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モノサツ 3D 1.8 リファレンスガイド

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モノサツ 3D 1.8 リファレンスガイド
モノサツ 3D 1.8
リファレンスガイド
2014 年 3 月
株式会社 MDD クリエイティブ
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-0
目次
目次 ............................................................................................................ 1
1.はじめに .................................................................................................. 6
1.1 機能一覧 ...................................................................................................................... 7
1.2 動作環境 ...................................................................................................................... 8
1.3 リファレンスの構成について........................................................................................... 9
2.インストール ............................................................................................ 10
2.1 ライセンスファイルファイルの取得 ................................................................................ 10
2.2 モノサツ3Dのインストール ........................................................................................... 10
2.3 ライセンス設定 ............................................................................................................ 12
3.基本操作 ............................................................................................... 13
3.1 起動 ........................................................................................................................... 13
3.2 終了 ........................................................................................................................... 13
3.3 マウス操作 .................................................................................................................. 13
3.5 レンダリングモードの切り替え ...................................................................................... 17
4.ツールバー ............................................................................................. 18
4.1 元に戻す .................................................................................................................... 18
4.2 やり直す ..................................................................................................................... 18
4.3 「ファイルを開く」パネル .............................................................................................. 19
4.3.1 基本モデルから新規作成................................................................................ 19
4.3.2 基本モデルからモデルを追加 ......................................................................... 20
4.3.3 製品モデルライブラリから新規作成 ................................................................. 21
4.3.4 製品モデルライブラリからモデルを追加 ........................................................... 21
4.3.5 ファイルから新規作成 ..................................................................................... 22
4.3.6 ファイルからモデルを追加 ............................................................................... 23
4.3.7
3Dファイル読み込み時の制約事項 ............................................................... 24
4.3.8 プロジェクトを開く ............................................................................................ 24
4.3.9 モデルデータの構成 ....................................................................................... 24
4.4 「モデル操作」パネル .................................................................................................. 25
4.4.1 「移動」パネル ................................................................................................. 26
4.4.2 「回転」パネル ................................................................................................. 27
4.4.3 「スケール」パネル ........................................................................................... 27
4.5 「マテリアル」パネル..................................................................................................... 28
4.5.1 タイプ別設定可能項目 .................................................................................... 30
4.5.2 「カラーエディター」ダイアログ.......................................................................... 30
4.5.3 「マテリアルライブラリ」ウィンドウ ....................................................................... 31
4.5.4 「UVマッピング」ウィンドウ ............................................................................... 32
4.5.4.1 扇形を矩形に変換してのマッピング ................................................. 35
4.5.5 「テクスチャマッピング」パネル ......................................................................... 37
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-1
4.5.6 「バンプマッピング」パネル............................................................................... 38
4.5.7 「スペキュラマッピング」パネル ......................................................................... 39
4.5.8 「スポイト登録」パネル...................................................................................... 40
4.5.9 「スポイト適用」パネル...................................................................................... 40
4.5.10 個別環境マッピング ...................................................................................... 41
4.5.11 EPS 及び PDF ファイルの読み込み ............................................................... 41
4.6 「ビュー定義」パネル ................................................................................................... 42
4.8 「背景」パネル ............................................................................................................. 47
4.8.1 「背景ライブラリ」パネル ................................................................................... 51
4.8.2 「背景回転」パネル .......................................................................................... 51
4.9 「情報」パネル ............................................................................................................. 52
4.10 「出力」パネル............................................................................................................ 53
4.10.1 製品モデル保存 ............................................................................................ 53
4.10.2 プロジェクト保存 ............................................................................................. 53
4.10.3 エクスポート ................................................................................................... 54
4.10.4.画像出力....................................................................................................... 55
4.10.6.GIF アニメーション 出力 ............................................................................... 57
4.10.7.連番画像 出力 ............................................................................................. 58
4.10.8.Flash 出力 .................................................................................................... 59
4.10.9.Smart3D 出力 ............................................................................................... 60
4.11 センタリング .............................................................................................................. 64
4.12 モデル全体を表示 .................................................................................................... 65
5.メニューバー ........................................................................................... 66
5.1 ファイル ...................................................................................................................... 67
5.1.1 プロジェクトを開く ............................................................................................ 67
5.1.2 モデルを開く ................................................................................................... 67
5.1.2.1 新規 ............................................................................................ 67
5.1.2.2 追加 ............................................................................................ 68
5.1.2.3 基本モデル ................................................................................. 68
5.1.3.リセット ............................................................................................................ 68
5.1.4 プロジェクトの保存 .......................................................................................... 68
5.1.5.プロジェクトの別名保存 ................................................................................... 69
5.1.6 出力 ............................................................................................................... 69
5.1.6.1.マテリル(材質・質感) ................................................................... 69
5.1.6.2.カメラ ........................................................................................... 69
5.1.6.3.ライト............................................................................................ 70
5.1.6.5.モデル ......................................................................................... 70
5.1.7.入力 ............................................................................................................... 71
5.1.7.1.マテリル(材質・質感) ................................................................... 71
5.1.7.2.カメラ ........................................................................................... 71
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-2
5.1.7.3.ライト............................................................................................ 71
5.1.7.4.背景 ............................................................................................ 72
5.1.8.終了 ............................................................................................................... 72
5.2 編集 ........................................................................................................................... 73
5.2.1 元に戻す ........................................................................................................ 73
5.2.2 やり直す ......................................................................................................... 73
5.2.3 変換 ............................................................................................................... 74
5.2.3.1 移動 ............................................................................................ 74
5.2.3.2 回転 ............................................................................................ 74
5.2.3.3 スケール ...................................................................................... 74
5.2.4
オブジェクトのコピー ..................................................................................... 75
5.2.5
シーンを中心に移動 ..................................................................................... 75
5.2.6
背景サイズの更新 ......................................................................................... 75
5.3 表示 ........................................................................................................................... 76
5.3.1 影 ................................................................................................................... 76
5.3.2 ライトガイド ...................................................................................................... 76
5.3.3 カメラガイド ..................................................................................................... 76
5.3.4 静止時アンチエイリアシング(輪郭滑らか処理) ................................................ 76
5.3.5 ハードウェアアンチエイリアシング(輪郭滑らか処理) ........................................ 76
5.3.6 半透明表示の品質向上 .................................................................................. 76
5.3.7 フルスクリーン ................................................................................................. 76
5.3.8 ワイヤフレーム ................................................................................................ 77
