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仮想世界システム - 東京工業大学 長谷川晶一研究室

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仮想世界システム - 東京工業大学 長谷川晶一研究室
仮想世界システム
佐藤誠・長谷川晶一
http://haselab.net/class/vr
成績評価など
最終回の1回前に A3サイズ1枚のポスター発表会
 お互いにポスター見て、意見交換
 最終回に最終版を提出
 内容
 新しい体験を提供するシステムについて



まだ実現していない体験を提供
実現して体験したい体験を提供
体験内容
 その体験の価値、面白さの説明
 それを実現するシステムと技術の説明、解説


出席はつけません
バーチャルとは?
Virtual
「Existing in essence or effect
though not in actual fact or form」
(The American Heritage Dictionary)
「みかけや形は原物そのものではないが,
本質的あるいは効果としては現実であり
原物であること」
仮想(Imaginary)ではありません
バーチャルとは?
Virtual
Real
Nominal
(名目上の)
Imaginary
(仮想の)
バーチャルリアリティのしくみ
 人の入力・動作を計測
 バーチャル世界をシミュレーション
 五感に実世界と同様の刺激を提示
インタフェース
感覚
運動
提示
入力・計測
コンピュータ
シミュレ
ーション
バーチャル世界
外界(まわりの世界)の認識
人は外界を「五感」を通して捉え、世界を認識する。
リアリティは心のなかにある。
 リアリティを感じさせたいとき、
五感に提示するは良い方法。
 映画Matrixの方法=桶の中の脳も、リアリティを
感じさせるだろう。


人は感覚からスタートして、客観的な世界とそこに存在する自己にたどり
着く(人によっては違うかもしれません)
視覚/聴覚/触覚/嗅覚/味覚
物理世界が存在することを
証明できますか?
•
•
物理の法則 例:𝑓 = 𝑚𝑎
論理学のトートロジー
例: A → B ⟷ (¬𝐴 ∨ 𝐵)
はどちらも同様に証明されていて
真だといえますか?
コンピュータ
7
「世界」という言葉
世界は心の外にあるの?中にあるの?
 感覚を通して認識した
もの(左)だが、
認識
環境の認識(右)
意識
だと思っている。

知覚
感覚
意志
運動
世界?

現実世界


身体
死後、魂が生活すると想定される世界
お伽話の世界


理性
あの世


生まれてから今まで自分
が生きてきた世界
お伽話の登場人物達が生活していると想定される世界
バーチャル世界
世界?
環境
リアリティ実現のために (1)感覚のリアリティ
インタフェース
感覚
コンピュータ
提示
運動
計測
入力
シミュレーション
バーチャル世界
 人の感覚を考えた、よいインタフェース
 人は感覚を元に世界を知覚、認識する。


人間の感覚が、実刺激と区別できなければ十分。
物理現象を再現する必要はない。
9
感覚の窓
光線は物理現象、視覚は?
人の視覚は可視光線だけを知覚する
→ 紫外線や赤外線を視覚提示する必要はない
Wikipediaより
10
感覚の窓
 RGB:光の三原色
Wikipediaより
 なぜ3原色なのでしょう?
感覚の窓
Wikipediaより
人の視覚
4種の視細胞
錐体(cone)
:中心窩にしかない
S (青)錐体
M (緑)錐体
L (赤)錐体
桿体(Rod):周辺に多い
人の視細胞内の視物質の吸収スペクトル
S,M,L:錐体 R:桿体
Wikipediaより
12
感覚の窓
=
+
両者で3つの錐体の反応が同じ
→ 人は、区別できない。
 光の波長成分を再現する必要はない。

13
波長と色
 Yxy表色系
 明るさz軸に対応

右図は同じ明るさ
 色:x,y軸に対応
 三角形の内部は3つの頂
点の波長の光で表せる
Yxy表色系
感覚のリアリティを目指して
 様々な提示装置(=ディスプレイ)
CAVE
視覚・聴覚・嗅覚・味覚
コンピュータ
東工大中本研
嗅覚ディスプレイ Sensics piSight HMD
2200x1200 145°x 60°
力覚・触覚
体勢感覚
東工大 佐藤研 SPIDAR
8本の指に力を提示
筑波大 岩田研 TorusTreadmill
リアリティを実現 (2) 認識のリアリティ
インタフェース
感覚
コンピュータ
提示
運動
計測
入力
シミュレーション
バーチャル世界
 ユーザーが認識する世界のリアリティ
 世界の形、色、音、触感
→ モデリング(モデルの作成とパラメータの計測)
 世界の変化・反応
→ モデルのシミュレーション
16
モデリングとは、モデルを作ること

