして、演習形式で授業を進める。
平行して、「サービスプロトタイプ演習」を受講することが望ましい。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
安価な装置・CPUを用いて、ビジネスプランで想定しているコンピューターを組み込んだ商品のプロトタイプ(モック)を作成する基礎を理解する。
主な内容 内容は変更の可能性があります。
回数
日程
9/28
1
(13:0014:30)
9/28
2
(15:0016:30)
9/28
3
(17:0018:30)
授業タイトル
授業内容
イントロダクション
Unity の基本 (予定)
マッシュアップツールとしてのUnity再入門
講師:三淵、香田
イントロダクション
Unity の基本 (予定)
イントロダクション
Unity の基本 (予定)
マイコンとUnityの連携手法
及び、センサーを使ったフィジカルコンピューティング入門
講師:三淵、香田
10/5
4
(13:0014:30)
マイコンを使ったマッシュアップ入門(予定)
10/5
5
(15:0016:30)
マイコンを使ったマッシュアップ入門(予定)
10/5
6
(17:0018:30)
マイコンを使ったマッシュアップ入門(予定)
10/19
7
(13:0014:30)
10/19
8
(15:0016:30)
ネットワーク連携プロダクトの開発
講師:三淵、香田
Unity、マイコン、そしてネットワーク連携(予定)
Unity、マイコン、そしてネットワーク連携
最終発表(予定)
履修条件
コンピューターやセンサーを組み込んだ商品開発、実験に興味のある学生
初歩的なプログラミングを理解していること。「制作演習D(旧:Webプログラミング演習)」の履修を事前に行うことを推奨する。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、ワークショップの参加、企画、設計のプレゼンテーションを総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師オリジナルパワーポイント資料
★各自、教員が指定するマイコンボードを購入することが必須(4000円程度)
54
メディアアート論
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
9/22 開講 後期 3Q
●時間割:
●定員:30名
月曜 1限
担当教員
矢野浩二
授業概要
コンピューターやインターネットをはじめとした様々なテクノロジーの発展と共に、世界情勢や社会コミュニケーションのあり方が大きく変化する中、芸術分
野においても近代以前に考えられてきた芸術という枠では説明できないような新しい領域の作品が次々と誕生している。その代表格とも言える芸術領域
が、メディアアートである。
人と人とのコミュニケーションや個人と社会のあり方というテーマは芸術の普遍的命題であり、優れたアーティストとは、いわばイメージによるコミュニケー
ションのプロフェッショナルである。そして、コミュニケーションのためのメディアテクノロジーを用いた芸術であるメディアアートは、いわばITに支えられた
高度情報化社会を映す鏡としての性格を持つといえる。
メディアアート作品がもつ直感的な示唆を様々な視点で検証することで、私たちの社会に起こりつつある変化の本質と、人間の身体機能と科学技術の関
係性、デジタル技術がもつ潜在的な可能性を捉え、我々が未来を創造するための手がかりを探る。
到達目標
・メディアアートを通したデジタル技術と人間の身体との関係性と、コミュニケーションの本質を理解し、自身の表現として活用する。
・モノづくりに対する社会的な課題解決の視点を獲得する。
主な内容
※上記スケジュールは変更になる場合があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/22
メディアアートへの道程1
伝統的芸術から前衛的メディアアートへ至る道程の中で、時代背景や科学技
術の発展が芸術に与えた影響と、社会に対する芸術家の役割を、各時代の
作品を通して理解する。
2
9/29
メディアアートへの道程2
伝統的芸術から前衛的メディアアートへ至る道程の中で、時代背景や科学技
術の発展が芸術に与えた影響と、社会に対する芸術家の役割を、各時代の
作品を通して理解する。
3
10/6
ワークショップ:メディアアートを考える
メディアアートとは何か?次回以降の各要素解説の前に、前回までに学んだ
時代背景を読み解きながら、自らの視点でメディアアート作品を発想する。
鑑賞者ではなく、表現者の視点を獲得することで、メディアアートを表現する為
に、足りないものは何か?自分なりの課題を設定する。
4
10/13
感覚と知覚
芸術と科学技術は人間の身体から発想され、人間の社会に還元される。
人間の感覚と知覚を通して、自らが感じている世界が必ずしも現実そのまま
ではないことを理解し、人間の身体を再認識させるアート作品の表現を学ぶ。
5
10/20
デバイス
人間の感覚知覚の延長であるデバイス。便利さを追求して発展した道具と、
利用する人間との関係性を理解し、デバイスアートの作品を通して、その意味
を再考し表現する手法を学ぶ。
6
10/27
メディア
人間の思考がインターネットを通して社会全体に繋がることでグローバル化し
た現代の情報化社会のなかで、人々のコミュニケーションはどのようにあるべ
きなのか。メディアアートとして未来に向けた表現を再考する。
7
11/3
ワークショップ:メディアアート作品企画発表
これまでの講義を振り返りながら、メディアアートとして自らの表現する作品を
発表。受講者全員でその思考と表現手法を共有し、ディスカッションにより作
品を発展させる。
8
11/10
ワークショップ:メディアアート作品企画発表
これまでの講義を振り返りながら、メディアアートとして自らの表現する作品を
発表。受講者全員でその思考と表現手法を共有し、ディスカッションにより作
品を発展させる。
履修条件
特になし。授業内や課題において自ら考え、積極的な発言を期待する。
評価方法
最終課題→70点、参加態度(授業内課題)→30点、出席率65%以上必要。
教材・教科書・参考資料等
適宜配布、紹介
55
研究実践科目
56
アニメラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20開講 通期 火曜1限
●定員:20名程度
担当教員
高橋光輝
概要と到達目標
今世界中で日本のアニメが視聴され、様々なイベントが何万から何十万人という規模で、世界各地で行なわれている。日本
が誇るソフトパワーの代表こそアニメである。そういった流れの中で、「アニメ」とはいったい何かという、素朴な疑問に突き当た
る。
「アニメ」という表現手法の作品がどのような歴史を経て現代の表現に進化していったのか? アニメとアニメーションは同じな
のか? 違うのか? また、それらの作品はどのような製作工程を経て市場に流通しているのか? そもそもアニメのマーケッ
ト市場はどのくらいあるのか? 制作委員会を中心としたアニメビジネスの仕組みはどのようになっているのか?そして、それら
を支えるアニメ制作の人材はどのように育成されているか?