5.3.9 選択表示 ........................................................................................................ 77
5.3.10 情報 ............................................................................................................. 77
5.3.11 ツールバー ................................................................................................... 77
5.3.12 ステータスバー ............................................................................................. 77
5.4 機能 ........................................................................................................................... 78
5.4.1 レンダリングモード ........................................................................................... 78
5.4.1.1 標準レンダラ ................................................................................ 79
5.4.1.2 高機能レンダラ ............................................................................ 79
5.4.1.3 リアルタイムレイトレ ...................................................................... 79
5.4.1.4 リアルタイムレイトレーシングのための制約事項 ............................. 79
5.4.2 選択レベル ..................................................................................................... 79
5.4.2.1 モデル単位で選択 ....................................................................... 79
5.4.2.2 オブジェクト単位で選択 ............................................................... 79
5.5 ウィンドウ .................................................................................................................... 80
5.5.1 セットアップ ..................................................................................................... 80
5.5.1.1 モデル操作 ................................................................................. 80
5.5.1.2 マテリアル.................................................................................... 80
5.5.1.3 ビュー定義 .................................................................................. 80
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-3
5.5.1.4 ライト............................................................................................ 80
5.5.1.5 背景 ............................................................................................ 80
5.5.2 ライブラリ ........................................................................................................ 81
5.5.3 シーングラフ ................................................................................................... 81
5.5.3.1 シーン ......................................................................................... 81
5.5.3.2 カメラ ........................................................................................... 81
5.5.3.3 ライト............................................................................................ 82
5.5.3.4 マテリアル.................................................................................... 82
5.5.3.5 背景 ............................................................................................ 82
5.5.4 アクション履歴................................................................................................. 83
5.5.5 カスタマイズ .................................................................................................... 84
5.5.6 環境設定 ........................................................................................................ 86
5.5.6.1 レンダリング品質 .......................................................................... 86
5.5.6.2 リアルタイムレイトレ ...................................................................... 87
5.5.6.3 表示 ............................................................................................ 87
5.5.6.4 座標 ............................................................................................ 88
5.5.6.5 ライブラリ ..................................................................................... 88
5.5.6.6 変換ウィンドウ .............................................................................. 88
5.5.6.7 ビュー制御 .................................................................................. 89
5.5.7 ヘルプ ............................................................................................................ 89
5.5.7.1 ヘルプ......................................................................................... 89
5.5.7.2 バージョン情報 ............................................................................ 89
6.右クリックメニュー .................................................................................... 90
6.1 3Dビュー.................................................................................................................... 91
6.1.1 表示ON/OFF切り替え ................................................................................ 91
6.1.2 新規マテリアルの付与..................................................................................... 91
6.1.3 マテリアルからオブジェクトを選択 .................................................................... 91
6.1.4 マテリアルを選択オブジェクトに適用 ............................................................... 91
6.1.5 選択オブジェクトにフィット ............................................................................... 91
6.1.6 スポイト登録 .................................................................................................... 91
6.1.7 スポイト適用 .................................................................................................... 91
6.1.8 スポイト-すべて登録...................................................................................... 91
6.1.9 スポイト-すべて適用...................................................................................... 91
6.2 シーンツリー ............................................................................................................... 92
6.2.1 表示ON/OFF切り替え ................................................................................ 92
6.2.2 選択形状のグループ化 ................................................................................... 92
6.2.3 新しいグループの作成 .................................................................................... 92
6.2.4 削除 ............................................................................................................... 92
6.3 マテリアルツリー .......................................................................................................... 92
6.3.1 オブジェクトへ適用 ......................................................................................... 92
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-4
6.3.2 新規作成 ........................................................................................................ 92
6.3.3 コピー ............................................................................................................. 92
6.3.4 削除 ............................................................................................................... 92
6.3.5 マテリアルからオブジェクト選択 ....................................................................... 92
6.3.6 スポイト登録 .................................................................................................... 92
6.3.7 スポイト適用 .................................................................................................... 92
6.4 カメラツリー ................................................................................................................. 92
6.4.1 新規作成......................................................................................................... 92
6.4.2 コピー ............................................................................................................. 92
6.4.3 削除 ................................................................................................................ 93
6.5 背景ツリー............................................................................................................ 93
6.5.2 コピー ............................................................................................................. 93
6.5.3 削除 ................................................................................................................ 93
6.6 ライトツリー .................................................................................................................. 93
6.6.2 コピー ............................................................................................................. 93
6.6.3 削除 ................................................................................................................ 93
7.ショートカット ........................................................................................... 94
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-5
1.はじめに
モノサツ 3D は、3DCG を使ってパッケージ商品の紹介画像を作成するためのソフトウェアです。
実物がなくても、スタジオ撮りしなくてもデザイン画像や展開写真を使って簡単に商品画像をつくることができます。
画像サイズを自由に設定して、背景が透明な画像、印刷用の画像(CMYK)が出力できるの面倒な後処理なしにチラ
シや EC サイトでの利用が可能です。
棚に商品を陳列した画像や、写真との合成画像も簡単に作ることができ、高品位な陳列提案画像作りにも適していま
す。
待ち時間なしに CG を生成できるので、編集作業も容易で 3DCG の経験がない方にもご利用いただけます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-6
1.1 機能一覧
モノサツ3Dには、Premium、Standard、Designer、Display 及び Entry のラインアップがあり、それぞれ有する機能が異なります。
モノサツ3D 機能一覧
分類
読み込み
書き出し
機能
汎用 3D データ
プロジェクトデータ
製品モデルデータ
基本モデルデータ
汎用 3D データ
独自プロジェクトデータ
製品モデルデータ
マテリアルライブラリデータ
背景ライブラリデータ
カメラデータ
サイズ指定
RGB/CMYK 出力
CMYK 出力
背景の透明化出力
画像出力
棚割り画像出力
GIF アニメ―ション出力
FlashVR データ出力
Smart3D データ出力
連番画像出力
寸法調整
モデル
移動・回転
スケール
水平・垂直角
ビュー
詳細設定
マテリアル
基本色
透明度
詳細設定
種類
対応フォーマット
画像変換
編集
マッピング
領域の指定
形式
詳細設定
切り替え
背景色
背景
詳細設定
2D 合成
ON/OFF
ライト
詳細設定
標準モード
レンダリング
高機能モード
RTRT モード
ライブラリ
プレゼン
マテリアルライブラリ
製品モデルライブラリ
背景ライブラリ
ウォークスルー機能
備考
fbx,obj,3ds,wrl,stl
pmd,pmd_pack
mds
形状:箱,袋,缶詰,パウチ,ガジェット等
fbx,obj,3ds
pmd,pmd_pack
mds
mmt
mbg
mcam
ピクセル数、寸法&DPI を指定
BMP,JPEG,PNG,TIFF,TGA,PSD
TIFF,JPEG,PSD
RGB 出力の時:PNG、TIFF、PSD
CMYK 出力の時:TIFF、PSD
Premium Standard Designer
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Display
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Viewer
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上下左右前後 6 方向の画像の一括出力
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自動回転するアニメーションの出力
サイズ、水平&垂直方向の分割数を指
定して FlashVR データ(疑似 3D)の出力
Smart3D データ(疑似 3D)の出力
連番画像の出力
指定部位の寸法調整
変換パネル及び操作ガイドによる移動・
回転・スケール調整
水平・垂直角をマウス操作,アイコン等で
調整ビューの切り替え及びデータ保存
ビューの追加・削除,視野角の指定,投
影方法の切り替え etc
拡散色,反射色,環境色,透明度調整
etc
ハイライト,写り込み調整 etc
テクスチャ,バンプ,スペキュラ
BMP,JPEG,PNG,TIFF,TGA,PMD,DDS
EPS,PDF を TIFF に変換してマッピング(※)
マッピングする画像領域を指定
オペレーション:乗算,デカール,ステンシル
張り方:平面,シリンダ,球,トリプラナ,UV
各種反転,スケール,繰り返し,向き,位
置調整 etc
背景の切り替え
背景色の設定
背景の追加・削除,環境マップ画像,床
色,露出,コントラスト調整 etc
2D 画像との合成表示
デフォルトライトの ON/OFF
ライトの追加・削除,種別,ライト色,減衰
調整 etc
DirectX による描画
シェーダによる描画: 影、バンプマッピ
ング等の高品位表現が可能
シェーダによる描画: 高機能モードに加
えて正確な反射、屈折表現が可能
ドラッグ&ドロップ操作によりモデルに適用
ドラッグ&ドロップ操作によりシーンに配置
ドラッグ&ドロップ操作によりシーンに適用
フルスクリーン表示
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×
※:Ghost Script のインストールが必要です。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-7
1.2 動作環境
モノサツ3Dは3つのレンダリング(CG 描画)エンジンがあり、必要とする環境が異なります。描画速度に優れ、高品位な画像が生成
できる高機能エンジンでの利用をお薦めします。
標準エンジン
:DirectX(ダイレクトエックス:Microsoft が提供する 3DCG 描画ライブラリ)の標準機能を使って、3DCG を生
成します。影や2D 画像を用いた凹凸表現等はできません。
高機能エンジン
:DirectX に加え、独自の描画プログラムを用いて 3DCG を生成します。影の表現や凹凸、メタリック等繊細
な質感表現できるのでリアル感が向上します。HDR(High Dynamic Range)モードで使用すると、輝きの表現
が自然になるのと同時に全体の明るさやコントラストが簡単に調整できるようになります。
レイトレエンジン
:高機能エンジンの特徴に加えて、光の反射や屈折計算を正確に行うことでガラス、透明物、液体の表現力
が向上します。計算量が増大するので、標準エンジン、高機能エンジンと比べて描画速度が低下します。ま
た、表示できるデータサイズや機能に制限があります。
モノサツ3D 動作環境
項目
対応 OS
必要環境
Windows XP Service Pack 3 以降(Windows Vista, Windows 7)
32bit アプリケーションとして動作(64bit 環境でも 32bit で動作)
CPU
PentiumⅣ 2.0GHz 相当以上
推奨:デュアルコア以上
メモリ
2GB 以上 推奨
DirectX
9.0C 以上
Web ブラウザ
ビデオカード
マウス
Internet Explorer Ver6 以降
標準レンダラ
高機能レンダラ
レイトレーシング
広い環境で動作
<表現できないもの>
正確な反射、屈折表現、影、高
輝度表現(HDR)、バンプマップ
etc
<表現できないもの>
正確な反射、屈折表現
全ての表現が可能
Intel:Intel 845G 以上
NVidia、AMD(ATI)ビデオカード
NVIDIA Geforce2
ATI Radeon7500/8500
相当以上
オンボードのビデオチップの場
合 Intel 845G 以降
Shader Model 3 対応ビデオカー
