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3ds Max 8 新機能概説書
What’s New in Autodesk 3ds Max 8 ® ® 新機能概説書 オートデスク株式会社 メディア&エンターテインメント ディビジョン 〒104-6025 東京都中央区晴海 1-8-10 トリトンスクエア オフィスタワーX 25F What’s New Autodesk 3ds Max 8 2 What’s New Autodesk 3ds Max 8 What’s New Autodesk 3ds Max 8 新機能概説書 Character Animation ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 4 Skin Modifier ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 4 Biped Control ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 6 General Animation ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 12 Limit Controller ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 12 Track View Improvements ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 13 XML based Motion Editing ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 15 UV Editing ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 18 Unwrap UVW・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 18 Rendering ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 23 Batch Render Tool ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 23 Mental ray ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 24 Autodesk® Toxik™, Cleaner®, Combustion® Support ・・・・・・・・・・・・・26 Modeling ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 29 Hair and Fur Modifier ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 29 Cloth System ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 30 Editable Poly and Polygon Edit Modifier ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 34 Scene and Project Management ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 37 Asset Tracking System・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 37 XRef ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 43 Other Project Management ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 44 Design Visualization Functionality ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 45 Adaptive Subdivision Options ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 45 Real World Map Scale ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 47 Sweep Modifier ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 48 Scene State ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 49 Import Autodesk® Inventor® File ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 50 Autodesk® Revit® Interoperability・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 50 Autodesk® DWF™ Export ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 50 Scripting ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 51 MAXScript debugger ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 51 3 What’s New Autodesk 3ds Max 8 + Character Animation Skin Modifier ■ ウェイトツール 新たにウェイトツールが加わりました。このツールを使用することにより、拡 張された頂点選択機能や頂点ウェイトのブレンド機能、さらにはプリセットさ れたウェイト設定や Set Weight、Scale Weight 等々により、直感的なスキニン グ作業を可能とします。 ブレンド機能は、ペイントオペレーションでも可能です。 従来のスキンモディファイヤでは、頂点ウェイトのコントロールをモディファ イヤパネルもしくは、ウェイトテーブルのみのコントロールでしたが、ウェイ トツールによりスキニングウェイト編集の操作性を格段に向上させることがで きます。 ■ Weight All Vertices Advanced Parameters ロールアウトにある Weight All Vertices オプションにより、スキニング初期時のゼロウェ イト頂点を完全に除去することが可能です。 この Weight All Vertices オプションと前記のウェイトツール内のブレンド機能を併用することにより、スピー ディなスキンウエイト編集を実現します。 4 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ 頂点ウェイトの削除 GAME やリアルタイム・ビュープログラム開発などで頂点ウェイト データを書きだす場合、従来はゼロウェイ ト情報がウェイト情報としてカウントされていましたが、Remove Zero Weights を使用して、完全にデータを 削除できます。その際、切り捨てるウェイト レベルも任意に設定可能です。 ■ UI の改良 スキンモディファイヤ内のミラーパラメータ、リセットツールのインタフェースをより直感的にわかりやすく 変更しています。 ■ 豊富な頂点選択機能 さまざまな頂点の選択機能が追加されました。編集可能ポリゴン同様の リング選択、ループ選択をはじめ、インターフェイスに登録された機能 以外にもカスタマイズメニューから豊富なツールを呼び出せるように なっています。 5 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Biped Control 3ds Max 7 で標準機能となった Biped アニメーションが大幅に改良されました。