本ゼミでは、上記で掲げたアニメの定義や表現の歴史、さらに海外における日本アニメの評価やビジネスモデル、地域の活
性化など、これらをアニメを包括的に学び、それらの知見を実践的に研究したいという院生に対して授業を行う。これらを通して
「アニメ」というものを文化、表現、ビジネス等の視点から他者へ伝達できることを目標とする。
また、研究成果は学会発表やイベントなどでアニメ作品やビジネスプランも積極的に行う。
最終的なアウトプットイメージ
1、アニメ産業の調査・分析結果から得られるビジネス企画や論文
2、アニメーション作品
3、コンテンツーリズムの事例から調査、分析し、地域と連動した地域発信のアニメ開発や地域活性化方法
以上の成果を、学会やアニメ関連イベントで発表する。
履修条件
関連される授業「アニメビジネスプロデュース」「映画製作におけるファイナンスとリクープ」「キャラクターマネジメント論」
の履修を推奨する。また、積極的で意欲の高い院生を求めるため、必要に応じて面談を行う。
評価方法
授業内課題+最終課題→出席率80%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「アニメ学」 高橋光輝 出版社: エヌティティ出版 ISBN-10: 4757142706
13年度成果物・実績
情報処理学会 研究会発表(アニメ作品、論文)。
スタジオ見学:「NARUTO‐ナルト‐」などのアニメーションを制作している株式会社ぴえろ。
注意:活動日程について
基本的には時間割の授業で実施するが、アニメ関連の視察や調査分析作業など授業時間以外の活動で行う予定がある。事
前に告知を行うが可能な限り履修生の参加を求める。
海外においては、China International Animation Festiva(5月下旬)、lAnime Expo、(7月上旬,米LA)・Japan Expo(7月上旬,
仏Paris)等、ほかアニメ関連会社の見学を計画している。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
57
イーテックビジュアライズラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/22開講 通期 木曜1限
●定員:20名程度
担当教員
小倉以索
概要と到達目標
本ラボはエマージングテクノロジー(将来、実用化が期待される先端技術や、実用化済みでも未だ研究の余地のある技術、略称:E・
Tech)に対し、ビジュアル面での技術を提供することにより、それらのビジュアライズ手法の分析、調査、実践、研究、開発等を行う事を
目的とする。今年度は、本ラボの参加者を①立体視②プロジェクションマッピング③キネクトを使ったインタラクティブアート・ゲーム、にチ
ーム分けを行う。これらの中で自身で研究したい内容を取捨選択して学習・制作・研究を行う。
ラボの全日程を「イントロ」「学習」「制作」「研究」の4フェイズ(各4〜7回)に分けて行う。【イントロ】は各①〜③の概要の説明、【学習】
に関しては各人が学習した内容を各回ごとに生徒自身が発表するという形式、【制作】はその技術を使った制作の実施、【研究】は個人
による研究の進捗発表とする。
最終的にはデジコレにて発表出来るレベルに到達する事が目標である。
最終的なアウトプットイメージ
①〜③の何れかの制作物を踏まえた研究発表。
履修条件
①立体視、プロジェクションマッピング、キネクトを使ったインタラクティブアート・ゲームに興味を持っていて研究したい者
②3DCGや実写映像などの制作を経験した事のある者。
※履修登録希望者には事前面談を必ず行います。
第01回
【イントロ】 イントロダクション(前期、中期、後期
の説明)
第13回
【制作】 制作進捗の発表とチェック
第02回
【イントロ】立体視
第14回
【制作】 制作進捗の発表とチェック
第03回
【イントロ】プロジェクションマッピング
第15回
【制作】 制作進捗の発表とチェック
第04回
【イントロ】キネクトを使ったインタラクティブアー
ト・ゲーム
第16回
制作発表
第05回
【学習】 各チーム内においての学習進捗発表
第17回
【研究】 研究テーマ 決定
第06回
【学習】 各チーム内においての学習進捗発表
第18回
【研究】 研究テーマの発表
第07回
【学習】 各チーム内においての学習進捗発表
第19回
【研究】 研究進捗の発表とチェック
第08回
【学習】 各チーム内においての学習進捗発表
第20回
【研究】 研究進捗の発表とチェック
第09回
【学習】 各チーム内においての学習進捗発表
第21回
【研究】 研究進捗の発表とチェック
第10回
【制作】 制作進捗の発表とチェック
第22回
【研究】 研究進捗の発表とチェック
第11回
【制作】 制作進捗の発表とチェック
第23回
【研究】 研究進捗の発表とチェック
第12回
【制作】 制作進捗の発表とチェック
第24回
研究発表
評価方法
制作発表⇒20点、研究発表⇒50点、参加態度(出席率含む)⇒30点
教材・教科書・参考資料等
よくわかるS3D映像制作 -実例から学ぶ立体視の作り方- [単行本] 宮島 英豪 (著) ISBN-13: 978-4862671004
その他、適宜紹介する。又、参考サイトは以下である。
http://www.siggraph.org/s2009/galleries_experiences/emerging_technologies/index.php
http://www.siggraph.org/asia2009/jp/for_attendees/emerging_technologies/
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
58
研究実践科目
インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツ ラボ
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20開講 通期 火曜2限
●定員:10名程度
担当教員
香田夏雄
概要と到達目標
メディアアート、デジタルサイネージ、電子書籍・絵本など、ユーザーのインタラクションや挙動に応じて、リアルタイムに反応し価値を生
み出すようなデジタルコンテンツの需要が高まりつつある。しかし、このような、インタラクティブなリアルタイム・デジタルコンテンツの制作
には、高いレベルのデザインノウハウと、さらに高度なITの技術や知識、そしてそれらの融合が必要なため、その制作は、試行錯誤の繰
り返しとなり、効率的でない。
そこで、本ラボでは、デザインおよびIT技術の両視点から最新のノウハウや技術の研究を行うとともに、これらデザインとIT技術の高度
な融合を目指した、「インタラクティブなリアルタイムデジタルコンテンツ」の構築手法の確立を模索してゆく。
研究は、以下のような手順で進めてゆく:
1)最新IT技術の調査研究 (2012年度のテーマは、HTML5、WebGL、インタラクション、フィジカルコンピューティング)
2)デザインノウハウの調査研究、コンテンツ制作ツールの調査研究
3)1)2)を応用したデジタルコンテンツ企画
4)企画したコンテンツのうち有望なものを実際に試作&評価、ビジネス(マネタイズ)研究
ラボの活動を蓄積された構築技術やノウハウは、産業界にフィードバックすることにより、よりスマートで、エキサイティングなデジタルコ
ンテンツの創作を促してゆく。
キーワード:
3DCG / AR(拡張現実) / VR(仮想現実) /ゲームテクノロジー
プロジェクションマッピング/ヒューマンインタラクション技術
画像処理/画像認識
フィジカルコンピューティング(マイコン)
OpenGL/C++/Java/Processing/HTML5+JS/WebGL
iOS/Android/Windows/Arduino(マイコン)