ド VRAM 512MB 以上推奨
NVIDIA GeForce 6600 以上
NVIDIA Quadro 3400 以上
ATI Radeon1600 以上
ATI FireGL Pro V3700 以上
ドライバは最新のものを推奨
Shader Model 3 対応ビデオカード
VRAM 1GMB 以上推奨
NVIDIA GeForce 8600 以上
NVIDIA Quadro 1700 以上
ATI Radeon HD 4850 以上
ATI FireGL V8600 以上
ドライバは最新のものを推奨
ホイール付き
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-8
1.3 リファレンスの構成について
モノサツ 3D では、
A.ツールバー
B.メニューバー
C.右クリックメニュー
D.キーショートカット
から、各種パネルやウィンドウの呼び出し、コマンドを行います。
4章以降では呼び出すメニュー毎にそれぞれの機能を説明します。
A.メニューバー
B.ツールバー
C.右クリックメニュー
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-9
2.インストール
モノサツ 3D をインストール後、ライセンス設定を行うことでモノサツ 3D を使用できるようになります。
ライセンス設定をしなくても、30 日間は試用可能です。30 日を過ぎるとエラーメッセージが表示され、起動ができなくなりますが、ラ
イセンスを設定することで再び起動できるようになります。
2.1 ライセンスファイルファイルの取得
ライセンスファイルを取得するには、PCの MAC アドレス(※)が必要です。
(※)PC をネットワークに 接続した場合に識別される、0 から 9 の数字および A から F までの文字で表される 12 桁の
ハードウエア固有の番号
以下の手順で、モノサツ 3D を使用する PC の MAC アドレスを調べ、購入先(または開発元株式会社 MDD クリエイティブ
[email protected])に送るとライセンスファイルを取得できます。
MAC アドレス
<モノサツ 3D を既にインストールしている場合>
■ Windows の「スタート」>「すべてのプログラム」>「モノサツ3D」>
「環境チェッカー」を実行すると、MAC アドレスを確認することがで
きます。画面右下の「保存」ボタンをクリックすると、MAC アドレスの
情報をファイルに保存します。
■ MAC アドレスを購入先(または開発元株式会社 MDD クリエイティ
ブ [email protected] 03-3457-8120)に伝えると、ライセンス
ファイルを入手できます。(1-2営業日以内)
<モノサツ 3D をインストールしていない場合>
■ Windows の「スタート」>「すべてのプログラム」>「アクセサリ」>「コマントプロンプト」を実行します。
■ 下記のコマンドを実行します。
ipconfig /all
■ コマンドの結果のローカルエリア接続の Physical Address(物理アドレス)が MAC アドレスとなります。
■ MAC アドレスをメモして、購入先(または開発元株式会
社 MDD ク リ エ イ テ ィ ブ [email protected]
03-3457-8120)に伝えると、ライセンスファイルを入手で
きます。(1-2営業日以内)
MAC アドレス
2.2 モノサツ3Dのインストール
以下の手順でモノサツ 3D をインストールします。
■ Administrator 権限でログインし、すべてのアプリケーションを終了しておきます。
■ モノサツ 3D の installer フォルダに含まれている Setup.exe を実行すると、セットアップウィザードが起動します。メッセージを確
認後、「次へ」をクリックします。
■ ご利用規約の内容を確認後、「同意する」をクリックします。
■ モノサツ 3D をインストールするフォルダを指定して「インストール」をクリックするとインストールを開始します。
■ インストールが完了するとセットアップ完了のメッセージが表示されます。確認後、[OK]をクリックします。
引き続き以下のライセンス設定を行うことで、モノサツ 3D が起動できるようになります。
ライセンス設定をしなくても、30 日間は試用可能です。30 日を過ぎるとエラーメッセージが表示され、起動ができなくなりますが、以
下の操作でライセンスを設定することで起動できるようになります。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-10
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-11
2.3 ライセンス設定
以下の手順でモノサツ 3D のライセンスを有効にします。
■
■
■
ライセンスファイル(m3d.lic)を PC にコピーします。
Windows の「スタート」>「すべてのプログラム」>「モノサツ3D」>
「ライセンス設定」をクリックすると、右図のライセンスファイルの選
択画面が表示されます。
コピーしたライセンスファイルを指定して、「開く」ボタンをクリックし
ます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-12
3.基本操作
3.1 起動
■
インストール時にデスクトップに作成されるモノサツ 3D ショートカットをダブルクリックします。
Windows の「スタート」>「すべてのプログラム」>「モノサツ 3D」>「モノサツ 3D」からも起動できます。
■ ライセンス設定がされていないと、ライセンス期限切れのエラーメッセージが表示されます。
ENTRY ではビュー画面上に ウォータマーク(透かし)が表示されます。
3.2 終了
■
■
■
メニューバー「ファイル」>終了を選択するとモノサツ 3D が終了します。
ウィンドウ右上の「×」をクリックしても終了できます。
データが保存されていないときは、保存するか確認メッセージが表示されます。
3.3 マウス操作
データが読み込まれている状態のとき、マウスを操作するとビューが動いてモデルを好きな位置から見ることができます。
モノサツ 3D には、以下の2つのビューモードがあり、ビュー定義パネルでモードを切り替えることができます。
カメラモード
ビューイングモード
動作
モデルをいろいろな方向から見る使います。
通常はビューイングモードを使用します。
マウス左ボタンを操作すると、注視点を中心にカメラが回りを回転移動します。
③
④
②
①
①
②
③
④
回転中心
ウォークスルーモード
店舗等の広い空間を、人が歩きまわるような感覚で見る時に使います。
マウス左ボタンを操作すると、位置を変えずに自分を中心にカメラが回転します。
④
③
②
③
①
②
①
④
回転中心=カメラ
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-13
<ビューイングモードの時のマウス操作>
左ボタンをドラッグ
注視点を中心にビュー(カメラ)が水平・垂直方向に回転
③
④
②
①
②
①
③
④
右ボタンをドラッグ
回転中心=注視点
注視点に向かってビュー(カメラ)が前進・後退
(注視点より前に進むことはできません)
①
②
注視点は動かない
①
②
スクロールボタンをドラッグ
④
ビュー(カメラ)が、左右、上下に平行移動
①
②
③
④
③
注視点も移動
②
①
④
スクロールボタンを回転
②
①
③
注視点に向かってビュー(カメラ)が前進・後退
(右ボタンをドラッグと同じ動き)
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-14
<ウォークスルーモードの時のマウス操作>
左ボタンをドラッグ
現在の位置を中心にビュー(カメラ)が水平・垂直方向に回転
④
③
③
②
①
②
①
④
右ボタンをドラッグ
回転中心=カメラ
画面の中心に向かってビュー(カメラ)が前進・後退
①
②
①
②
スクロールボタンをドラッグ
ビュー(カメラ)が、左右、上下に平行移動
③
④
②
①
①
②
③
④
スクロールボタンを回転
注視点に向かってビュー(カメラ)が前進・後退
(右ボタンをドラッグと同じ動き)
カメラ操作のマウスボタンの割り当てについては自分の好みで変更することができます。変更方法については、「5.5.5 カスタマ
イズ」を参照ください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-15
3.4 オブジェクトの選択
モノサツ 3D では、対象となるオブジェクトを選択しマテリアルやマッピングの設定をしてモデルを作成します。
以下の手順でオブジェクトを選択して各種操作を行います。
<選択レベルの切り替え>
■ モデル操作パネルの選択レベルを切り替えることで、選択時にオブジェクト単位で選択するか、モデルグループ単位で選択
するかを切り替えることができます。画面の右下にオレンジ文字で選択モードが表示されます。
メニューバー「機能」>「選択レベル」からも変更可能です。
モデル単位で選択:
モノサツ 3D に読み込んだモデル単位または、手動操作によりモデルとして設
定されたグループ単位で選択します。
シーングラフツリーにおいて、グループを選択して、右クリックメニュー「モデル
選択時に選択する」でモデル選択モードに選択する/しない を変更できます。
オブジェクト単位で選択:
マウスポインタの下にあるオブジェクトを選択します。
選択レベルの切り替え
<オブジェクトの選択>
■ 選択するオブジェクトにマウスボインタをおき、ダブルクリックするとワ
イヤが表示され選択状態となります。
■ 「esc キー」を押すと選択が解除されます。
マウスポインタを合わせて W クリック
→ 選択状態(ワイヤ表示)となる
<追加選択>
■ 既にオブジェクトを選択した状態で、別のオブジェクトにマウスポイン
タをあわせて「shift キー」を押しながらダブルクリックするとマウスポイ
ンタ下のオブジェクトも追加で選択状態となります。
<奥のオブジェクトを選択>
■ 既にオブジェクトを選択した状態のとき、マウスポインタを選択オブジェクトにおき「alt キー」を押しながらダブルクリックすると、
奥にあるオブジェクトが選択されます。
<モデルツリーからの選択>
■ モデル操作パネルを表示したときに表示されるシーンツリーを使って
オブジェクトを選択することができます。
シーンツリーは、モデルの構成をツリー状に表示したものです。
ツリー上でオブジェクトやグループをクリックするとオブジェクトを選択
することができます。
グループを選択した場合は、グループ以下含まれるすべてのオブエ
ジェクトが選択されます。
<オブジェクト選択方法>
オブジェクトを選択
追加で選択
奥のものを選択
一覧から選択
選択モード切り替え
:
:
:
:
:
ツリー上でオブジェクトやグループをクリック
するとオブジェクトが選択状態となる
マウスポインタをあわせてダブルクリック
「shift キー」+ダブルクリック
「alt キー」+ダブルクリック
シーンツリーを表示して選択する
モデル操作パネルで変更する
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-16
補足:
オブジェクトの最小の選択単位は、CAD や 3DCG ソフトで形状を作成したときに決まります。
モノサツ 3D ではオブジェクトのポリゴンを分解や結合することはできません。
3.5 レンダリングモードの切り替え
モノサツ 3D には、標準/高機能/以下の3つのレンダリング(CG 描画)モードがあります。描画速度に優れ、高品位な画像が生成
できる高機能エンジンでの利用をお薦めします。
現在どのレンダラで描画されているかは画面右下に表示されます。デフォルトは標準レンダラとなっています
。
レンダリングモードは、メニューバー「機能」>「レンダリングモード」で切り替えることができます。
また、ショートカット ctrl+f1→ 標準、ctrl+f2→ 高機能、ctrl+f3→ レイトレ でも切り替え可能です。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-17
4.ツールバー
ツールバーには、左から「元に戻す」、「やり直す」、以降は操作パネルを切り替えるアイコンが通常の作業工程順に並んでいま
す。
「ファイルを開く」から順にアイコンを押して操作パネルを切り替えることではじめてでも迷うことなく作業を進めることができます。
一般的な作業工程順
4.1 元に戻す
ツールバー「元に戻す」をクリックすると、直前に行った操作を無効として操作前の状態に戻ります。
以下の操作からも元に戻すが可能です。
メニューバー>「編集」>「元に戻す」
「Ctrl」キー + 「Z」キー
4.2 やり直す
ツールバー「やり直す」をクリックすると、「元に戻す」操作で戻った操作を再び実行します。
以下の操作からもやり直すが可能です。
メニューバー>「編集」>「やり直す」
「Ctrl」キー + 「Y」キー
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-18
4.3
「ファイルを開く」パネル
ツールバー「ファイルを開く」をクリックすると、右図の「ファイルを開く」パネルが表示されます。
本パネルから 3D データを読み込みます。
4.3.1 基本モデルから新規作成
基本モデルライブラリからモデルを選択して、新規に製品モデルを作成します。
Display では基本モデルからの新規作成はできません。
■
ファイルを開くパネル/「基本モデルから」>「新規」 をクリックすると、、図の基本モデルライブラリウィンドウが表示されます。
基本モデルフォルダ
基本モデルを選択
作成をクリック
■
ウィンドウ左には基本モデルのフォルダが表示され、ウィンドウ右には、選択中のフォルダに含まれる基本モデルが表示されま
す。
■ 作成する商品に一番近い形状の基本モデルを選択して「作成」ボタンをクリックします。
この後、作成する商品モデルの寸法にあわせて、横、奥行き、高さを変更してサイズを調整しますが、極端なサイズ変更が行
われると形状が歪むことがあります。
できるだけ作成する商品に近い形状の基本モデルを選択してください。
また、サムネイルの右下にはデザイン画像(版下など)の分割
パターンが記されていて、同じ形状でも複数パターン用意され
ているものがあります。
基本モデルにおいては、この分割単位で、デザイン画像を指
定します。最も細かく分割されているものを選択すれば、多く
のデザインに対応できますが、効率よく作業を進めていくため
にはデザイン画像の構成を考慮し基本モデルを選択すること
をおすすめします。
デザイン画像分割パターン
側面、裏 5 面を別々に指定
側面をまとめて指定
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-19
<ピローの場合>
表裏 2 分割
■
表裏 3 分割
連続 A
連続 B
「OK」ボタンをクリックすると、基本モデルを読み込んだ後、自動的に「モデル操作」パネルに切り替わります。
4.3.2 基本モデルからモデルを追加
基本モデルライブラリからモデルを選択して現在のシーンに追加で読み込みます。
■
ファイルを開くパネル/「基本モデルから」>「追加」をクリックすると、図の基本モデルライブラリウィンドウが表示されます。
基本モデルフォルダ
基本モデルを選択
追加をクリック
■
ウィンドウ左には基本モデルフォルダが表示され、ウィンドウ右にはフォルダに含まれる基本モデルが表示されます。
読み込む製品モデルを W クリック、または「追加」をクリックするとモデルを追加で読み込みます。
製品モデルを選択して床やモデルの上に D&D(ドラッグ&ドロップ)すると、マウスポインタの直下にモデルを配置します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-20
4.3.3 製品モデルライブラリから新規作成
製品モデルライブラリからモデルを選択し、新規に読み込みます。
■
ファイルを開くパネル/「製品モデルライブラリから」>「新規」 をクリックすると、図の製品モデルライブラリウィンドウが表示さ
れます。
製品モデルフォルダ
製品モデルを選択
作成をクリック
■
ウィンドウ左には製品モデルフォルダが表示され、ウィンドウ右にはフォルダに含まれる製品モデルが表示されます。
読み込む製品モデルを W クリック、または「作成」ボタンをクリックするとモデルを読み込みます。
製品モデルを選択して、シーンに D&D(ドラッグ&ドロップ)しての読み込みも可能です。
4.3.4 製品モデルライブラリからモデルを追加
製品モデルライブラリからモデルを選択して現在のシーンに追加で読み込みます。
■
ファイルを開くパネル/「製品モデルライブラリから」>「追加」をクリックすると、図の製品モデルライブラリウィンドウが表示され
ます。
製品モデルフォルダ
製品モデルを選択
追加をクリック
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-21
■
ウィンドウ左には製品モデルフォルダが表示され、ウィンドウ右にはフォルダに含まれる製品モデルが表示されます。
読み込む製品モデルを W クリック、または「追加」をクリックするとモデルを追加で読み込みます。
製品モデルを選択して床やモデルの上に D&D(ドラッグ&ドロップ)すると、マウスポインタの直下にモデルを配置します。
配置したい場所に D&D
指定した位置に配置され、移動ガイドが表示される
4.3.5 ファイルから新規作成
3DCAD や 3DCG ソフトで作成した汎用形状フォーマットの 3D データを読み込んでモデルを作成します。
■ ファイルを開くパネル/「ファイルから」>「新規」をクリックすると、図の「ファイルを開く」ダイアログが表示されます。
開くをクリック
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-22
■ 読み込むファイルを指定して、「開く」ボタン をクリックするとモデルを読み込みます。
以下のファイルが読み込み可能です。汎用 3D データの読み込みの制約事項については「4.3.6 3Dファイル読み込み時の制約
事項」を参照ください。
・ 3DS
・ FBX Type2/3
・ OBJ
・ STL
・ VRML2.0
4.3.6 ファイルからモデルを追加
プロジェクトデータまたは汎用形状フォーマットの 3D データを追加で読み込みます。
複数の商品を並べたいときに使用します。
■ ファイルを開くパネル/「ファイルから」>「追加」をクリックすると、図の「ファイルを開く」ダイアログが表示されます。
開くをクリック
■ 追加で読み込むファイルを指定して、「開く」ボタンをクリックするとモデルが読み込まれます。
以下のファイルが読み込み可能です。汎用 3D データの読み込みの制約事項については「4.3.63Dファイル読み込み時の制約
事項」を参照ください。
・ pmd(プロジェクトデータ)
・ 3DS
・ FBX Type2/3
・ OBJ
・ STL
・ VRML2.0
補足:
同一モデルを複数並べたいときは、メニューバー「編集」>「オブジェクトのコピー」でモデルをコピーしてください。
詳細については 6.2.4 オブジェクトのコピーを参照ください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-23
4.3.7
3Dファイル読み込み時の制約事項
■ 3D データを出力するソフトとモノサツ 3D とでマテリアルのタイプ分けが異なるため、読み込んだときに別のタイプに変更された
り、マテリアルデータの一部が変更されて読みこまれることがあります。
■ 3DS、FBX、OBJ、VRMLL は形状、マテリアルおよびテクスチャの読み込みが可能ですが、出力するソフトによっては、データの
読み込みに失敗したり、情報の一部が読み込めないことあります。その場合は、出力ソフト側で出力パラメータを変更することで
正しく読みこめることがあります。
<FBX>



FBX の場合、階層情報、ライト情報も読み込み可能です。
NURBS データには対応していません。
Maya と 3D Studio Max から出力された FBX ファイルで検証してありますが他のソフトから出力された FBX ファイルは検証し
ていません。
<STL>



アスキーとバイナリの両方に対応しています。
スムージング機能はありません。
STL の仕様上、読み込んだ時は1オブジェクトにつき1マテリアルで読み込まれます。マテリアルを別として STL を読み込む場
合は、マテリアル別に複数回にわけて STL ファイルを出力してください。
<VRML>

VRML2.0 にのみ対応しています。
4.3.8 プロジェクトを開く
プロジェクトファイルを開きます。
プロジェクトファイルとは、形状、マテリアル、カメラ(ビュー)、ライト、背景等、モノサツ3D が必要とするデータを含んだファイルです。
テクスチャデータ及び背景画像などの画像データは含みません。
4.3.9 モデルデータの構成
製品モデルデータとプロジェクトデータの構成を図に示します。
モノサツ3D シーンデータ
プロジェクト 2(.pmd_pack)
製品モデル(.mds)
プロジェクト(.pmd)
形状
ライト
システムビュー
マテリアル
背景
システム背景画像
参照
参照
テクスチャ
参照
背景画像
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-24
4.4 「モデル操作」パネル
ツールバー「モデル操作」をクリックすると、「モデル操作」パネルが表示されます。
また、基本モデルの選択ウィンドウで「OK」ボタンをクリックしたとき、自動的に「モデル操作」パネルが表示されます。
メニューバー「ウィンドウ」>「セットアップ」>「モデル操作」からも呼び出し可能です。
1
2
3
4
5
6
7
8
選択中のオブジェクトの名称が表示されます。
名称の変更が可能です。シーングラフ「シーン」で名称
をクリックして変更することもできます。
クリックすると移動パネルが表示され、選択中のオブジ
移動ボタン
ェクトを移動することができます。
クリックすると回転パネルが表示され、選択中のオブジ
回転ボタン
ェクトを回転することができます。
クリックするとスケールパネルが表示され、選択中のオ
スケールボタン
ブジェクトにスケールをかけることができます。
水平 90 度
モデルを水平方向に 90 度回転します。
回転
垂直 90 度
モデルを垂直方向に 90 度回転します。
回転
3D ビューで選択した際の選択範囲を指定します。
モデル:
モノサツ 3D に読み込んだモデル単位または、手動操作
によりモデルとして設定されたグループ単位で選択しま
す。シーングラフツリーにおいて、グループを選択して、
選択レベル
右クリックメニュー「モデル選択時に選択する」でモデル
選択モードに選択する/しない を変更できます。
オブジェクト:
マウスポインタの下にあるオブジェクトを選択します。
名称
上階層に移動
①
②
⑤
9
実寸法
10
シーンの中心
に移動
11
表示する
12
影をつくる
選択オブジェクトが影を生成するかを指定します。ON の
時、影を生成します。
13
影が落ちる
選択オブジェクトが他のオブジェクトから影を受けるかを
指定します。
ON の時、本オブジェクトには影が落ちます。
14
ポリゴン数
選択中のオブジェクトのポリゴン数が表示されます。
④
⑥
⑧
⑦
⑨
⑩
上の階層のモデルグループに移動して選択します。
選択しているオブジェクト・モデルの寸法を入力します。
入力値に応じて、オブジェクト・モデルがスケールされま
す。
モデルをシーンの中心に移動して、床に接するように配
置します。
ON の時、オブジェクトを表示します。シーングラフツリー
でのチェックボックス、及び右クリックメニュー「表示 ON
/OFF 切り替え」でも操作可能です。
③
⑪


⑫

⑬





⑭






















モノサツ 3D リファレンスマニュアル-25
4.4.1 「移動」パネル
オブジェクト、カメラ、ライトを移動します。
■ オブジェクトを選択し、「モデル操作」パネルの「移動」ボタンをクリックすると図の「移動」パネルが表示されます。
また、3D ビュー上にはポスチャが表示されます。
■ パネル内に絶対またはオフセットで値を入力して位置を調整します。
■ ポスチャは赤、緑、青の矢印をドラッグするとオブジェクトを移動できます。
■ ポスチャの中心位置は、移動パネルのラジオボタンで切り替えが可能です。
「原点」を選択したとき、ポスチャの中心は原点に表示されます。
「選択中のオブジェクト」を選択したとき、ポスチャの中心が現在選択中のオブジェクトの中心に移動します。
「オブジェクトを指定」を選択したとき、ポインタが指先マークに変わり、ポスチャの中心がクリックで指定するオブジェクトの中心位置
に移動します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-26
4.4.2 「回転」パネル
オブジェクト、カメラ、ライトを回転します。
■ オブジェクトを選択し、「モデル操作」パネルの「回転」ボタンをクリックすると図の「回転」パネルが表示されます。
また、3D ビュー上にはポスチャが表示されます。
■ パネル内に絶対またはオフセットで値を入力して回転を調整します。
■ ポスチャは赤、緑、青の円をドラッグするとオブジェクトを回転できます。
■ ポスチャの位置は、回転パネルのラジオボタンで切り替えが可能です。
「原点」を選択したとき、ポスチャの中心は原点に表示されます。
「選択中のオブジェクト」を選択したとき、ポスチャの中心が現在選択中のオブジェクトの中心に移動します。
「オブジェクトを指定」を選択したとき、ポインタが指先マークに変わり、ポスチャの中心がクリックで指定するオブジェクトの中心位
置に移動します。必要に応じて回転中心を変更してください。
4.4.3 「スケール」パネル
オブジェクトにスケールをかけます。
■ オブジェクトを選択し、「モデル操作」パネルの「スケール」ボタンをクリックすると図の「スケール」パネルが表示されます。また、3D