キャラクターアニメーションに 特化した Biped モーションの編集を劇的に向上させています。 ■ ツイストボーンの適用範囲 前腕以外にも上腕、太腿、脹脛(ふくらはぎ)にもツイストボーンを設定可能です。 ■ ツイストポーズ ロールアウト このロールアウトのツールセットは、Biped の四肢回転による、ツイス トボーンのねじれ具合を作成し編集します。 ■ 間接数の拡張 首、背椎、尾、ポニーテールの間接数も大幅に増 やすことが可能になりました。 首 5 → 25 背骨 5 → 10 尾 5 → 25 ポニーテール 5 → 25 ■ ベンドリンク 従来のベンドリンク機能に加えて、様々なツイストリンクモードが追加されました。 6 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ Pelvis オブジェクト回転 骨盤である Pelvis オブジェクトを、ボールジョイントの ような回転を可能とし、自在にコントロールできます。 より自然なキャラクターアニメーションを設定できるよ うになります。 ■ モーション キャプチャ データ読み込み Biped 上でモーション キャプチャ データのサポートする範囲を拡張しました。指、つま先、首 のモーション データを読み込み、キャラクターアニメーションのより詳細な再生を実現し、高度な Biped アニメーション編 集を可能としました。 ■ HTR, TRS フォーマットへの対応 Motion Analysis ファイルである HTR フォーマットの読み込み、書き出し、さらには TRS フォーマットの読み 込みが可能になりました。 HTR、HTR2 フォーマットの読み込みに関しては、読み込みと同時に、3ds Max 標準ボーンで構成された FK ア ニメーションデータとして使用することが可能です。 HTR, HTR2 フォーマット読み込み、書き込みは、ヘッダー情報、セクション名と階層、ベースポジション、ア ニメーションデータといった 4 セクションの情報を包括できます。 Motion Analysis TRC モーション・キャプチャー・ファイル・フォーマットはトラッキングされたアウトプット 情報(ASCII)で記述され、ヘッダー・セクションおよびモーションセクションで構成されています。 ユーティリティパネルに追加された Convert TRC to CSM を用いて、Character Studio のモーション記述ファイ ルである、CSM フォーマットに変換することが可能です。 7 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ Biped アニメーションのオイラーカーブ編集 ワークベンチやカーブエディター内で、Biped オブジェクトの位置、回転のコントロールをクォータニオンカー ブでの編集以外に、オイラーカーブでも編集することが可能になります。オイラーXYZ コントローラの使用に より、XYZ カーブのキーフレーム補間をベジェタンジェントで使用できるため、効率的に Biped アニメーショ ンを編集することができます。 クォータニオンカーブ オイラーXYZ カーブ ■ Biped 重心(COM)オブジェクトのロック Biped COM オブジェクトはアニメーション編集時に、垂直、水平、回転 を個別に制御するしかありませんでしたが、ロック機能が追加されたこ とにより、垂直、水平、回転を同時にキー編集できるようになりました。 8 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ コピー/貼り付け 姿勢、ポーズ、トラックのコピー貼り付け機能に複数のコピーバッファ の登録機能が追加されました。Copy Collections リストへ任意の項目を 作成し、様々な姿勢、ポーズ、トラックを登録できます。登録後はプル ダウンリストから使用する項目を選択し、複数の Biped オブジェクトへ 貼り付けることが可能になります。 姿勢、ポーズ、トラックのサムネイルバッファビュー機能にアクティブ なビューポートからの撮影、自動撮影、さらにはスナップショットなし といったモードが追加されました。また、撮影したスナップショット画 像を表示させないモードも選ぶことができます。 COM ボディのコピー/ペースト機能が、Past Option グループにまとめられました。加えて By Velocity 機能が加 わり、ペーストする COM キーの前軌道に基づいた COM トラックの値を設定できます。 また、Auto Key モード時のアニメーションキー生成の際に TCB キーや IK キーを詳細にコントロールする Auto-Key TCB/IK Values オプションが加わりました。 9 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ Retargeting Biped レイヤ機能を改良しました。新しく加わった Retargeting 機能により、 より正確にすばやく Biped アニメーションを編集することが可能です。 Biped Retargeting は追加したアニメーションレイヤーのモーションに対して、 オリジナルのベースレイヤーの手および足にそれぞれ再度ターゲット(吸着) させることにより、レイヤを横切って Biped の IK 制約を維持することができ ます。 オリジナルモーション 追加レイヤで編集 ベースレイヤーIK にリターゲット 10 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Retargeting 機能は、ベースレイヤーに対する IK のリ ターゲットだけでなく、他の Biped オブジェクトに対 しても有効に動作するように設計されています。体型 の異なる Biped 同士に同じモーションファイルを割り 当てると、体型の差からポジショニングや移動量に差 が発生しますが、Retargeting を適用することにより、 シーン内にある関連オブジェクトの位置関係を維持し ながら、正確にモーションをコピーすることが可能に なります。 A B C A オリジナル体型のモーション B 異なる体型の Biped に同じモーションファイル(BIP)を割り当て。ボールとの位置情報がずれてしまう。 C リターゲットをオリジナル Biped に対して、手足を有効にしたもの。ボールとの位置関係が一致。 11 What’s New Autodesk 3ds Max 8 + General Animation Limit controller リミットコントローラは利用可能なアニメーションコントローラの上限、下限を設定し、特定のアニメーショ ントラックに制限を与えることができます。IK ゴールのポジショニングに高さ方向の制限を与えたり、サスペ ンションのピッチ制御などにも利用できます。このコントローラはすべてのアニメーションコントローラに有 効なため、ライトの強度やマテリアルのパラメータなどあらゆる箇所で利用できます。リミットに達した時点 のスムージング機能も搭載しています。 このリミットコントローラはオリジナルのアニメーションコン トローラを書き換えてしまうものではなく、トグルスイッチに よって、いつでもオリジナルコントローラに戻れます。 上限や下限の値はその時点での値にクワッドメニューから設定 ができるので、インタラクティブなパラメータ設定が可能です。 さらに、リミットコントローラで設定した、上限、下限のパラメー タをさらにアニメーション化させることも可能になっています。 12 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Track View Improvements Autodesk 3ds Max 8 では、トラックビューに関する数多くの改良が施されました。 ■ Track Sets Editor Dialog トラックセットエディターダイアログは、トラック・セットと呼ばれるアニメーション・トラック・グループ を作り編集することができる、モードレスなダイアログウィンドウです。 ちょうど[名前による選択セット]機能のように、トラックビュー上で編集に必要なアニメーショントラックを 個々に選択することなく、瞬時に登録された複数のトラックを呼び出し、表示させることができます。 トラックセットエディターでは、一度登録したリストから、トラックを削除したり、他のトラックを追加させ たり、自在に編集していくことができます。 