最終的なアウトプットイメージ
インタラクティブでリアルタイムなデジタルコンテンツの企画を行う。さらに、有望な企画に対しては、実際に、最新の機材(ITデバ
イス、ゲームコンソール、スマートフォン、PDA等)と内外のリソースを活用して、コンテンツの試作を行い、動作の評価、および構
築手法の評価、さらいビジネス化への模索を行ってゆく。
履修条件
以下のいずれかに相当する学生:
・2次元および3次元のグラフィクスデザインの経験、もしくは、興味があり実際に調査や学習を行っている。
・IT関連技術(プログラミング、技術開発)の経験、もしくは、興味があり実際に調査や学習を行っている
評価方法
出席率50%以上 ラボ活動→50点 最終課題→50点
教材・教科書・参考資料等
教科書:講師オリジナル資料
その他、授業において告知
11年度成果物・実績
・マルチレゾリューショナル技術を用いた電子図鑑の試作
・インタラクティブ落語の提案(IT技術と古典芸能の融合)
・人体へのプロジェクションマッピングを用いた観客とアーティストのコミュニケーション促進
・GPUのプログラマブルシェーダを応用したゲームにおけるリアルタイム輪郭線強調アルゴリズムの開発
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
59
エフェクティブ・ラーニング・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割: 5/22 開講 通期 木曜2限
●定員:15名程度
担当教員
佐藤昌宏
概要と到達目標
本科目では、デジタルテクノロジーを活用し、教育分野に変革をもたらすべく、新しいサービス、プログラム、ツール等の開発に向けた調査、分析、
研究、開発を実施する。とりわけ、以下の内容から弾力的にテーマを設定していく。
◇Edtech(エドテック)と言われる、テクノロジーを活用した教育サービスの調査・分析
◇デジタルコミュニケーション分野におけるリテラシー教育に関する調査・分析
◇デジタルテクノロジーを教育に取り入れることによる「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していくべきか」をテーマとした研究 等
教育分野におけるICT活用は、これまでE-ラーニングと言われる映像配信を主体としたディスタンス・ラーニングを指すことが多かったが、デジタル
上における教育の全てをログ化したビックデータの活用や、データベースを活用した個別化学習を実現するアダプティブ・ラーニング、また、SNS(ソ
ーシャルネットワークサービス)等を活用した相互学習を促進するソーシャル・ラーニング等の先端的な学習メソッドが確立しようとする中、ICTをい
かに効果的に、また、どのように活用すべきかを社会に提唱していくことが当ラボの活動目的である。
到達目標としては、上記テーマ設定後、以下の段階を加味し、到達目標を設定する。
①Edtech分野における課題、可能性について調査、分析ができる。
②課題解決におけるソリューションを設計し、企画、提案ができる。(擬似サイト、モックの制作)
③②をサービス開発できる。
④企業、学校等に本質的なテクノロジー活用のあり方を提案する。
最終的なアウトプットイメージ
上記、到達目標に併せたアプトプットを出していく.
以上の成果を、3月に行われる最終発表会にて報告する。
履修条件
企業、学校、個人等における3年後の学習環境を予想し、積極的に企画開発を実施できること。プログラミングの知識は
必須ではないが、 Web構築知識については、基礎程度の知識があることが望ましい。また、議事録をとる等のコミュニ
ティー運営における最低限のスキルは必須とする。
評価方法
授業内課題+最終課題→80点 参加態度→20点 出席率70%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「eラーニング専門家のためのインストラクショナルデザイン」
齋藤 裕 (著), 松田 岳士 (著), 橋本 諭 (著), 権藤 俊彦 (著), 堀内 淑子 (著), 高橋 徹 (著), 玉木 欽也 (著)
「ソーシャルラーニング」入門 ソーシャルメディアがもたらす人と組織の知識革命
トニー・ビンガム (著), マーシャ・コナー (著), ダニエル・ピンク(序文) (その他), 松村太郎・監訳 (翻訳), 山脇智志 (翻訳)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
60
キャラクタービジネスラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/22開講 通期 木曜2限
●定員:10名程度
担当教員
加藤洋
概要と到達目標
我が国では世界に誇るキャラクターが数多くあり、それ以外にも日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われている。
世界に類を見ないキャラクター好き大国。そして、キャラクター業界の売上は関連業界も含めると8兆円に達するという調査結果もある。
しかしながら、キャラクタービジネスを学術的に取りまとめる研究機関は国内には存在していない。
当ラボでは国内のキャラクタービジネスの実態を調査、研究し、キャラクター総合研究室の公式サイトを通じて研究成果を公表する。ま
た、キャラクターツーリズムの研究の成果を基に地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。
最終的なアウトプットイメージ
1.キャラクター総合研究室で行う、キャラクター調査の分析結果の定期的な発表。
2.キャラクターツーリズムを研究、分析し、地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。
3.個人研究としてキャラクター研究テーマを自ら設計し、調査、分析、研究結果を発表する。
4.個人研究としてキャラクタービジネスを企画、構築し、具体的なビジネスモデルを提案する。
履修条件
キャラクタービジネス未経験者でも可能。
但し、10年度キャラクターマーケティング履修者、11年度以降のキャラクターマネジメント論履修者
評価方法
キャラクター調査、事前分析、キャラクター開発などのレポートの提出⇒40点、
出席率⇒20点、(出席率30%以下は評価なし)。
キャラクタービジネスモデルレポート提出⇒40点
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
その他
*デジカメ、取材用テープレコーダーがあると便利です。
11年度成果物・実績
デジタルハリウッド大学院内にキャラクター総合研究室(通称キャララボ)を通じて、キャラクター分析を行い、公式サイトに調査結
果を公表。キャラクターツーリズムの研究として「白川郷のキャラクターにゅうにゅう」の研究分析及び地域自治体へのアプローチ
を行った。
注意:活動日程について
基本的には時間割欄にある通り、水曜2限に活動しますが、毎週集まるというより研究の進捗に応じて随時調整します。
夏季には合宿や集中講義を入れる予定です。
61
コミュニケーションデザインラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 土曜1限
●定員:20名程度
担当教員
本多忠房
概要と到達目標
・世の中に存在する課題をコミュニケーションの力で解決に導き、世界をポジティブに変化させるためのプランニング手法の研究と実践を行う。ただし、
単なる事例の研究や、アイデア出し及びアイデアのブラッシュアップのみで完結せず、アイデアを実現し、生活者の元に届けるまでの過程を
すべて実践することが前提であることを強く意識されたい。実現されないアイデアに価値はない。