ビュー上にはポスチャが表示されます。
■ パネル内に絶対またはオフセットで値を入力してスケールを調整します。
■ ポスチャは赤、緑、青のガイドをドラッグするとその方向のスケールを調整できます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-27
4.5 「マテリアル」パネル
ツールバー「マテリアル」をクリックすると、右図の「マテリアル」パネルが表示されます。
また、メニューバー「ウィンドウ」>「設定」>「マテリアル(材質・質感)」からも呼び出し可能です。
マテリアルを選択した後、色、マテリアルタイプ、タイプ別の以下のパラメータを材質にあわせて設定していきます。
Display は、タイプ変更やマッピング設定はできません。
Entry は詳細な質感設定はできません。
◆マテリアルリスト
1 マテリアルリスト
シーンに読み込まれているマテリアルがリスト
表示されます。名称をクリックすると名称を変
更することができます。
2 「新規」
新規にマテリアルを作成します。クリックすると
マテリアル作成ダイアログが表示されます。名
称、タイプ等を入力して「OK」ボタンをクリック
するとマテリアルを追加することができます。
また、シーングラフ「マテリアル」において、マ
ウス右クリックメニュー「新規作成」からも追加
可能です。
3 「コピー」
マテリアルを選択した状態で 「コピー」ボタン
をクリックするとマテリアルをコピーします。
4 「削除」
マテリアルを選択した状態でクリックとマテリア
ルを削除します。ただし、使用されているマテ
リアルを削除することはできません。
また、マテリアルツリーにおいて、マウス右クリ
ックメニュー「削除」からも削除が可能です。
5 「適用」
以下の手順でマテリアルを割り当てます。
①オブジェクトを選択する
②マテリアルタブのリスト又はマテリアルツリー
でマテリアルを選択する。
③ 「適用」ボタンをクリック
(ショートカット「Ctrl」+「R」からも適用可能)
6 「スポイト登録」
7 「スポイト適用」
8 「ライブラリ」
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
選択中のマテリアルをスポイト登録します。詳
細は4.5.6 「スポイト登録」パネルを参照く
ださい。
スポイト登録したマテリアルを適用しま
す。詳細は4.5.7 「スポイト適用」
パネルを参照ください。
「マテライルライブラリ」ウィンドウを表示しま
す。詳細は 4.5.4「マテライルライブラリ」ウィン
ドウを参照ください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-28
◆名称&タイプ
9
10
名称
選択中のマテリアルの名称が表示されま
す。変更可能です。
タイプ
以下の 7 つのマテリアルタイプがありま
す。材質にあわせて設定します。
ランバート
(紙・ゴム)
ゴム等反射しない材質に適します。
入射した光はすべての方向に等しく拡
散するという反射則に基づいて拡散反
射のみを考慮してシェーディングを行い
ます。
フォン
(プラスチック類1)
プラスチックの表現に適します。
光線、視線、および法線ベクトルによっ
て、拡散成分と鏡面成分とに分けてシェ
ーディングを行います。
ブリン
(プラスチック類2)
金属の表現に適します。
光線、視線、および法線ベクトルに加
え、モデルの散乱性と方向性を考慮して
拡散光、反射光成分を計算します。
クリアコート
透明コーティング塗装の表現に適しま
す。ブリン+透明コーティングにより周囲
の環境が映り込みます。
グラス
ガラスや透明プラスチックの表現に適し
ます。フォンをベースとし、周囲の環境
が映り込みます。
⑨
⑩
メタリック塗装の表現に適します。
フレーク塗装+透明コーティングにより
標準レンダラでは使用不可
周囲の環境が映り込みます。
メタリック(塗装)
梨地シボ
クリアコートに加えて、梨地シボを表現し
標準レンダラでは使用不可 ます。
◆色設定
11 拡散色(基本色)
12
環境色
(周囲の反射色)
拡散反射の色を設定します。素材の基本
の色となります。平行光源、点光源、スポッ
トライトの影響を受けます。
ライトから直接あたるのではなく周囲に反
射した光によって見える色を設定します。
環境光の影響を受けます。
13 反射色(光沢色)
面反射の色を設定します。ハイライトの色
となります。平行光源、点光源、スポットラ
イトの影響を受けます。
14 自己発光色
ライトとは関係なしに自身が発光している
場合に設定します。LED を点灯させるよう
な場合に使用します。
15 不透明度
値が大きいほど不透明になります。0 で完
全透明となります。
⑪
⑫
⑬
⑭
⑮
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-29
4.5.1 タイプ別設定可能項目
各マテリアルタイプによって設定できる項目は異なります。
※Premium、Standard、Designer のみマテリアルの詳細設定が可能です。
マテリアルタイプ別設定項目
<色設定>
拡散色(基本色)
環境色(周囲の反射色)
反射色(光沢色)
自己発光色
不透明度
ランバート
(紙・ゴム)
フォン
(プラスチック1)
ブリン
(プラスチック2)
メタリック
梨地シボ
クリアコート
グラス
標準レンダラで
は使用不可
標準レンダラで
は使用不可
●
●
×
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
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●
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●
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●
●
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●
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●
×
●
●
●
×
●
●
●
●
●
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●
●
●
●
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●
●
●
×
×
●
×
×
×
×
×
×
×
▲
×
×
×
▲
●
●
×
×
×
×
×
×
×
×
▲
×
×
×
▲
●
●
×
×
×
×
×
×
×
×
●
●
●
●
▲
×
×
●
×
×
×
×
×
×
×
●
●
●
●
▲
×
×
●
●
●
●
×
×
×
×
●
●
●
●
▲
×
●
●
×
×
×
●
●
●
●
●
●
●
●
▲
<マップ>
テクスチャ(画像)
●
バンプ(バンプ)
●
スペキュラ(光沢)
×
個別環境
×
<マテリアルタイプ別詳細パラメータ>
ハイライトの強さ
×
ハイライトの大きさ
×
ハイライトの鋭さ
×
フレークサイズ
×
フレーク粗さ
×
グリッタ色
×
シボ大きさ
×
幅
×
奥行き
×
シボ深さ
×
屈折率
▲
スケール
×
バイアス
×
写り込み荒さ
×
隣接空間の屈折率
▲
●:設定可能
▲:リアルタイムレイトレのときのみ有効
×:設定不可
4.5.2 「カラーエディター」ダイアログ
拡散色、反射色等のカラーサンプルをクリックすると図のカラーエディターが表示されます。
■ グラデーションマップや RGB、HSV 値を入力してを設定します。
■ カラーエディターの「カラーピッカー」をクリックすると、マウスの左ボ
タンを押している間、スポイトマークが表示され画面上の任意の色を
抽出することができます。
■ カラーパレットボタンを押すとカラーパレットが表示されパレットから
色を選択することができます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-30
4.5.3 「マテリアルライブラリ」ウィンドウ
ライブラリ登録されたマテリアルをオブジェクトにドラッグ&ドロップすることでオブジェクトに割り当てることができます。
マテリアルパネルにある「ライブラリ」ボタンをクリック、またはメニューバー「ウィンドウ」>「ライブラリ」を選択すると図のマテリアルライ
ブラリウィンドウが表示されます。
1
デフォルト
「デフォルト」ボタンをクリックすると、メ
ニューバー「環境設定」>「ライブラリ」
で設定されているマテリアルライブラリ
のデフォルトフォルダに移動します。
2
フォルダ
指定部
マテリアルファイルが含まれているフォ
ルダを指定します。フォルダに含まれ
るマテリアルファイルはファイルリストに
表示されます。
3
選択されているファルダに含まれるマ
テリアルファイルが一覧表示されます。
マテリアル
ここでマテリアルファイルを選択すると
ファイルリスト
マテリアルデータがマテリアルデータリ
ストに表示されます。
4
マテリアル
データリスト
①
③
②
④
選択されているマテリアルファイルに
含まれるマテリアルデータがサムネイ
ルで表示されます。
<マテリアルライブラリデータの出力方法>
メニューバー「ファイル」>「エクスポート」 >「マテリアル」を選択すると、すべてのマテリアルをマテリアルファイル(.mmt)として出
力します。
マテリアルファイルはそのままライブラリデータとして使用できます。
<ライブラリの整理>
ライブラリデータ表示部において、マウス右クリックメニューで「切り取り」 「コピー」 「貼り付け」 「削除」 「名前の変更」 が可能で
す。貼り付けは以下の手順で行います。
■ マテリアルデータを選択し、「コピー」または「切り取り」をクリック
■ 貼り付けるマテリアルファイルを指定
■ マウス右クリックメニュー「貼り付け」をクリック
また、マテリアルファイルリストにおいてマウス右クリックメニューで「名前の変更」 「新規作成」が可能です。
<オブジェクトへの適用>
マテリアルを選択して、3D ビューのオブジェクトにドラッグ&ドロップします。この時。ドロップしたオブジェクトと同じマテリアルが割り
当てられているすべてのオブジェクトに適用します。3D ビューではなく、シーングラフ「モデル」においてグループやオブジェクトに
ドラッグ&ドロップすることもできます。
また、オブジェクトを選択した後、マテリアルを選択しマテリアル上で右クリックメニュー「シーンに適用」でマテリアルを割り当てるこ
とができます。
この方法はマテリアルを特定のオブジェクトだけに割り当てるときに便利です。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-31
4.5.4 「UVマッピング」ウィンドウ
UV マッピング機能を使うと、デザイン版下等から任意の部分を切り出してオブジェクトの形状に沿ってテクスチャマッピングすること
ができます。1枚の画像にテクスチャマッピングに利用したい複数の画像が含まれている場合、画像のマッピング範囲と対象オブジ
ェクトを指定することで画像を分割することなくマッピングできるので効率よくマッピング設定を進めていくことができます。
ただし、UV マッピング機能を利用するためには、以下の条件でモデルが作成されている必要があります。
※ Display は、マッピング操作ができません。
条件)マッピングされる各オブジェクトには事前に UV が設定されていて、各面の UV は(0,0)-(1,1)の矩形範囲に対応している
この条件を満たしていないモデルに対しマッピングする場合は、プロジェクションマッピングパネル(詳細は 4.5.5、4.5.6、4,5,7 参
照)で設定を行います。
デフォルトで基本モデルライブラリに含まれているモデルデータは、この条件を満たすように作られています。
以下の手順で UV マッピングを行います。
■
テクスチャマッピングするオブジェクトを選択します。
■ 「マテリアル」パネルの「UV で張り付け」ボタンをクリックすると、図の「UV マッピング」ウィンドウが表示されます。
■ 画像指定ボタンをクリックすると、「ファイルを開く」ダイアログが表示されますので、テクスチャマッピングする画像を指定します。
以下の形式の画像が使用できます。
BMP/JPG/PNG/TGA/DDS/TIFF/EPS/PDF
1 オペレーション
以下の3つから選択します
(次ページのオベレーションによるレンダリン
グ結果の違いを参照ください)
①乗算(重ね合わせ)
マッピング画像と拡散色がブレンドされてマ
ッピングされます。
②デカール(上書き)
画像のα値に応じて拡散色がブレンドされ
てマッピングされます。
① ステンシル(透かし)
2
削除
画像のα値に応じて透明化されてマッピ
ングされます。
Ver1.3 においてはレイトレーシングモード
時のステンシルマッピングはサポートされ
ていません。ご了承ください。
テクスチャを削除します
3
U 反転
テクスチャを U 反転します
4
V 反転
テクスチャを V 反転します
5
UV 反転
テクスチャを UV 反転します
6
90 度回転
押すたびにテクスチャを 90 度回転します
7
スケール
8
領域選択
9
初期化
11 A
使用する矩形の大きさを数値で指定します
クリックした後、領域指定部において、マッピ
ングする範囲を矩形で選択します。
UV 領域を初期状態に戻します
繰り返しを OFF とした場合、サイズが 1 未満
でも同じ画像を繰り返してのマッピングを行
いません。
画像全体を表示します
12 1:1
ピクセル等倍(元のサイズ)で表示します
13 +
拡大します
14 -
扇形を矩形に
15
変換
縮小します
扇形の画像を矩形に変換した後、マッピング
します。
10 繰り返し
③ ④ ⑤ ⑥
①
②
⑧
⑨ ⑩
⑦
⑮
⑪⑫⑬⑭
領域指定部
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-32
オベレーションによるレンダリング結果の違い
元画像
オペレーション/説明
拡散色
例
レンダリング結果
白
乗算(重ね合わせ)
拡散色にブレンド(乗算)されてマッピ
ングされます。
拡散色が黒の場合は、マッピング画像
は表示されずに黒で表示されます。
緑
黒
白
デカール(上書き)
背景:透明
星:半透明
画像のα値(透明度)に応じて拡散色
にブレンド(加算)されてマッピングされ
ます。
完全透明部分は拡散色で表示されま
す。
緑
文字:不透明
PNG、TIFF、GIF など透明度が設定で
きる画像フォーマットを使用してくださ
い。
ステンシル(透かし)
黒
白
画像のα値(透明度)に応じて透明化
されてマッピングされます。
不透明部分は拡散色とブレン ド (乗
算)して表示されます。
緑
Ver1.3 においてはレイトレーシングモ
ード時のステンシルマッピングはサポ
ートされていません。ご了承ください。
PNG、TIFF、GIF など透明度が設定で
きる画像フォーマットを使用してくださ
い。
黒
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-33
■ 「領域選択」ボタンをクリックした後、領域指定部にてマッピングする領域を
矩形(対角2点)で指定します。
利用する領域の左上をクリックした後、そのままドラッグすると赤い矩形が
表示されます。①の開始位置とマウスボタンを離した位置の2点で矩形を
定まめす。
①
領域左上をクリック
②
ドラッグして領域右下を指定
領域を矩形で選択
■ 再度、「領域選択」ボタンをクリックすると領域を指定し直すことができます。
■ 矩形の頂点または中点にある四角■をドラッグすることで矩形の大きさを変更できます。また、矩形の内部をドラッグすると矩形
を移動できます。
■ 矩形の頂点の少し外にマウスポインタをあわせると回転アイコンが表示されます。回転アイコンをドラッグすると矩形を回転させ
ることができます。
回転アイコンをドラッグ
四角をクリックしてドラッグ
矩形の修正
矩形の回転
■ 「UV マッピング」ウィンドウ右のナビゲータには、領域指定部に表示されている領域が緑の矩形、マッピングに利用されている
領域が赤矩形で表示されています。緑の矩形をドラッグすると領域指定部の表示位置を移動することができます。
■ ウィンドウ内にある以下のボタンを操作して意図する形でマッピングされるよう調整して最後に「OK」をクリックします。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-34
4.5.4.1
扇形を矩形に変換してのマッピング
基本モデルにある円錐台形状のカップの側面には、矩形のデザイン画像をマッピングします。
デザイン画像が扇型の場合は、以下の手順で矩形に変換してからマッピングします。
※ Display は、マッピング操作ができません。
■ マッピングするオブジェクトを選択し、UV マッピングウィンドウに配置された「扇形を矩形に変換」ボタンをクリックすると、下右図
のウィンドウが表示されます。
クリック
■ 「変換元ファイルを指定する」ボタンをクリック して、扇形の画像ファイルを指定します。 指定できるのファイル種別は、
bmp/jpg/png/tga/dds/tif/eps/pdf/psd です。ファイルを指定すると作業ウィンドウに、画像ファイルが表示されます。
■ ウィンドウ右図に示された順に扇形を定める 3 点を指定します。「Esc」キーを押すと、前の点の指定に戻ることができます。
1 点目
2 点目
3 点目
クリック
■ 3 点を指定したら(2)の「OK」ボタンをクリックすると、図のプレビュー画面が表示されます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-35
■ 変換後の画像サイズ(長辺)を確認します。表示されている値は、プログラムが自動で適切な値を算出したものですが、任意の
数値を指定することができます。
■ 「はい」をクリックすると、名前を付けて保存ダイアログが表示されます。名前を入力して「保存」ボタンをクリックすると、変換後さ
れた矩形の画像がオブジェクトにマッピングされます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-36
4.5.5 「テクスチャマッピング」パネル
オブジェクト表面に画像を貼り付けて、印刷や模様を表現し質感を向上させます。
「UVマッピング」ウィンドウは、モデルにあらかじめ UV((0,0)-(1,1))が設定されている必要がありますが、「テクスチャマッピング」パ
ネルからは UV がなくとも平面やシリンダ、球状に投影することでマッピングが可能です。
※ Display は、マッピング操作ができません。
以下の手順でテクスチャマッピングを行います。
■ テクスチャマッピングするオブジェクトを選択します。
■ マッピングしたいオブジェクトを選択、またはマテリアルを選択した状態で「マテリアル」パネルのテクスチャ(画像)
ボタンをクリックすると「テクスチャマッピング」パネルが表示されます。
画像指定ボタンをクリックすると、「ファイルを開く」ダイアログが表示されますので、テクスチャマッピングする画像を指定します。
BMP/JPG/PNG/TGA/DDS/TIFF/EPS/PDF 形式の画像が使用できます。(4.5.11 参照)
■ パネルにある以下のボタンを操作して意図する形でマッピングされるよう調整し最後に「OK」をクリックします。
1
オペレーション
2
画像指定
3
4
5
6
削除
画像表示
各種反転
反転のリセット
7
貼り方
8
ガイド表示
9
10
11
移動
乗算(重ね合わせ)、デカール(上書き)、ステンシル(透か
し)から選択します。(詳細は UV マッピング参照)
ボタンを押してマッピング画像を指定します。
画像を変更する場合もこのボタンをクリックします。
画像を削除します。
ウィンドウが開き画像を確認できます。
UV を反転します。
反転操作をリセットし初期状態に戻します。
平面/シリンダ/球/トリプラナから選択します。
平面
平面に投影するようマッピングします。
シリンダ
円柱に投影するようマッピングします。
球
球に投影するようマッピングします。
マッピングされる面の法線を考慮し、
トリプラナ XYZ 軸の3方向の中から最も法線に近
い方向にプロジェクションします。
UV
UV 方向に沿ってマッピングします。
貼り方に応じたガイドを表示します。
マウス左ボタンでクリックすると移動ポスチャが表示さ
れます。ポスチャをドラッグしてマッピングを移動しま
す。マウス右ボタンでクリックすると移動ダイアログが表
示され移動量を数値で指定できます。
回転
マウス左ボタンでクリックするとスケールポスチャが表
示されます。ポスチャをドラッグしてスケール調整しま
す。マウス右ボタンでクリックするとスケールダイアログ
が表示されスケールを数値で指定できます。
スケール
マウス左ボタンでクリックするとスケールポスチャが表
示されます。ポスチャをドラッグしてスケール調整しま
す。マウス右ボタンでクリックするとスケールダイアログ
が表示され数値でスケールのサイズを指定することが
できます。
13
W/H 指定
相対と絶対の2種類あります。絶対のとき、単位に応じ
た指定サイズでマッピングされます。相対のとき、マテ
リアルが割り当てられているオブジェクトを含むバウン
ダリボックスの大きさを1としてマッピングします。大きく
するほど大きくマッピングされ、1未満とすると画像が
繰り返してマッピングされます。
マッピングの幅、高さを数値で指定します。
14
移動/回転/ス
ケール/リセット
移動/回転/スケール/サイズの操作をリセットし初
期状態に戻します。
12
15
16
17
サイズ 種別
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
⑫
⑩
⑪
⑬
⑭
⑮
⑯
⑰
繰り返しを OFF とした場合、サイズが 1 未満でも同じ
画像を繰り返してのマッピングを行いません。
軸の初期方向 マッピングの軸方向を指定します。
他のマッピングと同じ設定でマッピングすることができ
マッピングの
ます。テクスチャとバンプでマッピングを完全に合致さ
引用
せたい時に使用します。
繰り返し
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-37
4.5.6 「バンプマッピング」パネル
バンプマッピングは画像を用いて擬似凹凸表現を行います。モデル表面の様々な凹凸、彫りこみ文字等イメージで簡単に表現す
ることができます。
※ Display は、マッピング操作ができません。
以下の手順でバンプチャマッピングを行います。
■ バンプマッピングするオブジェクトを選択します。
■ マッピングしたいオブジェクトを選択、またはマテリアルを選択した状態で「マテリアル」パネルのバンプ(凹凸)マッピングボタンを
クリックすると図の「バンプマッピング」パネルが表示されます。
■ 画像指定ボタンをクリックすると、「ファイルを開く」ダイアログが表示されますので、バンプマッピングする画像を指定します。
以下の形式の画像が使用できます。
BMP/JPG/PNG/TGA/DDS/TIFF/EPS/PDF (4.5.11 参照)
■ バンプスケールを変更することで、凹凸の深さを変更します。
■ パネルにあるボタンを操作して意図する形でマッピングされるよう調整し
最後に「OK」をクリックします。操作手順はテクスチャマッピングと同様です。
4.5.5 「テクスチャマッピング」パネルを参照ください。
バンプマッピング画像
左:バンプマッピング有り
右:バンプマッピング無し
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-38
4.5.7 「スペキュラマッピング」パネル
スペキュラマッピングは、画像を用いて光沢の色や模様を表現します。
素材の繊細な光沢表現をする場合に使用します。
※ Display は、マッピング操作ができません。
以下の手順でスペキュラマッピングを行います。
■ スペキュラマッピングするオブジェクトを選択します。
■ マッピングしたいオブジェクトを選択、またはマテリアルを選択した状態で「マテリアル」パネルのスペキュラ(光沢)マッピングボタ
ンをクリックすると図の「スペキュラマッピング」パネルが表示されます。
■ 画像指定ボタンをクリックすると、「ファイルを開く」ダイアログが表示されますので、
スペキュラマッピングする画像を指定します。
以下の形式の画像が使用できます。
BMP/JPG/PNG/TGA/DDS/TIFF/EPS/PDF (4.5.11 参照)
■ パネルにあるボタンを操作して意図する形でマッピングされるよう調整し最後に
「OK」をクリックします。操作手順はテクスチャマッピングと同様です。
4.5.5 「テクスチャマッピング」パネルを参照ください。
スペキュラマッピング画像
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-39
4.5.8 「スポイト登録」パネル
選択マテリアルの任意のデータを吸い上げて他のマテリアルに適用することができます。
※ Display はスポイト機能機能が使えません。
■ スポイトに吸い上げるマテリアル選択します。
■ マテリアルパネルの「スポイト登録」ボタンをクリック、または右クリックメニュー「スポイト登録」を選択すると下図左の「スポイト登
録」パネルが表示されます。
■ 吸い上げたい項目をチェックした後、「登録」をクリックします。
■ 以降、スポイト適用操作により選択したマテリアルに適用することができます。
4.5.9 「スポイト適用」パネル
スポイトに吸い上げたマテリアルを他のオブジェクトに適用します。
■ スポイトのマテリアルを適用するオブジェクトを選択します。
■ マテリアルパネルの「スポイト適用」ボタンをクリック、または右クリックメニュー「スポイト適用」を選択すると下図右の「スポイト適
用」パネルが表示されます。
■ 適用させる項目をチェックした後、「適用」をクリックします。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-40
4.5.10 個別環境マッピング