Created by : GP2 Brazil / Marcelo Souza Character Rig by : PEN Production / Paul Neale 13 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ Auto Expand Option 特定のアニメーションコントローラ中に、不必要なオプションをオフにして、必 要なコントローラ ウィンドウだけに絞って表示させます Auto Expand(自動展 開)機能に Keyable と Animated オプションが追加されました。 ■ アニメーション範囲の無視 ノイズコントローラなどのキーフレームを設定しない、パラメトリックなコント ローラに関して、設定されたアニメーション範囲を超えたフレームで、コントロー ラの効果が有効・無効になるように、切り替えられるようになりました。 ■ 標準イン・アウト タンジェント オートキーやセットキーを用いてアニメーションを作成する際に、事前 に作成されるキーフレームの補間方法を選択することができるように なりました。 アニメーション作成の初期段階で、キーフレーム補間のコントロールが 可能になるため、全体のワークフローにかかる時間を短縮することがで きます。 ■ キーフレームの移動・コピー 任意のキーフレームを時間軸上にスライドする場合、従来は移動先のキーフレーム情報に加算される形での移 動になっていましたが、Shift + Alt キーの併用で、移動先のキーフレームを完全に置き換えられるようになりま した。 14 What’s New Autodesk 3ds Max 8 XML based Motion Editing ■ アニメーションの保存・読み込み機能 まったく新しいアニメーションデータの運用機能です。ファイルメニューに加わったアニメーションの保存・ 読み込みコマンドを使用して、実際のシーン内にある任意オブジェクトのアニメーションデータを個別に保存 し、再利用することができます。保存・読み込み可能なアニメーションデータはオブジェクトが単独あるいは 複数、または階層構造を持つ持たないを問わず、運用が可能です。 この新しい、アニメーションデータは 2 種類の XML ベースのファイルによって運用します。 ● XAF(XML アニメーションファイル)実際のアニメーションデータを含みます。 ● XMM(XML アニメーションマップファイル)実際のアニメーションマップデータを含みます。取り込む アニメーションデータを、シーン内のどのオブジェクトに割り当てられるかを管理します。 データの保存・読み込みに関しては、オブジェクトの名前と実際のアニメーションデータとを関連付ける(マッ ピングする)必要があります。新しいマッピング機能は、非常に柔軟に設計されています。例えば、標準的な アニメーションデータの位置、回転情報にはそれぞれ XYZ 軸の 3 種類のデータを持ちますが、取り込む際に位 置情報の 1 要素を、割当先の任意の回転要素に置き換える等の操作も可能です。 アニメーションの保存ダイアログ アニメーションの読み込みダイアログ アニメーションマップの編集ウィンドウ 15 What’s New Autodesk 3ds Max 8 フェイシャルアニメーション用に作成した、ボーンノードのアニメーションデータを左のキャラクターから、 XAF ファイルで書き出します。 書き出した、XAF ファイルを右のキャラクターへ読み込みます。ボーンの名称は異なるので、マップファイル の作成が必要です。 様々なフィルタリング機能などを使い、ノード名の似ているボーン同士をリターゲットしていきます。この作 業は、ノード名や階層構造などから自動割り当てで終了させることが可能です。 オリジナルモーションである左キャラクターのモーションを右キャラクターへ正確に転写終了。 16 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ Motion Mixer によるノンリニア・アニメーション Character Studio でのみ使用可能であった Motion Mixer ツールが、すべての 3ds Max オブジェクトに対して使 用できるようになりました。 新しくなった Motion Mixer は、XML ベースのモーションファイル.XAF ファイルを使い、Biped リグ構造以外 にも標準ボーンで作成されたキャラクター・リグや、オブジェクトアニメーションなどを編集可能です。 Motion Mixer は character studio で提供していた豊富な編集機能をそのまま継承し、自在に使用できます。 シーンセットを構築する場合、標準リグアニメーションと Biped アニメーションを混在する場合も想定できま すが、ひとつの Motion Mixer ウィンドウで各キャラクターノードを共有し、タイミング調整や全体のタイムス ケジュールなどを行うことも可能です。 17 What’s New Autodesk 3ds Max 8 + UV Editing Unwrap UVW Autodesk 3ds Max 8 では Unwrap UVW モディファイヤに、より強力な編集機能や様々な新技術を搭載して、大 幅な改良を施しています。 ■ クイックマッピング 従来の Unwrap UVW モディファイヤでは、選択した面に対して、平面(Planar)の UV 展開のみですが、Autodesk 3ds Max 8 では、平面、円柱、球体、ボックス形状のマッピングタイプが可能になりました。 オブジェクトの形状に合った最適なマッピングタイプの選択に加えて、各マッピングタイプのギズモをオブ ジェクトのサイズ方向に合わせて自動的に最適化できます。 これらマッピング・タイプ・ギズモはインタラクティブに移動・回転・スケール操作が可能で、これらの操作 結果は [UVW を編集] ウィンドウでの展開表示とシームレスに連動します。 ■ チェッカーテクスチャー [UVW を編集]ウィンドウは、歪んだマップ座標を確実に発 見し、それを修正するために、ビルトインされたバックグ ラウンド・チェッカー表示機能を搭載しました。このチェッ カーパターンは[UVW を編集]ウィンドウ内で選択される と、ビューポート上のオブジェクトで自動表示されるよう になります。 18 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ ペルト・マッピング ペルト・マッピングは、キャラクターやクリーチャーのような有機的なモデルの UV を編集するのに威力を発揮 します。ストレッチャーと呼ぶ特殊機能を備えたまったく新しい UV エディターは、複雑なモデルの UVW 展開 を圧倒的なスピードで実行し、製作時間の大幅な短縮化を実現します。 ハイメッシュモデルの UV 展開は時間と根気が必要な、デザイナーにとって非常に負荷の高いワークでした。 Autodesk 3ds Max 8 が提供するペルト・マッピングはそれらの問題点を解決します。 ハイメッシュモデルに対して、シームラインを設定し、ペルトマップ編集モードに移ります。 設定したシームラインで分割され、ストレッチャーの方向へ引き伸ばされます。 Straighten Stretcher コマンドにより、自在にストレッチャーの形状を変更し、Mirror Stretcher コマンドでシン メトリ型のストレッチャーに修正、さらにその形状に合わせて UV を展開するなど、多彩な編集ツールを搭載し ています。 ペルト・マップパラメータ・ダイアログウィンドウ内には、リラックスツー ルも搭載しています。迅速に UV のゆがみや、面のオーバーラップ現象を除 去することが可能です。 19 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ シームライン(UV 境界線の定義) UV 展開の境界線であるシームラインを、モデルに直接ドローイングします。シームライン編集ツールの中で、 Point to Point Seam コマンドを用いると、選択した 2 つの頂点間で最短ラインをシームラインとして定義でき ます。この作業によって、高解像度メッシュにおいても短時間なシーム作成を可能にします。 編集を行うモデル シームラインの端点をクリックし シームラインをドローイング ■ リラックス機能の強化 リラックス機能がより強化され、UV の歪みやオーバーラップ現象を正確に修正できるようになりました。リ ラックス手法も、エッジアングル、面アングル、中心点などを使い、精度の高い歪み除去を行います。 ↑ペルトマップで簡単に UV を展開した状態、UV にまだ歪みが残ります。 リラックスツールを適用するだけで、簡単に UV の歪みを除去します。 20 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ オーバーラップド・フェイスの自動選択 ある程度のメッシュ解像度を持ったモデルを UV 展開すると、必ずある箇所で面が交差する問題が発生します。 従来は、オーバーラップした箇所を、目測でまたはテクスチャを張った状態で確認するしかありませんでした たが、この機能を使い、ワンクリックでオーバーラップ面を選択することができます。 Select メニューから Select Overlapped Face コマンドを実行すると、交差している面を自動選択 選択後はマニュアルで修正したり、リラックスコマンドで自動修正することが可能です。 ■ レンダーUVW テンプレートツール 展開した UV をビットマップ・ファイルで出力できるようになりました。 出力解像度やワイヤフレーム出力、ソリッド、シェーディング、法線マップ、 エッジの表示・非表示、オーバーラップ面の表示・非表示、等々なオプショ ンを併用できます。 ■ 全サブオブジェクトのリレーション 21 What’s New Autodesk 3ds Max 8 「UVW を編集」ウィンドウと 3ds Max ビューポート上での選択サブオブジェクトのリレーションは、いままで 面サブオブジェクトのみでしたが、頂点、エッジもリレーションが可能となりました。 22 What’s New Autodesk 3ds Max 8 + Rendering Batch Render Tool from Max 7.5 バッチ レンダリング ツールを使用すると、レンダリングが必要なときに、グラフィカル・ユーザー・インター フェイスを用いてより効率的に、レンダリングタスクをセットアップすることができます。 バッチを組む際に、Autodesk 3ds Max 8 で新しく追加されたシーン管理(Scene State)機能や、レンダープリ セット機能を併用することができます。これにより、同一シーンの様々な仕様パターンやレンダリングモード を組み合わせることができ、短時間でレンダリングタスクを構築できます。 また、「バッチファイル書き出し(Export to .bat….)」コマンドを使用して、コマンド ライン レンダリング用 のバッチ ファイルを作成します。まったく異なるシーンセットアップから書き出されたコマンドラインレンダ リング用バッチファイルを、テキストエディタで組み合わせ、大量のタスクを処理するセットアップも作成可 能です。 23 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Mental ray 3.4 from Max 7.5 mental ray 3.4 では、より高速なファイナル・ギャザリングや倍精度のレイトレース計算、レイの一次生成のた めの高速ラスターライゼーション等の大幅なレンダリング・プロセスの最適化が行われています。 ■ スムージング オプション mental ray で 新 し い デ ィ ス プ レ イ ス メ ン ト メ ソ ッ ド を 使 用 で き ま す 。 新 た に 加 わ っ た 、 Height Map Displacement シェーダも目的としたもので、スムージングオプションをオフにすると、法線バンプ マッピング で高さマップを使用することができます。 また、[オブジェクト プロパティ]を使用して、mental ray ディスプレイスメントのパラメータをオブジェクト ごとに設定できるようになりました。 ■ ディストリビュート バケット レンダリング ディストリビュート バケット レンダリングを実行するときに、3ds Max1ライセンスあたり、物理 CPU を最 大8つまで使用できるようになりました。 ■ メモリマップマネージャー レンダリングに大量のメモリを必要とする大きなシーンの場合、このオプションにチェックマークを付けてお くと便利です。チェックマークが付いていない場合は、あらかじめメモリにロードされているテクスチャを mental ray が再ロードする必要がないので、処理が速くなります。しかし、チェックマークが付いていない場 合、3dsmax ビットマップ ページャを使用していないと、より多くのメモリを使用する場合があり、またメモ リが少なくてもフラッシュすることができません。 24 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ ファイナルギャザー ファイナルギャザーの処理が高速化され、さらに使いやす く改良されました。サンプル数は従来の約半分の値で同等 のクオリティを実現します。 新しくディフューズバウンス機能が追加されました。従来 のファイナルギャザーではスペキュラー要素のみの効果で したが、ver3.4 からは、フォトンマップを使用していない 場合でも、拡散反射光の照り返しを表現できます。 (既存の ライトトレーサ レンダラーに搭載しているバウンスと同 等の効果を得ることができます) ディフューズバウンスなし フォトンマップなし(グローバルイルミネーションなし) ディフューズバウンスを2回設定 フォトンマップなし(グローバルイルミネーションなし) ■ 高速・高品位 レンダラー 高速ラスタライザ処理により、ピクセル単位でのサンプリング調整に加え、シェーディングのコントロールが 可能になりました。高品位で高速なモーションブラーが実現します。 また、倍精度のトランスフォームを実現したレイトレーシング処理や PRIMLIST を使用した高速ジオメトリ表 現、さらにはオブジェクトごとのシャドウコントロールの実現など、多くの改良点を実装しています。 25 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Autodesk® Toxik™, Cleaner®, Combustion® Support 3ds Max で作成したイメージ・シーケンスは Autodesk Toxik、Autodesk Cleaner、Autodesk Combustion との より強力で、かつシームレスなワークフローが可能となりました。 ■ post-render script, pre-render script 3ds Max は、パス情報、フレーム番号およびフレームレイトに関する情報、解像度およびカメラ名を生成する ことができます。これらの情報は作成したイメージ・シーケンスとともに、Toxik と Cleaner のそれぞれのワー クスペースに「マウント」します。 これらのワークフローの構築は、3ds Max 8 で新たに搭載した、post-render script と pre-render script によっ て可能になります。 このスクリプトロールアウトはレンダリング実行前と、レンダリング実行後に特定のスクリプトファイルを実 行させるものです。 ここで使用可能なスクリプトは以下のものです。 MAXScript ファイル(MS) macro ファイル(MCR) batch ファイル(BAT) executable ファイル(EXE) 26 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ IMSQ ファイル オートデスク ME イメージ・シーケンス(IMSQ)フォー マットは、Cleaner および Toxik で使用される XML ファ イルです。 出力パス中の置かれた Put Image File List にチェック するだけで、IMSQ ファイルを生成します。 IMSQ ファイルは、レンダリングに関する以下の情報を格納します: レンダリングファイル名 レンダリングファイルフォーマット レンダリングフレーム(時間)範囲 フレームレイト ピクセルアスペクトレシオ 出力タイプ、アパーチャー幅、出力解像度 Render Element のタイプと名前 カメラ名 3ds Max 8 と Toxik とのワークフローにおいて 3ds Max ユーザは、レンダリング用のシーンをセッ トアップし、Render シーン・ダイアログでは、レンダリング実行前に IMSQ ファイル出力を設定と Toxik Python script を実行させるバッチファイルを指定します。3ds Max でレンダリングの実行指示 をします。