・成果及びそれに至るまでのプロセスはラボ内は当然のこと大学院内にも留まることはなく、広く国内外マーケットに対してローンチし、実際的
なフィードバックを得ながらブラッシュアップを行っていく。具体的には国内外のアイデアコンペ、ビジネスコンペ、展示会などに積極的に参加
しながら、最終的には何らかのアウトプットを生活者に対して行い、世の中一般に価値を認めさせるレベルにまで昇華させる。
※2013年度はTOKYO DESIGNERS WEEK(TDW)に研究室として出展
※2014年度はTDWはもちろん、SXSWなど革新的コミュニケーション領域をカバーする展示会に参加し、一定以上の評価を得ることを目指す。
・課題を解決し、世界をポジティブに変化させていれば、アウトプットの形態は問わない(ただし、原則としてデジタルを活用したコミュニケーションがベ
ースになることを想定している)。
最終的なアウトプットイメージ
※以下は現状想定しているラボの運営方法。所属メンバー数、顔ぶれによって成果の出し方は変わるため、随時協議の上進めたい。
1. ラボ内で多数のコミュニケーションによる課題解決アイデアを創出。
※課題発見及び課題解決アイデア創出の手法については随時レクチャーを行う。
2. 特に優れたプランニングをラボ内にてディスカッションの上決定し、実現へと導く
※どのプランを実現するかについてはラボ内にて検討。全員のプランを各自が個別に実現させる可能性もある(それらのプランが修了課題とリンクし
ていると効率的だと考えられる)が、現段階では当ラボとして2〜3種のプランを決定し、それぞれのプランにプロジェクトチームをアサインし、チーム
で実現を目指すスタイルとしたい。繰り返すが、プランニングにとどまらず、実際にデザイン、開発などを行い一般に向けローンチする。
3. 実現されたものを世の中に届けるプランニングを行う。
コンペ、展示会への参加、企業へのプレゼンテーション、開発されたサービス、商品に対するプロモーションの実行など
※上記2と3は便宜上の区分であり、3が先行する可能性もある
履修条件
(必須要件)
・流暢な日本語能力
・基本的な英語の理解能力
・“Fail Harder(全力で失敗しようぜ)”という理念を理解し、実践できる能力
・他者のアイデアに対する発展的な批評能力
・粘り強い思考能力
(あれば望ましい能力)
・英語でのコミュニケーション能力
・実装能力(デザイン、プログラミングなど)
※自分自身が実装できなくても、自力でクリエイターをアサインする能力に自信がある場合は歓迎。
評価方法
総合評価。なお、教員からの評価よりも市場からの評価を特に重視する。
教材・教科書・参考資料等
多数。随時紹介する。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
62
コンテンツ情報処理ラボ
研究実践科目
●単位:3単位(09年度以前入学者は6単位)
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17 開講 通期 土曜2限
●定員:10名程度
担当教員
三淵啓自
概要と到達目標
本科目は、3-5年先を見据えた、研究を主体にしていきます。ICTの基本である、コミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、
クラウドコンピューティング、ソーシャルメディア、バーチャルメディアといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究
や、仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュ
ケーション、ビジネスの可能性などについても研究題材にしていきます。
最終的なアウトプットイメージ
研究色が強いので、学会への発表や論文レポートもあるが、ビジネスへのアプリケーションや、新規性のあるシステムもしくは、サー
ビスのプロトタイプの開発もおこなう。
履修条件
履修にあたってはある程度のプログラム知識はあったほうがよいが、グループわけをして、PHPの基礎をまとめていく作業もある
ため問題はない。ただし、ひとつのゼミの中に、複数の異なるプロジェクトが存在する為、履修者には能動的に研究・作業を進めて
いく姿勢を求める。
評価方法
成果物は参加するプロジェクトによって変わるので、各人の力量を考慮して採点する。また、欠席はプロジェクトの進行に支障が
出た場合、減点対象となる。主に課題のプレゼンや、発表を重視します。
教材・教科書・参考資料等
教科書:プロジェクトによって、大きく変わるので限定しないが、プログラム系、システム系の本は、必要になる可能性が高い
12年度成果・実績
①
②
③
④
最先端ITコンソーシアムにて、「バーチャル鏡」のデモ制作 表彰
ソーシャルメディアとゲーミフィケーションを活用した、コミュニティー形成
オープン・コンテンツ・ジェネレーション 「すきや防衛隊」 キャラクター、作曲、ニコニコ生放送での配信など。
オープン・プロダクト・ジェネレーション + 遺伝アルゴリズムの応用 (修了課題制作」)
過去の成果物・実績
① 無線LANターミナルを活用した屋内位置情報サービスの開発(修了課題制作と連動)
② 「デジタル絵本」:情報デバイス、スマートフォン、iPadなどを、活用した、新しい出版形態の考察と、絵本コンテンツの提案
③ 「AR拡張現実 教育コンテンツへのアプローチ」、「フィジカルコンピューティングの教育活用」、
「インターネットにおける音楽の同期実験」など
④ SIGRAPH アジア・デジタルハリウッドブースでの発表
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
63
コンテンツ戦略ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20開講 通期 火曜1限
●定員:10名程度
担当教員
森祐治
概要と到達目標:
本科目では、コンテンツ・ビジネスやコンテンツを活用した様々なプロジェクトの成功のために必要な戦略と基盤情報の在
り方について研究を行う。
海賊版の流通が一般的になっている中国、はやくから国策としてBB環境が整備されてきた韓国、電話普及において、固
定よりモバイルが先じているインドなど、各国それぞれにコンテンツビジネスを取り巻く状況に特色があることについては、
院生諸君も既に理解されていることであろう。
しかし、そういった表面的かつ断片的な情報だけでコンテンツビジネス(コンテンツを活用したビジネス含む)への解が得ら
れるものではない。グローバル視点での戦略策定が必須となる当該領域でのビジネスの遂行においては、主要各国の市
場動向、文化、政策、宗教等への多面的かつ深い洞察が求められる。
そこで、本科目の前半では、基礎的な文献の輪読などを初期に実施し、各人の基礎的なレベルでの知見の習得を行う。
その後、各人の興味の下で日本と海外のコンテンツビジネス環境の差異を表すフレームワークのデザインと計量的な把握
を実施し、その上で優れた戦略を提案し、評価を行う。そしてその過程をとおして、コンテンツ・ビジネスの成功のために必
要な戦略デザイン力を習得することを目標とする。
到達目標:
特定のテーマを年度ごとに設定し、その実現のためのプロジェクトをデザイン・実施し、成果を外部発表していくことを目的
とする。その過程で、コンテンツ・ビジネスの成功のために必要な戦略デザイン力の習得を目標とする。
最終的なアウトプットイメージ
特定のテーマ(修了課題、または研究計画)について通年のプロジェクトを設定し、その課題・背景・調査・結果につい
て、個別学生が独自に実施し、その成果を修了課題あるいはその前提とする。
以上の成果を、3月に行われる「デジコレ」にて発表することを目標とする。
履修条件
特になし。ただし、定量的・定性的な調査分析力をすでに習得している、あるいは習得する意向がある学生を歓迎する
