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仮想メディア技術

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仮想メディア技術
最初にクイズ
ヒューマンメディア工学
Human Media Engineering
„
「情報環境」って何だ?
ヒューマンインタフェースと
体感メディア技術
加藤 俊一
Toshi KATO
人間と情報環境とのインタラクション
„
情報環境
„
人間と情報環境とのインタラクション
„
情報の創造・処理加工・伝達・蓄積を行う過程で、
それを実現するための情報メディア・ソフトウエア・データベース
などの利用可能な環境をいう。
cf. 環境 (三省堂「大辞林 第二版」)
„
(三省堂「大辞林 第二版」)
„
情報を取り巻く環境のことである。環境情報ということもあるが若
干意味合いが異なる場合が多い。
情報に対してアクセス(収集・発信)する環境と情報を加工する環
境があるとされている。
情報環境の要素としては、一般的にネットワークやコンピュータと
いったものが連想されやすいが、図書館や書店、テレビやラジオ
といったものも情報に関わっているので、これらも要素といえる。
„
取り囲んでいる周りの世界。
人間や生物の周囲にあって、意識や行動の面でそれ
らと何らかの相互作用を及ぼし合うもの。
また、その外界の状態。
自然環境の他に社会的、文化的な環境もある。
「―が良い」「―に左右される」「家庭―」「―破壊」
周囲の境界。まわり。
(Wikipedia 2006年6月18日)
„
Wikipediaの説明は、ちょっとヘンだな。。。
人間と情報環境とのインタラクション
人間(あるいは人間の集まり)
↓↑ 接点で相互作用(interaction)
„ 情報環境
„
„
人間の知的活動や身体的行動を支援するための
様々な情報サービスを実現するための環境。
マルチメディアコンテンツ・データベース・知識ベース・
情報処理・
ネットワーク・センサー・表示装置
などから構成される。
人間と情報環境とのインタラクション
„
interact (vi)
„
interaction (n)
„
interactive (adj)
„
„
„
相互に作用する, (~と)互いに影響しあう [with]
相互作用 [with]; 相互連関 [between].
相互に作用する;
【コンピュータ】対話式の, インタラクティブな.
1
人間と情報環境とのインタラクション
„
interface (n)
„
„
„
„
„
(異なる物の)境界面, 中間共通面;
共有領域;
【コンピュータ】インタフェース
„
„
„
„
「機器」と接する部分
「サービス」と接する部分
「人・社会」と接する部分
連結する [with];
調和(整)する[させる];
【コンピュータ】インタフェースをとる.
(復習)ヒューマンインタフェース
人に優しいヒューマンインタフェース
„
人が
„
interface (vi, vt)
„
„
(復習)ヒューマンインタフェース
(復習)ヒューマンインタフェースの視点
„
(例)
使いやすい、見やすい、押しやすい、、、
わかりやすい、練習いらず、失敗なし、、、
満足感、楽しい、ストレスなし、、、
身体的側面
„
機器と身体的な特性との整合性
„
„
„
„
情報の表現方法の自然性
„
„
(復習)ヒューマンインタフェースの視点
„
知識的側面
„
操作方法の明快さ
„
„
„
„
„
„
提供する機能の粒度・規模・過不足
常識、要求される背景知識
類推可能性
マルチメディア
マルチモーダル
(復習)ヒューマンインタフェースの視点
„
感性的側面
„
類推可能性
操作ミス(エラー)からの回復
機能の体系の明快さ
形状
運動能力(操作性)
知覚能力(視認性)
主観的な特性との整合性
„
„
嗜好・価値観・目的意識
カスタマイズ可能な範囲
„
目的との整合性
„
個人情報
„
„
„
表層的 vs 深層的
再利用・高度利用
セキュリティ
2
GUI (Graphical User Interface)
„
計算機のユーザインタフェース
„
„
„
„
40年代: 電気配線+ランプ
50年代: 紙テープ + プリンタ
60年代: キーボード + キャラクタディスプレイ
入出力装置の「電子」化
70年代: キーボード + グラフィックディスプレイ
航空管制データのグラフ化・マップ化
GUI (Graphical User Interface)
„
計算機のユーザインタフェース
„
„
„
Scientific Visualization
„
コンピュータシミュレーションと可視化技術
„
„
„
„
„
„
不可視情報を可視化することによって、
大幅に理解が容易になり、
便利になると考えられるものを、
列挙してみよう。
その理由は?
