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ネットゲームの現状とこれからについて

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ネットゲームの現状とこれからについて
グループリサーチ18班
ネットゲームの現状とこれからについて
1、ネットゲームの現状
ゲームといえばこれまで家庭用のテレビゲームかアーケードゲーム(ゲームセンタ
ー)が主流だったが、パソコン用のゲーム人口が目立って増加している。その立役者
がオンラインゲームだ。これはインターネット上で見知らぬ他人同士がゲームに参加
するものであり様々な形式のものが存在する。
手軽に遊べるようなものとしてはオセロや将棋などのようなボードゲームがある。こ
れはそういった場を提供しているページにアクセスして参加者を募って行うものである。
またソフトを自分のパソコンにダウンロードした上でネットに接続するタイプのものもあ
り、このタイプのものには作者が無償で提供しているものと企業などが有料で提供し
ているものがあるが、いずれの場合でも独自性の高いものが多い。
このようなゲームはテレビゲームで CPU を相手にする場合にくらべて相手の戦略
が多種多様になり、また対戦相手との会話が行えるという点などにおいて従来のゲ
ームと異なる。
このような物のなかで最近、最も注目を集めているものがロールプレイングゲーム
(RPG)と呼ばれるタイプで、仮想世界で冒険を疑似体験できる。これらの呼び名はプ
レイヤーの数によって下記の2種類がある。
Multiplayer Online Role-Playing Game(MORPG)
数千人が同じサイトにアクセスし,そこでいくつかのグループに分かれてプレイする。
同時に遊べる人数は,MMORPG より少ない。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG,MMO)
多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム
一つのゲームに多人数が同時に参加できる RPG。プレイヤー数は何万人、何十
万人にもなる。
これらのゲームは主に,現実的な 3D 世界を構築し統治や通商活動などの概念を
導入しようとしているが、アイテムを売る相手が市場の動向を考慮に入れていなか
ったり,アイテムが永遠に使えるなどの不自然な点が存在していた。このためゲー
ムが作られてから長時間が経つと,流通しているバーチャル通貨とアイテムが増え
すぎるなど,さまざまな経済上の問題が生まれていたが,最近ではアイテムの消耗
などのアイディアが生まれ,リアリティーが増し現実の経済とゲームの中の経済の
境界線が消滅しはじめたとも言われる。またゲームがオンラインになる前から一般
的であった、敵を倒して貨幣を得るという経済のシステムの見直しも進められてお
り、店で物を売ることによって貨幣を得るなどより現実に即したシステムが模索され
ている。これらのゲームに使われるバーチャル世界は時間とともに改良されていく
場合がほとんどであり、この過程でプレイヤーの意見を取り入れていく場合も多
い。
ここで MMO がプレイされている主だった国は日本、アメリカ、韓国などが一般的で
あったが、最近において中国のプレイヤーが急増している。
今年6月末までの中国におけるインターネット加入者数は6800万であり、これ
は今年に入り890万増加している。昨年末のデータでは、中国のオンラインゲーム
人口は800万人で、インターネットユーザーに占める割合は13%であった。これは
海外での平均とされる30-40%から比べれば依然として低い水準ではあるが、
中国オンラインゲームユーザーの1週間当たり平均プレイ時間は、半年前の8.8
時間から一気に9.9時間にまで増加しており中国のオンラインゲーム市場は、現
在まさに高度成長期にある。実際、今年上半期(1-6月)における中国オンライン
ゲームの市場規模は2.85億元(1元は現在約 13.4 円)となった。今年通年では7
億元に達し、さらに今後3年で、中国のオンラインゲーム市場は年平均115%程度
の速度で成長していくと予測されている。3年後には中国オンラインゲーム市場の