評価方法
授業内課題+最終課題→90点 参加態度→10点 出席率50%以下は評価外。
担当教員の修士論文指導学生は、修士論文の完成を以て最終課題とする。それ以外のものについては、修了課題
(修了予定者)または研究計画(次年度以降の修了予定者)を最終課題とする。
教材・教科書・参考資料等
『ハロルド・ヴォーゲルのエンタテイメント・ビジネス(2013, 慶應義塾大学出版会)』をラボ前半で分担して輪読する
活動日程について
夏季休校期間に合宿や集中講座を実施し全体で年間20回程度集まる予定だが、進捗状況をみて判断する。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
64
ストーリーマーケティングラボ
研究実践科目
●単位:3単位 (09年度以前入学者は9単位)
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 土曜2限
●定員:●名程度
担当教員
山本和夫
概要と到達目標
ストーリーマーケティング研究室(SML)での研究活動とリンクしたゼミ。ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品
のメッセージを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術である。このゼミでは
、既に活動しているSMLの研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに
最適化したエンターテイメント製作のメソッドを研究・開発する。具体的には、企業のマーケティング担当者よりの依頼で、
CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。
最終的なアウトプットイメージ
企業と共同で研究開発するショートムービーやエンターテイメントWebサイト等及びそれに関連する研究論文。
以上の成果を、3月に行われる「デジコレ」にて発表する。
履修条件
「プロデューサーのストーリー演習」の履修は必須。
映像、Web、CG、システム、マーケティング等の個別スキルの学習中であることが望ましい。
*履修前に事前面談あり(スケジュールは別途要相談)
評価方法
最終課題→40点 参加態度→60点 出席率50%以下は評価せず
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 :適宜紹介
12年度成果物・実績
ACTRESS INCUBATION 女優要請プロジェクトへの参加(ショートムービー制作など)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
65
3DCG表現ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20 開講 通期 火曜1限(全24回実施)
●定員:8名程度
担当教員
黒田順子
概要と到達目標
現在CG業界において必要とされているハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。
習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。
最終的なアウトプットイメージ
ストーリー性のある、Full 3DCG Animation 作品の制作およびCG映像制作の技術研究を行い、Siggraph など国
内外コンテスト応募・入選を目指す。
以上の成果を、3月に行われる「デジコレ」にて発表する。
履修条件
Mayaによる3DCGアニメーション制作経験があり、作品制作をする上で支障がない技術を身に着けていること。
※履修登録希望者には事前課題提出と面談を必ず行います。
主な内容
第01回
研究テーマの決定
第13回
ラボ課題静止画イメージボード準備
第02回
制作進行計画の決定
第14回
ラボ課題静止画イメージボードプレゼンテーション
第03回
制作内容の決定 アニメーション制作プレゼ
ンテーション
第15回
制作進行状況確認
第04回
絵コンテ・イメージボード準備
第16回
アニメーション進捗状況プレゼンテーション
第05回
イメージボードプレゼンテーション
第17回
発表会リハーサル
第06回
絵コンテプレゼンテーション
第18回
ラボ中間発表会2
第07回
アニマティクス準備
第19回
制作進行状況確認
第08回
アニマティクス制作進行状況確認
第20回
ラボ課題静止画進捗状況プレゼンテーション
第09回
アニマティクスプレゼンテーション
第21回
アニメーション進捗状況プレゼンテーション
第10回
発表会リハーサル
第22回
提出内容確認 最終プレゼンテーション準備
第11回
ラボ中間発表会1
第23回
静止画課題提出 発表会リハーサル
第12回
制作進行状況確認
第24回
ラボ最終発表会 アニメーション課題提出
評価方法
出席率70%以上 出席率及び課題作品
教材・教科書・参考資料等
教材・サンプルデータ配布
教科書・プリント配布
参考資料・適宜紹介
66
デザインビジネス開発ラボ
研究実践科目
●単位:3単位(09年度以前入学者は6単位)
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 土曜1限
●定員:20名程度
担当教員
南雲治嘉
【概要と到達目標】
デザインという領域とその手法は20世紀に確立し、発達してきた。デザインの定義は「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効果
を実現する計画そのもの」である。当然その結果であるモノやコトも含まれる。デザインが計画という意味であることから、で都市計画や経営
計画もデザインの領域として捉えることができる。近来に入り、デザインがビジネスとして成立する基盤が整った。クライアントあるいは経営
における依頼もしくは商品計画や販促計画などビジネスおける注文が、過去に例のないものであっても、デザイン(designer)はその計画を
提示しなければならない。それは経営戦略から商品企画におけるまで、どんなものでもデザインビジネスの対象となるということである。計
画実現のためには、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。また、企業との連携により、新たな「形」
「事」を提供していくことを目指す。これによりこれまでに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。最終的にはデザイ
ンはビジネスにおける武器であることを再確認し、デザインという切り口でビジネスプランを立案する。
【授業コンセプト 】
1.デザインを武器として使用できることを理解するためにデザインを再定義する。
2.デザインの基礎を学習し、デザインがビジネスで実務的に使えるようにする。・デザインとは何か ・ベーシックデザイン
(エレメントと構成) ・デザインの発想法 ・レイアウトとタイポグラフィ ・色彩理論と配色 ・商品企画
3.クライアントより依頼されるこれまでにないパターンの注文に対して、デザインという手法で解決するためのビジネスプランを開発する。
4.自分の制作したコンテンツの販路を開拓するためのデザインプログラムを開発する。
5..新たなコンテンツ商品を企業と共同開発する。商品企画をデザインビジネスとして展開するためのデザインプログラムの開発。
【最終的なアウトプットイメージ】
1.個人が設定するビジネステーマに対してデザインを切り口として研究を行いそれをまとめたものを経過もしくは結果として発表
する。
2.企業からの全く前例のない依頼にデザインという切り口でビジネスプランを提案する。新規事業や新商品の開発、または、売
上が低下した商品の活性化プラン、あるいはそれらの手法に付いての研究開発を行い実際の企業に対しての企画提案を行う。