レンダリングが開始される前に、3ds Max は IMSQ ファイルを生成します。レンダリン グが開始すると、Toxik Python script が起動し、Toxik データベースへエントリーさせますが、その ときに IMSQ ファイルを使用します。 レンダリングが開始されると、レンダリングフレームはレイヤとして Toxik データベースに加えら れます。Toxik ユーザは自動的に 3ds Max でのジョブをプロジェクトに取り組むことができます。 すべてが完了すると、新しいフレームが Toxik のワークスペースに現われます。 27 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ Open EXR サポート 多くのフレキシビリティとレンダリング後のライティング調整のためのダイナミクスレンジを持った、リッチ フォーマットである Open EXR フォーマットをサポートします。 ■ New Render Element Render Element に新たに、輝度と照度の要素が加わりました。建築 用ライティング解析のプログラム開発などにご利用いただけます。 マテリアル ID とオブジェクト ID の要素も Render Element に加わり ました。Combustion 4 でこれらの要素をマスク素材として利用がで きます。また、3ds Max 8 は Combustion をはじめオートデスク メ ディア&エンターテインメントの Discreet システム製品き出される LUT ファイルにも対応します。 ま た 、 Velocity 要 素 も 書 き 出 す こ と が で き ま す 。 こ れ に よ り Combustion 4 の G バッファビルダーを使い、高度なポストエフェク トモーションブラーを作成できます。 28 What’s New Autodesk 3ds Max 8 + Modeling Hair and Fur Modifier from Max 7.5 Hair and Fur モディファイヤは、メッシュオブジェクト、面のサブセット、または作画したスプライン間に Hair と Fur モディファイヤを適用し、毛髪効果の作製や用途に応じたモデルの作製を行うことが出来ます。このモ ディファイヤを使用すると、マッピング、オブジェクト(花や建物など)をヘアとしてインスタンス化、ヘアのス プラインやメッシュへの変換、縮れやマップの適用など、様々な効果を制御できます。さらに、3ds max のス ペース ワープを使用して、ダイナミクス効果を適用し、ヘア等をアニメートさせることもできます。 強力な Style インタフェースにアクセスすれば、インタラクティブにヘアをカットしたり、櫛でとかしたり、 自在にそのシェイプを編集することが可能です。 Hair and Fur modifier は、キャラクターデザインなどの製作者が大きなアドバンテージを得ることはもちろんで すが、自然界の様々な表現に応用することも可能です。たとえば、風になびく草原や、インタラクティブに配 置したい砂利、林や森といった、従来のジオメトリ編集機能だけでは作成が困難なモデリングにも使用できま す。 Hair and Fur モディファイヤは 3ds Max が持つ標準スキャンラインレンダーでの使用はもちろんのこと、 mental ray 3.4 での使用、またはサードパーティ製レンダリングプラグインでの使用を可能にしています。 Style ツールで、自在に毛髪のモデリングが可能です。そのほかに作画した 3D シェイプをガイドとするリコー ム機能や Style ツールでラフ編集したガイドをシェイプに変換し、編集可能スプラインで修正後、再度リコーム 機能でガイドとするなど、豊富な編集ツールを満載しています。 作製した、Hair の属性は、再利用が出来るようにプリセットファイルとして保存、再読込ができます。 Hair and Fur modifier にはリアルタイムのダイナミクスエンジンを搭載しています。3ds Max が搭載している、 風、重力、モーターといったスペースワープオブジェクトとシームレスに連携がとれるよう設計されています。 29 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Cloth System from Max 7.5 Cloth は、リアルなファブリックを作成 し、キャラクターやクリーチャーに着 せるための衣類を仕立てる先進的な ツ ー ル で す。 Cloth に は 布 地 モ デ ィ ファイヤおよび服飾メーカーモディ ファイヤの2種類のモディファイヤが あります。 Cloth は、3ds Max に組み込まれてい るモデリング ツールと協調動作する ように設計されています。任意の 3D オブジェクトを布地に変換することも、 衣服をゼロから構築することもできま Laura by Georges Walser す。 衣類のモデリングは、2通りの方法で行うことができます。1 つ目は、3ds Max の標準のモデリング方法で布 地オブジェクトを作成して、そのオブジェクトに 布地モディファイヤ を適用する方法。 2 つ目は、作成する 衣類の仮想パターンをスプラインでデザインし、 服飾メーカーモディファイヤ を使用してその仮想パネルを 縫い合わせて衣類を完成させる方法です。 服飾メーカー を使用する場合には、外部アプリケーションからス プラインのパターンを読み込み、パターン パネルとして使用することができます。 ■ 布地モディファイヤ 布地モディファイヤ は、Cloth システムの中心となるもので、シーン内のオブジェクトのうち、布地シミュレー ションに含める必要のあるすべてのオブジェクトに適用します。布地オブジェクト、衝突オブジェクトを定義 し、プロパティを割り当て、シミュレーションを実行します。 布地モディファイヤでは、様々な素材プリセッ トを用意しています。また、シーンに合わせて、 布地の密度、ダンピング、厚み効果、空気抵抗、 摩擦係数 等々緻密なコントロールが可能で す。 ローカルシミュレーションの実行時に、布地オ ブジェクトをインタラクティブにドラッグす ることができます。このオペレーションは、 シーン内の布地をより対話的に配置したい場 合に便利です。 ■ 服飾メーカー 30 What’s New Autodesk 3ds Max 8 服飾メーカー は 2Dパターンをひとまとめにし、布地として使用するためにデザインされたモディファイヤで す。 服飾メーカー を使用すると、単純な平面のスプライン ベースのパターンをメッシュに変換し、そのパネ ルを配置して、パネル同士の縫い目を作成することができます。 衣服の型紙形状のスプラインを作成、もし くは、他のパターン(型紙)作成 CAD ソ フトウエアから、ラインデータを取り込み ます。 服飾メーカーモディファイヤ で縫い目の設定や、折り目の設定を行いモデリングします。 布地モディファイヤを設定し、体型に合わせて成形します。 布地のパラメータは、数多く用意してあるプリセットから選び、キャラ クターやシーンの状況に合わせてコントロールしていきます。 ■ 3ds Max 8 で追加された新機能 サブスクリプション契約ユーザ様には、既に Cloth システムをご利用いただいていますが、3ds Max 8 で搭載す る Cloth システムは、さらに機能を追加しています。 Bend マップ Bend マップオプションは、布が折れ曲がる強度を調整するために、テクスチャーマップ やマップチャンネル、頂点カラーなどを使用することができます。 31 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Plasticity property Plasticity プロパティはその時点での変形状態を維持しようとする新しい Cloth プロパ ティの機能です。 Advanced Pinching この機能は、同じオブジェクト内の 2 箇所で布地を固定されるようにするパラメータで す。 レイヤ・プロパティ 新しいレイヤ・プロパティは、特定の布がどの布の内部であるか、あるいは他のものの 外部であるかをコントロールします。 Depth and Offset オブジェクト・プロパティによって各布オブジェクトに対する深さとオフセットのレベ ルを個々にセットすることができます。 Keep Shape Keep Shape はベンド角度を調整するための新しい数値パラメータです。 精度のアップ 布と布との衝突精度を向上させました。 