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バーチャル背景制作についての注意事項
バーチャル背景制作についての注意事項 2013年4月15日 株式会社エクサインターナショナル VRCGグループ ・弊社のBrainstorm Export PluginはMAYAと3DS MAXにのみ対応しております。 MAYAの場合はシーンファイル、3DS MAXの場合はFBXファイル※1に変換してお持込下さい。 ・現在対応しているバージョンは、MAYA2013、3DSMAX2011です。 ・作業単位の設定をMAYAの場合、プリファレンス→設定でリニアをセンチメートルに変更してください。 この場合、1単位=1mになります。 3DSMAXの場合、カスタマイズ→単位設定のメートルにチェックを入れ、メートルに設定してください。 ・Zupにて制作して下さい。 ・ポリゴン数は三角ポリゴンで50000ポリゴン以内、テクスチャは500M程度、 オブジェクト数を200個程度で制作して下さい。 ・マテリアルは、Lambert(3dsMAXはStandard※2)のみしか使用出来ません。 また、ライトも反映されませんので、影等質感はテクスチャにて御付けください。 ・テクスチャはUVマッピングで貼りつけて下さい。 ・ファイル名、フォルダ名は半角英数字で付けてください。 ・オブジェクトのPivotは最適な場所(オブジェクトの中心、アニメーションの軸等) に設定してください。 ※1 FBXファイルにExportする際は、Embed Mediaにチェックを入れて下さい。 FBX形式は以下のソフトからも変換出来ます。 SOFTIMAGE | XSI / LightWave3D / CINEMA 4D / Shade6 以降 / STRATA3D CX ※2 3DS MAXでの注意事項 3DS MAXで質感をつけた場合、マップチャンネル1に割り当てたもののみ変換されます。 必ず、マップチャンネル1にテクスチャ等割り当ててください。 Brainstorm データコンバータ機能比較表 Maya ポリゴン ナーブス マテリアル ※3 テクスチャ テクスチャUV付き 移動・回転・拡大縮小 パスアニメーション キーフレームアニメーション オブジェクト変形(3D連番吐き出し) キャラクターアニメーション パーティクル ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 3dsMax ○ × ○ ○ ○ ○ ○※4 ○※4 × ○※5 × ※3 基本的な質感のみ変換可能(OpenGL制限) ※4 細かくTable化された状態で出力されます。Brainstorm側での編集がやりにくくなります。 ※5 CharacterStudioで作成したもののみ変換可能