研究体制はグループでの展開とする。チーム単位で研究を行い発表する。
3.社会や業界に対する展望を持つためにその年の動向を研究し発表する。これは、今後を予測することによって計画が立てや
すくなることを目的としている。発表は口頭と小冊子による。
*対象事業:教育事業からあらゆるメーカーの生産事業、ショップの販売事業
以上の成果を、ラボ授業の最終で公開プレゼンで発表を行う。
【履修条件】
表現の制作に関して、デジタル、アナログを問わず経験があること。 デザインとビジネスの融合に興味のある人。
*履修前に提示されたテーマに対して事前プレゼンをすること。
【評価方法】
出席率60%以上 演習課題→40点 研究課題(個人研究、企業研究) →60点
学習過程
1st
・デザインビジネスとは--デザインとは何か、から始まり、デザインビジネスの定義付けを行う。
・デザインの流れ(歴史とこれからの展望)と時代の読み方--デザインバイオリズムの考察。
・アイディア発想のためのトレーニング--簡単なデザイン制作を行いデザインの力を確認する。
・個人テーマ設定--自分のテーマに対してデザインをどこまで導入できるか。作品販路開発を選んだ場合は作品制作。
2nd
・色彩基礎・先端色彩--配色を中心とした基礎
・企業研究テーマによるデザインビジネスプランの構築--まず「企画」の手法について研修し、プランの魅力作りを研究する。
3rd
・企画書の制作--デザインビジネスプランの提案のまとめ。
・研究発表会--プレゼン *ほとんどの場合公開で行う。
12年度成果物・実績
①(株)サクラクレパス様の商品戦略構築(3商品の活性化、販売促進ビジネスモデルと1事業の活性化プラン )
②デザインビジネス開発ラボ2014年動向予測発表
教材・教科書・参考資料等
教科書:「 100の悩みに100 のデザイン」光文社・「常用デザイン」グラフィック社・「色と配色がわかる本」日本実業出版
参考資料:プリント配布
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
67
ビジネス・ロジック・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20開講 通期 火曜2限
●定員:15名程度
担当教員
松本英博
概要と到達目標
本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、次の2つの目標の何れかを選択する。
(1)自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、
さらに起業への活動や新規のプロジェクトの立ち上げまで進める力を獲得する。
(2)既存の事業を研究し、自ら仮説をたて、調査や外部との交流などの検証し、事業仮説に対する総合的な企画力を
獲得する。
<スケジュールと各回のテーマ (昨年度26回開催)>
日程予定
年
2013
2014
月
5
6
7
8
9
10
11
12
1
2
実施回数
2
3
3
3
3
3
3
3
2
1
成果
調査・
交流研究
事業
計画
成果
報告会
①Entrepreneur Business planning
事前課題と面接
ゼ
ミ
拡散する(ビジネスの可能性を広げる)
集中する(仮説検証で絞る)
計画(実行準備)
事業ネタの追求
先行文献の輪講・事業計画の作成
事業計画の発表
フィンランドメソッド+
事業のネタ出し法
識る(ビジネスモデルを知る)
自社、他社、事例研究
ディベート形式で討議
事業化プロセス「10の問い」の実践と プレゼン
個別コーチング
準備
理論化する(仮説検証で絞る)
発表
提案する(上申す
る)
事業計画研究の発
事業仮説
表
研究発表
検証で校外
と論文提
との
事業化プロセス「10の問い」の実践と プレゼン
出
発表
交流
事業の仮説出しと検証
準備
先行文献の輪講・既存の事業の調査
②Business planer study
最終的なアウトプットイメージ
①Entrepreneur Business planning: 商品あるいはサービスの試作+事業計画(案)
②Business planer study:先行事業の調査を行い、事業仮説を立て、検証し、研究論文を提出
履修条件
2年次以降の院生を優先。1年次はラボマッティングで履修の判断を行う。定員を超過しての受講希望がある場合、1年次・2年次を
問わず、事前課題の評価で受講の可否を判断する。
評価方法
(1) Entrepreneur Business planning:
最終の成果報告会での発表内容、②出席率は60%以上(高出席ほど配点は高い)、③左記①と②の重みは2:1
(2) Business planer study:
研究論文の記述内容と発表内容、②出席率は60%以上(高出席ほど配点は高い)、③左記①と②の重みは2:1
教材・教科書・参考資料等 (後半の輪講で利用)
教科書:図解入門ビジネス最新 「事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本―社内新規事業からベンチャーまで」[第2版]
(松本英博著、秀和システム、¥1,680)。その他教材は必要に応じて配布
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
68
ヒットコンテンツラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20開講 火曜2限 毎月2回程度 (を予定)
●定員:12名
担当教員
吉田就彦
概要と到達目標
当科目は、コンテンツビジネスを指向する院生の中で、ヒットを生み出すメカニズムに興味を持ち、そのメカニズムを実際のビジネスに
活用したいと考える者だけを対象とする。ヒットコンテンツ研究室と連動する科目。研究室が研究の中心としているのは、ヒットの芽の抽
出をブログ等ネット上のクチコミから得て、それをプロデュース戦略に落とし込み、様々な手法を用いて対象のコンテンツをヒットさせてい
く実践型プロデュース・ラボ。
本年度、ヒットコンテンツ研究室が抱えている研究テーマは、森林・林業研究部会による「第3回木暮人祭り」のプロデュース、「第2回木
暮人国際映画祭」のプロデュース。マーケティング部会によるSMRP-Anime(Social-Media-Research-Panel for Anime)の手法を用い
たソーシャルメディア上のクチコミからコンテンツのヒット分析を行いマーケティング戦略を立てる手法の構築、地域活性化戦略のプロデ
ュース(地方都市)等である。
本年度は従来行ってきた企画バトル形式の企画ブラッシュアップ法の取得は行わず、研究室と連動した具体的なテーマ毎に、あるい
は院生が独自に考えるプロデューステーマに基づきチームを編成して、そのテーマによる実践的なプロデュース業務を通じて、ヒットコン
テンツのプロデュース術を学ぶ。
始めの数回は、各々のテーマを設定する作業でグループ編成を行い、7月頃より、各自の決めたプロデュース・テーマについて、各々
調査や分析を進めながら、プロデュースを実践していく作業に入る。
最終的には、ビジネスの世界でも通用するようなプロデュースの実践作業を行い、自ら結果を出し評価をすることをゴールとする。
最終的なアウトプットイメージ
各人が設定しチーム編成された「プロデュース」についての結果を自ら評価しプレゼン発表する。
履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクターを志望する者で、ヒットのメカニズムに興味のある者。マーケティングの知識を有する者が望ましい。
また、実際にプロデュース業務を行うので時間に余裕のある院生が望ましい。留学生については、プロデュースの現場に支障のない程度