ネットワーク処理 クロスシミュレーションの解析は非常に時間のかかる処理の一つです。3ds Max 8 では ネットワークにつながった他の PC にクロスシミュレーションの解析計算を投げること ができるようになりました。 新しいグループ Sticky Surf と Sticky Cloth という 2 つの新しいグループオプションが追加されました。 Sticky Surf はシミュレーション中にサーフェイスに接触した際、そのグループがサーフェ イスに固定されるものです。 また、Sticky Cloth は布との衝突時に、そのグループ内の頂点が接触箇所に固定されます。 背面を無視 面サブオブジェクトに背面を無視 オプションが追加されました。 32 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Figure group 服飾メーカーサブオブジェクトに、Figure group 機能が追加されました。Figure group と は、多くの服飾パネルを特定キャラクターの正確な位置に配置させる、ウイザード形式 の配置オプション機能です。 Mark Points On Figure,をクリックすれば、ビューポート左上に図のような アウトラインで構成されたキャラクターが表示されます。多くの服飾パネ ルをキャラクターのどのポジションに配置するのかを、順次表示される マーカー表示に沿って、実際のキャラクターの位置関係を指示していきま す。 33 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Editable Poly and Polygon Edit Modifier 編集可能ポリゴンとポリゴン編集モディファイヤがさらに機能を追加して、よりいっそう使いやすくなりまし た。 ■ リング選択とループ選択 エッジリング機能とループ機能にそれぞれシフト機能が追加されました。この機能によって、選択エッジレベ ルをリング方向、ループ方向へスライドさせることができます。また、CTRL キーや ALT キーを併用したりす ることで、自在にエッジの選択範囲を追加、または除外するなどのコントロールが可能です。 ■ エッジリムーブ機能の拡張 エッジリムーブ機能にホットキーオプションが追加されました。リムーブするエッジ上に頂点が存在している 場合は、CTRL キーを併用することでその頂点を完全に除去することができます。 エッジを選択 リムーブコマンドのみ CTRL+リムーブコマンド 34 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ サブオブジェクト・レベルの変換 選択サブオブジェクト・レベルを変更する際に、SHIFT を押すことにより選択箇所に接するサブオブジェクト だけへ変換することができます。 SHIFT キー + サブオブジェクトモードを切り替え、ポリゴンから頂点、さらにはエッジへ変換 変換は、ほかにも CTRL+SHFT キーを使用するなど、バリエーションをそろえています。 ■ ブリッジ機能の強化 3ds Max 7 では、ブリッジ機能はポリゴン、ボーダー(縁取り)サブオブジェクトのみの機能でしたが、3ds Max 8 ではエッジサブオブジェクトでも使用できるようになりました。 3 エッジでのブリッジ機能では、接続されるエッジの頂点数が異なる場合でも、柔軟に対応できるように設計さ れています。 Model created by Simon Moir 35 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ エッジ接続(Connect)機能の強化 エッジ接続(Connect)機能にピンチ、スライド機能が追加されました。 Model created by Simon Moir ■ 面取りコマンドの強化 面取りコマンドに、面取り部分の削除機能(Open)が追加されました。 Model created by Simon Moir ■ ケージ表示のカラーコントロール サブディビジョンサーフェイスを適用したときに表示されるケージの表 示カラーを、コマンドパネルからコントロールできます。オブジェクト カラーに埋もれない色変更が瞬時に可能です。 36 What’s New Autodesk 3ds Max 8 + Scene and Project Management Asset Tracking System 3ds Max に標準搭載されるアセット・トラッキング機能は、アセットトラッキングシステム(ATS)に 3ds Max からのダイレクト・アクセスを実現します。製作、開発チームの他のメンバーと、シーン・ファイルやマテリ アルで使用されるビットマップ・ファイルなどを共有するために、アセットトラッキングシステム(ATS)を使 用することができます。 3ds Max 8 のアセット・トラキング・ダイアログでは、ATS にチェック-イン、チェック-アウトすることで、ファ イルの異なるバージョン(作業履歴)を ATS に追加したり、呼び戻したりすることが可能です。その際に専用 のクライアントソフトウエアを必要としません。 このアセット・トラッキングは、ちょうど Perforce や Microsoft SourceSafe がデータの提供者に対して、その データのバージョン(履歴) ・コントロールをサポートするように、Autodesk® Vault データ・マネージメント・ ソリューションが総合的に管理します。 一般的に、アセット・トラッキングシステムはデータ提供者に対してバージョン(作業履歴)コントロールを サポートしますが、3ds Max ではちょうど MSCC サポートと呼ばれているように、Microsoft Visual Studio への インテグレートを可能にしており、そういった部分も Autodesk Vault が担当します。 Autodesk Vault は オートデスクのデータ管理ソリューションの基盤となります。Autodesk Vault は製作データ を安全に一元管理できるツールで、デザイナーはその製作データの検索、参照、および再利用を簡単に行うこ とができます。しかも、最大の利点は Autodesk 3ds Max 8 を使用している場合、Autodesk Vault はすでにお手 元にあることです。 37 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ Autodesk Vault の特徴 バージョン管理 Autodesk Vault では製作データのトラッキングが可能で、データの全バージョンの安全な格納環境が用意され ており、貴重な製作データの上書きを防止できます。また、依存関係を完全に管理することで、関連するシー ンやその他の 独立した関連ファイルの削除といった、ミスを防止します。さらに、ファイルのバージョンと同 様、外部参照、モーション、マテリアルなどの依存関係のトラッキングも可能です。 マルチユーザのファイル管理機能 複数のユーザが同一のシーンデータに同時にアクセスできますが、ファイルの編集は一度に 1 ユーザのみに限 られます。ファイル管理では、ファイルの追加、チェックイン、チェックアウト、移動が可能です。 DWF のパブリッシュ シーン、モデルデータなどの 3 次元モデルデータを DWF 形式ファイルで保存をすると、編集不可能で安全か つコンパクトなフォーマットでその情報を共有することができます。DWF にはテクスチャーマップ情報や UV の編集結果も含ませることができるため、モデリング確認のフォーマットとしてご利用いただけます。 このフォーマットは、Autodesk® DWF™ Viewer、Autodesk DWF Composer、Autodesk Streamline で閲覧でき、 3ds Max をインストールしてない PC 上からでも、モデルデータのチェックを確実に行うことが可能です。 あらゆるデータフォーマットに対応 Autodesk Vault は、製品に関わるすべてのデータを一元管理します。Microsoft® Word、や Excel のデータ、 画像ファイルなど、オートデスク製品以外のどのようなタイプのファイルも、3ds Max ファイルと同じように 管理できます。 使用しているファイルを検索 関連データをすばやく検索し、作成ファイルの再利用をサポートします。製作者名、コメント、マテリアルな どのプロパティを使用して、関連設計情報を検索できます。 