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キャラクターデザイン学科

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キャラクターデザイン学科
■キャラクターデザイン学科
専門科目 ○前期 △後期
コード
授業科目の名称
キャラクター
デザイン学科
451601 アニメーション概論Ⅰ
451602 アニメーション概論Ⅱ
イベント企画論Ⅰ
イベント企画論Ⅱ
履修年次
1・2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
◆集中授業は、後期科目と同時期に成績処理されます。
単位数
必修 選択
4
4
4
4
開講曜日講時
担当
前期
木
5・6 春岡
後期
木
5・6 春岡
2012年度休講
2012年度休講
教室
備考
映H
映H
映像キャラクター研究
映像キャラクター研究
「企画・プロデュース論Ⅱ」とセット履
修 定員30名
「企画・プロデュース論Ⅰ」とセット履
G11
修 定員30名
NA409 定員25名
NA409 定員25名
431601 企画・プロデュース論Ⅰ
2・3・4
4
前期
木
3・4 古賀
431602 企画・プロデュース論Ⅱ
2・3・4
4
後期
木
3・4 古賀
351601 専門英語
351602 対話表現Ⅰ
対話表現Ⅱ
2・3・4
3・4
3・4
2
2
2
前期
水
5
後期
水
5
2012年度休講
531601 プレゼンテーション
3・4
4
前期
金
3・4 古賀
G51
531602 キャラクタービジネス論
3・4
4
後期
金
3・4 古賀
G51
通年
通年
通年
通年
後期
後期
前期
前期
水
水
金
金
水
水
水
水
3・4
3・4
3
3
1・2
1・2
1・2
1・2
H22
H02
モデリング ※必修
クラス分けについては学科ガイダンスにて指示
H22
H42
2Dペイント(フォ
トショップ・ペインター)
※必修
クラス分けについては学科ガイダンスにて指示
H22
H51
動画制作応用 ※教職課程選択
クラス分けについては学科ガイダンスにて指示
H22
H51
動画制作基礎 ※必修
クラス分けについては学科ガイダンスにて指示
通年
木
3・4 小野
H51
1・2 小野
H51
表現基礎ⅠA
表現基礎ⅠB
表現基礎ⅡA
531603
表現基礎ⅡB
表現基礎ⅢA
311601
表現基礎ⅢB
表現基礎ⅣA
311603
表現基礎ⅣB
1・2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
4
4
2
2
431603 表現基礎Ⅴ
1・2・3・4
4
411601 表現基礎Ⅵ
2・3・4
4
通年
木
541601 表現基礎ⅦA
1・2・3・4
2
通年
金
511601 表現基礎ⅦB
1・2・3・4
2
前期
311605 表現基礎Ⅷ
表現基礎ⅨA
351603
表現基礎ⅨB
2・3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
4
4
4
351605 表現技法Ⅰ
2・3・4
331603 表現技法Ⅱ
331601
2
2
2
2
勝山
勝山
池田
安田
三木
山脇
村上
石田
村上
石田
G11
※教職課程選択 定員30名
【企画・プロデュース】
定員30名
【企画・プロデュース】
三木
H35
金
1・2 栗田
H51
通年
通年
通年
水
水
水
1・2 岩本
5・6 池田
5・6 安田
H01
デッサン・クロッキー(基礎)
※必修
※教職課程必修
デッサン(応用)
※教職課程選択 定員40名
立体造形 ※教職課程必修
定員45名
キャラクターデザインのワークショップ
※教職課程必修 定員40名
サウンド 定員25名
H22
H02
CGアニメーション(ソフト基本操作:3dsMax)
クラス分けについては学科ガイダンスにて指示
4
通年
水
5・6 栗田
2・3・4
4
通年
水
3・4 村上
511602 表現技法Ⅲ
2・3・4
4
通年
金
1・2 児玉
431604 CG技法Ⅰ
2・3・4
4
通年
木
3・4 岩野
451603 CG技法Ⅱ
2・3・4
4
通年
木
5・6 岩野
CG技法Ⅲ
CG技法ⅣA
411602
CG技法ⅣB
4
人形アニメーション
H33 H34
※教職課程必修
H35
定員25名
ストーリーボード(絵コンテ・ヴィジュ
H51
アライゼーション)
※教職課程選択
○G11
背景美術 定員30名
△H42
モデリング・ライティング・テクス
H22
チャー ※必修
モデリング・ライティング・テクス
H22
チャー ※必修
3・4
1・2・3・4
1・2・3・4
4
4
4
2012年度休講
通年
木
1・2 野村
通年
木
1・2 池田
411604 CG技法演習Ⅰ
3・4
2
前期
木
1・2 伊藤敬
H42
431605 CG技法演習Ⅱ
3・4
2
前期
木
3・4 伊藤敬
H42
451604 CG技法演習Ⅲ
3・4
2
前期
木
5・6 伊藤敬
H42
411605 CG技法演習Ⅳ
3・4
2
後期
木
1・2 伊藤敬
H42
431606 CG技法演習Ⅴ
3・4
2
後期
木
3・4 伊藤敬
H42
451605 CG技法演習Ⅵ
3・4
2
後期
木
5・6 伊藤敬
H42
H22
551601 キャラクターアニメーションⅠA
2・3・4
4
通年
金
5・6 池田
H41
551602 キャラクターアニメーションⅠB
2・3・4
4
通年
金
5・6 岩本
H01
─ 440 ─
セルアニメ・After Effectsによる映像制作
※必ず履修すること
モーション応用 定員30名
【CG関係】
モーション応用 定員30名
【CG関係】
モーション応用 定員30名
【CG関係】
モーション応用 定員30名
【CG関係】
モーション応用 定員30名
【CG関係】
モーション応用 定員30名
【CG関係】
CGアニメーション制作
※選択必修 個人または集団制作
ラジオドラマ制作
※選択必修 個人または集団制作
コード
授業科目の名称
履修年次
単位数
必修 選択
開講曜日講時
担当
教室
2・3・4
4
通年
金
5・6 野村
H22
551604 キャラクターアニメーションⅠD
2・3・4
4
通年
金
5・6 三木
G51
551605 キャラクターアニメーションⅡA
3
4
通年
金
5・6 小野
H51
551606 キャラクターアニメーションⅡB
3
4
通年
金
5・6 栗田
H35
551607 キャラクターアニメーションⅡC
3
4
通年
金
5・6 古賀
G31
551608 キャラクターアニメーションⅡD
3
4
通年
金
5・6 児玉
H42
551609 キャラクターアニメーションⅡE
3
4
通年
金
5・6 村上
H02
511603 キャラクターアニメーションⅢ
3・4
4
通年
金
1・2 野村
H22
絵本制作
511604 発想・アイディア入門A
1・2・3・4
1・2・3・4
4
4
551610 発想・アイディア入門B
1・2・3・4
4
331604 Webデザイン
2・3・4
4
2012年度休講
通年
金
1・2
○金
通年
5・6
集中
通年
水
3・4
531605 イラストレーション
2・3・4
4
通年
331605 マンガ制作
3・4
4
通年
金
3・4 小野
水
○牧野
3・4
△堂野
411606 音響演出
3・4
4
通年
木
451606 ストーリー制作
431607 脚本制作
3・4
3・4
4
4
通年
通年
311606 キャラクター研究
3・4
4
通年
木
木
集中
△水
701603 卒業研究
4
8
古賀
○伊藤高
集中 村上
太木
1・2 岩本
5・6 黒田
3・4 黒田
集中小野
1・2 △栗田
小野 古賀
村上 岩本
時間割外 栗田 伊藤
児玉 池田
野村
通年
セルアニメーション制作
※選択必修 個人または集団制作
平面・立体作品制作
※選択必修 個人または集団制作
キャラクター・イラストレーション制作
※選択必修 個人または集団制作
平面・立体作品、アニメーション制作
※選択必修 個人または集団制作
映像制作企画・プロデュース
※選択必修 個人または集団制作
アニメーション制作
※選択必修 個人または集団制作
ゲームデザイン制作
※選択必修 個人または集団制作
セルアニメーション制作
定員30名
G51
定員30名
G11
定員35名
H42
H51
G51
H02
G22
H35
H35
G11
定員30名
プロとして通用するイラスト制作
(基礎~応用)
定員50名
一コマ漫画とストーリー漫画の制作
「表現基礎Ⅷ」を単位取得した者に限る。
定員15名 【音響・音楽関係】
定員30名 定員30名
定員50名
【キャラクターデザイン関係】
成果物評価
【進級条件】
以下の通り、学年終了時の科目履修及び単位修得状況において、上の年次へ進級条件を設けます。
◆2008年度以降の入学生
2年次への進級条件
なし
3年次への進級条件 「CG技法Ⅰ」「CG技法Ⅱ」を修得済みであること。
4年次への進級条件
①卒業合計単位数が90単位以上修得済みであること。
②「キャラクターアニメーションⅡ」を修得済みであること。
◆2009年度以降の2年次編入生(転学科生もこれに準ずる)
3年次への進級条件 「CG技法Ⅰ」「CG技法Ⅱ」を修得済みであること。
4年次への進級条件
①卒業合計単位数が90単位以上修得済みであること。
②「キャラクターアニメーションⅡ」を修得済みであること。
◆2009年度以降の3年次編入生(転学科生もこれに準ずる)