の日本語による会話が問題ないレベルが必要であり、集団に伝わるプレゼンテーション力があることが条件である。自分で行いたいプロ
デュースをプレゼンの上、面接。
評価方法
プロデュース実践評価レポート→60点、プレゼンテーションスキル評価→10点、参加態度評価→30点。チームとしての全体評価と各自
の評価の合算となるが、各自評価は、そのチーム内で各自が貢献したパートを各自が発表するものとしその貢献度により評価する。
教材・教科書・参考資料等
購入必須:「ヒット学~コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則」(ダイヤモンド社、吉田就彦著)、「アイデアをカタチにする仕事術~ビ
ジネス・プロデューサーの6つの能力(東洋経済新報社、吉田就彦著)、「大ヒットの方程式 ソーシャルメディアのクチコミ効果を数式化す
る」(ディスカバリー21、石井晃、吉田就彦編著)。
参考:
10年度成果物
①「同人向けUSTREAM番組企画 コミ研!事業計画」
②「映画ブログ分析 ~ぽにょとレッドクリフⅠ&Ⅱ」
③「急成長する中国snsの市場動向分析と展望 ~ソーシャルゲームのローカル化集客戦略へ提言~」
11年度成果物
①ニコニコ動画等投稿型ソーシャルメディアにおけるヒットの法則(ニコニコ超会議で発表)を含むヒット企画5本
12年度成果物
①企画バトル最優秀企画「美ら海の恵み」を含む最終企画13本
13年度成果物
①木暮人祭り2013プロデュース報告
②修了課題と連動で、「中国観光客に向ける日本コスメ紹介サイト」「コンテンツとの接触による伝統服装の認知、興味喚起効果
についての研究」「キャラクター・タイプ別の認知・宣伝効果の検証〜中国における漢服の復興をテーマにして〜」等
その他
プロデュース実践が多くなることが予想されるので、現地視察等の出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、プロデュースの実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。
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ビデオゲームラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17 開講 通期 土曜1限
●定員:10名程度
担当教員
飯田和敏
【概要と到達目標】
現在、コンピューターゲームの世界は何度目かの大転換期の渦中にある。従来あった業界の再編成が進む中、注目すべきはコンピュータゲ
ームがスマートフォンなどで遊ばれるようになったことだ。ゲームプレイが日常の中に組み込まれている。その先に、 現実世界をゲーム的な
思考で変えていくこと=「ゲーミフィケーション」がある。本ラボでは「ゲーミフィケーション」というワードに注目し、具体的な作品を発表してい
くことを目標とする。
最終的なアウトプットイメージ
アプリケーションの企画立案、制作。その他。
履修条件
特になし。
評価方法
出席率50%以上 経過報告レポート→50点 最終課題→50点
教材・教科書・参考資料等
『幸せな未来は「ゲーム」が作る』早川書房
【活動実績】
07年度成果物・実績
人気コミックのノベライズ「小説げんしけん」と連動したアドヴェンチャーゲーム「兄妹☆けんか」を制作し、文学フリマ、冬コミケなどイ
ベントで販売。
08年度成果物・実績
「インディゲーム宣言」とそれにに基づいたゲーム作品「屍学園」(flash)、「スナイパーマン」(xbox)を制作。
09年度成果物・実績
iPhoneアプリ「ヒッチハイク」「ヘルフープ」等を制作。
10年度成果物・実績
iPhone・iPadアプリ「e-sportsトレーニング」「iこっくりさん」を制作。
11年度成果物•実績
ustreamによる配信番組「白熱ゆるゆる放送」の制作。
12年度成果物•実績
ゲーミフィケーションを活用した「満員電車」対策プロジェクト
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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メディアコミュニケーションラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/20開講 通期 火曜1限
●定員:20名程度
担当教員
荻野健一
概要と到達目標
マーケットが多様化、メディア環境が激変したコミュニケーション領域において、コンテンツプロデュース能力が重要な要素である。
また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加し、親和性が高く効率的なクロスメ
ディア型コミュニケーション戦略構築が重要課題である。当ラボでは、マスメディア・地方メディア・地域メディアなどのメディア特性を
理解し、クロスメディア展開による生活者行動連動メディアプランニングを行い、次世代コミュニケーションビジネスにおける課題の
実践的解決を目標としている。
最終的なアウトプットイメージ
多様なメディアコミュニケーション展開により、継続的運営可能な市場創出プランニング。企業・自治体向けビジネス企画実現に向
けての市場把握のための教育プログラム・実証実験など。
2012年度は、ロケーションメディアの活用とトランスメディア展開(自発的に広がるコミュニケーション)をより実践的に行うため、エリ
アワンセグやデジタルサイネージおよびモバイルを活用したメディアコミュニケーション提案を行う。
以上の成果を、10〜12月に実証実験を行い、3月に行われるデジコレにて発表する。
履修条件
マスメディアやソーシャルメディアを活用したクロスメディア施策を行うため、各種メディアやデバイスやアプリケーションなどを事前
に学習しておくこと。共同作業を前提とするため、他の受講者との協力関係が重要となる。
評価方法
参加態度+課題レポート→60点 最終課題→40点 出席率50%以下は評価せず(出席率は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
参考資料:適宜紹介
12年度成果物・実績
①中野まちづくり
②墨田×妖怪プロジェクト
11年度成果物・実績
①地域メディア連動企画。
「情報遺伝子ミーム/都市伝説活用手法の研究」
②『秋葉原まち劇場化企画プロジェクションマッピング』
③ ソーシャルメディア×表情認識〜ソーシャルコミュニケーションの向上
10年度成果物・実績
①新体験プロモーション!ワーナーエンタテイメント×ドミノピザ連動企画。
「映画コンテンツPRにおけるARG活用手法の研究」
②『横浜 ハマうたプロジェクト』
③スカイツリーの街を知ろう『墨田文化ジャーナル』修学旅行生向け施策
09年度成果物・実績
①魁、RFRPG塾!! ~GPS付モバイルを活用した現実の街を舞台として行うロールプレイングゲーム(RPG) ~
②土佐オトコ博~土佐人の気質をブランド化した地域活性化~
08年度成果物・実績
「地域コンシェルジュ~地元っっっってぃ~」地域×趣味でつながる旅と趣味のQ&Aサイト
07年度成果物・実績
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
「地域ビューア」~地域の視点を共有し、新しい価値観を発見する~
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修了課題制作
研究実践科目
●単位:6単位 (09年度以前入学者は2単位)
●履修区分:必修
●履修年次:2年次(1年制の場合1年次)
●時間割:通年 スケジュールは下記参照
担当教員
専任教員
概要
本学での研究成果を専任教員の指導の下「修了課題」としてまとめ、公開の場でプレゼンテーションを行った後、書面及びデータを記録した