産業総生産高は100億元に達し、周辺産業に1000億元の経済効果をもたらすも
のと予測されている。またその中国の市場でゲーム産業をリードする存在となって
いる台湾のゲームメーカーである。台湾オンラインゲーム市場急成長の背景には、
台湾独自の特徴的な要因がある。それは、次の 3 点にまとめられる。
第一に、これまで PS や任天堂などコンシューマ機が正式に国内では販売されてこ
なかったため、台湾の人たちはゲームを PC ゲームで楽しむ人が圧倒的に多かっ
た。もとより「世界のパソコン工場」といわれ、PC の普及率が非常に高く、パソコン
は一家に一台、またはひとり一台が常識。パソコンの自作比率も 40%を超えるとい
われ、パワーユーザーが非常に多いのも台湾の特徴である。コンソールゲーム機
各社はソフトの海賊版などの問題で、ゲーム機の正式な市場参入には慎重な姿勢
だ。ソニーの PlayStation 2 が正式に台湾国内で販売され始めたのは、2002 年の 1
月 20 日で、つい 1 年前のことである。もちろんコンシューマゲームの人気も非常に
高く、これまでは日本への旅行の際に個人で持ち帰るケース、並行輸入など一部
代理店が取り扱っていたケースなどはあったが、アメリカやヨーロッパでの普及台
数、普及率に比べるとごく小さな規模にとどまっている。「ゲームは PC で楽しむも
の」というのが、台湾ユーザーの一般的な認識だ。
第二に、台湾は日本以上に学歴重視の社会で、子供にいい教育を施すために「PC
を親が子に買い与える」という環境にある。エデュテイメントソフトを使って幼稚園や
小学校のころから家庭で PC の操作を覚え、子供たちは自分のお小遣いでソフトが
買えるようになると PC ゲームソフトを買うようになる。英語、国語(中国語)などの語
学ソフトから、人気キャラクターを使った算数、理科、自然科学などの教育ソフト、
地球環境を考えるソフトから性教育まで、台湾にエデュテイメントソフトが非常に多
く存在し、子供向けの大きな市場を形成している点もこうした背景にある。PC を使
いこなす子供たちがオンラインゲームユーザーの中心的な層であり、事実、現在の
オンラインゲームのユーザー層は 18 才から 23 才が全体の半分を占め、日本のユ
ーザーよりも年齢が低いことも大きな特徴となっている。
第三に、ネットカフェの普及である。現在、台湾には 3,000 店舗ほどのネットカフェが
ある。ネットカフェで遊ぶ子供たちが急増し、偏った余暇の使い方が問題となり、ま
た無断欠席、不登校、家出、犯罪に巻き込まれるケースなど大きな社会問題となっ
ていた。台湾政府は 2002 年 9 月からネットカフェの設立基準を厳しくした。一時は
5,000 店舗ものネットカフェが存在したが、年齢による時間帯の入場制限、学校近
隣では設立を許可しないなど、法律で規制することにより、かなりの店舗が淘汰さ
れてきている。しかし、それでも日本に比べると店舗数は圧倒的に多く、KTV(カラ
オケボックス)とともに、ネットカフェは誰でも気軽に楽しめる娯楽として、台湾では
非常に人気が高い。また、台湾では MMORPG タイプのソフトが人気であり、グル
ープでネットカフェに行き、対戦ゲームを楽しむのが普通の光景である。ちょうど日
本人が友人を誘い合ってカラオケボックスへ行く感覚と同じと考えていいだろう。
さて、日本のインターネット事情だが、ついこの間まで日本は、台湾や韓国に比べ
ると、まだインターネット環境が発展しているとはいえない。たしかに、最近は、CATV
や ADSL 等のブロードバンドが普及し始めてきた。しかし、それはまだ、一部分の PC
インターネットユーザーだけであり、大部分の PC インターネットユーザーは、未だに、
ISDN などの電話回線を利用している。それは、回線速度が遅い上に、24 時間インタ
ーネットに繋げても定額ではない。そのことは、インターネット社会においては、致命
的であり、日々、発展している、インターネット社会に追いついていくことが、厳しくなっ
ていってしまうだろう。
上記のことを考えると、日本が、韓国より数年インターネットにおいて、遅れているこ
とがわかるのではないだろうか。なぜなら、日本が、高速の通信回線を、全国に開き、