4年次への進級条件
卒業合計単位数が90単位以上修得済みであること。
─ 441 ─
キャラクター
デザイン学科
551603 キャラクターアニメーションⅠC
備考
■カリキュラムフロー
一年次 基礎演習
映像/ストーリー系
キャラクター
デザイン学科
動画制作
絵コンテ/演出/撮影
立体創作系
平面創作系
立体造形
セルアニメーション
講義系
デッサン基礎
発想・アイデア入門
デジタルペイント
アニメの歴史
CG制作基礎
モデリング/モーション
二年次 応用演習
映像/ストーリー系
ストーリー制作
立体創作系
平面創作系
その他
デッサン応用
企画・プロデュース論
WEBデザイン
ストーリーボード
イラストレーション
専門英語
サウンド制作基礎
CG制作基礎
ライティング/テクスチャー
背景美術
対話表現
野村ゼミ
セルアニメーション
人形アニメーション
講義系
三木ゼミ
立体造形/イラストレーション
岩本ゼミ
サウンド
池田ゼミ
CGアニメーション
三年次 専門演習
映像/ストーリー系
講義系
セルアニメーション応用
プレゼンテーション
CG制作応用
キャラクター研究
脚本制作
キャラクタービジネス論
その他
サウンド制作応用
マンガ制作
児玉ゼミ
アニメーション
栗田ゼミ
人形アニメーション
小野ゼミ
イラストレーション
古賀ゼミ
企画・プロデュース
四年次 卒業研究
卒業研究
池田/伊藤(敬)/岩本/小野/栗田/古賀/児玉/野村/村上
─ 442 ─
村上ゼミ
ゲームデザイン
アニメーション概論Ⅰ
春岡勇二
451601
前期 木曜 5・6講時
(映像キャラクター研究)
■評価方法
最終授業で上映した作品のキャラクターについて提出用
プリントに記入してもらい、それを採点する。出席数と
それまでの授業でのレポート提出率も考慮する。
■授業概要
毎時間、講師が選んだ映像作品(90分から120分程度の
もの)を上映、鑑賞し、登場するキャラクターについて
分析する。その際、主要なキャラクターを抜き出し、各々
について、性格造形(アニメーションの場合は外観デザ
インも含む)・物語における位置(配置)・物語展開にお
ける機能等について、学生が文章を書いて思考できるよ
うに記入用プリントを配布する。プリントは次講時に回
収し、講師が分析・検討後、授業時間に随時発表し、分
析内容について学生全員で再検討をする。
■授業計画
学生の興味指向を鑑み、4月・5月はアニメーション作
品を中心に題材として選び、6月頃より次第に実写作品
に移行する。また、登場人物の人数、性格づけの明確さ、
物語の構成等を考慮し、単純なものから徐々に複雑なも
のへと変えていく。さらに、作品は映像史において重要
な作品・作家から選出し、キャラクター分析と同時に、
歴史的考察も行っていく。上映後、記入用プリントを配
布。次講時までに分析内容を記入させるが、これも徐々
に、高度の分析・批評を求めていく。
■テキスト
使用しない。ただし、筆記用具は必携のこと。
■参考書・参考文献
使用しない(資料プリントを配布する)。
■到達目標
あらゆる映像作品に登場するキャラクターを的確かつ緻
密に把握・分析できるような読解力と分析力を身に付け
る。そしてキャラクター面から切り込んで、作品全体の
分析・批評まで行えるようにし、それを文章で表現でき
るようにする。そのために、毎時間ごとの作品鑑賞後の
レポートでは、漢字や文章構成力などの国語力について
もチェックする。また、鑑賞作品についての解説は、学
生各人の知識・教養となるよう理解を図る。その結果、
学生各人が映像関連の職種に就いたときには、映像人と
して、アニメーションを含む日本映画の最低限の知識・
教養は有しておくようにしたい。さらに、作品鑑賞とそ
の後の分析・批評レポートによって養う芸術鑑賞眼・批
評眼は、映像のみならず、他ジャンルの芸術表現の批評
にも有効であるため、学生各人が優れた表現者であると
同時に優れた批評家となることを目標としたい。最終的
─ 443 ─
キャラクター
デザイン学科
■テーマ
「アニメーション・実写を問わず、様々な映像作品に登
場するキャラクターを対象に、作品における造形・配置・
機能を軸に分析し、映像製作者としての分析力を高め、
作品製作時のキャラクター造形力を養う。また、映像史
的に重要な作品であったり、発表時に高い評価や強い支
持を得た作品を授業時間に鑑賞し、解説を受けることに
よって、アニメーション作品・実写作品自体への知識・
教養を高める。」
には、芸術に関する知識・教養・批評眼を総合的に有し、
それを基本として、表現作品におけるキャラクターの造
形・分析に力を発揮する映像人を育成する。
アニメーション概論Ⅱ
春岡勇二
451602
後期 木曜 5・6講時
(映像キャラクター研究)
キャラクター
デザイン学科
■テーマ
「アニメーション・実写を問わず、様々な映像作品に登
場するキャラクターを対象に、作品における造形・配置・
機能を軸に分析し、映像製作者としての分析力を高め、
作品製作時のキャラクター造形力を養う。また、映像史
的に重要な作品であったり、発表時に高い評価や強い支
持を得た作品を授業時間に鑑賞し、解説を受けることに
よって、アニメーション作品・実写作品自体への知識・
教養を高める。」
■評価方法
最終授業で上映した作品のキャラクターについて提出用
プリントに記入してもらい、それを採点する。出席数と
それまでの授業でのレポート提出率も考慮する。
■授業概要
毎時間、講師が選んだ映像作品(90分から120分程度の
もの)を上映、鑑賞し、登場するキャラクターについて
分析する。その際、主要なキャラクターを抜き出し、各々
について、性格造形(アニメーションの場合は外観デザ
インも含む)・物語における位置(配置)・物語展開にお
ける機能等について、学生が文章を書いて思考できるよ
うに記入用プリントを配布する。プリントは次講時に回
収し、講師が分析・検討後、授業時間に随時発表し、分
析内容について学生全員で再検討をする。
■授業計画
アニメーション、実写作品を問わず、1ヶ月ごと、ある
いは数回単位でテーマを設け、例えば一人の監督の作品
であるとか、同一テーマの作品などを続けて上映し、表
現のスタイルや特徴等を分析して映像を体系立てて鑑
賞・分析することの習慣化を図る。上映後、記入用プリ
ントを配布。次講時までに分析内容を記入させ、徐々に、
高度の分析・批評を求めていくことは前期と同様に行う。
■テキスト
使用しない。ただし、筆記用具は必携のこと。
■参考書・参考文献
使用しない(資料プリントを配布する)。
■到達目標
あらゆる映像作品に登場するキャラクターを的確かつ緻
密に把握・分析できるような読解力と分析力を身に付け
る。そしてキャラクター面から切り込んで、作品全体の
分析・批評まで行えるようにし、それを文章で表現でき
るようにする。そのために、毎時間ごとの作品鑑賞後の
レポートでは、漢字や文章構成力などの国語力について
もチェックする。また、鑑賞作品についての解説は、学
生各人の知識・教養となるよう理解を図る。その結果、
学生各人が映像関連の職種に就いたときには、映像人と
して、アニメーションを含む日本映画の最低限の知識・
教養は有しておくようにしたい。さらに、作品鑑賞とそ
の後の分析・批評レポートによって養う芸術鑑賞眼・批
評眼は、映像のみならず、他ジャンルの芸術表現の批評
にも有効であるため、学生各人が優れた表現者であると
同時に優れた批評家となることを目標としたい。最終的
には、芸術に関する知識・教養・批評眼を総合的に有し、
それを基本として、表現作品におけるキャラクターの造
形・分析に力を発揮する映像人を育成する。
─ 444 ─
企画・プロデュース論Ⅰ
前期 木曜 3・4講時
古賀俊輔
企画・プロデュース論Ⅱ
431601
古賀俊輔
後期 木曜 3・4講時
■テーマ
「エンタテイメント業界の構造と、企画プロデュースの
考え方」
■授業計画
①〜⑦ 社会構造・エンタテイメント業界の構造を理解
する
⑧〜⑭ 企画を立てるうえでの考え方と企画書の書き方
■テーマ
「企画立案を通して、社会性を身につける」
■授業概要
社会(ビジネス)に通用する企画を、時間をかけて作成
する。企画立案の過程を通して、実際に社会を感じ、社
会人としての考え方やプロデュース力を身につける。
■授業計画
テーマに沿ってグループで企画をたてる。ストーリー・
キャラクター・世界観などをつめ、企画書にし、発表する。
■テキスト
使用しない
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
グループディスカッションや企画の切り口など、社会と
のつながりを意識できるようになる。企画に社会とのつ
ながりを反映できるようになる。
■到達目標
社会の構造を正しく理解して企画に向き合い、具体的に
企画書がつくれるようになる。
■評価方法
授業への参加態度、課題提出及び課題の評価。
■評価方法
授業への参加態度、課題提出及び課題の評価。
─ 445 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
プロデュースするということは「ビジネスとクリエイ
ティブを結びつける」という重要な役割を担っている。
プロデュースするための考え方と関わるエンタテイメン
ト業界の構造を理解し、企画立案に結びつける。
431602
専門英語
勝山久里
前期 水曜 5講時
対話表現Ⅰ
351601
後期 水曜 5講時
■テーマ
「えいごの絵本づくり」
351602
■テーマ
「世の中を新鮮な目で見てみよう!」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