クリアコート、グラス、メタリックマテリアルを設定したときに映り込む環境マップ(映り込み)データを、マテルアルごとに設定できま
す。Display はマッピング操作はできません。
以下の手順で設定します。
■ マテリアルパネル にある「個別環境」ボタンをクリックすると、「ファイルを開く」
ダイアログが表示されますので環境マップ画像を指定して「開く」をクリックし
ます。
通常は背景画像として設定した画像が、マテリアル表面に映り込みますが、
個別
■ マテリアルパネル にある個別環境「調整」ボタンをクリックします。
■ X、X、Z のスライダを操作して映り込みを調整します。
「ガイド」をクリックするとポスチャが表示されます。
ポスチャをドラッグして調整することもできます。
背景パネルで背景を回転して、映り込みの位置を調整することも
可能です。(詳細は 4.8 背景パネル を参照ください)
■ 個別環境マップを解除する時は、「個別環境」ボタンで呼び出すと、
「ファイルを開く」ダイアログ開かれるダイアログにおいて、「個別環境
マップ設定の解除」をクリックします。
XYZ を変更すると
映り込みが変化
ガイド表示
4.5.11 EPS 及び PDF ファイルの読み込み
GhostScript をインストールすることで EPS、PDF ファイルをテクスチャーデータとして使用できるようになります。
モノサツ3D Ver1.0 では一度 EPS 及び PDF を TIF に変換してから利用します。
GhostScript は、アドビシステムが開発した PostScript ファイルを表示、印刷用に変換するプログラムです。
<GhostScript のインストール手順>
以下の手順で GhostScript をインストールします。
1. 東京大学大島研究室のサイト(※)から「gs854w32full-gpl.zip」をダウンロー
ドして解凍ソフトで解凍します。
※:ftp://akagi.ms.u-tokyo.ac.jp/pub/TeX/win32-gs/gs863w32full-gpl.zip
2. 解凍したフォルダ内にある setupgs.exe をダブルクリックします。
3. GhostScript のセットアップ画面が表示されます。デフォルトのインストーリ先
は C:\GS となりますが、必要に応じてインストールフォルダを変更します。
4. セットアップ画面下部にある以下の項目を ON として「Install」をクリックしま
す。
5. ファイルがコピーされます。コピーが終了したらインストールは完了です。
<補足>
PDF を使用した場合、TIF に変換時に画像が劣化します。
EPS は画像の劣化はほとんどありませんので、EPS が利用可能であれば EPS をご使用ください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-41
4.6 「ビュー定義」パネル
ツールバー「ビュー定義」をクリックすると、「ビュー定義」パネルが表示されます。
ビュー定義カメラは、メニューバー「ウィンドウ」>「設定」>「ビュー定義」からも呼び出し可能です。
ビュー定義パネルのカメラリストでカメラを選択した後、以下のパラメータを調整して見え方を設定します。
登録したカメラ情報は保持され、次回モノサツ 3D を起動したときや別のモデルを読み込んだときにも再現されます。
◆ビューリスト
ビューリスト
登録されているカメラがリスト表示されます。名称をクリッ
クすると名称を変更できます。チェックボックスにチェッ
クを入れるとカメラが切り替わります。
1
「新規」
新規にカメラを作成します。クリックするとカメラ作成ダイア
ログが表示されます。名称入力して「OK」ボタンをクリック
するとカメラが追加されます。
2
「コピー」
カメラを選択した状態で 「コピー」ボタンをクリックすると
カメラをコピーします。
3
「削除」
カメラを選択した状態でクリックするとカメラを削除します。
4
「更新」
ビューを選択した状態で[更新]ボタンをクリックすると選択中
のビューを現在のビューで更新します。次回このビューに切
り替えたとき、更新時のビューが再現されます。
A
◆ビュー定義
5
水平角
(パン)
6
垂直角
(チルト)
7
円周上に置かれた●印をクリックすると、カメラの水
平角(パン)を変更します。
(A)
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
円周上に置かれた●印をクリックすると、カメラの垂
直角(チルト)を変更します。
中心に表示 円中心にあるモデルアイコンをクリックするとモデルが画面
の中央に適当な大きさで見えるようにカメラが移動します。
アイコン
水平角
(パン)
垂直角
9
(チルト)
10 移動
8
水平角を数値で指定します。
14 35mm カメラ
⑩
垂直角を数値で指定します。
クリックするとカメラが矢印方向に移動します。
カメラの視野角(縦視野角/横視野角)を指定します。
視野角を大きくすると、広角レンズで見たような遠近感
11 垂直視野角
の強い画像となり、視野角を小さくすると望遠レンズで
見たような遠近感のない画像となります。
テレ(望遠)表示します。撮影範囲が狭く(=視野角が狭
く)なります。カメラのレンズ焦点距離が大きくなると同じで
12 +
す。モデルが大きく見えると同時にパースが弱くなり形がき
れいに見える自然な見え方になります。
13 -
⑨
⑧
ワイド(広角)表示します。撮影範囲が広く(=視野角が広
く)なります。カメラのレンズ焦点距離が小さくなるのと同じ
です。モデルが小さく見えると同時にパースが強くなりま
す。形が歪んでみえますが、遠近感の強いボリューム感の
ある見え方になります。
⑫
⑬
⑪
⑭
⑮
⑯
⑰
⑱
⑲
35mm フィルムカメラ用レンズの焦点距離換算で視野角を
設定します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-42
モード
ビューモードを切り替えます。
ビューイングモード:
注目する点を中心にカメラが回転するモードです。
製品を周囲から見回すときに使用します。
ウォークスルーモード:
歩き回る感覚でカメラを移動・回転させるモードです。
陳列を人の目線から確認するときに使用します。
16
リセット
ビューを水平角、垂直角 0 として、モデル全体が見やす
い位置に移動し、モデル全体が見やすい位置に移動し
ます。視点の高さとモデルの高さが極端に違う時にうま
く動作しません。ウォークスルー時のみ有効です。
17
高さ
ビューの高さを指定します。ウォークスルー時のみ有効で
す。
15
18
19
人の目の高
ビューを男性、女性、子供の目の高さとします。
さ
高さを固定 ビューの高さを現在の高さで固定します。
ウォークスルーの時のみ有効です。
する
カメラモード
ビューイングモード
動作
モデルをいろいろな方向から見る使います。
通常はビューイングモードを使用します。
マウス左ボタンを操作すると、注視点を中心にカメラが回りを回転移動します。
③
④
②
①
①
②
③
④
回転中心
ウォークスルーモード
店舗等の広い空間を、人が歩きまわるような感覚で見る時に使います。
マウス左ボタンを操作すると、位置を変えずに自分を中心にカメラが回転します。
④
③
②
③
①
②
①
④
回転中心=カメラ
各モードの時のマウス操作については、「3.3
マウス操作」を参照してください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-43
4.7 「ライト」パネル
ツールバー「ライト」をクリックすると、図の「ライト」パネルが表示されます。
ライトパネルは、メニューバー「ウィンドウ」>「設定」>「ライト」からも呼び出し可能です。
①
ライトを選択した後、色、ライトタイプ、タイプ別のパラメータを設定します。
②
③
④
※Display、Entry はライトの編集はできません。
設定したライト情報はプロジェクトファイル(pmd)として保存したときのみ、ファイル
内に保持され、次回読み込んだときに再現します。製品データには含まれません。
◆ライトリスト
1
ライトリスト
登録されているライトがリスト表示されます。名称をクリッ
クすると名称を変更することができます。チェックボック
スにチェックを入れるとライトが点灯します。
「新規」
新規にライトを作成します。クリックするとライト作成ダイア
ログが表示されます。名称とライトタイプを入力して「OK」
ボタンをクリックするとライトが追加されます。
3
「コピー」
ライトを選択した状態で 「コピー」ボタンをクリックすると
ライトをコピーします。
4
「削除」
ライトを選択した状態でクリックするとライトを削除します。
ただし、使用中のライトは削除できません。
2
◆タイプ
平行光源
5
タイプ
点光源
スポットライト
一定方向に光を発する光源です。
減衰しません。
影を生成します。
一点から全方向に光を発する光源で
す。減衰設定も可能です。
影は生成しません。
点光源の一種ですが照射角度と輪郭の
ボケ具合を設定することができます。
影を生成します。
⑤
①
⑥
⑦
⑧
⑨
⑦
⑩
⑪
⑫
⑬
⑭
※ 他に環境光がありますが、環境光は背景タブで設定を行います。
例1) 平行光源
例 2) 点光源:2 次減衰
床:ライトの影響を受ける ON
例 3) スポットライト:2 次減衰
床:ライトの影響を受ける ON
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-44
◆光源色設定
6
光源色
カラーサンプルをクリックするとカラーエディタが表
示されます。
グラデーションマップや RGB、HSV 値を入力して
ライトの色を設定します。
◆影表示
7
影をつくる
ON の時、影計算をします。平行光源、スポットライト
に対してのみ有効です。ただし、レンダリングモード
=標準 の時、影の計算は行いません。
影なし
影あり
影濃い
影薄い
8 セルフシャド ON の時、床だけでなくモデル自身にも影を落としま
ウを落とす す。
9
影の濃さ
値を大きくするほど影が濃くなります。
カメラが静止している時に、影のエッジをぼかしま
す。0 の場合ぼかし処理は行いません。値が大きい
ほどぼかしが大きくなります。本処理はジッタリング
10 ソフトシャドウ
処理とあわせて行います。大きくぼかす場合は、メニ
ューバー「環境設定」>「レンダリング品質」タブのジ
ッタリング品質として 128 以上を設定します。
ソフトシャドウなし
ソフトシャドウ
◆減衰設定
スポットライト
減衰:なし
11
スポットライト
減衰:1次
点光源及びスポットライトは減衰設定が可能です。な
し/1 次/2 次から選択します。なしを選択すると、点
減衰タイプ 光源の減衰計算は行いません。1次は距離に比例し
て、2次は距離の2乗に比例して減衰計算を行いま
す。
スポットライト
減衰:2次
12
減衰距離
減衰タイプ1次、2次を選択した時、減衰計算をはじ
めるライトからの距離を設定します。
減衰距離:小
減衰距離:大
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-45
◆スポットライト設定
スポットの大きさ:小さい
13 スポット大きさ
スポットライトの照射領域の大きさを調整します。値が
大きいほど照射部が大きくなります。
スポットの大きさ:大きく
ぼかし大きさ:大きく
14 ぼかし大きさ
値が大きいほど照射部のエッジのボケが大きくなりま
す。
<ライトの位置調整>
「Alt」+「L」キーでライトガイドを表示することができます。
カメラを選択し、ツールバー「移動」、「回転」を左クリックすると変換ガイドが表示されますのでマウスでガイドをドラッグして調整しま
す。ツールバー「移動」、「回転」を右クリックで変換ダイアログが表示されますので数値による調整も可能です。
移動
回転
<影を生成するライト数について>
モノサツ 3D では最大 24 ケのライトに対して影の計算が可能です。ただし、影の処理は計算負荷が高いためパフォーマンスが著し
く低下することがあります。また、ビデオカードの性能が十分でなかったり、ビデオメモリが小さい場合は実用上、影が1ケから数ケし
か計算できません。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-46
4.8 「背景」パネル
ツールバー「マテリアル」をクリックすると、右図の「背景」パネルが表示されます。
また、メニューバー「ウィンドウ」>「設定」>「背景」からも呼び出し可能です。
背景を選択した後、以下のパラメータを設定していきます。
設定した背景情報はプロジェクトファイル(pmd)として保存したときのみファイル内に保持され、プロジェクトファイルを次回読み込
んだときに再現します。製品データに背景データは含まれません。
※Display、Entry では背景の詳細設定はできません。また、Entry は 2D 背景は設定できません。
①
②
③
④
⑨
⑩
⑪
⑫
⑬
⑭
(A)
⑮
⑯
⑤
⑥
⑦
⑰
⑲
⑱
⑳
21
⑧
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-47
◆背景リスト
登録されている背景が表示されます。
名称をクリックすると名称を変更できます。
チェックボックスを ON にすると背景が切り替わりま
す。
カラーサンプルをクリックするとカラーエディタが表示
されます。
1
背景リスト
A
背景色
2
「新規」
新規に背景を作成します。クリックすると背景作成ダ
イアログが表示されます。名称を入力して「OK」をクリ
ックすると背景が追加されます。
3
「コピー」
背景を選択して 「コピー」をクリックすると背景をコピ
ーします。
4
「削除」
背景を選択て「削除」をクリックすると背景を削除しま
す。ただし、使用中の背景は削除できません。
5
大きさ
背景の大きさを設定します。「自動」をクリックすると背
景の大きさを自動的に更新します。
6
形状
背景の表示形状を指定します。
キューブ/スフィア/ドームのいずれかを選択しま
す。
背景色:単色
黒としたときの表示例
7
単色
背景を単色で表示する場合に選択します。ラジオボ
タンで選択後、表示する背景色を指定します。
カラーサンプルをクリックし、グラデーションマップや
RGB、HSV 値を入力して背景の色を設定します。
クリックすると、ファイルを開くダイアログが表示されま
すので背景画像を指定します。指定画像は、クリアコ
ート等映り込みがあるマテリアルの映り込み背景とし
て使用されます。
背景色:単色
紺としたときの表示例
背景色:背景画像
スタジオ風背景の表示例
ラジオボタンで背景画像を選択すると、背景の画像と
しても表示されます。
8
背景画像
背景テクスチャは全天周画像を使用します。キューブ
(dds)、スフィア、ライトプローブのいずれかの形式の
ものを使用してください。全天周画像以外のものを使
用すると不自然な映り込みとなるだけでなく、背景とし
て表示したとき歪んだ画像が表示されてしまいます。
HDR 画像を背景テクスチャとして使用すると、自然な
コントラストの映り込みとなるだけでなく、ブルーム、ス
ターといった演出効果を使って輝きを表現できます。
HDR 画像を使用する場合は、 「環境設定」>「レン
ダリング品質」において HDR を有効としてください。
ただし、ビデオカードが一定スペック以上でないと
HDR を有効にできません。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-48
◆背景プロパティ
9
10
調整
背景画像を回転させます。
クリックすると背景画像回転パネルが表示されるので
調整します。背景の回転に伴い、オブジェクト表面の
映り込みも変化します。
モデルの背景に壁紙のように表示する 2D 画像を指
定します。デフォルトで「なし」と記されたボタンをクリッ
クすると、ファイルを開くダイアログが表示されますの
で画像を指定します。
指定した画像は壁紙のように背景として表示されるだ
2D 背景読込 けで、映り込み計算には使用しません。単色を選択し
ているときは 2D 画像は表示されませんので、背景画
像を選択して表示します。
2D 画像は全天周画像ではないので、カメラ位置をう
まく調整しないと、モデルとマッチしない不自然が見
え方となります。
2D 背景指定後
標準レンダラでは設定できません
2D 背景画像を削除します。
標準レンダラでは設定できません
2D 背景画像のガンマを補正します。値を大きくすると
コントラストが弱く、大きくするとコントラストが弱くなりま
す。
標準レンダラでは設定できません
ガンマ
露出
2D 背景画像の露出補正を行います。値を大きくする
とを明るく、小さくすると暗くなります。
標準レンダラでは設定できません
11
削除
12
13
◆床
14
床を表示
ON の時、床を表示します。
15
影を表示
ON の時、床に影を表示します。
16
床上高
床上の高さを設定します。値を大きくすると床位置が
上がります。
17
単色
床の色を単色で表示する場合に選択します。
18
床画像
床に画像をマッピングする場合に選択します。
19
床の色
床の色を指定します。床を単色で表示する場合は指
定した色で表示されます。床にテクスチャを表示す
る場合も、指定した色をブレンドして表示します。
20
画像指定
床テクスチャ名が表示されているボタンをクリックする
とファイルを開くダイアログが表示されますので、床
テクスチャ画像を指定します。
21
ライトの影響 ライトの影響を受ける(シェーディング計算する)場合
を受ける
はチェックを入れます。
22
床映り込み
23
2D 背景指定前
床の粗さ
床テクスチャなし
床テクスチャあり
床映り込みなし
床映り込みあり
床面にモデルを映り込ませます。値が大きいほど映
り込みが強くなります。
床面の映り込みの粗さを表します。値が大きいほど
映りこみがぼけます。ジッタリング処理とあわせて処
理を行いますので、カメラが静止している時に徐々
に床の映り込みがぼけてきます。
床映り込みあり、粗さ最大
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-49
◆環境光設定
24
環境光色
環境光の強度、色を設定します。環境光色はマテリ
アルの環境色にのみ影響を与えます。
◆HDR 設定
25
ブルーム
明るい光を表現するためにブルーム処理を行いま
す。ブルームとは高輝度部分の周囲に光がにじむよう
な表現方法です。値が小さいほどブルームが大きくな
ります。
標準レンダラでは設定できません
26
スター
強い光に対しスター状のグレアが表示可能です。
値を大きくするとグレアが大きくなります。
0 でグレアを表示しません。
標準レンダラでは設定できません
標準レンダラでは設定できません
27
ガンマ
レンダリング時のガンマ値を設定します。値を大きくす
るとコントラストが弱く、小さくするとコントラストが強くな
ります。
露出
レンダリング時の露出を調整します。値を大きくすると
明るく、小さくすると暗くなります。
標準レンダラでは設定できません
28
標準レンダラでは設定できません
ライト
ライトの明るさを設定します。この値を調整するとシー
ンで使用されている全ライトの明るさを変えることがで
きます。
背景データから拡散環境光を計算しレンダリングを行
拡散環境光 います。値を大きくするほど、拡散環境光の影響が大
きくなります。
標準レンダラでは設定できません
29
30
◆自動露出・トーンマッピング
31
露出を自動
ON のとき、自動露出計算を行います。
調整する
標準レンダラでは設定できません
プラスで露出オーバー(明るく)、マイナスで露出アン
ダー(暗く)になります。
標準レンダラでは設定できません
標準レンダラでは設定できません
33
画面中の最大の輝度を求めて、その最大輝度まで白
トーンマッピ 飛びしないように補正するのがトーンマッピングで
ングする
す。トーンマッピングは自動露出が ON のときのみ設
定可能です。
標準レンダラでは設定できません
34
調整すると最大輝度(ホワイトポイント)が変化しイメー
ジのコントラストを調整することができます。最大輝度
倍率を1より小さくすると最大輝度が低くなり、それ以
最大輝度倍率
上の輝度をもと部分は白飛びします。
最大輝度倍率を1より大きくすると、最大輝度が高く
なるので白飛びしていた部分が暗く表現されます。
32
露出値
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-50
4.8.1 「背景ライブラリ」パネル
ライブラリ登録された背景をシーンにドラッグ&ドロップすることで簡単に背景を設定することができます。
※背景ライブラリが使用できるのは Premium のみです。
メニューバー「ウィンドウ」>「ライブラリ」をクリックするとライブラリウィンドウが表示されます。
1
デフォルト
クリックすると、メニューバー「環境設
定」>「ライブラリ」で設定されている背
景ライブラリのデフォルトフォルダに移
動します。
2
フォルダ
指定部
背景ライブラリデータが含まれているフ
ォルダを指定します。
背景データ
リスト
選択されているマテリアルファイルに含
まれるマテリアルデータがサムネイルで
表示されます。
背景にあわせてサムネイルの自動作
成はしません。背景ライブラリデータと
同一フォルダに同一名称の bmp ファイ
ル(解像度 128x64)を配置するとサム
ネイルとして表示することができます。
3
①
③
②
<背景データの読み込み>
■ 背景データリストで背景サムネイルを選択して、3D ビューにドラッグ&ドロップします。
■ 背景パネルの背景リストに読み込んだ背景が追加されます。ライブラリに複数の背景が登録されているときは、登録されている
分だけ追加されます。ただし、この時点では背景は切り替わりません。
■ 背景パネルの背景リストで使用する背景にチェックを入れると背景が切り替わります。
<背景ライブラリデータの出力方法>
メニューバー「ファイル」>「エクスポート」 >「背景」を選択すると、すべての背景を背景ファイル(.mbg)として出力します。サムネイ
ルは自動生成されませんので必要に応じて準備してください。背景ライブラリデータと同一フォルダに同一名称の bmp ファイル(解
像度 128x64)を配置するとサムネイルとして表示することができます。
4.8.2 「背景回転」パネル
背景画像を回転させることができます。
商品正面の映り込み位置を調整したい時ときに使用します。
■ 背景パネルの「調整」をクリックすると背景回転パネルが表示されます。
■ XYZ を操作して角度を調整します。
■ 「ガイド」をクリックすると回転ガイドが表示されます。円をドラッグすると背景が回転し
ます。
■ 「リセット」をクリックすると設定値が 0 クリアされます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-51
4.9 「情報」パネル
ツールバー「情報」をクリックすると「情報」パネルが表示されます。
「情報」パネル製品モデルデータファイル(.mds)に保存される製品情報を入力します。入力された情報は、製品ライブラリウィンドウ
を表示した際にモデルの詳細情報として一覧表示されます。
本情報は製品情報モデルにのみ保存されます。
プロジェクトファイル(pmd)ファイルに保存した時には保存されませんのでご注意ください。
1
名称
製品の名称を入力します。
2
メーカー
メーカー名を入力します。
3
カテゴリ
カテゴリを入力します。
4
JAN コード
JAN コードを入力します。
5
説明
説明を入力します。
サムネイル
画像
製品モデルのサムネイル画像を指定します。
自動作成を選択すると、製品モデルを出力する再に、サ
ムネイルを自動生成します。画像を指定を選択すると、指
定画像をサムネイルとして保存します。
6
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-52
4.10 「出力」パネル
ツールバー「出力」をクリックすると「出力」パネルが表示されます。
「出力」パネルからデータ保存および各種画像出力を行います。
4.10.1 製品モデル保存
製品モデルデータ(.mds)を保存します。※Display は製品モデルの保存はできません。
■ はじめに「情報」パネルで、製品モデルデータに保存されるモデル情報を確認します。必要に応じて追記、修正します。
■ 「出力」パネルの「製品モデル」>「名前をつけて保存」をクリックすると、前を付けて保存ダイアログが表示されますので、製品
データファイル名を入力し「保存」ボタンをクリックします。
製品モデルは、メニューバー「ファイル」>「製品モデル保存」からも
保存が可能です。
上書き保存の場合は、「製品モデル」>「上書き保存」をクリックします。
4.10.2 プロジェクト保存
プロジェクトファイル(.pmd)を保存します。
■ 「出力」パネルの「プロジェクト」>「名前をつけて保存」をクリックすると名前を付けて保存ダイアログが表示されます。
■
保存するフォルダと名称を指定して、「保存」ボタンをクリックするとプロジェクト
ファイルを保存します。
保存のダイアログが表示されているときは保存処理を実行中です。ダイログが
消えたら保存完了です。
メニューバー「ファイル」>「プロジェクト別名保存」からも保存が可能です。
上書き保存の場合は、「プロジェクト」>「上書き保存」をクリックします。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-53
4.10.3 エクスポート
汎用 3D フォーマットである FBX、3DS、OBJ 形式でデータを出力することができます。
※ Premium でのみ出力可能です。
■
「出力」パネルの「エクスポート」をクリックすると名前を付けて保存ダイアログが表示されます。
メニューバー「ファイル」>「出力」>「モデル」からも保存が可能です。
■
保存するフォルダと名称を指定して、「保存」ボタンをクリックするとプロジェクトファイルを保存します。
保存のダイアログが表示されているときは保存処理を実行中です。
ダイログが消えたら保存完了です。
エクスポート機能の制約事項を以下に記します。
(1) 日本語等の2バイトパスはサポートしていません。ファイル名、テクスチャ名には半角英数字を使用してくださ