Web サービス (.NET) を使用 信頼性および拡張性の高い業界標準の Web サービスを基盤としているため、他の Web ベースの事業システ ムとの統合が容易です。 アプリケーション プログラミング インタフェース (API) 高機能な Web サービスベースの API を使用して、製作現場のニーズに合ったカスタマイズを行ったり、他の システムと統合したりできます。API を使用してデータにアクセスすると、Autodesk® Vault で管理されてい るアイテムのデータの読み込み、書き出しを安全に行うことができます。 38 What’s New Autodesk 3ds Max 8 検索条件の保存 Autodesk Vault の検索機能では、よく使う検索条件を保存しておくことにより、プロジェクト情報をすばやく 表示できます。製作データ内に現在ある、または特定のプロジェクトに関連するすべてのファイルに簡単にア クセスできるように、既存の検索条件を保存した検索フォルダ、または新しい検索フォルダに保存できます。 データのセキュリティ保護 アクセス制御 ユーザのニーズと役割に応じて、製作データへのアクセスを管理および制限ができます。たとえば、特定のプ ロジェクトにおいてデザイナーに対してのみ編集権限を割り当て、他のメンバーにはデータの閲覧のみを割り 当てることができます。 割り当て可能なロールと権限は以下のとおりです。 管理者 ユーザと Vault の管理を含むすべての Vault 機能を実行できます。 編集 Vault データの編集、ユーザの追加と削除、管理機能以外のすべての機能を実行できます。 閲覧 データの閲覧のみ可能です。 ■ 3ds Max での運用 Autodesk Vault をインストールすることにより、ファイルメニュー内にある Open from Vault コマンドを選択 するだけでデータベースからファイルを開くことができます。 この作業は、ちょうどファイルを開くコマンドに似ていますが、ファイルシステムの変わりに Vault をブラウズ します。 シーンを開く際には、そのシーンに付随している、どんなファイル(ビットマップや外部参照ファイル)でも 自在にダウンロードあるいはアップデートします。 39 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ファイルメニューから起動できる、Asset Tracking ウィンドウでは、マテリアル素材や外部参照ファイルなど、 現在製作中のシーン構成要素が一目で理解できるように設計されています。 アセット・トラッキングウィンドウでは、クワッドメニューからアセット・トラッキングに必要なほとんどの ツールセットにアクセスできるようになっています。 シーン各構成要素の保存先のパス変更や、バージョンのヒストリ変換、Vault Explorer へのアクセス、コメント 入力、データベースへのログイン、ログアウト そして Vault データベースへのチェック-イン、チェック-アウ トなど、豊富なデータベースアクセス機能が、右クリックで呼び出せる設計です。 40 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ ヒストリの管理 アセット・トラッキング ウインドウから History コマンドを呼び 出します。 History ウインドウから呼び戻したい、バージョン(作業履歴)を 選択し、Get Version コマンドで復帰させます。 ■ パス設定 シーンで使用されている外部参照データ、マッピング素材、モーションファイル、配光データなどはもちろん のこと、直接シーンで使用していないような、ファイルもデータベースに組み込めます。これらは、 「独立した カスタムファイル」として登録可能です。さらに、データベースに組み込まれた各種のファイル パスを、アセッ ト・トラッキング ウィンドウから、変更、設定して いくことが可能です。 41 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ Vault Explorer Vault データベースに登録された各データライブラリーは、Vault Explorer を用いて、自在にアクセスできます。 Vault Explorer には DWF Viewer をビルドインすることができますので、このツールひとつで、シーンの進捗状 況やデータ確認が行えます。 42 What’s New Autodesk 3ds Max 8 XRef 外部参照にかかわる多くの改良が施されました。 ■ 外部参照オブジェクト 外部参照オブジェクトダイアログとロールアウトは、より使 いやすくデザインされました。 外部参照オブジェクトダイアログは、ソース・シーンをター ゲット・シーンへロードするためのインタフェースです。 外部参照そのものは外部参照オブジェクト、外部参照マテリ アルおよび外部参照マニピュレーターの役割を担います。 外部参照オブジェクトダイアログはウィンドウの中心で分割 されており、上部では外部参照のレコードセクションとして、 また下部では外部参照の実体セクションとしてレイアウトさ れています。 外部参照オブジェクトダイアログは、外部参照オブジェクト、 外部参照マテリアルおよび外部参照マニピュレーターの追加 と削除のコントロールを提供します。 ■ 外部参照マテリアル 外部参照マテリアルは、別のシーン・ファイル中のマテリアルを外部参照ノードとして取り入れる機能を提供 します。 外部参照オブジェクトでのように、マテリアルは個別のソース・ファイルとして存在します。 ソース・ファイル中でのみ有形財産をセットすることができます。 ソース・ファイルの内容を変更し、それを保存した場合、外部参照マテリアルを割り当てたオブジェクトや関 連ノードの表現が変化します。 43 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ 外部参照シーン 外部参照シーンについては、新しいオーバーレイ機能によって、より複雑な外部参照ワークフローが可能にな ります。 外部参照のパフォーマンス自体も大幅に改善されました。 Other Project Management ■ マテリアル・エディター マテリアル・エディター > ユーティリィティ・メニューはマテリアルの管理のためにいくつかの新しい機能 を追加しました。 例えば、マテリアル・エディター内のデータで、シーンセットで使用されないマテリアルをすべて削除し、残 りのマテリアルを圧縮することができます。 44 What’s New Autodesk 3ds Max 8 + Design Visualization Functionality Adaptive Subdivision Options from Max 7.5 ■ メッシュ分割 ラジオシティメッシュパラメータに、新たに アダプティブ サブディビジョン メッシュ機能が追加されます。 この機能によって、ラジオシティ計算の高速化、高品位化、3ds Max ファイルのサイズ縮小といった様々なメ リットを享受できます。 ラジオシティ計算を行うためには、シーン内の参照ポイントを得るために、オリジナルメッシュを分割しラジ オシティメッシュを作成する必要があります。このメッシュの解像度によって、最終イメージの品質が大きく 変化します。 ラジオシティ計算では、メッシュの解像度が品質に大きく影響しますが、高解像度なメッシュ構成では、消費 メモリとレンダリング時間の増加という問題が発生します。 3ds Max 8 が提供する アダプティブ サブディビジョンは、ラジオシティメッシュパラメータ内の最大メッシュ サイズと最小メッシュ サイズ間で、段階的にオブジェクト内のメッシュ解像度を変化させます。このプロセス は様々なライティングによって発生するコントラストによって自動的に処理されます。 左から 分割なしのボックス サブディバイドされたボックス 高解像度分割されたボックス アダプティブサブディビジョンされたボックス オブジェクトに発生するコントラストが緩やかな場合には大きなメッシュ、そして急激にコントラストが変化 する場所ではメッシュを細かくする処理を行います。これにより、品質とメモリ消費及び処理時間の問題を、 効率的に解決します。 45 What’s New Autodesk 3ds Max 8 レンダリング ウインドウ内の設定 オブジェクト パラメータ内のメッシュ設定 最大/最小メッシュサイズやコントラストスレッショルド、さらにはサブディバイドから除外する初期メッシュ のサイズ設定などは、グローバルに設定することはもちろんのこと、オブジェクト/レイヤ別にローカル設定す ることも可能です。 