英語の絵本やアニメーションに親しみ、様々な英語表現
を学んだ後、自分自身のオリジナル「えいご絵本」を作
ります。ディズニーアニメをはじめ様々な英語の絵本や
物語を鑑賞し、セリフやト書きの読み合わせやアフレコ
をしながら、そこで使われている英語の表現を身に付け
ていきます。簡単な物語を英語で書き、こどもに読み聞
かせたい「えいご絵本」を作成した後、お互いに作った
作品を発表し、意見を交換します。専門のキャラクター
デザインと深く結びついた英語力を伸ばします。
■授業計画
① Introduction
②〜③ W atching, Listening & Dubbing in English
Animations
④〜⑤ Reading English Picture Books
⑥〜⑧ M aking Simple Skits for Picture Books and
Picture-Story Shows
⑨〜⑫ W riting English Stories and Lines for Your
Own Characters and Picture Books
⑬〜⑭ P resenting Your Own Picture Books in
English & Review in the Class
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
世界中で愛されている「えいごの絵本」や物語の魅力を
理解するために、英語の基本的な仕組みや構造を学びな
がら、英語で「読む」「聞く」力を伸ばします。また、
オリジナル「えいごの絵本」作成と発表を通して、英語
で「書く」「話す」力を伸ばし、受講者が実際に使いこ
なすことができる英語の表現力を身につけます。
■評価方法
授業参加度 50%
課題:「えいごの絵本」作成と発表 50%
勝山久里
■授業概要
世の中を新鮮な目で見るための色々なワークショップを
行います。自己流から脱出して、今までとは異なる視点
でものを見、身の回りの問題に注意を向け、解決する力
を身につけます。社会で活躍するために、自分自身の長
所や特性を知り、理解し、それらを効果的に人に伝え、
意見を聞く方法を学びます。就職などの社会活動や自己
表現で活かすために、効果的なエントリーシートを作成
します。
■授業計画
① イントロダクション 「常識を疑う」
② 「世の中を新鮮な目で見る」――「ブレーンストー
ミングで可能性を探れ」
③ 「自己流から脱出する」――「30分で新製品を考える」
④ 「失敗のレジュメ」
⑤ 「身の回りの問題(ヒント)に注意を向ける」
⑥ 「問題を解決する力」――「最悪の家族旅行を考える」
⑦ 「異なる視点でものを見る」――「6色の考える帽子」
⑧ 「エントリーシートの書き方」
⑨ 「あなたの長所を教えてください」
⑩ 「学生時代に力を入れたことは?それによって学ん
だことは?」
⑪ 「成功体験、失敗体験を教えてください」
⑫ 「直面した困難なことをどうやって乗り越えたか?」
⑬ 「企業・会社のホームページの感想」/「新製品を
提案してください」
⑭ プレゼンテーションとレビュー
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
常識を疑い、自己流から脱出して、世の中を新鮮な目で
見ることによって、今まで気づかなかった問題に注意を
向け、その問題を解決する力を身につけます。そのため
に行う様々なワークショップを通じて、自分自身をより
深く理解し、伝えるコミュニケーション力を養います。
また、自分自身の特性を社会で活かすため、効果的なエ
ントリーシートを作成することを目標にします。
■評価方法
授業参加度 50%
課題作成・プレゼンテーション 50%
─ 446 ─
プレゼンテーション
前期 金曜 3・4講時
古賀俊輔
キャラクタービジネス論
531601
後期 金曜 3・4講時
古賀俊輔
531602
■テーマ
「エンタテイメント世界をビジネスの側面から学び、ビ
ジネスとクリエイティブの結びつき方を模索する」
■授業概要
テーマに沿って自分の考えを論理的にまとめ、どう他者
に伝えたら理解してもらえるか、を訓練する。
■授業概要
現在の映像業界のビジネス構造を学び、ビジネスからみ
た作品づくりを研究する。
■授業計画
・1対1での会話の訓練
・グ ループディスカッションにおいてどう自分を表現す
るか?
・大勢の前で自分の考えを論理的にどう伝えるか
など実践的な形式で訓練する。
■授業計画
・映画やアニメ、音楽・書籍などのビジネスの仕方
・ビジネスの根幹である著作権を理解する
・契約書とは?
・キャラクタービジネスの仕方
など
■テキスト
使用しない
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
自分自身を客観的に見つめ、社会的に通用する表現方法
を会得する。
■到達目標
仕事としての作品づくりを考え、自分の将来を具体的に
意識する。
■評価方法
授業への参加態度、課題提出及び課題の評価。
■評価方法
授業への参加態度、課題提出及び課題の評価。
─ 447 ─
キャラクター
デザイン学科
■テーマ
「実践訓練を通し、論理的な自己表現を目指すと共に、
自分自身をみつめる機会にする」
表現基礎ⅠA
表現基礎ⅠB
A池田篤史
B安田智也
通年 水曜 3・4講時
表現基礎ⅡA
表現基礎ⅡB
331601
通年 金曜 3講時
(モデリング:キャラと背景)
531603
■テーマ
「フォトショップとイラストレーターとペインター」
キャラクター
デザイン学科
■テーマ
「3DCGモデリング」
■授業概要
3D空間での立体物を制作するコツ、3ds Max(3D)で
のモデリングの基礎を学ぶ。
■授業計画
①〜② 3dsMaxの基本
③〜⑧ ローポリゴン・キャラクターモデリング
⑨〜⑬ マテリアル、テクスチャーの基礎
⑭ 合評
⑮〜⑯ 背景モデリング
⑰〜⑱ スカルプト モデリング
⑲〜㉖ ハイポリゴン・キャラクターモデリング
㉗ 合評
■テキスト
『3dsMax★Beginners』ウサギ王著/ビー・エヌ・エヌ
新社/4,500円
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
3D空間での立体物制作のコツ、3ds Max (3D)でのモ
デリングのスキルを身につける。CGクリエイターの基
礎と知識を身につける。
■評価方法
授業態度。課題提出及び課題の評価。
A三木康次
B山脇弘道
■授業概要
デジタルの映像・美術制作に欠かせないフォトショップ
とイラストレーターとペインターの3つのデジタルツー
ルの基本操作を習得し、実習を通して個々の表現の可能
性を追及する。
■授業計画
①〜③ フォトショップ・ペインターの基本操作
④〜⑥ 自画像制作
⑥〜⑦ 実習合評、イラストレーターの基礎操作
⑧〜⑨ 自分の名刺デザイン制作
⑩〜⑪ 実習合評
⑫〜⑬ オリジナルTシャツデザイン制作
⑭〜⑮ 実習合評
⑯〜⑱ 公募キャラクターデザイン制作
⑲〜⑳ 実習合評
㉑〜㉓ オリジナル年賀状制作
㉔〜㉕ 実習合評
㉖〜㉗ 映画のポスター制作実習
㉘ 実習合評・統括
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
フォトショップ・イラストレーター・ペインターの基本
操作を習得し、個々の作品制作に対するより自由な表現
の視野を広げる。
■評価方法
出席日数、課題提出及び課題の評価。
─ 448 ─
表現基礎ⅢA
表現基礎ⅢB
A村上聡
B石田アキラ
後期 水曜 1・2講時
表現基礎ⅣA
表現基礎ⅣB
311601
前期 水曜 1・2講時
■テーマ
「グループに分かれての短編実写映画の制作」
311603
■テーマ
「動画演出及び撮影の基礎」
■授業計画
①−② 企画立案、シナリオハンティング。
③−⑤ 脚本制作。
⑥−⑦ 絵コンテ制作。
⑧−⑨ 撮影準備(撮影許可の取得から配役、小道具の
準備等)。
⑩−⑪ 撮影。
⑫−⑬ 編集。
⑭ 合評。
■テキスト
使用しない
■授業概要
CG、アニメーションの制作においても、カメラワーク、
フレーミング、演出論は実写映画と同じである。この授
業では、実写映像を使用し、映像演出の基礎を学ぶ。
■授業計画
①−③ 映 像論(映像の仕組みや映像制作のワークフ
ローを学ぶ)。
④−⑥ 演出論(カメラワーク、フレーミング、絵コン
テ制作の基礎を学ぶ)。
⑦−⑩ 絵コンテ制作、合評。
⑪ 映像制作実習:編集ツールPremiereのオペレー
ション。
⑫−⑬ 映像制作実習:企画、撮影、編集。
⑭ 映像制作実習:合評。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
脚本、監督、撮影、編集、制作進行など、各自の役割を
明確にし、自主的に責任を持って完成へと導く。
■到達目標
映像制作の基本を身につける事で、後のアニメーション
制作にも柔軟に応用できる力を習得する。
まず「何を表現すべきか」、「その為にはどのような手法
を用いるか」を各自が明確にする。
■評価方法
成果物の品質及び授業態度。
─ 449 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
表現基礎Ⅳでの習得内容を元に、実際に短編映画を制作
する。
企画書制作、ストーリー制作、絵コンテ制作のプリプロ
ダクションから撮影、ポストプロダクションとなる仕上
げ作業までの一連の制作行程を体験し、上映会を行なう。
■評価方法
成果物の品質及び授業態度。
A村上聡
B石田アキラ