い。
(2) バンプマッピング、スペキュラマッピングの設定はエクスポートされません。
(3) クリアコート、メタリック等のモノサツ特有のマテリアルタイプは他のマテリアルタイプとしてエクスポートし
ます。
(4) また、CG ソフトによって、マテリアルパラメータの扱いは異なりますので、インポートしたソフトでマテリア
ルの再調整が必要になります。
(5) テクスチャオペレーション、デカール及びステンシル設定したテクスチャは通常のテクスチャ(乗算)としてエ
クスポートします。
(6) 3ds で出力した場合、1 オブジェクトあたり 65535 ポリゴンを超えるオブジェクトを出力するとエラー(3DS
ファイルの仕様)となります。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-54
4.10.4.画像出力
任意の解像度、フォーマットで静止画を出力します。
背景の透明化、印刷用 CMYK の画像も出力可能です。
⑩
※Entry ではウォーターマーク付きで 1000px までの画像出力が可能です。
■
■
「出力」パネルの「画像」をクリックするとパネルの表示が静止画出力用に切り替わります。
以下の項目を設定します。
1
ピクセルサイズ
2
ピクセルサイズ
規定値設定
3
用紙サイズ
4
用紙サイズ
規定値
5
解像度
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
■
縦横比を固定
アンチエイリアシング
品質
画像のピクセルサイズを指定します。モニタの
表示解像度とは関係なしに指定できます。
リストから規定値でピクセルサイズを指定しま
す。
用紙サイズを指定します。この時、用紙サイズ
×解像度 からピクセルサイズを算出します。
リストから規定値でピクセルサイズを指定しま
す。
解像度を DPI (Dot/Inch)を指定します。この
時、用紙サイズ×解像度 からピクセルサイズ
を算出します。
ON のとき、縦横のアスペクトを固定します。
モノサツ3Dでは視点位置を小さな範囲でラン
ダムに変位(ジッタリング)させて、複数回 CG
を重ねあわせること輪郭がギザギザにならな
いようにアンチエイリアシング処理を行いま
す。ここではジッタリング処理を何回くりかえす
かを指定します。値が小さいと輪郭がギザギ
ザになったり、影がきれいにボケません。
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
64 以上をおすすめします。値に比例して描画
⑪
⑩
時間が長くなります。
⑫
ON としたとき、半透明の物体の表示順が正し
く表示されるようにして画像出力します。ただ
半透明品質の向上
⑬
標準レンダラでは設 し、標準レンダラではこの設定は無効です。。
定不可
また、本処理を実施するとビデオカードによっ
⑮
⑭
ては描画が極端に遅くなることがあります。
ON としたとき、床、床の影および床の映りこみ
床、床の影、映り込
みを表示しない
を表示しません。
⑯
ファイルの種類を指定します。
(BMP/JPG/PNG/PSD/TGA/TIFF)
ファイルの種類
種類によって、背景透明化処理や CMYK 出
力に制限があります(右表を参照)。
種別
背景の透明化
CMYK 出力
ファイルの種類を JPEG としたとき、JPEG の品
JPEG品質
BMP
×
×
質を指定します。
JPG
×
×
ファイルの種類を PNG、PSD、TGA、TIFF とし
PNG
●
×
背景を透明にする
た時、背景を透明化して出力する場合に ON
PSD
●
●
にします。(4.9.7 背景の透明化出力を参照)
TGA
×
×
カラーモード
RGB または CMYK を指定します。
TIFF
●
●
プリセットリスト
登録されているプリセットを呼び出します。
設定されている値をプリセット登録します。
プリセット登録
登録後はプリセットリストから呼び出すことがで
きます。
プリセットリストに表示されているプリセットを削
プリセット削除
除します。
上記項目を設定したら「開始」をクリックすると名前をつけて保存ダイアログが表示されます。フォルダとファイル名を指定して
「保存」をクリックすると画像出力を開始します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-55
4.10.5.棚割り画像出力
棚割りソフトで使用可能な前後左右上下からの6枚の画像を一括して出力します。
上下左右の空白領域を取り除き(※)、モデルが納まる最適な大きさで出力します。
※Premium、Standard、Designer のみ出力可能です。また、Entry ではウォーターマーク付きで 1000px までの画像出力が可能で
す。
■
■
「出力」パネルの「棚割り」をクリックするとパネルの表示が棚割り画像出力用に切り替わります。
以下の項目を設定します。
画像のピクセルサイズを指定します。
長辺を指定します。
モノサツ3Dでは視点位置を小さな範囲でランダム
に変位(ジッタリング)させて、複数回 CG を重ねあ
わせること輪郭がギザギザにならないようにアンチ
アンチエイリアシン エイリアシング処理を行います。ここではジッタリン
グ処理を何回くりかえすかを指定します。値が小さ
2 グ
品質
いと輪郭がギザギザになったり、影がきれいにボ
ケません。
64 以上をおすすめします。値に比例して描画時間
が長くなります。
1
ピクセルサイズ
ON としたとき、半透明の物体の表示順が正しく表
半透明品質の向
示されるようにして画像出力します。ただし、標準
上
3
レンダラではこの設定は無効となります。また、本
標準レンダラでは
処理を実施するとビデオカードによっては描画が
設定不可
極端に遅くなることがあります。
床、床の影、映り
ON としたとき、床、床の影および床の映りこみを
4 込みを表示しな
表示しません。
い
ファイルの種類を指定します。
(BMP/JPG/PNG/PSD/TGA/TIFF)
5 ファイルの種類
種類によって、背景透明化処理や CMYK 出力に
制限があります(右表を参照)。
ファイルの種類を JPEG としたとき、JPEG の品質を
6 JPEG品質
指定します。
ファイルの種類を PNG、PSD、TGA、TIFF とした
背景を透明にす
7
時、背景を透明化して出力する場合に ON にしま
る
す。(4.9.7 背景の透明化出力を参照)
8
9
プリセットリスト
プリセット登録
10 プリセット削除
①
②
③
④
⑥
⑤
⑦
⑧
登録されているプリセットを呼び出します。
設定されている値をプリセット登録します。
登録後はプリセットリストから呼び出し可能です。
プリセットリストに表示されているプリセットを削除し
ます。
⑨
⑩
種別
背景の透明化
CMYK 出力
BMP
×
×
JPG
×
×
PNG
●
×
PSD
●
●
TGA
×
×
TIFF
●
●
■
上記項目を設定後、「開始」をクリックすると右の棚割り画像用名前をつけて保存ダイアログが表示されます。
■
フォルダとファイル名を指定して「開始」をクリックすると棚割り画像出力を開始します。
(※)環境設定/ビュー制御タブの「棚割り」で設定されている縦視野角で棚割画
像を生成します。
棚割画像出力例
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-56
4.10.6.GIF アニメーション 出力
カメラまたはモデルが360度回転する GIF アニメーションファイル出力します。
※Premium、Standard、Designer のみ出力可能です。また、Entry ではウォーターマーク付きで 1000px までの画像出力が可能です。
■
「出力」パネルの「GIF アニメーション」をクリックするとパネルの表示が GIF アニメーション出力用に切り替わります。
以下の項目を設定します。
1
ピクセルサイズ
ピクセルサイズを指定します。
回転フレーム数
回転アニメーションのフレーム数を指定し
ます。(4 以上)
3
フレーム間隔
フレームの表示間隔を 1/100 秒単位で指
定します。
4
繰り返し再生する
繰り返して再生する場合に ON とします。
5
回転方向
時計回りか、半時計回りかを指定します。
回転方法
モデルが回転する/カメラが回転する ど
ちらかを指定します。
2
6
7
アンチエイリアシング
品質
モノサツ3Dでは視点位置を小さな範囲で
ランダムに変位(ジッタリング)させて、複数
回 CG を重ねあわせること輪郭がギザギザ
にならないようにアンチエイリアシング処理
を行います。ここではジッタリング処理を何
回くりかえすかを指定します。値が小さい
と輪郭がギザギザになったり、影がきれい
にボケません。
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
8
半透明品質の向上
標準レンダラでは
設定不可
9
床、床の影、映り込み
を表示しない
64 以上をおすすめします。値に比例して
描画時間が長くなります。
ON としたとき、半透明の物体の表示順が
正しく表示されるようにして画像出力しま
す。ただし、標準レンダラではこの設定は
無効となります。また、本処理を実施すると
ビデオカードによっては描画が極端に遅く
なることがあります。
ON としたとき、床、床の影及び床の映り込
みを表示しません。
10
プリセットリスト
登録されているプリセットを呼び出します。
11
プリセット登録
12
プリセット削除
■
■
上記項目を設定したら「開始」をクリックすると名前をつけて保存ダイアログが表示されます。
フォルダとファイル名を指定して「開始」をクリックすると GIF アニメーションファイル(.GIF)出力を開始します。
⑧
⑨
⑩
⑪
⑫
設定されている値をプリセット登録します。
登録後はプリセットリストから呼び出し可能
です。
プリセットリストに表示されているプリセット
を削除します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-57
4.10.7.連番画像 出力
カメラまたはモデルが360度回転する連番ファイルを出力します。
※Premium、Standard のみ出力可能です。また、Entry ではウォーターマーク付きで 1000px までの画像出力が可能です。
■
「出力」パネルの「Flash」をクリックするとパネルの表示が連番画像出力用に切り替わります。
以下の項目を設定します。
1
ピクセルサイズ
画像のピクセルサイズを指定します。
2
画像枚数
横×縦
横、縦の分割数を指定します。
3
回転方法
モデルが回転する/カメラが回転する ど
ちらかを選択します。
4
5
アンチエイリアシング
品質
半透明品質の向上
標準レンダラでは
設定不可
6
床、床の影、映り込み
を表示しない
7
ファイルの種類
8
JPEG品質
9
背景を透明にする
10
プリセットリスト
11
プリセット登録
12
プリセット削除
モノサツ3Dでは視点位置を小さな範囲で
ランダムに変位(ジッタリング)させて、複数
回 CG を重ねあわせること輪郭がギザギザ
にならないようにアンチエイリアシング処理
を行います。ここではジッタリング処理を何
回くりかえすかを指定します。値が小さい
と輪郭がギザギザになったり、影がきれい
にボケません。
64 以上をおすすめします。値に比例して
描画時間が長くなります。
ON としたとき、半透明の物体の表示順が
正しく表示されるようにして画像出力しま
す。ただし、標準レンダラではこの設定は
無効となります。また、本処理を実施すると
ビデオカードによっては描画が極端に遅く
なることがあります。
ON としたとき、床、床の影及び床の映り込
みを表示しません。
ファイルの種類を指定します。
(JPG/PNG)
ファイルの種類を JPEG としたとき、JPEG
の品質を指定します。
ファイルの種類を PNG とした時、背景を透
明化して出力するときに ON にします。
(4.9.7 背景の透明化出力を参照)
①
②
③
④
⑤
⑥
⑧
⑦
⑨
⑩
⑪
⑫
登録されているプリセットを呼び出します。
設定されている値をプリセット登録します。
登録後はプリセットリストから呼び出し可能
です。
プリセットリストに表示されているプリセット
を削除します。
。
■
■
■
上記項目を設定したら「開始」をクリックすると名前をつけて保存ダイアログが表示されます。
フォルダとファイル名を指定して「開始」をクリックすると連番画像ファイルの出力を開始します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-58
4.10.8.Flash 出力
マウス操作で手に取るようにモデルを回転して見ることができる疑似 3DFlash コンテンツを出力します。
※Premium、Standard のみ出力可能です。また、Entry ではウォーターマーク付きで 1000px までの画像出力が可能です。
■
「出力」パネルの「Flash」をクリックするとパネルの表示が Flash 出力用に切り替わります。
以下の項目を設定します。
1
ピクセルサイズ
Flash エリアのサイズを指定します。
2
画像枚数
横×縦
横、縦の分割数を指定します。値が大きい
ほどマウスを動かしたときの動きは滑らか
になりますが、比例してファイルサイズは
大きくなります。
3
回転方法
4
アンチエイリアシング
品質
5
半透明品質の向上
標準レンダラでは
設定不可
6
床、床の影、映り込み
を表示しない
7
ファイルの種類
8
JPEG品質
9
背景を透明にする
10
プリセットリスト
11
プリセット登録
12
プリセット削除
モデルが回転する/カメラが回転する ど
ちらかを選択します。
①
②
ジッタリング処理を何回くりかえすかを指
定します。
値に比例して描画時間が長くなります。
ON としたとき、半透明の物体の表示順が
正しく表示されるようにして画像出力しま
す。ただし、標準レンダラではこの設定は
無効となります。また、本処理を実施すると
ビデオカードによっては描画が極端に遅く
なることがあります。
ON としたとき、床、床の影及び床の映り込
みを表示しません。
ファイルの種類を指定します。
(JPG/PNG)
ファイルの種類を JPEG としたとき、JPEG
の品質を指定します。
ファイルの種類を PNG とした時、背景を透
明化して出力するときに ON にします。
(4.9.7 背景の透明化出力を参照)
登録されているプリセットを呼び出します。
設定されている値をプリセット登録します。
登録後はプリセットリストから呼び出し可能
です。
プリセットリストに表示されているプリセット
を削除します。
モデルの回転範囲、モデルの回転範囲を
指定します。
横:-180~180 度、縦:-90~90 度でモデ
ルの360度全周囲を見渡す出力となりま
す。
範囲を規定値で設定します。
「360 度回転」「底を見せない」「裏を見せな
い」「裏と底を見せない」が指定できます。
⑬
⑭
③
④
⑤
⑥
⑦
⑨
⑧
⑩
⑪
⑫
13
範囲設定
14
規定値設定
■
■
■
上記項目を設定したら「開始」をクリックすると名前をつけて保存ダイアログが表示されます。
フォルダとファイル名を指定して「保存」をクリックすると FlashVR 出力を開始します。
html と swf の2つファイルが出力されます。Html ファイルを開くと FlashVR コンテンツを見ることができます。
<補足>
FlashVR では、(横枚数)×(縦枚数)分の画像を出力し、最後に1つの Flash ファイル(swf)にまとめます。
枚数に比例して、処理時間や容量が増大します。
html ファイルを修正して、オリジナルのスタイルに変更できます。
iPad 及び iPhone は Flash に対応していません(2012 年 4 月現在)。これらの端末で表示するためには、Smart3D 出力を行います。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-59
4.10.9.Smart3D 出力
PC だけでなく、iPad、iPhone 及び Andoroid 端末等で手に取るようにモデルを回転して見ることができる疑似 3D コンテンツを出力
します。
※Premium、Standard のみ出力可能です。また、Entry ではウォーターマーク付きで 1000px までの画像出力が可能です。
■
1
2
3
「出力」パネルの「Smart3D」をクリックするとパネルの表示が Smart3D 出力用に切り替わります。
以下の項目を設定します。
ピクセルサイズ
Flash エリアのサイズを指定します。
画像枚数
横×縦
横、縦の分割数を指定します。値が大きい
ほどマウスを動かしたときの動きは滑らか
になりますが、比例してファイルサイズは
大きくなります。
回転方法
アンチエイリアシング
4
品質
5
半透明品質の向上
標準レンダラでは
設定不可
6
床、床の影、映り込み
を表示しない
7
ファイルの種類
8
JPEG品質
9
背景を透明にする
10 拡大表示
11
オフライン iPad で
表示可能とする
12 プリセットリスト
13 プリセット登録
14 プリセット削除
範囲設定
規定値設定
モデルが回転する/カメラが回転する ど
ちらかを選択します。
①
②
ジッタリング処理を何回くりかえすかを指
定します。値が小さいと輪郭がギザギザに
なったり、影がきれいにボケません。
値に比例して描画時間が長くなります。
ON としたとき、半透明の物体の表示順が
正しく表示されるようにして画像出力しま
す。ただし、標準レンダラではこの設定は
無効となります。また、本処理を実施すると
ビデオカードによっては描画が極端に遅く
なることがあります。
ON としたとき、床、床の影及び床の映り込
みを表示しません。
ファイルの種類を指定します。
(JPG/PNG)
ファイルの種類を JPEG としたとき、JPEG
の品質を指定します。
ファイルの種類を PNG とした時、背景を透
明化して出力するときに ON にします。
(4.9.7 背景の透明化出力を参照)
2 倍(及び 0.5 倍)に拡大できる形式で出
力します。
オフライン iPad で表示できる形式(W3C
Widget)で出力します。 W3C Widget の詳
細は次ページを参照してください。
登録されているプリセットを呼び出します。
設定されている値をプリセット登録します。
登録後はリストから呼び出し可能です。
プリセットリストに表示されているプリセット
を削除します。
モデルの回転範囲、モデルの回転範囲を
指定します。横:-180~180 度、縦:-90~
90 度でモデルの360度全周囲を見渡す
出力となります。
範囲を規定値で設定します。
「360 度回転」「底を見せない」「裏を見せな
い」「裏と底を見せない」が指定できます。
⑮
⑯
③
④
⑤
⑥
⑦
⑨
⑧
⑩
⑪
⑫
⑬
⑭
■ 上記項目を設定したら「開始」をクリックすると名前をつけて保存ダイアログが表示されます。
■ フォルダとファイル名を指定して「保存」をクリックすると Smart3D 出力を開始します。
■ html とデータフォルダが出力されます。Html ファイルを開くと疑似 3D コンテンツを見ることができます。
<補足>
枚数に比例して、処理時間や容量が増大します。html ファイルを修正して、オリジナルのスタイルに変更できます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-60
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-61
<Widget について>
Widget は各社仕様が異なりますが、Smart3D で採用した Widget は基本的に W3C Widget になります。
※W3C Widget の仕様は現在も策定中です。
<再生環境>
2011 年6月現在、PC/Mac で W3C Widget は Opera ブラウザをインストールした環境及び iPhone/iPad で再生が可能です。
■
PC/Mac の Opera で Widget を開くには
*Opera 10 以降推奨。
・wgt ファイルをパソコン上の Opera に Drag&Drop します。
・初めて Opera で Widget ファイルを開く場合には、この時点でインターネットからプラグインが追加インストールされます。
・Widget Installer が立ち上がり、"Install" ボタンをクリックする。
※ 注意点
Opera で Widget を開いた際には、ドラッグ操作はウインドウそのものが動いてしまいます。Widget を開いたら、ウインドウ内を一度ク
リックすると(ドラッグやプレスではなく)マウスオーバーで操作が可能となります。また、マウスホイールでも回転操作が可能です。
(その場合も、一度ウインドウ内をクリックする必要あり) 基本的に PC(Mac)で開く場合には通常の HTML 版を推奨します。
■ iPhone/iPad で Widget を開くには
①
iPhone/iPad に
CloudReaders
をインストール
す る ( iTunes
ストアへのリン
ク)
②
iPhone/iPad を PC/Mac に繋げ、iTunes を⽴ち上げて左サイドバーで iPad を選択
③
タブから Apps を選択
④
クロールダウンして、File Sharing の Apps から CloudReaders を選択
⑤
Widget を Documents に Drag&Drop する
⑥
「同期」を行う。
⑦
iPhone/iPad で CloudReaders を⽴ち上げて Widget をリストから選択する。
※注意点
Cloud Readers で Widget は拡大/縮小表示は出来ません。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-62
4.10.10.背景の透明化出力
以下の場合は、背景を透明化しても背景や床が透明化されません。
モデル以外はすべて透明にしたいときは背景パネルで以下を設定してください。
床
床の映り込み
:なし=床表示を OFF
:なし=0 をセット
デフォルト背景のうち以下の背景を使用するとモデル以外がすべて透明化して出力することができます。
■スタジオ-影、床映り込みなし
■スタジオ(光沢)-影、床映り込みなし
■屋内(蛍光灯)-影、床映り込みなし
■屋外-影、床映り込みなし
背景透明画像の出力結果比較
床の影表示 ON
床の影表示 OFF
床映り込み あり
出力画像
配置例(背景赤)
出力画像
配置例(背景赤)
出力画像
配置例(背景赤)
床映り込み なし
出力画像
配置例(背景赤)
※モデルと影だけ不透明となる
モデル以外はすべて透明となる
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-63
4.11 センタリング
ツールバー「センタリング」をクリックすると、左右上下の余白が均等になるようにモデルを表示します。
メニューバー「ウィンドウ」>「環境設定」で表示される環境設定パネルの ビュー制御タブの「センタリング」で設定する大きさで余
白を作ります。余白 0 のときは余白をつくらず、また、設定した余白は上下または左右どちらか小さい方に適用されます。
「センタリング」 と 「モデル全体を表示」(4.12) の違いを下表に示します。
機能概要
センタリング
3D ビューにおいて、上下、左右のそれぞれの余白の
大きさがほぼ同じになるように3D モデルを表示する。
モデル全体を表示
3D ビューにおいて、バウンディングボックス(3D モデ
ル全体を含む最小の直方体)の中心が 3D ビューの中
心となるように3D モデル全体を表示する。
V1
V1
H2
H1
H1
H1 = H2
V1 = V2
H2
V2
H1 ≒ H2
V1 ≒ V2
V2
バウンディングボックスで計算
実行後(余白 5%)
余 白
特 長
想定用途
上下まはた左右どちらか余白が小さい方に対し、環境
設定パネル/ビュー制御タブ の 「センタリング」で
設定した値で余白をつくる
上下左右4つの余白の中で最も余白が小さいものに
対し、環境設定パネル/ビュー制御タブ の 「モデ
ル全体を表示」で設定した値で余白をつくる
上下の余白の大きさ及び左右の余白の大きさはほぼ
同じ。
モデルの形状やビューによっては、上下の余白、左右
の余白の大きさが大きく異なることがある。
左右、上下の余白がほぼ同じになるのでバランスのよ
い構図になることが多い。
3D モデルの中心(バウンディングボックスの中心)が、
3D ビューの中心と合致しないので処理後にビューを
回転したときに違和感(回転したときにぶれる)が生ず
ることがある。
商品カット等、2D 画像画像の作成時のビュー設定
上下、左右の余白が大きく異なることがあり、バランス
の悪い構図になることがある。
3D モデルの中心(バウンディングボックスの中心)が、
3D ビューの中心と合致するので処理後にビューを回
転したときに違和感が生じにくい。
FlashVR 画像を出力する前のビュー調整
作業中のビューの初期化
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-64
4.12 モデル全体を表示
ツールバー「モデル全体を表示」をクリックすると、バウンディングボックス(3D モデル全体を含む最小の直方体)の中心が 3D ビュ
ーの中心となるように3D モデル全体を表示します。
メニューバー「ウィンドウ」>「環境設定」で表示される環境設定パネルの ビュー制御タブ「モデル全体を表示」で設定する大きさで
余白を作ります。
「センタリング」 と 「モデル全体を表示」 の違いについては「4・11 センタリング」を参照ください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-65
5.メニューバー
メニューバーからは以下のコマンドが実行可能です。
メニュー
サブメニュー1
プロジェクトを開く
モデルを開く
サブメニュー2
新規
追加
基本モデル
リセット
プロジェクトの保存
プロジェクトの別名保存
ファイル
出力
入力
マテリアル
カメラ
背景
ライト
モデル
マテリアル
カメラ
背景
ライト
