Comments
Description
Transcript
4週後半 良いデザインの原則(3つ) • 可視性 操作とその結果の表現に
4週後半 良いデザインの原則(3つ) • 可視性 操作とその結果の表現に整合性のある概念モデルを提供する • 良い概念モデル 行為と結果、操作とその効果、システムの状態と眼に見えるものの間の対応関係を確定でき る • 事前な対応付け 行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受け取れる。 人間の制御に関する3レベルモデル 人間の行為を自動性の点から 3 階層に分類 ⇒ 人間のエラーを整理する枠組みとして利用 SRK ・技能ベース行為(Skill-based level) 自動化されたルーチン システムとインタラクションする通常の方法 ⇒ 行為遂行がスムーズだが、それゆえのエラーが考えられる ⇒ スリップ:ある段階を飛ばしてしまったり、近くにあるボタンを押してしまったりする ・規則ベース行為(Rule-based level) 学習したルーチンを適用すれば解決できる オペレータがよく知っているプロセスプラントの状況 ⇒ 規則は意識化されていてもその適用を間違えるエラーが考えられる ⇒ A を打鍵しようとしてシフトを推す前に a を押してしまう ・知識ベース行為(Knowledge-based level) メンタルモデルを用いて問題を考えなければならない。 新しく予期していない状況 意識的、分析的プロセス ⇒ ミステイク:黄色の点滅信号を停止だと誤解して車を止めてしまう 対話型システムの設計原則 (対話型システムにおける8つの黄金率) 1. 一貫性 2. ショートカットの用意 3. フィードバックの提供 4. 段階的な達成感を与える対話の実現 5. 簡単なエラーの処理 6. 逆操作を許す 7. 主体的な制御権の提供 8. 短期記憶の負担の軽減 入力装置 ユーザが仕事を、安全に、効果的に、効率的に、楽しく、出来るように助ける ・作業との適合 ・ユーザとの適合: せり的・心理的特徴、訓練や習熟度にあっている ・環境との適合 ⇒ この3つにより入力装置の良し悪しが決まる ☆ 散的入力装置と連続的入力装置を見極める。 キーボード ・離散的入力装置 ・歴史 機械式タイプライタとして開発され、当初は利便性・高速性は考慮されていなかった(アル ファベット順のキー配列) 。次第に両手指2本、4本となりタッチタイピングされるようにな り、やがて全ての指でタイピングを行われるようになる。 一方、機械的構造上高速すぎる打鍵ではジャミングが発生したため、なるべく起こらないよ うな配列として「QWERTY 配列」が考案された。その後、そのキー配列が機械式タイプライ タ意外の入力デバイスとして利用され、ジャミングを考慮しなくてもよくなったので、さら に高速な打鍵が可能な配列として「Dvorak 配列」が考案された。しかし、利用するユーザが 増えなかったためあまり普及はしなかった。 ・QWERTY 配列 なるべくジャミングが起こらないよう、連続して打鍵されやすいキーを離して配置 ・Dvorak 配列 指の上下移動を減らし、よく打鍵されるキーを中断に集中させるようなキー配列 学びやすく、速度も向上(10%~30%) ・普及について(クリティカル・マス) ある一定のユーザ数を獲得するまでは普及しにくいが、そこにたどり着けば爆発的に普及す る。 ・その他のキーボード 速記用キーボード(ステノワード・ステノタイプ) 親指シフト配列(富士通) M 式キーボード トロンキーボード 人間工学に基づいた(Ergonomic)デザイン ・両手を自然においた形にあわせる(25度程度の角度) ・右手部分のキーボードと左手部分のキーボードを分離 ・フィードバック コンピュータは入力に対してすぐに応答を返すとは限らない クリック感、音などで、入力デバイスが適切なフィードバックを返すことが重要 ・構造 メカニカルスイッチ クリック感は大きいがホコリなどに弱い メンブレインスイッチ ホコリなどの影響は少ないがクリック感は小さい ・日本語入力・カナ漢変換 ハードだけでなくソフトウェアを導入 それによるローマ字カナ漢変換方式 変換候補から正しいものをユーザと対話的に選択 マウス ・連続的入力装置 ・間接入力型(表示したい画面の位置に直接触れるわけではないということ) ・相対的移動量の入力 ・機械式マウス ボールの回転量を X,Y 方向別にローラで計測 ・光学式マウス LED の反射光の変化を計測 ⇒ 真っ白な紙の上や透明な板の上では動作しにくい