表現基礎Ⅴ
小野日佐子
通年 木曜 3・4講時
表現基礎Ⅵ
431603
通年 木曜 1・2講時
■テーマ
「デッサン基礎=ものの本質を捉える」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
あらゆる絵画的表現の基礎となる=点〜線〜面〜空間の
関係認識と、基礎表現の先に表現方法の認識を促す。
■授業計画
前期:点・線・面・空間の関係の理解と構成、物の形と
質感の観察と表現(モチーフとして石膏像、生物、
植物、動物など)、合評
後期:屋外スケッチ、人物デッサン、ポージング、クロッ
キー、合評
■テキスト
『パーフェクトマスターデッサン 人物表情編』国政一
真著/誠文堂新光社/1,890円
『やさしい人物画 人体構造から表現方法まで』A・ルー
ミス著、北村孝一翻訳/マール社/1,890円
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
基本的なものの形・特徴を捉え、画面に再構築できる力
を養う。ものの本質を捉える力を養う。
■評価方法
成果物のクオリティ、制作姿勢、授業態度などを総合的
に評価する。
小野日佐子
411601
■テーマ
「デッサン応用=ものの本質を捉える〜意思のある制作
(作品としての制作)」
■授業概要
1回生で学んだ表現基礎を基に、空間構成、動き、演出
を加味した表現のレベルアップ。
あらゆる絵画的表現の基礎となる制作。
■授業計画
前期:静物空間構成、動物描写〜デフォルメを加えた展
開、風景応用(屋外スケッチ含む)
後期:人物デッサン(モデル使用)、人物描写と、動き・
表情の演出と応用表現、ポートフォリオ用デッサ
ン、合評
■テキスト
『パーフェクトマスターデッサン 人物表情編』国政一
真著/誠文堂新光社/1,890円
『やさしい人物画 人体構造から表現方法まで』A・ルー
ミス著、北村孝一翻訳/マール社/1,890円
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
基礎表現を対象物描写という域を超え、意思表現として
の演出構成力のトレーニングを積み、作品力の向上を目
指す。イラストレーター、アニメーター、3Dモデラーと
しての基礎力をつける。
■評価方法
成果物、制作姿勢、授業態度などを総合的に評価する。
─ 450 ─
表現基礎ⅦA
通年 金曜 4講時
三木康次
表現基礎ⅦB
541601
栗田やすお
前期 金曜 1・2講時
■テーマ
「立体造形」
511601
■テーマ
「物作りの基礎力・表現方法の拡張」
■授業計画
① 立体物の平面スケッチ
②〜⑤ *作品1、粘土などを使い、手や足など人間の
パーツの彫刻を作る。
⑥〜⑩ *作品2、人の顔又はトルソーを彫刻制作する。
⑪〜⑫ 完成した作品1、2の彩色をする。
⑬ 合評
⑭〜⑯ オリジナルキャラクター又は立体物の平面デザ
インを描く。(2作品以上)
⑰〜㉓ オリジナルデザインを基に立体制作。(2作品)
㉔〜㉗ 完成した立体作品の彩色・塗装仕上げ、完成
㉘ 合評
■授業概要
ワークショップ形式の授業を経験し、描く・作る・楽し
む事へのアプローチや表現の幅を広げる。
ワークショップごとに必要な素材は、毎週の授業アナウ
ンスにしたがって各自が用意する。
アクリル絵の具・カッター・ハサミなどの基本的な制作
道具。
■テキスト
使用しない
■授業計画
① 「嫌いな食べ物」を線で表現する。
② 「嫌いな食べ物」をキャラクター化する。
③ 「嫌いな食べ物」をストラップにする。
④ マイフェイバリット・お菓子のキャッチコピー
⑤ ベートベン第九・聴覚→視覚
⑥ 補色・基礎
⑦〜⑧ 補色・味覚→視覚
⑨〜⑩ 補色紙コップモンスター
⑪〜⑬ 三十三間堂Tシャツ
⑭ 「?」
■参考書・参考文献
使用しない
■テキスト
使用しない
■到達目標
立体物の制作を通して、2D・3D問わずデザインをす
る上で、立体的な認識力を養う。
■評価方法
提出作品、出席率等を見て総合的に評価する。
■参考書・参考文献
『ラクガキ・マスター』寄藤文平著/美術出版社/1,500
円
■到達目標
豊かな制作活動の礎を築く。
■評価方法
作品が評価の7割。どのように各自が制作に関わったの
か、そのプロセスと授業に対する姿勢が3割。
─ 451 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
立体作品を制作を通して、平面と立体の違いと共通点を
学ぶ
表現基礎Ⅷ
表現基礎ⅨA
表現基礎ⅨB
岩本守弘
通年 水曜 1・2講時
311605
A池田篤史
B安田智也
通年 水曜 5・6講時
■テーマ
「音とは何か?音で世界を作れるか?」
351603
(CGアニメーション 3dsMax)
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
音に触れていない瞬間は存在しない。
しかし意識して音に触れる事は少ない。
そんな身の回りに溢れる音に、注意深く耳を傾け・考察
する事から音の基礎を学びます。
そこからアニメーション制作へどのように生かしていけ
るかを効果音作りの実習を通して学んで行きます。
■授業計画
前期
①〜② 音とは何か?音で世界を作れるか?
③〜④ 録音オペレーション実習・身の回りの音に触れ
て、録音してみる。
⑤〜⑥ 環境の違いで音はどのように変化するか?
⑦〜⑨ 自分の声を録音して、音を目で見てみる。
⑩〜⑪ 効果音を作ってみよう。
⑫〜⑭ 効果音を使ったラジオドラマを作ってみよう。
後期
①〜② アニメーションと音の歴史。
③〜④ アニメーションにおける音の役割と効果。
⑤〜⑥ Adobe Premiereオペレーション実習。
⑦〜⑨ ストップモーション授業と連携し、映像への音
付けの実習。
⑩〜⑪ 台詞の録音と物語の演出。
⑫〜⑭ 短い映像と音の全てを自らで構築した作品を制
作。
■テーマ
「デジタルアニメーション」
■授業概要
3ds Max(3D)のアニメーション部分の基礎的なオペ
レーションを学び、デジタルアニメーション制作するた
めの基礎を学ぶ。
■授業計画
① デジタルアニメーションの概要
②〜④ 3dsMax基本操作、機能説明
⑤〜⑨ デジタルアニメーション基礎
⑩〜⑬ 簡単なデジタルアニメーション制作
⑭ 合評
⑮〜⑲ 3dsMax応用
⑳〜㉒ キャラクターセットアップ
㉓〜㉗ デジタルアニメーション制作
㉘ 合評
■テキスト
『3dsMax★Beginners』ウサギ王著/ビー・エヌ・エヌ
新社/4,500円
■参考書・参考文献
使用しない
■テキスト
使用しない
■到達目標
簡単なモーション制作、デジタルアニメーション制作の
ための基礎を身につける。CGクリエイターに必要なア
ニメーションスキルの基礎を学ぶ。
■参考書・参考文献
使用しない
■評価方法
授業態度。課題提出及び課題の評価。
■到達目標
普段の生活において、音に着目する感覚を養う。
効果音作成や録音技術の基礎を習得し、自らの今後の制
作に役立て、本授業を履修していない学生の制作にも生
かせる能力を獲得する。
■評価方法
授業への貢献度4割、成果物6割で評価する。
─ 452 ─
表現技法Ⅰ
通年 水曜 5・6講時
栗田やすお
表現技法Ⅱ
351605
村上聡
通年 水曜 3・4講時
■テーマ
「ストップモーションにしか存在しない、質感や重力。
それらを肉体をとおして、感性に定着させる。」
■授業計画
[前期]
① 『緑玉紳士』の観賞とドラゴンストップモーショ
ンの体験
②〜⑧ アナログ・カットアウトアニメ
⑨〜⑭ クレイアニメ
[後期]
⑮ パペットの試作
⑯〜㉒ パペットの制作
㉓〜㉘ 撮影・編集
■テキスト
使用しない
(ストーリーボード)
■テーマ
「物語のビジュアル化及び映像の設計を研究」
■授業概要
カメラワークやモンタージュ、フレーミングのテクニッ
クを磨き、集団創作のコミュニケーションツールとして
グラフィカルにプレゼンテーションするまでの一連の流
れを習得する。
■授業計画
① 映画上映。
② 絵コンテ創作の応用技術紹介。
③〜④ フレーミングの応用(カメラのレンズを意識し
たフレーミング)、照明効果の実演。
⑤〜⑥ イ メージボードの創作(フレーミングの習得)
と合評。
⑦〜⑧ イメージボードの創作(レンズや照明効果を意
識したフレーミング)と合評。
⑨〜⑬ CMストーリーボード制作:企画、ボード制作、
合評。
⑭ 映画上映。
⑮〜⑱ 監督術。プロットを元にしたイメージボードの
制作とそのディレクション(グループ制作)。
⑲〜㉑ コンセプトアート制作と合評(個人制作)。
㉒〜㉔ カラースクリプト制作と合評(個人制作)。
㉕〜㉗ ストーリーボード制作と合評(グループ制作)。
㉘ 映画上映、総評。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
様々なストップモーションの基礎を身につけ、そのテク
ニックを応用・発展を目指す。
■評価方法
作品が評価の7割。どのように各自が制作に関わったの
か、そのプロセスと授業に対する姿勢が3割。
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
創作の基本姿勢である「伝えること」を重要視し、第三
者的な視点を養う。既存のフォーマットに縛られる事無
く、伝える方法から考え、実行する。
■評価方法
成果物の品質及び授業態度。
─ 453 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
前期はストップモーションのカットアウトアニメと、ク
レイアニメの技法を学びます。