終了
元に戻す
やり直す
変換
編集
表示
オブジェクトのコピー
シーンを中心に移動
オブジェクト編集
背景サイズの更新
影
ライトガイド
カメラガイド
静止時アンチエイリアシング
(輪郭滑らか処理)
ハードウェア
アンチエイリアシング
(輪郭滑らか処理)
半透明表示の品質向上
フルスクリーン
ワイヤフレーム
選択表示
情報
ツールバー
ステータスバー
レンダリングモード
機能
選択レベル
セットアップ
ライブラリ
ウインドウ
シーングラフ
ヘルプ
アクション履歴
カスタマイズ
環境設定
ヘルプ
バージョン情報
備考
Premium のみ
Premium のみ
Premium のみ
Premium のみ
Premium のみ
移動
回転
スケール
標準レンダラ
高機能レンダラ
リアルタイムレイトレ
モデル
オブジェクト
モデル操作
マテリアル
ビュー定義
ライト
背景
シーン
マテリアル
カメラ
背景
ライト
-
背景は Premium のみ
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-66
5.1 ファイル
メニューバー「ファイル」には以下の8つのコマンドがあります。
「プロジェクトを開く」
「モデルを開く」
「リセット」
「プロジェクトの保存」
「プロジェクトの別名保存」
「出力」
「入力」
「終了」
5.1.1 プロジェクトを開く
プロジェクトファイルを開きます。
■
■
メニューバー「ファイル」>「プロジェクトを開く」をクリックするとファイルを開く
ダイアログが表示されます。
プロジェクトファイルを指定して「開く」をクリックすると、データが読み
込まれます。
5.1.2 モデルを開く
各種形式でモデルを開きます。
以下のコマンドがあります。
「新規」
「追加」
「基本モデル」
5.1.2.1 新規
3DCAD や 3DCG ソフトで作成した汎用形状フォーマットの 3D データを読み込んでモデルを作成します。
■
■
メニューバー「ファイル」>>「モデルを開く」>「新規」を選択すると、「ファイルを開く」ダイアログが表示されます。
読み込むファイルを指定して、「開く」ボタン をクリックするとモデルが読み込まれます。
以下のファイルが読み込み可能です。





3DS
FBX Type2/3
OBJ
STL
VRML2.0
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-67
5.1.2.2 追加
プロジェクトデータまたは汎用形状フォーマットの 3D データを追加で読み込みます。
■
■
メニューバー「ファイル」>「モデルを開く」>「追加」を選択すると、「ファイルを開く」ダイアログが表示されます。
追加で読み込むファイルを指定して、「開く」ボタンをクリックするとモデルが読み込まれます。
以下のファイルが読み込み可能です。






pmd(プロジェクトデータ)
3DS
FBX Type2/3
OBJ
STL
VRML2.0
5.1.2.3 基本モデル
基本モデルを読み込みます。
注意事項等については、4.3.1 「基本モデルからの新規作成」を参照ください。
■
ファイルを開くパネル/モデルを新規作成「基本モデルから」ボタンをクリックすると、図の基本モデルの選択ウィンドウが表示
されます。
■ ウィンドウ左には基本モデルのカテゴリがサムネイル表示され、ウィンドウ右には、選択中のカテゴリに含まれる基本モデルが
表示されます。
■ 作成する商品に一番近い形状の基本モデルを選択して「OK」ボタンをクリックします。
■ 「OK」ボタンをクリックすると、基本モデルを読み込みます。
5.1.3.リセット
データを閉じリセットします。
■
メニューバー「ファイル」>「リセット」を選択すると以下の確認メッセージが
表示されます。
データが保存されていないとき、データ保存の確認メッセージが表示されます
ので必要に応じてデータを保存します。
5.1.4 プロジェクトの保存
編集中のデータを保存する機能です。
モノサツ 3D では終了時に確認メッセージが表示されデータを保存することができますが、長時
間作業を続けるような場合には、編集途中でデータを保存することをおすすめします。
■ メニューバー「ファイル」>「保存」を選択します。
■ 保存のダイアログが表示されているときは保存処理を実行中です。
ダイログが消えたら保存完了です。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-68
5.1.5.プロジェクトの別名保存
編集中のデータを別名でプロジェクトファイルとして保存します。
■
■
メニューバー「ファイル」>「プロジェクト別名保存」を選択すると、名前を付けて保存ダイアログが表示されます。
保存するフォルダと名称を指定して、「保存」ボタンをクリックするとプロジェクトファイ
ルを保存します。保存のダイアログが表示されているときは保存処理を実行中です。
ダイログが消えたら保存完了です。
5.1.6 出力
各種ファイルを出力します。
以下のコマンドがあります。
「マテリアル(材質・質感)」
「カメラ」
「ライト」
「背景」
「モデル」
※Premium 以外は本機能をご利用いただけません。
5.1.6.1.マテリル(材質・質感)
マテリアルファイルを出力します。
出力したファイルはマテリアルライブラリデータとして利用可能です。
メニューバー「ファイル」>「出力」>「マテリアル」を選択すると、名前を付けて保存ダイアロ
グが表示されます。
■ 保存するフォルダと名称を指定して、「保存」ボタンをクリックするとマテリアルファイル
を保存します。
※Premium 以外は本機能をご利用いただけません。
5.1.6.2.カメラ
カメラファイルを出力します。
■
■
メニューバー「ファイル」>「出力」>「カメラ」を選択すると、名前を付けて保存ダイアロ
グが表示されます。
保存するフォルダと名称を指定して、「保存」ボタンをクリックするとカメラファイルを保
存します。
※Premium 以外は本機能をご利用いただけません
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-69
5.1.6.3.ライト
ライトファイルを出力します。
■
■
メニューバー「ファイル」>「出力」>「ライト」を選択すると、名前を付けて保存ダイア
ログが表示されます。
保存するフォルダと名称を指定して、「保存」ボタンをクリックするとライトファイルを
保存します。
※Premium 以外は本機能をご利用いただけません。
5.1.6.4.背景
背景ファイルを出力します。
出力したファイルは背景ライブラリデータとして利用可能です。
■
■
メニューバー「ファイル」>「出力」>「背景」を選択すると、名前を付けて保存ダイア
ログが表示されます。
保存するフォルダと名称を指定して、「保存」ボタンをクリックすると背景ファイルを
保存します。
※Premium 以外は本機能をご利用いただけません。
5.1.6.5.モデル
汎用 3D フォーマットである FBX、3DS、OBJ 形式でモデルデータを出力することができます。
■
■
メニューバー「ファイル」>「出力」>「モデル」を選択すると、「名前を付けて保存」ダイアログが表示されます。
「出力」パネルの「エクスポート」からも呼び出し可能です。
保存するフォルダと名称を指定して、「保存」ボタンをクリックするとモデルファイルを
保存します。保存のダイアログが表示されているときは保存処理を実行中です。ダ
イログが消えたら保存完了です。
※Premium 以外は本機能をご利用いただけません。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-70
5.1.7.入力
各種ファイルを入力します。
以下のコマンドがあります。
「マテリアル(材質・質感)」
「カメラ」
「背景」
「ライト」
5.1.7.1.マテリル(材質・質感)
マテリアルファイルを読み込みます。
■
■
メニューバー「ファイル」>「入力」>「マテリアル」を選択すると、ファイルを開くダ
イアログが表示されます。
ファイルを指定して、「開く」ボタンをクリックするマテリアルデータが読み込まれま
す。
5.1.7.2.カメラ
カメラファイルを読み込みます。
■
■
メニューバー「ファイル」>「入力」>「カメラ」を選択すると、ファイルを開くダイアロ
グが表示されます。
ファイルを指定して、「開く」ボタンをクリックするカメラデータが読み込まれます。
5.1.7.3.ライト
ライトファイルを読み込みます。
■
■
メニューバー「ファイル」>「入力」>「ライト」を選択すると、ファイルを開くダイアロ
グが表示されます。
ファイルを指定して、「開く」ボタンをクリックするライトデータが読み込まれます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-71
5.1.7.4.背景
背景ファイルを読み込みます。
■
■
メニューバー「ファイル」>「入力」>「背景」を選択すると、「ファイルを開く」ダ
イアログが表示されます。
ファイルを指定して、「開く」ボタンをクリックする背景データが読み込まれま
す。
背景データにはライトデータも含まれています。
5.1.8.終了
モノサツ 3D を終了します。
以下の手順で終了します。
■
メニューバー「ファイル」>「終了」を選択すると以下の確認メッセージが
表示されます。
データが保存されていないとき、データ保存の確認メッセージが表示されます
ので必要に応じてデータを保存します。
「はい」をクリックするとデータが保存され、モノサツ 3D が終了します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-72
5.2 編集
メニューバー「編集」には以下のコマンドがあります。
「元に戻す」
「やり直す」
「変換」
「オブジェクトのコピー」
「シーンを中心に移動」
「背景サイズの更新」
5.2.1 元に戻す
メニューバー「編集」>「元に戻す」で直前に行った操作を無効として操作前の状態に戻ります。
以下の操作からもアンドゥが可能です。
ツールバー「元に戻す」
「Ctrl」+「Z」
正確には、アクション履歴に登録されたひとつ前のアクションに戻ります。
メニューバー「表示」>「アクション履歴」でアクションの履歴が表示されます。
<モノサツ 3D におけるアクション履歴登録について>
通常は、ひとつの操作でひとつのアクションが履歴に登録されますが、操作によっては
ひとつの操作で関連する複数のアクションが登録されるものがあります。
そのような操作をアンドゥ、リドゥする場合は、アクション履歴ウィンドウで確認しながら
一連のアクションすべてに対して操作を行ってください。
5.2.2 やり直す
メニューバー「編集」>「やり直す」ボタンをクリックすると、「元に戻す」操作で戻った操作を再び実行します。
以下の操作からもやり直し可能です。
ツールバー「やり直す」
「Ctrl」+「Y」
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-73
5.2.3 変換
ガイドを表示して、モデルの移動、回転や、スケールを変更します。
以下のコマンドがあります。
「移動」
「回転」
「スケール」
5.2.3.1 移動
オブジェクト、カメラ、ライトを移動します。
メニューバー「編集」>「変換」>「移動」で選択オブジェクトを移動します。
「モデル操作」パネルの「移動」からも操作が可能です。
詳細は、4.4.1「移動」パネルを参照ください。
5.2.3.2 回転
オブジェクト、カメラ、ライトを回転します。
メニューバー「編集」>「変換」>「回転」で選択オブジェクトを回転します。
「モデル操作」パネルの「回転」からも操作が可能です。
詳細は、4.4.2「回転」パネルを参照ください。
5.2.3.3 スケール
オブジェクトにスケールをかけます。
メニューバー「編集」>「変換」>「スケール」で選択オブジェクトをスケーリングします。
「モデル操作」パネルの「スケール」からも操作が可能です。
詳細は、4.4.2「スケール」パネルを参照ください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-74
5.2.4
オブジェクトのコピー
オブジェクトをコピーします。
■
■
コピーするモデル、オブジェクトを選択します。
メニューバー「編集」>「オブジェクトのコピー」をクリックすると、図の
オブジェクトのコピーウィンドウが表示されます。
オブジェクトに密着するようにコピーする「ぴったりコピー」と数値を指定する
「数値指定コピー」の2種類あります。
1
ぴったりコピー
2
3
4
5
6
7
X
X
Y
Y
Z
Z
8
反転コピー
9
10
11
12
+方向
-方向
+方向
-方向
+方向
-方向
XYZ 数値指定
個数
コピー
OK
5.2.5
選択しているオブジェクトに対してぴったり密着
するようコピーを行います。
X、Y、Z軸の+-任意の方向へのコピーが可
能です。
それぞれのボタンを押したときにコピーを行い
ます。
ここでいう軸の方向は、オブジェクトがもつロー
カル座標軸の方向を表します。
X +方向にコピーします。
X -方向にコピーします。
Y +方向にコピーします。
Y -方向にコピーします。
Z +方向にコピーします。
Z -方向にコピーします。
ON としてぴったりコピーを行うと、コピー接面を
境として反転コピーします。
数値指定コピー時の位置、回転、スケールを指
定します。
①
②
④
⑥
⑧
③
⑤
⑦
⑨
⑨
⑩
⑪
⑫
コピーする個数を指定します。
クリックしたとき、数値指定コピーを行います。
ダイアログを閉じます。
シーンを中心に移動
メニューバー「編集」>「シーンを中心に移動」を選択すると、3D モデルを現在のシーンの中心を、
床の中心かつシーンが床上にのるように移動します。
また、メニューバー「環境設定」で表示される環境設定ウィンドウの「座標」タブにおいて、「シーン
を中心に移動」を ON にしておくと、モデル新規読み込み時に自動でこの処理を行います。
5.2.6
背景サイズの更新
メニューバー「編集」>「背景サイズの更新」を選択すると、
3Dモデルの大きさにあわせて背景の大きさを自動で更新します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-75
5.3 表示
メニューバー「表示」には以下のコマンドがあります。
「影」
「ライトガイド」
「カメラガイド」
「静止時アンチエイリアシング(輪郭滑らか処理)」
「ハードウェアアンチエイリアシング(輪郭滑らか処理)」
「ステータスバー」
「フルスクリーン」
「ワイヤフレーム」
「選択表示」
「情報」
「ツールバー」
「ステータスバー」
5.3.1 影
メニューバー「表示」>「影」で影の表示の ON/OFF を切り替えます。
「Ctrl」+「K」でも切り替え可能です。
5.3.2 ライトガイド
メニューバー「表示」>「ライトガイド」でライトガイドの表示 ON/OFF を切り替えます。
「Alt」+「L」でも切り替え可能です。
5.3.3 カメラガイド
メニューバー「表示」>「カメラガイド」でカメラガイドの表示 ON/OFF を切り替えます。
「Alt」+「C」でも切り替え可能です。
5.3.4 静止時アンチエイリアシング(輪郭滑らか処理)
メニューバー「表示」>「静止時アンチエイリアシング(輪郭滑らか処理)」で静止時アンチエイリアシング処理する/しないを切り替
えます。
「Ctrl」+「Shift」+「A」でも切り替え可能です。
5.3.5 ハードウェアアンチエイリアシング(輪郭滑らか処理)
メニューバー「表示」>「ハードウェアアンチエイリアシング(輪郭滑らか処理)」でハードウェアアンチエイリアシング処理する/しな
いを切り替えます。
5.3.6 半透明表示の品質向上
メニューバー「表示」>「半透明表示の品質向上」を ON としたとき、半透明の物体の表示順が正しく表示されるようにして 3D ビュー
で表示します。ただし、標準レンダラではこの設定は無効となります。
本処理を ON としたとき、ウィンドウ右下のレンダリングモードは、「高機能レンダラ(半透明、高品質)」と表示されます。
また、本処理を実施するとビデオカードによっては描画が極端に遅くなることがあります。
ショートカット「Ctrl」+「Shift」+「T」キーからも切り替え可能です。
5.3.7 フルスクリーン
メニューバー「表示」>「フルスクリーン」で画面のフルスクリーン表示の表示 ON/OFF を切り替えます。
「Ctrl」+「F」でも切り替え可能です。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-76
5.3.8 ワイヤフレーム
メニューバー「表示」>「ワイヤフレーム」で 3D モデルのワイヤフレーム表示 ON/OFF を切り替えます。
「Ctrl」+「W」でも切り替え可能です。
5.3.9 選択表示
メニューバー「表示」>「選択表示」でオブジェクトを選択したときにワイヤフレーム表示する/しないを切り替えます。
5.3.10 情報
メニューバー「表示」>「情報」で、ステータスバーにおける FPS(1 秒あたりのフレーム枚数)および VRAM(ビデオメモリ)使用量の
表示 ON/OFF を切り替えます。
「Ctrl」+「I」でも切り替え可能です。
5.3.11 ツールバー
メニューバー「表示」>「ツールバー」でツールバーの表示 ON/OFFを切り替えます。
5.3.12 ステータスバー
メニューバー「表示」>「ステータスバー」でステータスバーの表示 ON/OFF を切り替えます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-77
5.4 機能
メニューバー「機能」には以下のコマンドがあります。
「レンダリングモード」
「選択レベル」
5.4.1 レンダリングモード
モノサツ 3D には以下の3つのレンダリング(CG 描画)エンジンがあります。
エンジン
説明
画像サンプル
DirectX(ダイレクトエックス:Microsoft が提供する
3DCG 描画ライブラリ)の標準機能を使って、3DCG
を生成します。影や2D 画像を用いた凹凸表現等は
できません。
標準エンジン
高機能エンジン
<画像サンプルの説明>
■影が表示されない
■コントラストが低い(コントラストが不自然)
■屈折計算をしていない
■モデルに他のモデルが映り込んでいない
DirectX に加え、独自の描画プログラムを用いて
3DCG を生成します。影の表現や凹凸、メタリック等
繊細な質感表現できるのでリアル感が向上します。
HDR(High Dynamic Range)モードで使用すると、輝
きの表現が自然になるのと同時に全体の明るさやコ
ントラストが簡単に調整できるようになります。
<画像サンプルの説明>
■(薄く)影が表示されている
■コントラストが高い
■屈折計算をしていない
■モデルに他のモデルが映り込んでいない
高機能エンジンの特徴に加えて、反射や屈折計算
を正確に行うことでガラス、透明物、液体の表現力が
格段に向上します。計算量が増大するので、標準エ
ンジン、高機能エンジンと比べて描画速度が低下し
ます。
レイトレエンジン
<画像サンプルの説明>
■(薄く)影が表示されている
■コントラストが高い
■屈折計算をしている
■モデルに他のモデルが映り込んでいる
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-78
5.4.1.1 標準レンダラ
メニューバー「機能」>「レンダリングモード」>「標準レンダラ」でレンダリングエンジンを標準レンダラに切り替えます。Ctrl+F1で
も切り替え可能です。
5.4.1.2 高機能レンダラ
メニューバー「機能」>「レンダリングモード」>「高機能レンダラ」でレンダリングエンジンを高機能レンダラに切り替えます。Ctrl+F
2でも切り替え可能です。
5.4.1.3 リアルタイムレイトレ
メニューバー「機能」>「レンダリングモード」>「リアルタイムレイトレ」でレンダリングエンジンをリアルタイムレイトレーシングレンダラ
に切り替えます。Ctrl+F3でも切り替え可能です。
5.4.1.4 リアルタイムレイトレーシングのための制約事項
レイトレーシングは、視点からディスプレイのすべての画素に対して視線を飛ばし、3Dモデルに当たった光の反射と透過を考慮し
てレンダリングする方法です。
光源から発した光の経路を反射や屈折、透過に応じて正確にトレースしますので物体をリアルに表現することが可能ですが、計算
量が膨大となるため一般的には多大な計算時間を必要とします。
リアルタイムレイトレーシングモードの場合、描画時間は描画面積(縦ピクセル数X横ビクセル数)に比例します。
描画が遅く、編集の作業効率が悪い場合は、描画面積(3D 画面エリア)を小さくして作業することをおすすめします。
モノサツ3Dでは、CPU ではなく GPU (Graphics Processig Unit:ビデオカードに搭載された3D描画のための半導体チップ) を用
いて並列処理することでリアルタイムレイトレーシングを実現しています。
リアルタイムレイトレーシングモードに切り替えたとき、オブジェクトを移動したときに前計算処理を行いますので画像が表示されるま
でタイムラグが生じます。前計算処理に必要な時間はモデルやシーンの複雑さによって異なります。
<正確な屈折計算に行うための条件>
正しく屈折計算が行われるのは、実空間と同様に厚みを考慮して作られたモデルに対してのみとなります。
厚みが考慮されずにモデリングされていたり、面に穴が開いているような場合は正しく屈折計算されません。
また、厚みを持たせた場合であっても接している物体の屈折率が異なる場合は別モデルとして定義する必要があります。
以下に正しく屈折計算をするための条件を示します。
<条件 1>
厚みと隣接する物体の屈折率の違いを考慮してモデルを作成する。
隣接する物体が異なる(屈折率が異なる)場合は、別マテリアルが付与できるように分解してモデルを作成する。
<条件 2>
マテリアル設定において、自身の屈折率及び隣接面の屈折率を正しく設定する。
5.4.2 選択レベル
選択レベルを切り替えることで、選択時にオブジェクト単位で選択するか、モデルグループ単位で選択するかを切り替えることがで
きます。画面の右下にオレンジ文字で選択モードが表示されます。
5.4.2.1 モデル単位で選択
モノサツ 3D に読み込んだモデル単位または、手動操作によりモデルとして設定されたグループ単位で選択します。
シーングラフツリーにおいて、グループを選択して、右クリックメニュー「モデル選択時に選択する」でモデル選択モードに選択する
/しない を変更できます。
5.4.2.2 オブジェクト単位で選択
マウスポインタの下にあるオブジェクトを選択します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-79
5.5 ウィンドウ
メニューバー「ウィンドウ」には以下のコマンドがあります。
「セットアップ」
「ライブラリ」
「シーングラフ」
「アクション履歴」
「カスタマイズ」
「環境設定」
5.5.1 セットアップ
操作パネルを表示します。
以下のコマンドがあります。
「モデル操作」
「マテリアル」
「ビュー定義」
「ライト」
「背景」
5.5.1.1 モデル操作
メニューバー「ウィンドウ」>「セットアップ」>「モデル操作」を選択すると「モデル操作」パネルを表示します。
「モデル操作」パネルの詳細については 4.4「モデル操作」パネルを参照ください。
5.5.1.2 マテリアル
メニューバー「ウィンドウ」>「セットアップ」>「マテリアル」を選択すると「マテリアル」パネルを表示します。
「マテリアル」パネルの詳細については 4.5「マテリアル」パネルを参照ください。
5.5.1.3 ビュー定義
メニューバー「ウィンドウ」>「セットアップ」>「ビュー定義」を選択すると「ビュー定義」パネルを表示します。
「ビュー定義」パネルの詳細については 4.6「ビュー定義」パネルを参照ください。
5.5.1.4 ライト
メニューバー「ウィンドウ」>「セットアップ」>「ライト」を選択すると「ライト」パネルを表示します。
「ライト」パネルの詳細については 4.7「ライト」パネルを参照ください。
5.5.1.5 背景
メニューバー「ウィンドウ」>「セットアップ」>「背景」を選択すると「背景」パネルを表示します。
「背景」パネルの詳細については 4.8「背景」パネルを参照ください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-80
5.5.2 ライブラリ
メニューバー「ウィンドウ」>「ライブラリ」を選択すると「ライブラリ」ウィンドウを表示します。
マテリアルライブラリの詳細については 4.5.4「マテリアルライブラリ」ウィンドウ,背景ライブラリについては 4.8.4「背景ライブラリ」ウィ
ンドウを参照ください。
5.5.3 シーングラフ
各種ツリーを表示します。以下のコマンドがあります。
「シーン」
「カメラ」
「ライト」
「マテリアル」
「背景」
5.5.3.1 シーン
シーンツリーを表示します。
シーンツリーでデータの構成確認やオブジェクトのグループ化、階層編集を行います。
また、オブジェクトにアサインされているマテリアルの確認ができます。
メニューバー「ウィンドウ」>「シーングラフ」>「シーン」を選択すると図のシーンツリーが表示されます。
ツリー内で以下の操作ができます。
名称変更
名称をクリックすると名称を変更することができます。
グループ、オブジェクトの移動
ドラッグ&ドロップでグループを階層移動できます。
表示 ON/OFF 切り替え
チェックボックスで表示ON/OFF を切り替えます。
モデル選択時に選択する
モデル選択モード時に選択する/しないを指定します
選択形状のグループ化
オブジェクトを選択し、右クリックメニュー「選択形状のグ
ループ化」で選択中のオプジェクトをグループ化します。
新しいグループの作成
右クリックメニュー「新しいグループの作成」で、選択オブ
ジェクトと同階層に新しいグループを作成します。
削除
選択中のオプジェクトを削除します。
5.5.3.2 カメラ
カメラツリーを表示します。
メニューバー「ウィンドウ」>「シーングラフ」>「カメラ」を選択すると図のカメラツリーが表示されます。