90? 00? 10年代?: ビジュアルエージェント
執事メタファ
00? 10年代?: 実世界インタフェース
実世界メタファ
Scientific Visualization
„
70年代: データの2次元グラフ化
計測・記録されたデータの把握
80年代: コンピュータグラフィックス
物理法則に基づくシミュレーション
忠実に可視化(2次元)
90年代: ステレオ表示
可視化(2次元→3次元)
人為的ルール
00年代: どこに向かう? 現実世界の中で?
[課題1] Scientific Visualization
80年代: キーボード + マウス + ビットマップ
デスクトップメタファ
「実世界」のモデル化と投影
可視化技術
„
„
„
物理現象:
物理化学法則のシミュレーション(分子運動CG)
物理化学的な計測値(AMEDAS)
論理・ルール:
アルゴリズム(フローチャート、アニメ)
法律上の制約(建築基準法)
感性:
感性モデル(相関関係、モデルの対比)
VR: Virtual Reality (仮想現実)
„
virtual (adj)
„
〔限定〕(名目上はそうではないが)実質上の、
事実上の、実際上の
virtual memory(仮想記憶)
„ 〔光学〕虚の、仮の
注意: vain (adj)
„
„
〔「カラの、実質のない」が原義〕 むなしい、中身のな
い;つまらない、価値のない; 虚栄心の強い、うぬぼ
れの強い Vanity Fair(虚栄の市)
3
VR: Virtual Reality (仮想現実)
„
Virtual Reality
„
人間の五感(視覚、聴覚、触覚+味覚、嗅覚)である
感覚器官に知覚させるための技術
„ 物理法則やルールに基づいた「世界」の構築
× Animated cartoon physics
„ 計算機内に現実世界を「模擬」 「投影」
参考: CG: Computer Graphics
Virtual Realityの基本的な要件(1)
Realityの基本的な要件(1)
„
„
„
„
„
„
リアルタイム性 real-time:
„
(相互)作用した結果を直ちに反映
Cf. (相互)作用の高速な計算
Cf. 計算結果の高速な可視化(可感化)
対象・状況が人間に働きかけられる
„
Cf. 常時モニタ可能
初期のVR
システム (VPL)
初期のVRシステム
Virtual Realityの基本的な要件(3)
Realityの基本的な要件(3)
„
人間が対象・状況に働きかけられる
Cf. 特定の対象を選び出して
Cf. 対象群のおかれている状況に対して
„
質感
e.g. 高精細・高品位
主として視覚情報
次世代のCGをVRだと言う人もいる。
インタラクティブ性 interactivity:
„
全感覚(現状は視聴覚)で感じる外界が、すべて
計算機制御された空間
Cf. 計算機制御された空間を、全感覚(現状は視聴覚)を
通して知覚
Virtual Realityの基本的な要件(2)
Realityの基本的な要件(2)
„
没入感 immersion, immersive:
現実の世界と同じ時間スケールで再現
Cf. 現実の世界と同じ空間スケールで再現
Cf. 現実の世界と同じ刺激スケールで再現
ヘッドマウント
ディスプレイ
立体視
„
奥行きの知覚
„
„
データ
グローブ
„
„
„
„
筋肉: 水晶体(レンズ厚)、両眼の輻輳角
画像: 両眼視差、運動視差
画像: 陰影、テクスチャなど
ランダムドットステレオグラム
遠近法
ネッカーのキューブ
4
立体視
„
立体視
両眼視差
(人間)
„
立体視
„
奥行きと遠近感
„
立体視
視差をつけた画像の計算・生成(CG)
左目画像
ポンゾの錯視
„
奥行き知覚は
「視差」
だけではない
視差をつけた撮影
(機械)
„
運動視差による奥行きの知覚
右目画像
立体視
„
コンピュータビジョン
„
„
„
カメラの輻輳角
対応点マッチング
テクスチャ解析
5
立体視
„
バーチャルリアリティ
„
„
„
„
バーチャルリアリティ
„
両眼交互刺激
刺激の限界提示時間(上限)と解像度(密)
„
両眼同時刺激
解像度(粗)