基礎的な課題を経験し、その後、それらを発展した作品
を制作してもらいます。
後期は、自分が作りたいオリジナルのパペットと、その
小道具を制作します。
そして、課題テーマに沿った1〜2分の短いパペットア
ニメーションを制作します。
アクリル絵の具・カッター・ハサミなどの基本的な制作
の道具と、各課題ごとに必要な素材は、毎週の授業アナ
ウンスにしたがって各自が用意をする。
331603
表現技法Ⅲ
通年 金曜 1・2講時
児玉徹郎
CG技法Ⅰ
511602
通年 木曜 3・4講時
■テーマ
「背景美術」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
アニメーションの背景美術、美術設定を描く。
アニメーションに不可欠とされる背景美術、設定から着
色までの工程、基本から現場のテクニックまでを学ぶ。
■授業計画
前期
①〜③ パ ースを使った基本的な思考、および描き方、
工程を知るためにレイアウト〜着色までを一通
り行う。
④〜⑥ レイアウト制作。画面の中へのキャラクターを
意識した背景の描き方。
⑦〜⑭ 各自描きたいテーマ(制作中のアニメーション
など)を決めてレイアウトを制作・着色して完
成させる。
後期
⑮〜㉔ 着色の基礎(自然物、建物、空などそれぞれを
製作)
㉕〜㉗ 集大成として⑮〜㉔の素材を取り入れた風景画
を制作。
㉘ 後期に制作した素材をまとめてポートフォリオ
を制作、合評する。
※洋館めぐりをする。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
『The memory of memories』(KCデ ラ ッ ク ス〈665〉:
コミック)大友克洋著/2,039円
『CANNABIS WORKS−田中達之作品集』(単行本)田
中達之著/2,310円
『THE ANALYSIS OF攻 殻 機 動 隊 −GHOST IN THE
SHELL』(ペーパーバック)/1,631円
『新海誠美術作品集 空の記憶』新海誠著/2,800円
■到達目標
制作した背景美術などをアニメーション制作に役立てて
背景美術の必要性を知る。
美術設定は様々なジャンルに精通していることを理解す
る(建築分野など)。
仕事の現場で必要とされる絵を制作できるようにする
(レイアウト)。
岩野一郎
431604
■テーマ
「3dsMax応用表現(モデリング・ライティング・アニメー
ション)」
■授業概要
3ds Max(3DCG)を用いて、モデリング、ライティング、
テ ク ス チ ャ ー、 ア ニ メ ー シ ョ ン、 エ フ ェ ク ト な ど、
3DCGアニメーション作品の制作に必要な基本的スキル
を、実際の課題制作の中で習得する。(「CG技法Ⅱ」と
4コマ連続授業)
■授業計画
①〜② 3DCGモデリングの応用(少ないポリゴンでき
れいなモデルを作る応用)
③〜④ モ デリング、マテリアルの応用(3Dモデルへ
のマテリアルの適用と効果の応用)
⑤〜⑦ 3DCGアニメーションの基礎(単純なアニメー
ションで動きの基礎・モーションカーブのコン
トロールを学ぶ)
⑧〜⑬ 静止画作品の制作(ライティングの応用とレン
ダリングについて)
⑭ 制作と合評
⑮〜⑯ キャラクターのセットアップとアニメーション
(キャラクターを動かすための準備)
⑰〜⑲ キャラクターモーションについての実習
⑳〜㉗ 短編アニメーション制作(企画・絵コンテ・デ
ザイン・モデリング・セットアップ・アニメー
ション・コンポジット)
㉘ 合評
■テキスト
『Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス』
ワークスコーポレーション株式会社/4,935円
■参考書・参考文献
『3Dショートフィルム制作ガイド』株式会社ボーンデジ
タル/9,975円
■到達目標
3DCGの基本的なスキルを用いて、CGアニメーションの
制作が可能になる。
■評価方法
課題提出及び課題の評価・授業出席日数・授業への取り
組み。
■評価方法
技術的な点よりも他者が見て理解できるかを重視する。
─ 454 ─
CG技法Ⅱ
通年 木曜 5・6講時
CG技法ⅣA
CG技法ⅣB
岩野一郎
451603
A野村誠司
B池田篤史
通年 木曜 1・2講時
■テーマ
「3dsMax応用表現(モデリング・ライティング・アニメー
ション)」
■授業計画
①〜② 3DCGモデリングの応用(少ないポリゴンでき
れいなモデルを作る応用)
③〜④ モ デリング、マテリアルの応用(3Dモデルへ
のマテリアルの適用と効果の応用)
⑤〜⑦ 3DCGアニメーションの基礎(単純なアニメー
ションで動きの基礎・モーションカーブのコン
トロールを学ぶ)
⑧〜⑬ 静止画作品の制作(ライティングの応用とレン
ダリングについて)
⑭ 制作と合評
⑮〜⑯ キャラクターのセットアップとアニメーション
(キャラクターを動かすための準備)
⑰〜⑲ キャラクターモーションについての実習
⑳〜㉗ 短編アニメーション制作(企画・絵コンテ・デ
ザイン・モデリング・セットアップ・アニメー
ション・コンポジット)
㉘ 合評
■テキスト
『Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス』
ワークスコーポレーション株式会社/4,935円
■テーマ
「アナログとデジタルのアニメーション基礎」
■授業概要
絵を動かすコマの感覚とAfter Effectsの基礎的なオペ
レーションを学び、アナログとデジタルでのアニメー
ション制作の基礎を学ぶ。
■授業計画
① アニメーションの概要、自己紹介
②〜④ アナログでのアニメーション基礎
⑤〜⑧ AfterEffects基礎
⑨〜⑬ アニメーション制作
⑭ 合評
⑮〜⑲ AfterEffects 応用
⑳〜㉗ アニメーション制作
㉘ 合評
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
絵を動かすコマの感覚、アナログとデジタルでのアニ
メーション制作の基礎を身につける。
■評価方法
授業態度。課題提出及び課題の評価。
■参考書・参考文献
『3Dショートフィルム制作ガイド』株式会社ボーンデジ
タル/9,975円
■到達目標
3DCGの基本的なスキルを用いて、CGアニメーションの
制作が可能になる。
■評価方法
課題提出及び課題の評価・授業出席日数・授業への取り
組み。
─ 455 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
3ds Max(3DCG)を用いて、モデリング、ライティング、
テ ク ス チ ャ ー、 ア ニ メ ー シ ョ ン、 エ フ ェ ク ト な ど、
3DCGアニメーション作品の制作に必要な基本的スキル
を、実際の課題制作の中で習得する。(「CG技法Ⅰ」と
4コマ連続授業)
411602
CG技法演習Ⅰ
伊藤敬之
前期 木曜 1・2講時
CG技法演習Ⅱ
411604
伊藤敬之
前期 木曜 3・4講時
■テーマ
「意識、技術のプロレベルへの昇華」
431605
■テーマ
「意識、技術のプロレベルへの昇華」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
モデリング&アニメーション。プロになるための技術を
学ぶのと同時に、自分がプロになれるかの見極めができ
るようになる。
■授業計画
モデリング又はモーションの課題を複数あるものの中か
ら選択し制作する。
課題の難易度、クオリティで提出物の点数が変化する。
提出時に教員チェックがあり、提出クオリティに達して
ない場合は修正して提出する。
・モデリング課題
人 物(リアル・デフォルメ、男、女)、自動車、デジ
カメ、草花、食品、ケーキ、建築物・・・他多数。
・モーション課題
起き上がる、投げる、ジャンプ、ロッククライミング、
格闘技、演技モーション各種・・・他多数。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
実際のプロ活動に必要な技術とメンタリティを養い、尚
且つ、3DCGでの作品作りの楽しさを感じる。
授業内で4〜10種類のモデリング又はモーションの課題
を完成する事が目標。
■授業概要
3DCGを使った応用表現。
■授業計画
3DCGを使い、自然現象の表現やエフェクト制作を学ぶ。
・海面(リアルな海の制作)
・森(揺れる木々)
・煙(タバコの煙、煙突の煙)
・物体の破裂(割れるコップ)
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
実際のプロ活動に必要な技術とメンタリティを養い、尚
且つ、3DCGでの作品作りの楽しさを感じる。
授業内で様々な表現方法を学習し、自分で応用できるよ
うになる事が目標。
■評価方法
課題提出・出欠数。
■評価方法
課題提出・出欠数。
─ 456 ─
CG技法演習Ⅲ
伊藤敬之
前期 木曜 5・6講時
CG技法演習Ⅳ
451604
伊藤敬之
後期 木曜 1・2講時
■テーマ
「意識、技術のプロレベルへの昇華」
411605
■テーマ
「意識、技術のプロレベルへの昇華」
■授業概要
モデリング&アニメーション。プロになるための技術を
学ぶのと同時に、自分がプロになれるかの見極めができ
るようになる。
■授業計画
自主制作に必要な最低限の知識、技術を学ぶ。
・3DCGに適したキャラクターデザイン
・色の配色とレンダラー、マテリアル
・オリジナルキャラクターモデリング
・キャラクターセットアップ
・背景セットアップ
・3DCGでの自主制作をするにあたっての注意点
■授業計画