その回線を大部分の家庭が繋げられるようには、まだ時間がかかるからである。それ
よりもまず、日本の大部分の家庭が PC 持つことが第一である。たしかに、かなりの家
庭に PC が普及はしているが、まだ、大部分とは言えない。
などというおめでたい
などというおめでたいことを
おめでたいことをついこの間まで韓国人に言われて
いたとは思えない程に PC の普及が進み、高速回線の普及率でも韓国などを抜いた
今では日本におけるネットゲームの市場は巨大なものとなりつつある。
しかし日本での PC でのインターネットを利用した娯楽が、普及しきれない理由があ
る。それは、携帯電話の存在である。なぜなら、近年の携帯電話の発展は目まぐるし
く、最近の携帯電話では、インターネットを楽しむことも出来る。このため、交通情報や
電車のダイヤなど、ちょっとした情報だけなら、通信速度の遅い携帯電話による、イン
ターネットでことが済んでしまう。そのため、余程、沢山の情報を知るとき以外には、
PC でのインターネットを、あまり使用しないことになってしまった。その上、日本では、
着信メロディなど、携帯電話だからこそ、楽しめる内容のサイトを閲覧するのに使用さ
れることが多い。また、インターネットを使用するよりも、メール機能を使用することの
方が多く、インターネットはあくまで、必要な時と、ちょっとした暇つぶし的な要素があ
る。
つまり、日本でのインターネットの利用価値は、ニュースなどの情報収集的なコン
テンツに利用されることが多い。そして、ゲームやチャットなどのエンターテインメント
性の高いコンテンツに利用されることが多い。この結果を考えると、韓国でインターネ
ットの利用時間が多いのも理解できる。なぜなら、日本などの場合、目的の情報さえ
手にしてしまえば、その時点でインターネットを利用する目的が済んでしまうため、通
信を切断してしまっても全く問題は無い。だが、韓国の場合のように、エンターテインメ
ント性が高いと、のめりこんでしまうような場合には、通信を切断するタインミングを見
失い、長時間、インターネットを利用してしまう。
これらをみると、日本と韓国とのインターネット観には、大きな差がある。このような、
日本と韓国とのインターネット利用時間の差が、インターネットの発達に影響をあたえ
ているのではないだろうか。インターネットを長時間利用するならば、快適な環境が求
められるのは、当然である。それの繰り返しが、インターネット文化が発達する、主な
原因ではないだろうか。そのため、日本のインターネット文化が発達するには、ユー
ザーがインターネットをもっと利用する必要がある。
2、実際にやってみた
やらなければわからなかったこと、それは・・・
意外と登録手続きや最初の操作説明
意外と登録手続きや最初の操作説明が面倒くさい。
や最初の操作説明が面倒くさい。
これはたいしたことのないように思えるかもしれないが、新規のプレイヤーを開拓して
いく上では解決していかなければならない問題のひとつであろうと考えられる。
しかし、いざゲームが始まってみると・・・
想像以上にキャラクターの動きが滑らかである。
わかりやすくいうと通常の家庭用ゲームと比べても遜色が無いほどである。
そして RPG ゲームでは、ほかのキャラクターとの会話がとても新鮮である。ネットゲー
ムでは登場するキャラクターのほとんどは、いまパソコンに向かっているほかの人間
が動かしているのだから、キャラクターとの会話はその人との会話と同じである。この
ようなキャラクター同士の会話というのは、ネットゲーム以外のゲームではできないこ
とだ。
このように、ゲームの中で人とのコミュニケーションができてしまうと、もはやゲームと
現実との世界の差は急速に縮まってしまう。さらに、プレイするフィールドには、ゲー
ムによっては、何千というキャラクターが動いている。まわりは知らないキャラクターで
あふれているので飽きることも無い。
こうなると、ゲームの世界は、現実の世界と区別がつかなくなる。ゲームをすることは、
どこか海外に旅行に行くのと同じだ。だから最初にその世界に訪れたときはなかなか
ほかのプレーヤーに話しかけるのは難しい。これは旅先で出会った人にいきなり声を
かけるのが難しいのと同じだ。だから、ネットゲーム=社交性がない とは言い切れな