オブジェクト指向モデリング
どんな、機能や要素、相互作用があるのか、表現する(書き表す)


動的システム
微分方程式を使って、表現する


離散システム
離散数学を使って、表現する


確率システム
確率を使って、表現する


表現すること、書き表すこと、 = モデリング
現実のシステムそのものを書ききることはできない。
抽象化(本質を抜きだす)ことが必要。






床との摩擦は? 空気抵抗は? 床は平ら? バネの発熱は?
静電気は? おもりや床の在室? 光は?
𝑥
𝑚
𝑚𝑥 = −𝑘𝑥
切れ目なく沢山の事象がつながる実世界から、本質を抜き出して、表現する。
初期値を求めることも重要
モデリングの例
 形状のポリゴンモデル

形状を三角形を並べて表現する。
 実物の形状の計測
 3次元計測
→ 奥行きデータ → メッシュ
株式会社データ・デザイン Artec 3D Scanners のホームページより
完全なモデリングとシミュレーションは可能か?
 バーチャルリアリティの利用者が望む世界
 日常生活の再現(創造、制御、通信、教育、娯楽)

お伽の世界は、日常世界に近い
 可視化(解明)
 街一つを完全にモデリング&シミュレーションできるか?
 日常世界で働く物理法則は知られている


運動方程式:剛体、連続体(柔軟物・流体)
化学反応は、分子動力学法が知られている
 コンピュータのトランジスタ数は3年で4倍になる

速度も、記憶容量もどんどん増している
完全なモデリングとシミュレーションは可能か?
私の考えは、「無理」です。
 シミュレーション

1原子のシミュレーションに数バイトのメモリが必要。
 実世界の分子動力学法のシミュレーションには、
最低実世界の原子数の数倍のメモリが必要。
 クォークと日常空間の比は 1016 もあります


Powers of 10
A 1968 American documentary short film written and directed by Ray Eames and her husband,
Charles Eames, rereleased in 1977.

モデリング



全ての原子の状態(位置・速度)の初期値を調べる術がない
仮にあったとしても、膨大すぎて調べきれない
世界を切り出し、本質を抜き出す必要があると思います。
20
Powers of ten
21
バーチャル世界のモデリング
 モデリング
 システムモデリングのモデリングと同じ



現実の世界そのものを書ききることはできない。
抽象化(本質を抜きだす)ことが必要。
切れ目なく沢山の事象がつながる実世界から、本質を抜き
出して、書く。
 バーチャル世界の本質は何か?

バーチャル世界で何をするかに依存する。

再現したい作業をしている時、作業者はどんな視点で世界を捉
えているのか。
何が本質かは、何をするのかに依存
用途に依存する (創造、制御、通信、教育、娯楽、解明)
 CAD, CAE, 設計評価
 コミュニケーション、テレプレゼンス、遠隔会議、遠隔操作
 教育、訓練
 インタラクティブアート、エンタテインメント
 例:
都市景観設計評価
治安活動のための訓練

重要なこと
- 建物の形
- 空の色
無視できること
-街の人々
重要なこと
-街の人々
-車
無視できること
-空の色
23
何が本質かは、何をするのかに依存
 照明のシミュレーション
 http://www2.panasonic.biz/es/lighting/control/lightcont
rol/LightControl/LightControl.html
 デジタル
ミケランジェロ プロジェクト
 http://graphics.stanford.edu/projects/mich/
 組立シミュレーション
何が本質かは、何をするのかに依存
 組立可能かどうか確認する

http://www.ddd.co.jp/product/smartcollision-sdk/%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%BC/
る

形が重要、色は適当。
バーチャル世界の時間とシミュレーション

バーチャル世界の変化の実現 = 時の流れをつくる
 人(ユーザ)の入力に応じて変化する必要がある




入力を限定すれば、提示するモデルを事前に用意しておき、
切り替えて提示することもできる。
入力のバリエーションが多いと、事前に用意しきれない
→ 時間経過によるモデルの変化を法則に基づいて計算する。
リアルタイムシミュレーション