従来のサブディビジョン処理 アダプティブサブディビジョン処理 必要のない箇所までメッシュを分割しています。 必要最低限のメッシュ分割のみを行います。 46 What’s New Autodesk 3ds Max 8 ■ フィルタリング ラジオシティ計算後のフィルタリング処理は、間接照明結果と直接照明結果に対して個別に割り当て可能にな りました。より詳細なフィルタリング処理ができます。 フィルタリングなし 直接照明結果のみにフィルタリング Real world map scale from Max 7.5 テクスチャマッピングを施されたマテリアルを、シーン内のオブジェクトへ割り当てる際に、ビットマップな どの 2D マップに対して、実際のスケール単位を考慮することが出来るようになります。 例えば、実物のスケールが縦横それぞれ 40cm x 25cm のサイズの煉瓦テクスチャがある場合、ビットマップの 解像度にかかわらず、リアルワールドマップスケールで 40cm x 25cm と入力すると、シーン内で作成している オブジェクトのスケールに合わせて、マップサイズが決定します。 40cm 25cm 47 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Sweep modifier from Max 7.5 スウィープモディファイヤやスプラインや NURBS カーブに対して、特定の断面形状に沿った押し出し効果を 行うモディファイヤです。その効果は従来のロフトオブジェクトにとても似ていますが、より素早く簡潔に実 行することが出来ます。 断面の形状には、建築ビジュアライゼーションで頻繁に使用される、ワイドフランジ、山形、T 型といった数多 くのプリセット形状を用意しています。プリセットされた断面形状は全てパラメト リックに編集が可能で、角フィレットの調整や厚み、角度等を自在にコントロール できます。 また、3ds Max 内で作成したカスタムシェイプや、他の CAD システムから取り込ん だ形状を断面として使用することも可能です。 プリセットで登録されている断面は拡張スプラインとして、スプラインプリミティ ブで使用できるようになっています。 48 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Scene State from Max 7.5 デザイナーが設定した、ライティング・マテリアル・カメラ・ レイヤ・環境 などの設定情報やオブジェクト・プロパティ 等を、別シーンとして保存することなく、編集中のシーン内 に登録していくことができます。例えば、建築向けデザイン ビジュアライゼーションの製作において、同一モデルであり ながらシミュレーションする時間帯が異なったとします。昼 間と夜間では、照明の当て方やシーン環境の設定など、さら には配置するオブジェクトを変更する場合があります。こう いったワークフローでは、後日パラメータの修正が可能にな るように、シーンを別ファイルで保存し、ファイル管理を行 う必要がありました。 シーン状態によって、変更された様々なパラメータは、単一のシーン・ファイル中に登録が可能になり、3ds Max シーン・ファイルとして保存が可能です。異なるシーンセットアップの管理運用を、データ容量を増やすこと なく可能にし、いつでも必要な設定状態を読み戻すことが可能です。 3ds Max シーン・ファイルで、ライティング設定を変更した例 : 左図は夜間の設定、右図は昼間の設定 49 What’s New Autodesk 3ds Max 8 Import Autodesk® Inventor® File from Max 7.5 Autodesk Inventor の標準ファイルである IPT(Autodesk Inventor パーツファイル)、AIM(Autodesk Inventor アセンブルファイル)を、Inventor インストール CD 内のスクリプトをインストールすることなく、そのまま読 み込むことが出来るようになります。 (注 3ds Max をインストールしてあるシステム上に、Autodesk Inventor 8 以上がインストールされている必要があります) Autodesk Inventor ファイルの読み込みでは、データ読み 込み時にメッシュ解像度を必要に応じて調整することが可能です。(注 このオプションを使用するためには、 Autodesk Inventor 10 以上がインストールされている必要があります。) また、設定された Inventor マテリア ル/テクスチャーマップの 3ds Max 内への取り込み機能、ファイルデータの座標コントロール機能など、多彩な オプションが用意されています。 Autodesk® Revit® Interoperability from Max 7.5 Autodesk Revit ユーザは、3ds Max との連携で、効率的に最高水準のビジュアライゼーションを作成すること が可能になります。Autodesk VIZ Extension で提供された改良されたファイルリンク機能を使用して、Revit か ら出力した DWG ファイルと相互運用して、効率的にワークフローを構築できます。 Revit が持つ高度なパラメトリック設計機能と、3ds Max が持つファイルリンク機能を併用することにより、圧 倒的な作業効率を発揮します。 Autodesk® DWF™ Export from Max 7.5 DWF (Design Web Format™) ファイルは、コラボレーションを必要とするデザインプロセスにおいて、シンプ ルかつ安全なデザインデータの共有を実現します。エンジニアリング設計データのために開発された DWF は、 ネイティブのファイル形式などに比べて、小さな容量で簡単に送信できる電子文書として、デザイン情報の共 有に最適なファイル形式です。 DWF ファイルは、高度な圧縮機能により、小さい容量で、詳細なデザインデータを保持でき、3D ビューもサ ポートされています。また 3ds Max をはじめ Autodesk の多彩な設計アプリケーションからワンクリックでパ ブリッシュできるため、他のどのファイル形式よりも扱いが簡単です。そして何よりも、Autodesk DWF Composer はもちろん、無料の Autodesk DWF Viewer で利用できるのが DWF の最大の利点です。 50 What’s New Autodesk 3ds Max 8 + Scripting MAXScript debugger カスタム MAXScript の開発時に発生する問題を解決するために、新たに MAXScript デバッガを搭載しました。 業界基準のデバック機能を搭載した MAXScript 開発支援ツールです。 スクリプト中の問題を分離するために、ブレークポイントをセットして、任意の箇所で Script の実行を一時的 に停止させることができます。これにより、スムースな MAXScript の開発を行うことができます。 修正された expression と Scripted コントローラはこの新しい MAXScript デバッガを活用できるようになってい ます。ノード名に依存していた特性を排除したため、他のアニメーションコントローラと同様に、外部参照、 ファイルの合成時にも問題なく使用できるようになりました。 MAXScript SQL コネクトと Queries 機能によって、プログラマやテクニカルディレクタはデータベースにアク セス可能な Script を作成することが可能になりました。より複雑になりつつあるデータベースに対しての自動 化をも可能にします。 51 What’s New Autodesk 3ds Max 8 製品情報及び仕様に関しては、予告無く変更する場合がありますので、予めご了承ください。 Autodesk、Discreet、3ds Max、Character Studio、Cleaner、Toxki、Combustion、Inventor、Revit および DWF は、米国及びその他の国における Autodesk, Inc./Autodesk Canada Co. の商標または登録商標です。また、その他の会社名及び商品名は各社の商標または登録商標です。 © Copyright 2005 Autodesk, Inc. All rights reserved. 52