モデリング又はモーションの課題を複数あるものの中か
ら選択し制作する。
課題の難易度、クオリティで提出物の点数が変化する。
提出時に教員チェックがあり、提出クオリティに達して
ない場合は修正して提出する。
・モデリング課題
人 物(リアル・デフォルメ、男、女)、自動車、デジ
カメ、草花、食品、ケーキ、建築物・・・他多数。
・モーション課題
起き上がる、投げる、ジャンプ、ロッククライミング、
格闘技、演技モーション各種・・・他多数。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
実際のプロ活動に必要な技術とメンタリティを養い、尚
且つ、3DCGでの作品作りの楽しさを感じる。
授業内後期に制作するオリジナル作品の為の基礎技術の
習得、復習、総まとめをする事が目標。
■テキスト
使用しない
■評価方法
課題提出・出欠数。
■到達目標
実際のプロ活動に必要な技術とメンタリティを養い、尚
且つ、3DCGでの作品作りの楽しさを感じる。
授業内で4〜10種類のモデリング又はモーションの課題
を完成する事が目標。
■参考書・参考文献
使用しない
■評価方法
課題提出・出欠数。
─ 457 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
3DCGを使った自主制作をする上での技術取得。
CG技法演習Ⅴ
伊藤敬之
後期 木曜 3・4講時
CG技法演習Ⅵ
431606
伊藤敬之
後期 木曜 5・6講時
■テーマ
「意識、技術のプロレベルへの昇華」
451605
■テーマ
「意識、技術のプロレベルへの昇華」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
3DCGを使った応用表現。
■授業概要
3DCGを使った自主制作をする上での技術取得。
■授業計画
3DCGを使い、自然現象の表現やエフェクト制作を学ぶ。
・落ちる水滴、波紋
・舞い落ちる楓、桜吹雪
・衝撃波、AEも用いた光表現。
・物体の変形を駆使したテクノPV制作
■テキスト
使用しない
■授業計画
自主制作に必要な最低限の知識、技術を学ぶ。
・3DCGでの自主制作をするにあたっての注意点
・背景にキャラクターを配置
・アニメーション、カットを制作する
・ライティングを学ぶ
・レンダリング
・3DCGアニメーションでのAfterEffects活用法
・編集技法
■参考書・参考文献
使用しない
■テキスト
使用しない
■到達目標
実際のプロ活動に必要な技術とメンタリティを養い、尚
且つ、3DCGでの作品作りの楽しさを感じる。
授業内で様々な表現方法を学習し、自分で応用できるよ
うになる事が目標。
■参考書・参考文献
使用しない
■評価方法
課題提出・出欠数。
■到達目標
実際のプロ活動に必要な技術とメンタリティを養い、尚
且つ、3DCGでの作品作りの楽しさを感じる。
1本(基本)1分以内の3DCGを用いた作品を制作、完
成させる事が目標。
■評価方法
課題提出・出欠数。
─ 458 ─
キャラクターアニメーションⅠA
池田篤史
通年 金曜 5・6講時
キャラクターアニメーションⅠB
551601
岩本守弘
通年 金曜 5・6講時
■テーマ
「CGアニメーション制作」
551602
■テーマ
「効果音・BGMライブラリーを作る」
■授業概要
ゼミという形式を生かして、実習を優先した音作りを学
び、学科全体で使用出来る、アニメーション向きの効果
音・BGM・声等のライブラリーを作成します。
■授業計画
① CGアニメーション制作の手順説明、概要
②〜⑬ CGアニメーション制作手順・流れを作業しな
がら学ぶ
⑭ 合評
⑮〜㉗ CGアニメーション制作(企画〜完成まで)
㉘ 合評
■授業計画
前期
①〜② アニメーションにおけるサウンドスケープ考察
③〜④ 実生活におけるサウンドスケープ考察
⑤〜⑥ 効果音制作基礎とオペレーション実習
⑦〜⑫ 効果音制作実習
⑬〜⑭ 声による効果音制作実習
■テキスト
使用しない
後期
①〜④ BGM制作基礎とオペレーション実習
⑤〜⑧ ジングル制作実習
⑨〜⑭ BGM制作実習
■参考書・参考文献
『Autodesk 3ds Max Design ビジュアルリファレンス』
ワークスコーポレーション株式会社/4,935円
■到達目標
ムービー制作、CGアニメーション制作の手順、流れを
学ぶ。1回生時に学んだ3Dソフトの機能、表現をうま
く使用するスキルを身につける。CGクリエイターに必
要な制作手順、スキルを学ぶ。
■評価方法
授業態度。課題提出及び課題の評価。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
効果音・BGM作成の技術を習得し、様々な場面での使
用に耐えうる音を作る事のできる能力を獲得する。
■評価方法
授業への貢献度4割、成果物6割で評価する。
─ 459 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
CGアニメーション制作の流れ(手順)を学び、自分で
企画〜完成までの映像制作をする。1つの映像作品の中
でCG(3ds Max)の用途や表現のスキルを学ぶ。
キャラクターアニメーションⅠC
通年 金曜 5・6講時
野村誠司
キャラクターアニメーションⅠD
551603
三木康次
通年 金曜 5・6講時
■テーマ
「手描きアニメーションの制作」
551604
■テーマ
「オリジナル作品制作」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
企画の立案からアニメーションの完成までを個人若しく
は集団で行なう。
手描きによる作画、動画の基礎を修得し、絵を動かす事
の喜びを知る。
また完成作品を映画祭に出展し、(ノミネートされれば)
そこで一般客からの評価を得る。
■授業概要
平面・立体ジャンルをを問わず自由な感覚でオリジナル
の世界観・作品を前期1〜2作品、後期1〜2作品を制
作する。
■授業計画
①〜④ セルアニメの基本
⑤〜⑩ 企画立案、ストーリー制作
⑩〜⑭ 絵コンテ制作
⑮〜㉗ 制作実習
㉘ 合評
※間にアニメーション映画の上映も行ない、その分析も
行なう。
■授業計画
① 作品プランニング
②〜⑤ *作品制作
⑥ 中間講評及び合評
⑦〜⑫ *作品プランニング及び制作
⑬ 前期最終合評
⑭ 作品プランニング
⑮〜⑳ *作品制作
㉑ 中間講評及び合評
㉒〜㉗ *作品プランニング及び制作
㉘ 後期最終合評、統括
■テキスト
使用しない
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
一連のワークフローを理解し、完成への道筋を自ら組み
立てる。
■到達目標
作品制作を通して個々の自由な個性や世界観を再発見
し、作品を完成させた時の達成感や自信を養う。
■評価方法
成果物の品質及び授業態度。
■評価方法
提出作品、出席率等を見て総合的に評価する。
─ 460 ─
キャラクターアニメーションⅡA
通年 金曜 5・6講時
小野日佐子
キャラクターアニメーションⅡB
551605
通年 金 5・6講時
■テーマ
■授業計画
前期:市場調査、作品プレゼン、制作現場見学(アニメ
制作会社、広告プロダクション、ゲーム制作会社、
企画会社など)、受注体験、制作、合評。
後期:実践的キャラクターデザイン・イラストレーショ
ン制作を行う(タレントキャライラスト、ケータ
イアプリ、ゲーム、電子出版表紙挿絵、マンガ、
動く絵本など実際に採用を前提とする)。
ポートフォリオ制作、合評。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
第三者視点を養い、社会・市場を意識したキャラクター
イラスト企画デザインを行う。即戦力。作家デビュー。
■評価方法
成果物のクオリティ、制作姿勢、授業態度などを総合的
に評価する。
551606
■テーマ
① 「課題から表現へ」
今までは、与えられた課題をこなすことが中心でし
た。
それは―今までは、誰かに引っ張ってもらって飛び
上がるようなものです。
この授業では、各自が明確なテーマを決め、制作を
行います。
そ れは―自らの力で飛び上がるための訓練であり、
作品が "課題" から "表現" へと飛躍するきっかけな
のです。
② 「小さくとも極める」
どれだけ量があっても、質が低ければ "時間の浪費"
となります。例外もありますが、たいていの場合そ
れは、鑑賞者やユーザーにとっても "時間の浪費" と
なります。質の高さを決めてから、量を決める―言
いかえるとプロレベルの表現をどうすれば出来るの
か?―ということを考えてもらう事になります。質
が見えると、量も見えるため、制作のスケジュール
も自ずと見えてきます。
もうひとつの見方としては、世の中的にはあまりメ
ジャーではない―ニッチやマニアックな世界、また
は表現でも、追究する事によって、新たな表現や可
能性を見いだせるという事です。
■授業概要
表現方法は、基本何でも良いと思います。
各自が "テーマ" を決め、"表現方法" も各自が決める。
その追究や制作の手助けを、こちらはしていきます。(ソ
フトのオペレートは、各自で習得しておくこと)
なので、アニメでもマンガでも立体物、グッズのデザイ
ンでも、キャラクターが関わる事であればなんでもかま
いません。ただし、本気でやってください。プロレベル
の表現を目指すことを前提にしていきたいと思います。
また、絵コンテだけをひたすら追求するような、テクニッ
クの特化でも良いです。
その場合は、教員・栗田の専門の範ちゅう内のテクニッ
クが好ましいです。
