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なにはともあれローポリとは

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なにはともあれローポリとは
なにはともあれローポリとは
一般的に、商業・同人問わず 3D ゲームには 3D モデルが用いられ
ています。その 3D モデルを構成する面がポリゴンです。
こんなの。Call of Duty、X Operations、そ
してグランツーリスモと Forza。
X Operations の際立つ凸凹感!
さすがに粗すぎです。
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そして、3D モデルがより細かく作りこまれたもの=ハイポリゴンにな
るほど、マシンに対する負荷は高くなります。
BATTLEFIELD 3 をご存知でしょうか?最近発売された一人称視点シ
ューティングゲーム、いわゆる FPS の一種ですが、それの推奨スペッ
クは PC 版で以下のようなものです。
CPU:クアッドコア以上
GPU:Radeon HD6950 以上、ないし GeForce GTX560 以上
DirectX 11 に対応していること
メモリ:4GB 以上
空き容量:20GB 以上
なんとも高いシステム要件。
この記事を書いているゲーム用デスクトップ PC ですら Radeon HD6850
だというのに。メモリは 12GB だけど
一方、かつて私が酷使した古いノートパソコン*でもサクサク動く X
operations(フリーソフトなのでまあ同人)のシステム要件はこうです。
CPU:Celeron 800MHz 以上
DirectX 8.1 以上
メモリ:128MB 以上
*東芝 dynabook TX650/LS
私はさすがにデフォルトの 3D モデルは凸凹すぎてリアルさに欠ける
ので MOD を導入しましたが、そうするとオンボード・グラフィックス
のノート PC ではカクカクしました。
しかし時代は変わりました―64bit OS により理論上約 172 億 GB の物
理メモリ(実際は Windows7 Home Premium で 16GB、Business 以上で
192GB に制限されていますが)を扱え、4 コア CPU がノート PC におい
ても主流の今、そこまでローポリゴンにこだわる必要はないように思
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えます。なぜ今、ローポリゴンなのでしょうか?
答えは、
面倒くさいからです。
残念ですがそれくらいしか理由がありません。あとローポリゴンの中
で出来る限り綺麗に見せるといった自己満足がせいぜいですね。
必要性の薄くなっていくローポリゴンにさらに追い打ちをかけるのが
PointCloud という手法です。
この手法は、面を、点同士をつないだ直線に囲まれた領域とするので
はなく、点の集合体として構成するものです。
しかも、場合によってはポリゴン換算で従来の 1000 倍以上の面を表示
することになるようです。
それでいて、特に 3D レンダリング専用のチップ等を必要とせずに
20fps(Frames per Second)を実現するというからもう嫌になります。
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せめて台の部分くらい平面で作れよと思わざるを得ない象の像
い ず れ も http://bit.ly/n2bpbr ( YouTube Unlimited Detail Real-Time
Rendering Technology Preview 2011 [HD]より)
ローポリゴンで作る 3D モデル
点で構成するなんて趣味でするには荷が重すぎます。
ですので、ポリゴンで作るわけですが、ポリゴンで作る場合に最も再
現度を高くするには簡単です。本物と同様に部品ごとに作ればいいの
です。プラモデルのごとく組み合わせれば完成です。
これに対し、ローポリゴンで完成度の高いものを作るには、いわば
デフォルメを行えばいいのです。例えば、戦車を作るときに、排気口
に弾の命中判定をつけてエンジンが停止するようにする、なんてゲー
ムは見たことないですよね。ですので、直方体にテクスチャを張り付
けるだけで十分です。
丸みを帯びているところは、だいたい 3 箇所くらいで曲げるとよいで
しょう。
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この排気口のフレーム一本一本が必要とされることはまずない
というわけで、M1 戦車を作ることにします。
まずは車体です。車体において必要なのは、キャタピラ、転輪、操縦
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士用キューポラあたりですね。キャタピラは、現実のように複数枚つ
なげることによって、高度な 3D アニメーションを作成する際地形の凹
凸に対応できますが、省略できるところです。
転輪を省略するかはその人次第です。転輪は動かないので、平面にテ
クスチャを貼り付けてもいいですし、一つずつ作ってもいいと思いま
す。
砲塔。砲塔は面を多くとらないとリアリティが出ません。
これは M1 戦車ですので、

砲塔正面横は砲身部分と繋がっていない
(砲が上下できなくなってしまうから)

後ろに行くにつれて細くなる砲塔本体

側面・後方の荷物ラック

後部は若干上に傾く(エンジン部に擦るから)
といった点に注目して作っていきます。
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ハッチとかアンテナとかいろいろくっつける。
荷物ラック。ここでは、最低限の滑らかさのために後部の角に「角
を丸める(適用量 1.0)」を適用しました。
注意点として、角を丸めるのは、たまに再現性がないということで
す。
(実際なってしまった)すなわち、左と右の角を同じ適用量 1.0
で丸めても、異なるポリゴン(無論、左右反転以外に、という意味)
が生じることがあるということです。
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完成!え?サイドスカートが前のと違う?気のせいだよ
と、こういう感じで作っていくと、大して処理を重くせずにそれっ
ぽく見えるものを作ることができます。
ローポリゴンでも見栄え変わらないよ!というもっといい実例が
pixiv にありますので、それをあげておきます。
http://bit.ly/yDy3pE
http://bit.ly/zVWb4B
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にゃああああ…1051 面
これでも結構ポリゴンは多いと思います。
砲身とアンテナを分割しすぎたからですね。
もうちょっと節約すれば 800 面くらいでできると思います。
先の pixiv の護衛艦Ⅰ型は、テクスチャで代替できる部分が多数あ
りますので驚異的な削減に成功しています。しかし戦車は砲身で
12 面ほど減らせそうですが、それだけです。
テクスチャによるローポリ化が効果を発揮するかどうかは、題材に
よるところが大きいです。
三角形面主義者ではありませんので、四角形面のままです。
四角形面だと、歪んだ面ができるのは分かっていますが、編集して
レンダリングしても反射がおかしくなったり、辺を動かしたときの
挙動が不自然になってしまうので、そのあたりは GPU に頑張って
三角形面に直してもらうという方向でやってます。
ローポリゴン、ドット絵に魅力を感じるのは日本人的感性なんだそ
うです。欧米では、これらを用いるのは、いかに読み込むファイル
のサイズを抑えるかという技術的観点で用いているのに対して、日
本ではあえてカクカク、ギザギザを出すために使っている人が多い
ようです。
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テクスチャマッピングの話
ローポリゴンでリアルに近づ
けるにはテクスチャが必要で
す。このテクスチャの貼り付
けですが、普通そのまま参照
させて貼り付けても、わけの
わからない模様が生じたりし
ます。(左上図)
下の図のように意図したとお
りに見せるには、UV マッピン
グを調整する必要があります。
Metasequoia で行う場合、材質
設定でマッピング方式を平面
に設定し、移動・回転・拡大
を行います。青色の四角形は
テクスチャの向き・大きさを
示しています。これを参考に、貼り付けたい向きを調整するのです
が、まずは縮小してしまって、全容をみられるようにするのがよい
でしょう。その後回転、移動を行い模様を正常にします。
そして最後に、拡大しぴったり合うようにします。そして、最後に
忘れないでおきたいのが、マッピング方式を UV に切り替えること
です。こうしないと、モデルが移動してもテクスチャの位置が変わ
らないので、モデルが移動した途端に表示がおかしくなってしまう
のです。
お読みいただき、ありがとうございました。
←書いてる人
ローポリゴンがかっこいいなんて見栄です。
これを書いてる人にはそれが分からんのですよ
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