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Maya での製作過程 B05082 中川 歩 今回、製作した CG はイラストから
Maya での製作過程 B05082 中川 歩 今回、製作した CG はイラストから 3D にしました。 表面の材質はガラスの質感にしてみました。 出来上がりイメージ まず、スカート部分(ねじれている所)を作ります。 上面図でポリゴンプリ ミ テ ィ ブ ( create → Polygon Primitives →Plane)から平面を 作ります。 10*10 のますにして、五枚の花びらを持つの花形に整えます。 レフトもしくはライトビューに切り替えて 4~ 5 回ほどエディットポリゴン(Edit Polygon)から 上にエクストゥルードフェイスをして花形の柱ができます。 その花形を頂点選択モードにして横一列を選択し、拡大縮小ツールで円錐状の形にし、 回転ツール少しずつ回転させねじりを表現します。 平面から作ったので飛び出ているところがとんがっているので角を丸くしたいと思います。 頂点選択モードからオブ ジェクト選択モードにそ して選択してモディファ イからコンバートそして ポリゴントゥサブティビ ジョンサーフェスと書い てあるツールを選択する。 (青く選択してある所です)この作業をすると面が増えなめらかな角になります。 腰と頭の上にあるリングを作ります。 線でリングの形(切り口)を決め回転体にして形を整えます。 Create - CV Curve Tool と Surfaces – Revolve を使って立体にする 体はポリゴンプリミティブ→クリエイト→スフィアで大きさを決め 頂点選択モードにして、形を整えます。 頭をのせるところは緩やかに器のようにします。 頭と目はただの球で構成されています 羽はリングの応用で切り口を作って立体にします。 1.Top の画面でCreate – CV Curve Tool 2.Edit – duplicate 移動 3.2つの曲線を選択してSurface - Loft 4.底面を選択しdeletaキーを押す そうすると羽の枠ができます 部屋はただ四角の箱を作りいらない壁を消して作成するだけである。 次に、表面材質を決定します 上の図のように選択していくと このようなウィンドウが表示されます。 下の二つの図は腰と頭そして部屋の表面材質です。 これとほぼ同じ設定で体とスカートの設定をします。 体の設定から色を暗くし、透明度を下げたものを目の表面材質に割り当てました 次にレンダリングと行きたいところですが、ライティングをしましょう。 透明なもののレンダリングはライティングが要になります。 透明なものでなくてもライティングによって見え方や表情が変わるため入念に設定しまし ょう。 まず、エリアライトとポイントライトを使います。 トップビューで赤い丸の位置に配置するとこの作品の場合よく見えます。 ではレンダリングです。 青いところを選択していきます。 今回の作品のサイズは Full の 1024x768 ですので、その設定と忘れないようにしましょう。 こういった画面になるため、今回は、メンタルレイというものを使うと ガラスの表現がうまくいくようなので一番上のレンダーユージングをメンタルレイにあわ せます。 次に メンタルレイのタブを押して設 定に移ります。 ほとんど初期設定でいいのです が、 レイトレーシングのところにチ ェックをつけてる。 影の設定、シャドウの設定を横 の図のとおりに設定します。 レンダリングしたいビューを選択してレンダリングボタンを押します。 こういったウィンドウが出てきて、レンダリングします。 ここでレンダリングビューのファイルから保存で jpeg 形式のファイルにして保存します。 感想 Maya は触ったことがないので貴重な経験ができたと思います。 これからはいろんなソフト使って作品を作って生きたいとおもいます。