„
„
„
両眼交互刺激
限界提示時間(上限)
解像度(密)
液晶シャッター
偏光メガネ
赤青メガネ(モノクロ)
Head Mounted Display
時分割表示+液晶シャッターメガネ
偏光スクリーン+偏光メガネ
CAVE(多面ディスプレイ) WALL(大画面)
+Head Tracking
6
バーチャルリアリティ
„
„
裸眼立体ディスプレイ(
裸眼立体ディスプレイ(Synthagram)
Synthagram)
レンティキュラーレンズによる両眼同時刺激
空間解像度(粗)
球状裸眼立体視ディスプレイ(prospecta)
prospecta)
力覚ディスプレイ(Phantom
)
力覚ディスプレイ(Phantom)
嗅覚ディスプレイ
バーチャルリアリティ
„
„
「視差」
自分の体(位置・大きさ)を基準とした量
→ 立体に見える
& 対象の「絶対的な大きさ」も知覚
→ コンテンツ制作上の課題
7
VR: Virtual Reality (仮想現実)
„
データグローブ&データスーツ
Virtual Realityを利用した入力・操作
„
„
„
„
„
„
„
利用者→システム
計算機内部に構成された仮想世界に「働きかけ」
視覚: アイカメラ(視線)
聴覚: 音声
触覚: 力の向き・強さ、
位置(Data Glove, Data Suit, 磁気センサ)、
速度(加速度)
Motion Capture(1)
Capture(1)
Motion Capture(2)
Capture(2)
VR: Virtual Reality (仮想現実)
[宿題1
宿題1] Virtual Realityの基本要件
Realityの基本要件
インタフェースの多様化:
人間の五感(視覚、聴覚、触覚+味覚、嗅覚)を通して
インタラクションするための技術
物理法則やルールに基づいた「世界」の構築
計算機内に現実世界を「模擬」 「投影」
システム→利用者
計算機内部に構成された仮想世界を「体験」
利用者→システム
計算機内部に構成された仮想世界に「働きかけ」
„
世間的に「VR」と思われているシステムを
いくつか取り上げて、
VRの基本要件から批評してみよう。
„
„
„
„
没入感
インタラクティブ性
リアルタイム性
(例)アーケードゲーム、運転シミュレータ、ミクロ
アドベンチャー、など
8
VR: Virtual Reality (仮想現実)
„
Virtual Realityを利用した出力・提示
„
„
„
システム→利用者
計算機内部に構成された仮想世界を「体験」
視覚: Head Mount Display、液晶シャッター、
広視野角
聴覚: ステレオ音源、
触覚: 力覚ディスプレイ、
位置、
速度(加速度)
VR: Virtual Reality (仮想現実)
„
„
„
„
インタフェースの多様化:
人間の五感(視覚、聴覚、触覚+味覚、嗅覚)を通して
インタラクションするための技術
物理法則やルールに基づいた「世界」の構築
計算機内に現実世界を「模擬」 「投影」
システム→利用者
計算機内部に構成された仮想世界を「体験」
利用者→システム
計算機内部に構成された仮想世界に「働きかけ」
VR: Virtual Reality (仮想現実)
„
Virtual Realityを利用した入力・操作
„
„
„
利用者→システム
計算機内部に構成された仮想世界に「働きかけ」
視覚: アイカメラ(視線)
聴覚: 音声
触覚: 力の向き・強さ、
位置(Data Glove, Data Suit, 磁気センサ)、
速度(加速度)
体感メディア(仮想メディア)
„
五感を通して体で感じるメディア技術
„
„
„
„
物理的実在
論理的情報
感性的評価
「これらの情報を五感を通して知覚し、また、
操作するためのメディア」を提供する。
参考図書
„
„
情報処理学会編
「エンサイクロペディア情報処理2000-2001」
第4章マルチメディアとバーチャルリアリティ
野村、澤田
「バーチャルリアリティ」
朝倉書店、1997年。
9
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