ツリー内で以下の操作ができます。
名称変更
名称をクリックすると名称を変更することができます。
カメラ切り替え
チェックボックスを ON にするとカメラが切り替わります。
新規作成
右クリックメニュー「新規作成」を選択すると、新規カメラ作
成ダイアログが表示されます。名称を入力後、「OK」をクリ
ックすると新しいカメラを作成します。
コピー
右クリックメニュー「コピー」で選択しているカメラをコピーし
ます。
削除
ビュー保存
ビュー復元
右クリックメニュー「削除」で選択しているカメラを削除しま
す。ただし、使用中のカメラは削除できません。
右クリックメニュー「ビュー保存」で使用中のカメラの位
置、向き、視野角情報を初期ビューとして保存します。
次回このカメラに切り替えたときはこのビューで表示され
ます。
右クリックメニュー「ビュー復元」で使用中のカメラを初期ビ
ューで表示します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-81
5.5.3.3 ライト
ライトツリーを表示します。
メニューバー「ウィンドウ」>「シーングラフ」>「ライト」を選択すると図のライトツリーが表示されます。
ツリー内で以下の操作ができます。
名称変更
名称をクリックすると名称を変更することができます。
背景切り替え
チェックボックスを ON にするとライトが点灯します。
右クリックメニュー「新規作成」を選択すると、新規背景作
成ダイアログが表示されます。名称とタイプを入力後、
「OK」をクリックすると新しいライトを作成します。
新規作成
コピー
右クリックメニュー「コピー」で選択しているライトをコピー
します。
削除
右クリックメニュー「削除」で選択しているライトを削除しま
す。ただし、使用中のライトは削除できません。
5.5.3.4 マテリアル
マテリアルツリーを表示します。
メニューバー「ウィンドウ」>「シーングラフ」>「マテリアル」を選択すると図のマテリアルツリーが表示されます。
ツリー内で以下の操作ができます。
名称変更
名称をクリックすると名称を変更することができます。
オブジェクトへ適用
オブジェクトを選択した後、マテリアルを選択し右クリックメ
ニュー「オブジェクトへ適用」で、」選択したオブジェクトに
マテリアルを適用します。
新規作成
右クリックメニュー「新規作成」を選択すると、新規マテリア
ル作成ダイアログが表示されます。名称とタイプを入力
後、「OK」をクリックすると新しいマテリアルを作成します。
削除
右クリックメニュー「削除」で選択しているオプジェクトを削
除します。ただし、使用中のマテリアルは削除できませ
ん。
コピー
右クリックメニュー「コピー」で選択しているマテリアルを
コピーします。
マテリアルから
オブジェクト選択
マテリアルを選択した後、右クリックメニュー「マテリアルか
らオブジェクト選択」で選択しているマテリアルが割り当て
られているすべてのオブジェクトを選択状態とします。
5.5.3.5 背景
背景ツリーを表示します。
メニューバー「ウィンドウ」>「シーングラフ」>「背景」を選択すると図のシーングラフツリーが表示されます。
ツリー内で以下の操作ができます。
名称変更
名称をクリックすると名称を変更することができます。
背景切り替え
チェックボックスを ON とすると背景が切り替わります。
新規作成
右クリックメニュー「新規作成」を選択すると、新規背景作
成ダイアログが表示されます。名称を入力後、「OK」をクリ
ックすると新しい背景を作成します。
コピー
右クリックメニュー「コピー」で選択している背景をコピーし
ます。
削除
右クリックメニュー「削除」で選択している背景を削除しま
す。ただし、使用中の背景は削除できません。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-82
5.5.4 アクション履歴
アクション履歴ウィンドウを表示します。
アクション履歴ウィンドウでそれまでの操作履歴を確認し操作を戻したり、やり直すことができます。
■
■
■
メニューバー「ウィンドウ」>「アクション履歴」を選択すると図のアクション
履歴ウィンドウが表示されます。
アクション履歴のアクションをダブルクリックすると、操作をその時点まで戻す
ことができます。
操作を元に戻した後に、元に戻す、やり直す以外の操作を行うと戻したアク
ション履歴はクリアされます。
補足:
通常は一回の操作でひとつのアクションが履歴に登録されますが、一部の操作においては一回の操作で関連する複数のアクショ
ンが登録されます。これらの操作を元に戻す場合は、アクション履歴やビュー画面を確認しながら一連のアクションすべてに対して
操作を行ってください。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-83
5.5.5 カスタマイズ
「カスタマイズ」ウィンドウを表示します。
「カスタマイズ」ウィンドウでメニューバーの項目、キーボード、マウス操作などのカスタマイズが可能です。
メニューバー「ウィンドウ」>「カスタマイズ」を選択し、「カスタマイズ」ウィンドウの各タブで設定を行います。
<メニューバー・ツールバーのカスタマイズ>
コマンドタブにおいて、ドラッグ&ドロップ操作でメニューバーやツールバーへのアイコンやコマンドの追加
や削除が可能です。
<メニューバー、ツールバーへアイコンを追加/削除>
コマンド(D)欄内の中から、追加したいアイコン(またはコマンド)を選択します。
■ 選択したコマンドを、マウスの左ボタンで、メニューバーやツールバーへドラッグ&ドロップすると追加され
ます。
■ 削除する場合、メニューバーやツールバーの中から、削除したいアイコン(またはコマンド)を選択し「削除」をクリックし
ます。
1
ツール
2
リセット
3
4
5
すべてリセット
新規
名前の変更
6
削除
現在設定されているツールバー、メニューバー
「ツール」で選択したツールバーの変更をリセット
します。
すべての変更をリセットします。
新規に設定します。
ツール名を変更します。
設定したツールを削除します。デフォルトで設定
されているツールは削除できません。
①
②
③
④
⑤
⑥
<キーボードショートカット>
キーボードタブでメニューバーのコマンドに対し、キーボードを割り当てます。
1
カテゴリ
メニューバーの各カテゴリ(ファイル/編集
/機能/表示/ウィンドウ/ヘルプ)
2
コマンド
各カテゴリ内のコマンドを表示します。
3
現在のキー
デフォルトで設定されているキーや、既に設定
済みのキーが表示されます。
4
新しいショートカ
ットキーの入力
欄内でショートカットキーの設定ができます。
5
割り当て
設定したショートカットキーを設定する際に押
します。
6
削除
設定したショートカットキーを削除します。
7
すべてリセット
デフォルト状態に戻します。
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
<マウス操作をのカスタマイズ>
マウスの各ボタンに対して機能を割り当てます。現在お使いの 3DCG ソフトに合わせた操作設定も可能です。
以下の手順で行います。
■ 「メインメニュー」> 「ウィンドウ」> 「カスタマイズ」を選択し、「カスタマイズ」ダイアログを表示します。
マウスタブ右側の「割り当て」から機能を割り当てます。デフォルトでは下表の設定が割り当てられています。
Camera Dolly
Camera Track
Camera Tumble
Light Directional
Object Pick
Additional
Behind
機能
カメラの前進/後退
カメラの移動
カメラの回転
ライトの移動
オブジェクト選択
オブジェクトの追加選択
オブジェクトを前から順に
選択
デフォルトの割り当て
右ボタン
中ボタン(ホイール)
左ボタン
Ctrl+右ボタン
左ボタンダブルクリック
Shift+左ボタン
Alt+左ボタン
補足:中ボタン(ホイール)のダブルクリック 及び ・右ボタンのダブルクリック は設定できません。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-84
<その他の操作のカスタマイズ>
メニュータブで機能をツールバーに登録することができます。
1
メニューを表示する
カテゴリ
2
リセット
3
ショートカットメニュー
を選択
4
リセット
「デフォルトメニュー」を表示します。
設定をリセットし、デフォルト状態に戻
します。
マウスを右クリックした際に表示される
各機能を、ツールバーへドラッグアンド
ドロップして設定ができます。
設定をリセットし、デフォルトの状態に
戻します。
オプションタブでツールバーやメニュー表示のカスタマイズができます。
1 ツールヒントを表示
ツールバーのアイコンにマウスを合わ
せると、各ツール名が表示されます。
2 ショートカットキーを表示
ショートカットキーを表示します。
3
最近使用したメニュー
最近使用していないコマンドを凹表示
コマンドを最初に表示する します。
最近使用したコマンドがはじめに表示
少し時間が経過したら、
4
し、しばらくして全てのコマンドを表示
全てのメニューを表示する
します。
5 計数データリセット
①
②
③
④
③
設定をデフォルトの状態に戻します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-85
5.5.6 環境設定
環境設定ウィンドウを表示します。
オブジェクト選択したときのワイヤ色、ジッタリングの回数等、PC 環境や個人の好みに依存する項目を「環境設定」パネルで設定し
ます。
メニューバー「ウィンドウ」>「環境設定」を選択すると環境設定パネルが表示されます。
タブを切り替えて各項目を設定します。
設定によっては再起動が必要な場合があります。
設定は保持され、次回モノサツ 3D を起動した時に再現されます。
5.5.6.1 レンダリング品質
レンダリングモードの切り替え、アンチエイリアシング、HDR のモードを切り替えます。
レンダリングモードを切り替えます。
標準レンダラ
DirectX 標準機能を用いたレンダリング
高機能レンダラ
シェーダを用いた高品位レンダリング
リアルタイムレイトレ
反射、屈折を正確に再現するシェーダを用いた高品位レンダリング
1
レンダリングモード
2
アンチエイリアス
(輪郭滑らか処理)
ハードウェア
ハードウェアアンチエイリアシングが可能です。
ビデカードによっては HDR レンダリングのブルーム効果が無効となることがあります。
3
アンチエイリアス
(輪郭滑らか処理)
静止時
カメラが静止状態の時にアンチエイリアシングを行います。
カメラやモーションがない時に視点位置を小さな範囲でランダムに変位させ(ジッタリング)何度もレ
ンダリングすることでジャギーをなくします。
4
ジッタリング品質
ジッタリングの回数を指定します。
値が小さいと輪郭がギザギザに見えたり、影がきれいにぼけることがあります。
値が大きいほど仕上がりはきれいになりますが、画像出力に時間がかかります。
64 以上をおすすめします。
5
最小ジッタリング半径
ジッタリングする時の最大半径を指定します。0.5 より大きな値にするとボケが生じます。
HDR/IBL 処理の有無を指定します。
6
HDR・IBL
無効
HDR/IBL 処理を行いません。
有効(ブルーム効果なし)
HDR/IBL 処理はしますが、ブルーム処理はしません。
有効(ブルーム効果あり)
HDR/IBL 処理、ブルーム処理の両方を行います。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-86
5.5.6.2 リアルタイムレイトレ
リアルタイムレイトレーシング時の設定を行います。レンダングモードがリアルタイムレイトレのときのみ有効です。
1
移動時
反射計算回数
カメラ移動時の最大反射計算回数を指定します。リアルタイムレイトレーシングによる反射計算は処
理時間がかかりますので、応答性をよくするために1~2の小さい値を設定することをおすすめしま
す。指定する回数でトレースが完了しない(反射や屈折がさらに続く)場合はオブジェクトの表面が黒
く表示されます。
2
移動時
屈折計算回数
カメラ移動時の最大屈折計算回数を指定します。応答性をよくするために1~2の小さい値を設定
することをおすすめします。
指定する回数でトレースが完了しない場合はオブジェクトの表面が黒く表示されます。
3
静止時
反射計算回数
カメラが静止した時の最大反射計算回数を指定します。
指定する回数でトレースが完了しない場合はオブジェクトの表面が黒く表示されます。
大きな値を設定してもトレースが終了すれば次の処理に移りますので 10 回以上の値を設定すること
をおすすめします。
移動時
屈折計算回数
カメラが静止した時の最大屈折計算回数を指定します。
指定する回数でトレースが完了しない場合はオブジェクトの表面が黒く表示されます。
大きな値を設定してもトレースが終了すれば次の処理に移りますので 10 回以上の値を設定すること
をおすすめします。
4
5.5.6.3 表示
選択時のワイヤの表示色や操作ガイドの大きさ、ポスチャ選択時の色を設定します。
1
ワイヤ色
オブジェクトを選択したときに表示するワイ
ヤの色を指定します。
2
ポスチャスケール
ポスチャの大きさを指定します。
3
ポスチャ選択色
ポスチャ操作時に選択されている矢印ま
たは円の色を指定します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-87
5.5.6.4 座標
座標の向きや単位を指定します。
ここでの設定はファイル読み込み時のデフォルトとなるもので、現在のシーンに適用されるものではありません。
1
座標系
新規でモデルを読み込む際の座標の向きのデフォ
ルトを指定します。ここでの設定がデフォルトとなりま
すが、ファイルを開くダイアログの「オプション」設定
により、読み込む前に変更することができます。
2
単位
新規でモデルを読み込む際の単位のデフォルトを
指定します。
3
シーンを
中心に移動
ON の時、新規でモデルを読み込むときに自動でモ
デルをシーンの中心に移動します。
5.5.6.5 ライブラリ
マテリアルライブラリ及び背景ライブラリのデフォルトパスを指定します。
1
マテリアル
マテリアルライブラリウィンドウにおけるデフォルトの
パスを指定します。
2
背景
背景ライブラリウィンドウにおけるデフォルトのパスを
指定します。
3
製品
製品モデルライブラリのルートパスを指定します。
5.5.6.6 変換ウィンドウ
変換ウィンドウの、「移動」及び「スケール」の単位を設定します。
1
移動
「移動」変換ウィンドウの単位を、mm/cm/m/
inch から設定します。
2
スケール
「スケール」変換ウィンドウの単位を、パーセント/
少数から設定します。
3
ポスチャと連動
ON の時、ポスチャと変換ダイアログの表示を連動さ
せます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-88
5.5.6.7 ビュー制御
各種ビューの制御パラメータを設定します。
センタリング
センタリングボタンをクリックしたときの余白を%で
設定します。設定した値は、垂直と水平方向のど
ちらか余白の小さい方に適用されます。
0 を設定すると余白は作りません。
2
モデル全体表示
モデル全体を表示ボタンをクリックしたときの余白
を%で設定します。設定した値は、垂直と水平方
向のどちらか余白の小さい方に適用されます。
3
棚割り
棚割画像を出力するときの垂直視野角を設定しま
す。
1
5.5.7 ヘルプ
メニューバー「ヘルプ」には以下のコマンドがあります。
「ヘルプ」
「バージョン情報」
5.5.7.1 ヘルプ
ヘルプファイルを表示します。
メニューバー「ヘルプ」>「ヘルプ」を選択すると図のヘルプファイルが表示されます。
各パネル、ウィンドウに配置されている?から呼び出すこともできます。
5.5.7.2 バージョン情報
バージョン情報を表示します。
メニューバー「ヘルプ」>「バージョン情報」を選択するとダイアログが表示されバージョンを確認することができます。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-89
6.右クリックメニュー
右クリックメニューは、表示される領域や選択対象によって内容が異なります。
各領域において以下のコマンドが実行可能です。
場所/分類
コマンド名
3D ビュー
表示 ON/OFF 切り替え
Premium
Standard
Designer
Display
Entry
●
●
●
●
●
新規マテリアルの付与
●
●
●
×
●
マテリアルからオブジェクトを選択
●
●
●
●
●
マテリアルを選択オブジェクトに適用
●
●
●
×
●
●
●
●
●
●
スポイト登録
●
●
●
×
●
スポイト適用
●
●
●
×
●
スポイト-すべて登録
●
●
●
×
●
スポイト-すべて適用
●
●
●
×
●
表示 ON/OFF 切り替え
●
●
●
●
●
選択形状のグループ化
●
●
●
●
●
新しいグループの作成
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
●
×
●
新規作成
●
●
●
×
●
コピー
●
●
●
×
●
削除
●
●
●
×
●
●
●
●
×
●
スポイト登録
●
●
●
×
●
スポイト適用
●
●
●
×
●
-----------------------------
----------------------------選択オブジェクトにフィット
-----------------------------
モデルツリー
-----------------------------
----------------------------削除
マテリアルツリー オブジェクトへ適用
-----------------------------
----------------------------マテリアルからオブジェクト選択
-----------------------------
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-90
6.1 3Dビュー
6.1.1 表示ON/OFF切り替え
オブジェクトの表示 ON/OFF を切り替えます。
3Dビュー:右クリックメニュー「表示ON/OFF切り替え」を選択すると選択中のオブジェクトの表示 ON/OFF を切り替えます。複
数選択されているときは、最後に選択されたオブジェクトまたはグループが対象となります。
6.1.2 新規マテリアルの付与
新規にマテリアルを作成して、オブジェクトに割り当てます。
と選択中のオブジェクトに新しいマテリアルを付与します。
■ 新規マテリアルを割り当てたいオブジェクトを選択します。
■ 3Dビュー:右クリックメニュー「新規マテリアルを付与」を選択すると、新規マテリアル作成ダイアログが表示されます。
■ 名称とマテリアルタイプを入力して「OK」をクリックすると、選択中のオブジェクトに新規に作成したマテリアルを付与します。
6.1.3 マテリアルからオブジェクトを選択
マテリアルを指定して、そのマテリアルが割り当てられているオブジェクトを選択します。
■ マテリアルリスト等でマテリアルを選択します。
■ 3Dビュー:右クリックメニュー「マテリアルからオブジェクトを選択」を選択すると、指定したマテリアルを使用しているオブジェクトが
選択状態となります。
6.1.4 マテリアルを選択オブジェクトに適用
選択したオブジェクトにマテリアルを割り当てます。
■ オブジェクトを選択します。
■ マテリアルリストまたはマテリアルツリーで適用したいマテリアルを選択します。
■ 3Dビュー:右クリックメニュー「マテリアルを選択オブジェクトに適用」を選択すると、選択中のオブジェクトに指定したマテリアルを割
り当てます。
6.1.5 選択オブジェクトにフィット
オブジェクトを見やすい位置にカメラを移動します。
■ オブジェクトを選択します。
■ 3Dビュー:右クリックメニュー「選択オブジェクトにフィット」を選択すると、選択中のオブジェクト全体が見やすい位置にカメラを移動
します。複数のオブジェクトが選択されているときは、最後に選択されたオブジェクトまたはグループが対象となります。
6.1.6 スポイト登録
選択中のマテリアルの任意の設定をスポイトに吸い上げます。
マテリアルを選択して、3Dビュー:右クリックメニュー「スポイト登録」を選択すると「スポイト登録」パネルが表示されます。スポイト登
録については、4.5.6 「スポイト登録」パネルを参照ください。
6.1.7 スポイト適用
スポイトに吸い上げたマテリアル設定を選択中のオブジェクトに適用します。
オブジェクトを選択して、3Dビュー:右クリックメニュー「スポイト適用」を選択すると「スポイト適用」パネルが表示されます。スポイト
適用については、4.5.7 「スポイト適用」パネルを参照ください。
6.1.8 スポイト-すべて登録
選択中のマテリアルのすべてのマテリアル情報とマッピング画像をスポイトに吸い上げます。
マテリアルを選択して、3Dビュー:右クリックメニュー「スポイト-すべて登録」を選択します。
6.1.9 スポイト-すべて適用
スポイトに吸い上げたマテリアル情報を選択中のオブジェクトに適用します。
オブジェクトを選択して、3Dビュー:右クリックメニュー「スポイト-すべて適用」を選択します。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-91
6.2 シーンツリー
6.2.1 表示ON/OFF切り替え
グループ、オブジェクトの表示 ON/OFF を切り替えます。
6.2.2 選択形状のグループ化
選択中のオブジェクト、グループをグループ化します。
6.2.3 新しいグループの作成
新しいグループを作成します。
6.2.4 削除
選択したグループ、オブジェクトを削除します。
6.3 マテリアルツリー
6.3.1 オブジェクトへ適用
オブジェクトを選択した後、マテリアルを選択し右クリックメニュー「オブジェクトへ適用」で、」選択したオブジェクトにマテリアルを適
用します。
6.3.2 新規作成
新規マテリアル作成ダイアログが表示し、名称とタイプを入力後、「OK」をクリックすると新しいマテリアルを作成します。
6.3.3 コピー
選択しているマテリアルをコピーします。
6.3.4 削除
選択中のマテリアルを削除します。ただし、使用中のマテリアルは削除できません。
6.3.5 マテリアルからオブジェクト選択
マテリアルを選択した後、右クリックメニュー「マテリアルからオブジェクト選択」で選択しているマテリアルが割り当てられているすべ
てのオブジェクトを選択状態とします。
6.3.6 スポイト登録
選択中のマテリアルの任意の設定をスポイトに吸い上げます。
詳細は4.5.6 「スポイト登録」パネルを参照ください。
6.3.7 スポイト適用
スポイトに吸い上げたマテリアル選択中のオブジェクトに適用します。
詳細は、4.5.7 「スポイト適用」パネルを参照ください。
6.4 カメラツリー
6.4.1 新規作成
新規カメラ作成ダイアログが表示し、名称入力後、「OK」をクリックすると新しいカメラを作成します。
6.4.2 コピー
選択しているカメラをコピーします。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-92
6.4.3 削除
選択中のカメラを削除します。ただし、使用中のカメラは削除できません。
6.5 背景ツリー
6.5.1 新規作成
新規背景作成ダイアログが表示し、名称入力後、「OK」をクリックすると新しい背景を作成します。
6.5.2 コピー
選択している背景をコピーします。
6.5.3 削除
選択中の背景を削除します。ただし、使用中の背景は削除できません。
6.6 ライトツリー
6.6.1 新規作成
新規ライト作成ダイアログが表示し、名称入力後、「OK」をクリックすると新しいライトを作成します。
6.6.2 コピー
選択しているライトをコピーします。
6.6.3 削除
選択中のライトを削除します。ただし、使用中のライトは削除できません。
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-93
7.ショートカット
キーボードショートカットにより以下の機能が実行できます。
それぞれの機能については、参照ページをごらんください。
カスタマイズパネルで、キー操作の登録やキーの変更が可能です。
カスタマイズ方法の詳細については「5.5.5 カスタマイズ」を参照ください。
カテゴリ
コマンド
キー割りあて
Premium
Standard
Designer
Display
Entry
プロジェクトを開く
Ctrl+O
●
●
●
●
●
プロジェクトの保存
Ctrl+S
●
●
●
●
●
Ctrl+Shift+S
●
●
●
●
●
終了
Ctrl+Q
●
●
●
●
●
元に戻す
Ctrl+Z
●
●
●
●
●
やり直す
Ctrl+Y
●
●
●
●
●
影表示
Ctrl+K
●
●
●
●
●
ライトガイド
Alt+L
●
●
●
●
●
情報
Ctrl+I
●
●
●
●
●
ワイヤフレーム表示
Ctrl+W
●
●
●
●
●
Ctrl+Shift+A
●
●
●
●
●
Ctrl+Shift+T
●
●
●
●
●
Ctrl+F
●
●
●
●
●
移動パネル
F2
●
●
●
●
●
回転パネル
F3
●
●
●
●
●
スケールパネル
F4
●
●
●
●
●
Ctrl+G
●
●
●
●
●
マテリアル適用
Ctrl+R
●
●
●
×
●
背景を切り替え
Ctrl+E
●
●
●
●
×
標準レンダラ
Ctrl+F1
●
●
●
●
●
高機能レンダラ
Ctrl+F2
●
●
●
●
●
リアルタイムレンダラ
Ctrl+F3
●
●
●
●
●
ファイル
プロジェクトの別名保存
編集
表示
静止画アンチエイリアス
(輪郭滑らか処理)
半透明表示の品質向上
フルスクリーン表示
ウィンドウ
ビュー表示
選択オブジェクトのフォーカス
マテリアル
(材質・質感)
背景
レンダリング
モード切替
モノサツ 3D リファレンスマニュアル-94
Fly UP