■授業計画
前期
各自の決めたテーマや表現方法を検討し、まずはパイ
ロット版(試作)を制作する。
中頃までに試作結果を発表し、本番用の作品制作に入る。
後期
中間発表と年内発表を経て、一月の最終合評に臨む。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
自ら決めたテーマと表現を、プロに負けないという意識
を持って追究する事が出来る。
■評価方法
研究結果の発表が評価の7割。授業に対する姿勢が3割。
─ 461 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
いろいろな技法・画材を用い、あらゆるニーズに対応で
きる実践的キャラクターデザイン・イラストレーション
を創作する。プロ意識の育成。
実際の仕事を通して、クライアントとの打ち合わせ〜プ
ランニング〜制作〜納品まで一貫した仕事の流れを経験
する。
栗田やすお
キャラクターアニメーションⅡC
古賀俊輔
通年 金曜 5・6講時
キャラクターアニメーションⅡD
551607
通年 金曜 5・6講時
■テーマ
「自分の将来を見据えた作品づくりをする」
551608
■テーマ
「アニメーション表現」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
自分が将来目標とする業界に就職するために有効な企画
づくりと作品制作をする。
■授業計画
基本は個人制作。将来の方向性を話しあったうえで、企
画づくりに入る。企画立案後、制作。ポートフォリオに
有効な作品づくりを目指す。
■授業概要
アニメーションの本質を考えてリミテッドアニメ(コマ
数の少ないアニメ)ではない実験的なフルアニメーショ
ン(秒間24コマのアニメーション)を制作する。
■テキスト
使用しない
■授業計画
①〜② 映像の基本
③〜⑬ 企画〜制作
⑭ 合評 プレゼン
⑮〜㉗ 企画〜制作
㉘ 合評
■参考書・参考文献
使用しない
■テキスト
使用しない
■到達目標
ポートフォリオに入れ込めるものを目指す。将来やりた
い仕事を明確にしていく。
■参考書・参考文献
使用しない
■評価方法
授業への参加態度、作品提出及び評価。
児玉徹郎
■到達目標
オリジナル作品を制作し、アニメーションの主観(作者
の考え)と客観(主観が独立して存在するもの・普遍性)
の違いを身につける。
■評価方法
授業態度・課題提出およびその評価。
─ 462 ─
キャラクターアニメーションⅡE
村上聡
通年 金曜 5・6講時
キャラクターアニメーションⅢ
551609
通年 金曜 1・2講時
■テーマ
「ゲームプランニングとデザイン」
野村誠司
511603
■テーマ
「手描きアニメーションの制作」
■授業計画
①〜② ゲームの企画とデザインについての講義
③ ゲームの考察(グループディスカッション)
④〜⑦ 企画書制作、合評
⑧〜⑨ ゲームの考察(グループディスカッション)
⑩〜⑬ ゲームデザイン制作
⑭ 総評
⑮〜㉒ ゲーム制作(アナログ素材を使用し実際にボー
ドゲームを制作)
㉓〜㉘ ゲーム企画(集大成となるオリジナル企画を作
成し、実際にゲーム制作会社でのプレゼンテー
ションを行なう)
■テキスト
使用しない
■授業概要
キャラクターの演技演出、エフェクトアニメーション等、
より高度な技術を要する様々な手法を学び、短編アニ
メーション作品を制作する。
■授業計画
①〜④ 作画実習
⑤〜⑦ エフェクトアニメーション実習
⑧〜⑪ 企画立案、ストーリー制作
⑫〜⑭ 絵コンテ制作
⑮〜㉗ 制作実習
㉘ 合評
※間にアニメーション映画の上映も行ない、その分析も
行なう。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
自身のテーマを掲げ、それを表現する為の演出及び手法
を学ぶ。
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
第三者視点を養い、社会を意識した企画及びデザインを
考案。
■評価方法
成果物の品質及び授業態度。
■評価方法
成果物の品質及び授業態度。
─ 463 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
ゲームとは一体何か。人の心を動かす仕組みはどのよう
に作られるのか。遊びのルールを考え、オリジナルのゲー
ムプランニング及びデザインについて学ぶ。また、簡単
な画材のみを使用してゲームを企画、デザインし、実際
にデモを通してプレゼンテーションを行なう。
発想・アイディア入門A
古賀俊輔
通年 金曜 1・2講時
511604
■テーマ
「クリエイティブの基本である発想することを訓練し、
社会性を身につける」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
他人とのディスカッションを通じて、自由な発想・アイ
ディアを膨らませ、まとめあげる訓練をする。
■授業計画
・テーマに沿ったグループディスカッションをする
・発表の仕方を学ぶ
・作品を鑑賞し、テーマを議論する
など
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
自分のアイディアを積極的に出し、ディスカッションを
通じて答えを導けるようになる。
■評価方法
授業の参加態度、課題提出及び課題の評価。
─ 464 ─
発想・アイディア入門B
(前期)伊藤高志
(集中)村上聡
551610
通年 (前期)金曜 5・6講時+集中
■授業概要
学生たちの多くが、物語には奇抜な事件や特異なキャラ
クター、複雑なストーリー展開と強固な起承転結が必要
だと考えている。それはおそらくテレビドラマや映画、
ゲームや漫画からの影響だろう。この堅苦しい価値観を
ちょっと改めてもらうのがこの授業のねらいだ。物語は
私たちの身のまわりの何気ないところに豊かに潜在して
いるし、シンプルな面白さは確実に存在するということ
を知って欲しい。この授業では、前半は学内外の身近な
場所にビデオカメラを持ち込み、学生たち自身の仕草を
コマ撮りしアニメ化(ピクシレーション)することによっ
て、日常の光景が非日常化していくさまを視覚的に体験
してもらう。この実習は様々な撮影方法のアイディアを
付加していくことによって非日常化はエスカレートし、
生み出される映像そのものが物語を語り始める。そのス
リルを味わって欲しい。後半はシナリオの基本を習得し
た上で自由奔放に物語を綴ってもらい、文字で物語を創
造していく楽しさに触れてもらう。堅苦しい約束事から
自由になり、奔放に手足やイメージを働かせて創作する
という体験を通して、自分がいかに固定概念に縛られて
いたのかを認識して欲しい。
■授業計画
① シンプルに物語るとはどういうことか?実例映像作
品を紹介
② “動き”から物語を発想する、を考える。様々な実
例を紹介
③ ピクシレーション実習1/撮影方法の解説
④ 実習2/自由に撮る
⑤ 実習3/連鎖反応というテーマで撮る
⑥ 実習4/同上
⑦ 実習5/破壊というテーマで撮る
⑧ 実習6/同上
⑨ ピクシレーション講評
⑩ シナリオとは何か?その構造と書き方
⑪ シナリオ実習1/自分の見た夢をシナリオの形式で書く
⑫ 実習2/1日の出来事をシナリオの形式で書く
⑬ 実習3/もしも……が起こったら、というテーマで
ショートシナリオを書く
⑭シナリオ講評
■授業概要
キャラクター創作、世界観構築に特化した企画立案を行
ない、第三者に明確に伝わるようプレゼンテーションを
行なう。
机上の空論ではなく、実際に物事を調査・考察する。ま
たグループでのディスカッションを織り交ぜ、連鎖的に
イメージが拡張される様々な会議方式を用いてアイデア
を形にしていく。
■授業計画
①〜③ ディフォルメキャラクターの創作:制作、合評。
④〜⑥ 無機物のキャラクター化:制作、合評。
⑦〜⑨ 歴史上の人物をキャラクター化する:調査、制
作、合評。
⑩〜⑫ イ メージボード制作:ブレーンストーミング、
制作、合評。
⑬〜⑭ 特 定キーワードに対するグループディスカッ
ション。
【日程】
4/14㈯、4/28㈯、5/12㈯、5/26㈯、6/9㈯、
6/23㈯、7/14㈯ いずれも9:00〜16:10
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
正解の存在しない課題の中で、自分なりの表現とその伝
達方法を考える。
■評価方法
成果物の品質及び授業態度。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
作品は奇抜かつ複雑でなくてもよく、むしろシンプルな
ものにこそ力があると思えるようになる。
■評価方法
授業参加度50%、レポート50%
─ 465 ─
キャラクター
デザイン学科
集中担当 村上聡
■テーマ
「無の状態からの企画立案とそのプレゼンテーション」
前期担当 伊藤高志
■テーマ
「シンプルな物語を発想する」
Webデザイン
太木裕子
通年 水曜 3・4講時 イラストレーション
331604
小野日佐子
通年 金曜 3・4講時
■テーマ
「Webサイトのデザイン」
531605
■テーマ
「魅力あるイラストレーション制作」
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
HTML、XHTML、CSSの基礎知識と記述方法を学ぶ。
Dreamweaverを使ったWebサイト作成の基本操作を学
ぶ。
Webサイト制作実習でWeb作成の流れやデザインを学
ぶ。
■授業計画
① Webサイト制作の流れと、Webサイトの構成を