メディアにて提出する。学長、専任教員及び担当教員によって評価し、単位を認定する。
修了課題制作に必要となる条件について
以下の項目が提出物内で具体的かつ明確に説明されていること。
1.新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適した、理論と実務を架橋するテーマであること
2.本学修士課程修了後の目標とする「専門職における卓越した人材」になるためのステップとしてふさわしいテーマであること
提出形式
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
ⅰ)新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適したビジネスプラン、またそれに伴うコンテンツ
2.修士論文
ⅰ)コンテンツ産業および関連産業における新規性、先見性の認められる仮説を立て、それを検証した論文
3.研究報告書
ⅰ)新規性のあるコンテンツ関連プロジェクトに参画し、そこで培われた制作手法等を検証した研究報告書
4.作品
ⅰ)新規性があり、かつコンテンツ産業および関連産業から特に優れたものと評価された作品
※作品の場合は履修時に別途審査の上取り組むもの。
履修条件 (来年度2015年度より適用される 本年度2014年度の修了課題制作登録には適用されない条件です)
下記条件を満たさないものは2年次で「修了課題制作」を履修できない
① 前年度のGPAが2.0以上であること
② 前年度の12月までに「テーマ準備シート」を提出していること
評価方法
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
2.修士論文
3.研究報告書
⇒最終発表と提出物に基づき総合的に評価する
4.作品制作
⇒最終発表、評価委員会でのプレゼンテーション、作品提出に基づき、総合的に評価する
※ 評価委員会においては学外の学会、展示会での発表、学術誌、新聞等に掲載され、高い評価を得ることができる作品であるか否かの
視点で評価するもの
注意事項
・取り組むにあたっては、事務局より示されるスケジュールおよびフォーマットに基づき作成するもの。
・作品制作の場合は、履修登録時に事前審査を受ける必要がある。(詳細は別途通知)
・指導を行う担当教員は専任教員とし、各日程ごとに必ず指導を受けること
(上記条件を満たしている場合、客員教授など複数の教員の指導を受けることは問題ない)
(なお、相談会・発表時のアドバイス教員は、専任・客員問わず、複数の教員が担当するものとする)
・指導を行う担当教員の決定にあたっては、履修者が希望する専任教員に直接申し出て、許可を受けること。
また、その際はこれまでの履修状況を把握できる書類(成績証明書、履修登録のコピーなど)と、
GW文書管理内の「研究計画書および研究スケジュール表.xls」等で、これまでの学習状況、研究計画・日程を明示し、教員に提出すること。
・テーマ仮登録前に履修キャンセルをした場合、その分の登録単位は学費の返金はせず、当該単位を来期に持ち越すものとする。
テーマ仮登録後、提出を次年度に持ち越す場合は次年度に再度学費等がかかるので登録においては慎重を期すこと。
(09年度以前入学者は、年間登録料、保険料、科目履修費等、10年度以降入学者は、設備費、演習費、保険料、残単位がない場合履修費等)
・なお、コンテンツの制作にあたっては本学学部生やデジタルハリウッド(専門スクール)の受講生のデザイナー、エンジニア、
または外部協力者とプロジェクトチームを組んで、制作を行うことを推奨する。
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修了課題制作
研究実践科目
●単位:6単位 (09年度以前入学者は2単位)
●履修区分:必修
●履修年次:2年次(1年制の場合1年次)
●時間割:通年 スケジュールは下記参照
担当教員
専任教員
通期スケジュール(予定)
※本科目履修者は※印の会には必ず参加すること。
日程
内容
備考
4月上旬
修了課題制作説明会
研究テーマや担当教員に関する説明会
4月下旬
ラボ・修了課題マッチング
希望する専任教員と面談する
4月21日~4月28日
作品提出希望者審査会
企画書、計画書、ポートフォリオ等に基づき、作品提出を認めるか否か審査する
5月中旬
担当教員決定
指導いただく担当教員を決定し事務局に登録する
7/5(土)18時
テーマ仮登録
GWワークフローにて申請を行う
7/19(土)~7/27(日)
BCI相談会※
5分以内でテーマと概要のプレゼンテーションを行い、アドバイス教員に指導いただく
10/18(土)18時
テーマ本登録
GWワークフローにて申請を行う
10/25(土)~11/2(日)
中間発表※
10分以内の中間発表を行い、アドバイス教員より指導いただく
1/31(土)~2/8(日)
修了課題制作発表会※
制作した課題を「完成品」として準備
完成品に基づき、15分から20分のプレゼンテーションを行う
2/21(土)18時 (予定)
事務局提出締切
印刷したものを所定フォーマットにて事務局に提出する
2/25(火)
修了判定会議
最終的な修了可否を学長および専任教員で判断する 成績公表は3月上旬
3/7(土) (予定)
成果発表会(デジコレ)
選抜されたプラン・論文制作者による発表会
・2014年度前期修了予定の方は、スケジュールに関して別途事務局までご確認ください。
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
<提出形式>
ⅰ)新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適したビジネスプラン、またそれに伴うコンテンツ
<アウトプットイメージ>
・ビジネスプランにとりあげるコンテンツを作成(デモコンテンツ、商品など)
・ビジネスプランとして必要となる「市場分析」「コンテンツ(製品・サービスなど)の特徴」「事業戦略」「事業計画」などを明記すること
<参考資料>
・総務省 ICTベンチャー向け事業計画作成支援コース作成 「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」
http://www.soumu.go.jp/main_content/000170365.pdf
2.修士論文
<提出形式>
ⅰ)コンテンツ産業および関連産業における新規性、先見性の認められる仮説を立て、それを検証した論文
<アウトプットイメージ>
・研究テーマを取り上げる目的や先行研究・事例、研究の方法とそれに基づく結果、そこから考察されることなどから構成されるもの
※論文執筆に当たっては、各指導教員及び学会によって様式が異なるため、指導教員の指示に従うこと。
<参考資料>
・DHGS論文マニュアルおよびDHGS論文マニュアル付録フォーマット
3.研究報告書
※研究報告書の執筆に当たっては、参画するプロジェクトの主管となる企業・研究機関等から許諾を得ること。また許諾を得た旨文書にて証明すること
<提出形式>
ⅰ)新規性のあるコンテンツ関連プロジェクトに参画し、そこで培われた制作手法等を検証した研究報告書
<アウトプットイメージ>
・参画したプロジェクトの概要と、自身が参画した研究テーマ、制作手法およびその考察などから構成されるもの
※また、各指導教員及び学会によって様式が異なるため、指導教員の指示に従うこと。
<参考資料>
・DHGS論文マニュアルおよびDHGS論文マニュアル付録フォーマット
4.作品
※作品の場合は履修時に『別途審査』を受けるとともに、最終審査も別途実施する。
<提出形式>
ⅰ)新規性があり、かつコンテンツ産業および関連産業から特に優れたものと評価された作品
アウトプットイメージ
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