インタラクティブ性が必要。
入力に合わせたシミュレーションをその場ですぐに行い、提示する。
シミュレーションよって入力の自由度が増すことの例:
 Aspen Movie Map
(コンピュータグラフィクスなし)
 ウォークスルー@佐藤研
(3Dコンピュータグラフィクス)
 両手操作環境@佐藤研 1994年 (物理シミュレーションなし)
 両手操作環境(長谷川) 2006年 (物理シミュレーションあり)
26
Aspen Movie Map (1978-80 MIT)
27
3Dコンピュータグラフィクスを用いたウォークスルー
@佐藤誠研 2005年頃
28
両手直接操作環境
29
物理シミュレーションを用いた両手直接操作環境
by 長谷川@佐藤研 2006
30
シミュレーションの役割
シミュレーション 3Dコンピュータ
技術
グラフィクス
物理
シミュレーション
従来の手法
2Dアニメーション、ビデ スクリプト
オディスク
プログラム
(事前に用意した2次
元画像を表示)
モーションデータ
何が自由に変
えられるように
なったか
視点
どこにでも移動できる
物体運動
ユーザはどの物体で
も操作できる
シミュレーションは、多様な入力に応じた変化を実現する
→ バーチャル世界でできることが増える
31
まとめ

良いVRには
 良いインタフェース
 良いバーチャル世界
両方が必要
インタフェース
感覚
コンピュータ
提示
運動
計測
入力
シミュレーション
バーチャル世界
インタフェース
 人の感覚に合った提示装置、人の運動に合った入力装置。
 バーチャル世界
 本質を切り出してモデリングする
 何が本質かは、何がしたいのかに依存する。



再現したい作業をしている時、作業者はどんな視点で世界を捉えているのか。
シミュレーションにより、多様な入力が可能になり、
バーチャル世界でできることが増える
32
1993 ARMS(Artificial Reality Management Systems)
 ロボット技術研究会(サークル)
ARMS(Artificial Reality Management Systems)
 稲見昌彦(現
慶応大)、川上直樹(故人 東大)
関口大陸(Point Gray)、森泰樹(View Plus → 起業?)
 93年
力覚インタフェースARMS II
 力覚レンダリング
プログラムを作る
d
f=knd
n
1994 サークルでの活動
 94年力覚インタフェースARMS
III
特許公開平9-109070
非接触追従型位置計測および力覚提示装置
MIT media lab Fish sensor 1995
1995 サークルでの活動
 95
跳躍による全方向移動感覚提示装置
G.O.D Gravity On Demand
1996 サークルでの活動
 歩行移動感提示装置
ARMS V
1996
 東京工業大学
 SPIDAR(1989-)
精密工学研究所 佐藤誠研
1997 Virtual Basket
2000 Virtual Rubik's cube
2004 両手直接操作
2005 Virtual Canoe
2005 Virtual Canoe
Hardware
1993
 1994
 1995
 1996
 1997
 2000
タ
 2004
 2005

ARMSII
リンク・ジンバル機構
ARMSIII
パンタグラフ機構・ボールねじ
G.O.D.
足場パイプ・電磁ブレーキ・ゴム紐
ARMSV
ACサーボモータ・レール・・・
Virtual Basket
大型SPIDAR 8モータ
Virtual Rubik’s Cube
小型SPIDAR 24モー
力覚+物理シミュレーション 小型SPIDAR 8モータ
Virtual Canoe
大型SPIDAR 8モータ
Software
1993 ARMSII
既製品 Sense8 World Tool Kit
 1994 ARMSIII
既製品 Sense8 World Tool Kit
 1995 G.O.D.
既製品 Super Scape VRT
 1996 ARMSV
Rend386を参考に自作
 1997 Virtual Basket
 2000 Virtual Rubik’s Cube
Direct3DRM / 専用シミュレーション&力覚制御
 2004 力覚+物理シミュレーション
 2005 Virtual Canoe
Direct3D or OpenGL / 汎用物理シミュレーションSpringhead

リアリティの階層

VR
リアリティ

感覚のリアリティ


映像のリアリティ



静止画:ポリゴン数,照明モデル...
動画:Mocap,アニメーション...
映画のリアリティ


役者の演技,台詞
舞台設定,ストーリーの自然さ
マンガのリアリティ
 小説のリアリティ

AI
解像度,視野角,色再現性...
リアリティの階層
人の心
知覚・認識
行動生成
人の感覚
インタフェース
コンピュータ
提示
入力
計測
バーチャル世界
動作制御
インタフェースのリアリティ
感覚とデバイスの層
世界のリアリティ
認識とモデルの層
50
バーチャル VR
 VRの定義
 みかけや形は原物そのものではないが,本質的あるい
は効果としては現実であり原物であること
 バーチャルVRの定義
 みかけや形はVRそのものではないが,本質的あるいは
効果としてはVRであること
 最小限のVR
Fly UP