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文化庁 メディア芸術祭、メディア芸術プラザの運営に携わって

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文化庁 メディア芸術祭、メディア芸術プラザの運営に携わって
文化庁
度情報化社会の中で、いかに情報を上手に
メディア芸術祭、メディア芸術プラザ
扱うか」をテーマにしています。
の運営に携わって
これに加えて、文化庁メディア芸術祭(以
下「メディア芸術祭」)
、文化庁メディア芸
話し手:
術プラザ(以下「プラザ」
)
、学生 CG コン
阿部芳久
テストなどの振興策にも取り組んでいます。
Q:事務局として参加されていらっしゃる「メ
:事務局として参加されていらっしゃる「メ
(CG-ARTS 協会 メディア芸術振興課 主任研究員)
ディア芸術祭」は、どのような特徴のある
藤田昌也
事業なのでしょうか?
(CG-ARTS 協会 メディア芸術振興課 研究員)
聞き手:
A:最大の特徴は扱うカテゴリーの広さだと思
太下義之
います。海外にもメディア芸術関連の賞は
多数ありますが、CG のみを扱っているも
(芸術・文化政策室 室長)
広石拓司
のがほとんどです。それに対し、「メディ
(ED!SON(市民生活室)ゼネラルプロデューサー)
ア芸術祭」では、ゲーム、アニメ、漫画も
対象になっています。また、今年のインタ
文化庁のメディア芸術振興の大きな柱である
ラクティブ部門の大賞がソニーの「AIBO」
「メディア芸術祭」
「メディア芸術プラザ」の
(エンターテイメント・ロボット)、優秀
事務局を担当しているCG―ARTS協会に、
賞が「明和電機」(デジタル技術を活用し
日本のメディア芸術の現状と今後についてう
たパフォーマンス)であるように、幅広い
かがった。
アートを扱っています。
また、応募者がプロかアマチュアか、作品
Q:まず、CG-ARTS 協会の活動内容を教えて
が商業的に成功したかどうかは一切関係
ください。
なく、芸術性を扱っている点も大きな特徴
A:CG-ARTS 協会は、正式名称が「財団法人 画
だと思います。
像情報教育振興協会」であることからわか
さらに、日本で世界に先駆けて評価してい
るように、画像情報教育の整備(標準化)
、
る点も特徴です。例えば、平成 11 年度「メ
普及・振興を担う目的で設立されています。
ディア芸術祭」アニメーション部門の大賞
大学や民間企業で画像情報を扱っていた研
であるロシア・カナダ・日本の「老人と海」
究者の研究会から始まっており、会員企業
が、その後、米国のアカデミー賞の短編ア
からの寄付や自主事業を基盤としています。
ニメーション部門で受賞しました。これま
自主事業の柱が画像情報に関する検定試験
で海外で評価されて、日本に入ってくるも
(CG 検定」「画像処理検定」
「マルチメデ
のが多かったと思いますが、
「メディア芸
ィア検定」
)です。この検定の最大の特徴は、
術祭」が世界で最初に賞を出したり、受賞
単にプログラム技術的な内容だけを問うも
を契機に世界に知られるようになるなど
のではなく、表現手法などのデザイン的な
の動きが出てきています。
Q:対象を幅広くアニメや漫画まで扱うのは、
内容や知的所有権などの社会的な内容まで
どうしてでしょうか?
総合的に問う試験であることです。
この成果を活かして、2003 年から高校の必
A:現在の CG を見ると、アニメや漫画からの
修教科となる「情報」のテキストを他に先
影響を受けていることがわかります。漫画
がけて発行しました。教科「情報」では、
「高
からアニメが生まれ、そこからゲームや
Arts Policy & Management No.12,2000.10
3
CG が誕生していることを考えると、これ
ものです。
「メディア芸術際」「プラザ」の運営を通し
Q:
らは切り離すことができないと考えられ
ます。
て、日本のメディア芸術をめぐる環境にど
こうした様々なメディアの組み合わせが
のような課題があると感じられました
どのような意味を持つのかを示すために、
か?
平成 11 年度からはそれまでの授賞作品展
A:メディア芸術は、芸術性とテクノロジー、
に加えて、
「企画展」を開催しました。平
ビジネスの 3 者が他の一般の芸術分野以
成 11 年度は、
「Robot-ism1995-2000」とし
上に強く絡んでいると思われます。これま
てロボットをテーマに、漫画、アニメから
で、アニメやゲームはサブカルチャーの枠
産業用ロボット、AIBO まで総合的に扱い
に閉じ込められたり、「ビジネスにのって
ました
(平成 12 年 2 月 25 日∼3 月2日 東
いるものは、芸術と言えない」という視点
京・草月会館で開催)。
から扱われたり、コンテンツ・ビジネスの
これまでロボットをテーマにした展示会
側面から注目されることはあるのですが、
はアニメ側と産業側の二つが明確に分か
“そのものの良さ”が社会的に広く評価さ
れていましたが、今回、初めて両者の融合
れることは稀でした。一つの表現として
に取り組んでいます。ロボット・アニメは、
“普通に”評価される環境づくりを目指し
これまでサブ・カルチャーとして扱われて
たいと考えています。そのためには、創り
おり、芸術面やメディア芸術全体への影響
手の育成だけでなく、“文化・芸術の広い
の評価が遅れています。アニメ関係者の中
視点から評価できる人材”の育成も重要と
にも、文化庁で扱われることに戸惑ってい
考えています。
る方もいらっしゃいましたが、やっと国内
また、日本のアニメやゲームは海外でも高
での評価をスタートできるようになった
く評価されている中で、世界に先駆けた評
と思っています。
価など、世界への情報発信をもっと積極的
Q:「プラザ」の特徴はどのような点にあるの
に行っていく必要があるでしょう。「メデ
でしょうか?
ィア芸術祭」も世界への情報発信に重要な
A:「プラザ」は技術、アート、ビジネスのコ
機会です。国内にある良いものを海外より
ラボレーションを目指しています。「メデ
先に評価することが重要です。また、世界
ィア芸術祭」がトップレベルを扱うのに対
から注目されるために海外作品の応募が
して、
「プラザ」は裾野を広げることが目
増えるよう事務局として努力したいと考
的です。
えています(平成 11 年度「メディア芸術
中でも、応募のあった作品に対して専門家
祭」では、応募総数 796 点の中で海外作品
の委員がコメントする「講座」に大きな特
は 70 点)
。
徴があります。これまで、一般向けの CG
メディア芸術を産業振興としてではなく、
制作者向け教育は、ソフトの使い方などの
現代日本を代表する芸術として普及・振興
技術ノウハウの提供がほとんどでしたが、
していきたいと考えています。
「プラザ」では“表現のポイント”につい
Q:ありがとうございました。
ての指導を行っています。
文化庁メディア芸術プラザ ホームページ
(文化庁メディア芸術祭の紹介もあります)
http://plaza.bunka.go.jp/
CG-ARTS 協会ホームページ
http://www.cgarts.or.jp/
将来は、「講座」で学んだ人から、CG ア
ーティストが育ち、その人の個展を「プラ
ザ」の「画廊」で開くなど発展して欲しい
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