いと思った。それは、ネットゲームをより楽しくプレイするには人との協力が絶対に必
要だし、それにはきちんとしたマナーも持っていなくてはいけないし、積極的に人と関
わろうとする精神が必要だと思うからだ。もちろん、慣れないと思ったとおりの行動が
とれずうまくコミュニケーションがとれないこともあるが、そういったことに慣れてしまえ
ばとても楽しいものだと思った。
3、ネットゲームのこれから
3、ネットゲームのこれから
現在のオンラインゲームには次のような問題点があると考えられる。
一つ目の問題点は、ゲーム人口に対してオンラインゲームが多すぎるという点である。
たくさんのオンラインゲームが出ても、一人のプレイヤーがゲームにかける時間はほ
とんど変わらず、ゲーム人口もほとんど変わらないためにオンラインゲームの需要は
有限であるにもかかわらず次々と新しいオンラインゲームが出ている。さらにオンライ
ンゲームにおいては通常のゲームのようにゴールが原則として定まっていないために、
一人のプレイヤーが似たようなゲームであればひとつのゲームをやり続ける傾向が
あるので通常のゲームのように次々と新しいゲームを出してもそれに対するプレイヤ
ーが不足する。オンラインゲームは人同士の交流を楽しむという面が強いために、こ
のようなプレイヤーが不足したゲームは人気を失っていき、結果として少数の人気の
あるゲームに人が集まるという状態になっている。
二つ目の問題点はゲームの拘束力が強すぎるという点である。
これらのゲームは現在のところ長いプレイ時間を前提としたシステムになっている。さ
らにオンライン上で誰かと一緒に冒険を始めた場合、つきあい上なかなかゲームをや
められないということも起こっている。
さらに問題となるのは、ネットゲームにのめり込みすぎると、ネットゲーム廃人と化して
しまう可能性が高いということである。
一般的に廃人とは身体的、精神的疾患により普通の生活を送れなくなった人、
社会不適合者の事を指すが、廃人という言葉はネットゲーム内でもよく使われ
ており、MMO では高レベルプレイヤーを指すときのほか、元々ネットゲームに
はまり過ぎてゲームから抜け出せなくなり、会社の無断欠勤、不登校、失業、
引きこもりなど現実生活に支障をきたすようになった人を指します。
ネットゲームプレイヤーといっても人によってプレイ時間はまちまちであるが、だいた
いの方でも夜中に 3、4 時間プレイしている方が多いと思われる。廃人となると起きて
いる時間は常時ログインしている方も珍しくありません。S 君のケースを例に出すと
高校在学時
7 時起床→9 時登校→16 時帰宅と同時にログイン→19 時夕食のため中断
→20 時再開→0 時入浴のため中断→1 時再開→3 時就寝
計約 9 時間ログイン
授業打ち切り後
10 時起床と同時にログイン→13 時食事のため中断→14 時再開→19 時夕食のた
め中断
→20 時再開→0 時入浴のため中断→1 時再開→6 時就寝
計約 17 時間ログイン
これらを踏まえた上で今後のネットゲームは敵を倒してアイテムを得ることを主体と
した現在の形から、様々なタイプのものを供給することにより新たなプレイヤーを獲得
するとともにプレイヤーのゲームからゲームへの流動性を高めていくことが必要にな
ると考えられる。例としてはアイテムの売買を中心としたものや、人同士のコミュニケ
ーションを重視しゲームの中で共通の話題となりえるようなイベントを多く行っていくよ
うな物などが考えられる。また拘束力を適度に弱めるために短い時間のプレイでも十
分に楽しめるようにゲームの難易度を調節したり、また CPU による本人の代理などの
機能を部分的に取り入れたりしていくことも必要と考えられる。ただしこれらは加減を
誤るとゲームの楽しさが阻害される可能性もありそのバランスをみきわめていくことが
必要である。
しかしながら、少なくともネットゲームがこれからも発展していくことはほぼ間違いな
いと思われる。だから、我々は正しい知識の元、自分の生活をより豊かなものとする
ために、この新しい「世界」を利用していけるようにしていくべきであろう。
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