知る
② (X)HTMLとCSSの正しい記述方法を身につけ
る
③〜⑨ (X)HTMLファイルの作成と、CSSを使ったス
タイルの作成実習
⑩ Dreamweaverの基本操作とWebサイト制作の
流れ
⑪〜⑰ Dreamweaverを使ったWeb制作実習
⑱〜⑲ JQueryを使ったWebページの制作
⑳〜㉗ Webサイトの企画・制作実習
㉘ まとめ、合評 ※5/9, 5/16, 5/23は休講です。振替授業日は、授業初日
に皆さんの都合とあわせて決定します。
■テキスト
『ゼロからわかるHTML&CSS超入門』
太木裕子+山本和泉:著/技術評論社/1,974円(税込)
『Adobe Dreamweaver CS5 with Fireworks CS5 for
Windows & Mac(ゼロからのステップアップ!)』
小泉茜 著/ラトルズ/2,394円(税込)
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
HTML、XHTML、CSSを理解し、の正しいマークアッ
プができるようになる。
Dreamweaverを使い、自分自身のポートフォリオサイ
トや、実在するショップのサイトなどが作成できる。
■授業概要
いろいろな技法・画材を用い、あらゆるニーズに対応で
きる実践的イラストレーション(広告・出版・ゲーム)
を描く。プロ意識の育成。
■授業計画
前期:イラストレーションの市場研究(制作会社見学な
ど学外演習含む)、自分の個性を生かしたイラス
ト制作の研究、キャラクターコンテンツ、広告イ
ラスト、小説挿絵などの制作実験、合評。
後期:前期の応用として、キャラクターコンテンツ、広
告イラスト、カレンダー、ポスター、小説挿絵、ゲー
ムキャラ制作演習(クライアントとの打ち合わせ
〜プランニング〜制作〜納品までの体験)。各自
イラストレーション作品集制作、合評。
■テキスト
『イラストレーションファイル キャラクター2011-12』
(株)玄光社/3,045円
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
視覚によるコミュニケーションの基本であり最強の表現
手段としてのイラストレーションの表現力をつける。
前期にイラストレーションの市場の実際を認識し、市場
を踏まえた制作意図の掘り下げや、客観性の習得を目指
す。
後期は、前期で学んだ基礎を応用し、プロデビューを目
指す。
■評価方法
成果物のクオリティ、制作姿勢、授業態度等を総合的に
評価する。
■評価方法
2/3以上の出席が成績評価の対象となる。遅刻は厳禁で
す。
授業への積極的な参加度、課題などを総合的に評価しま
す。
─ 466 ─
マンガ制作
(前期)牧野圭一
(後期)堂野能伸
331605
通年 水曜 3・4講時
■授業概要
一齣から四齣漫画の制作。(時には8ページ)『テーマ』
に沿って、自作キャラクターを確立させる。大災害から
の脱却を目指す日本社会の流れ(造形大の目標でもある)
の中で、【介護ロボットデザイン】【主婦(主夫)ロボッ
トデザイン】【エンタテナーロボット】などを具体的活
動イメージを織り込みながら制作する。●単なるキャラ
クターデザインの領域に留まらず、製品化、商品化を目
指す方向。●この分野の先人、京都大学の高橋教授の「ク
ロイノ君」、ホンダの「アシモ」などとの接点を探る。
授業の課程で一定レベルの「一齣漫画」作品が完成し、
作者本人が希望した場合、国際マンガコンペに応募して、
その実力を試すこともしてみたい。
■授業計画
◎ 第一週 :ガイダンス。前期、15週の計画を立てる。
第五週に至る実行委員3名〜5名を選
ぶ。【教師の到達目標】
――第七週に向けての「到達目標」を決め
る。
◎ 第二週 :自 分 に 特 化 し た キ ャ ラ ク タ ー デ ザ イ
ン。
・・・家族の一員、もしくは自分のパー
トナーとしてのロボット。一齣漫画。
◎ 第三週 :二週に同じ。制作できた者から書画カメ
ラで発表・解説。(牧野はプレゼンテー
ション能力の必要性を説く)
◎ 第四週 :二週、三週に同じ。●デザインであると
同時に一齣漫画の作品にもなっていると
いう世界を目指す。
◎ 第五週 :先行する学生から作品を額装・展示。
(デー
タ・コピーを保存)●学長室?に納入。
被災地に贈る用意。
◎ 第六週 :五週に同じ。●学生実行委員は、データ
管理と共に、京都「村田製作所」のムラ
タセイサク君やセイコちゃんロボ
制作チーム、ホンダ・アシモチームに接
近。・・・どこまで≪肉薄≫できるかも、
授業の一環として課題に組み入れる。
◎ 第七週 :第六週までの総括。実行委員の報告。反
省と今後の方針。●第八週以降の【到達
目標】を設定。
◎ 第八週 :
【中国・内モンゴル師範大学:陶冶(トウ・
ヤ)マンガ・アニメ研究センター】との
連携企画。
――『四字熟語・一齣漫画』の制作。
◎ 第九週 :
【四字熟語・人権漫画】=京都市企画=に
着目。⇒制作・応募を目指す。
◎ 第十週 :八週、九週の制作継続。できた者から書
画カメラによる発表。
◎ 第十一週:データ・コピーを実行委員が管理したあ
と、額装して展示の用意。●実行委員は
学内外の展示の可能性を検討。交渉する。
●学長室へも展示と贈呈の申し入れ。
【到
達目標】の一つ。
◎ 第十二週:制作、発表、展示作業。選考する学生と、
遅れのある学生の調整。
◎ 第十三週:同上。
◎ 第十四週:◎第十五週:総評。
■テキスト
『「四字熟語辞典」漢検』社団法人日本漢字能力検定協会
/2,940円(税込)
『“感覚的” マンガ論』牧野圭一著/ NHK出版/760円
『マンガをもっと読みなさい ― 日本人の脳はすばらしい
―』養老孟司・牧野圭一対談/1,500円
■参考書・参考文献
『四字熟語・人権マンガ作品集』2009年版〜2011年版/
京都市/無料配布
『神と人との間:呪の思想』白川静+梅原猛対談/平凡社
/1,800円
『カミとヒトとの解剖学』養老孟司著/法蔵館/1,942円
『日本のこころ、日本人のこころ』山折哲雄著/ NHK出
版/1,800円
■到達目標
授業計画に記した通り、各過程で作画、データ化を行い、
企業や研究者にアプローチ、何らかの反応を得、結果が
見えるようにする。
⃝被災地への作品贈呈は、各自額装して行い、
「制作」「額
装」「展示」「贈呈」「反応」の各段階を【到達目標】
とする。
⃝マンガ作品は「データ送信」
「データ応募」が可能になっ
たので、多方面へのアプローチが可能となった。従っ
て、個々人の【到達目標】を複数設定することも可能。
教師の立場から、多くの目標を持つことを進め、実行
に移す。
■評価方法
各人の【到達目標】にどこまで近付き、クリアしたか、
できなかったか?できた場合は当然その成果。できな
かった場合にも、それをどのように反省・分析したかを
問う。文章化、もしくは口頭で発表し、その【到達境地】
を教師が判断、評価する。
─ 467 ─
キャラクター
デザイン学科
前期担当 牧野圭一
■テーマ
「自分の描くキャラクターが社会に活かされている光景。
マンガ作品としても十分、見ごたえのあるレベルを目指
す。一齣(ひとこま)漫画。半世紀の間に、過多ともい
うべき情報量に達したマンガ文化は、その実態を見失う
ほどに膨張(マンガ・ビッグバン)して、携わる者の混
乱を招きかねない状況を呈している。この授業では日本
マンガ・アニメの繁栄ぶりに立脚しながらも、40年〜50
年で変容しないマンガのエッセンスを伝え、「世界に通
用する漫画」に着目。制作する。この視点から再度、現
代日本マンガ文化を見直すという、螺旋状の思考過程を
通し、『キャラクターデザインとは何か?』を問い続け
る。」
マンガ制作
牧野圭一・堂野能伸
通年 水曜 3・4講時
音響演出
331605
岩本守弘
通年 木曜 1・2講時
キャラクター
デザイン学科
後期担当 堂野能伸
■テーマ
1.マンガ制作に不可欠な脚本制作についての基礎知識
の習得
2.規定ページ内で表現する技術の習得
3.マンガ表現としての画面構成の技術の習得
■授業概要
マンガの制作における脚本制作の基礎知識を学ぶととも
に、マンガ表現としての見せ方を理論的に学ぶ。また、
イメージしたものを視覚的に規定ページ内でまとめ、表
現することを想定し作品制作を行う。
■授業計画
① オリエンテーション(マンガの構造・概略説明)
② 1ページマンガ・プロット制作(テーマ・コンセプト・
カテゴリー)
③ 1ページマンガ・プロット、ネーム制作(タイムラ
イン・アウトライン)
④ 1ページマンガ・ネーム、下絵制作
⑤ 1ページマンガ・原稿制作
⑥ 8ページマンガ・プロット制作(テーマ・コンセプト・
カテゴリー)
⑦ 8ページマンガ・プロット制作(テーマ・コンセプト・
カテゴリー)
⑧ 8ページマンガ・プロット制作(タイムライン・ア
ウトライン)
⑨ 8ページマンガ・ネーム制作
⑩ 8ページマンガ・ネーム、下絵制作
⑪ 8ページマンガ・下絵、原稿制作
⑫ 8ページマンガ・原稿制作
⑬ 8ページマンガ・原稿制作
⑭ 合評
■テキスト
使用しない
適宜授業中に紹介または配布する。
■参考書・参考文献
『小論文入門―10日で小論文の基礎完成(河合塾シリー
ズ)』安藤紀典 他著/河合出版/735円
『映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと シ
ド・フィールドの脚本術』シド・フィールド著/安藤紘平・
加藤正人 翻訳/フィルムアート社/2,625円
『物語の体操―みるみる小説が書ける6つのレッスン』
大塚英志著/朝日文庫(朝日新聞社)/588円
『原稿用紙10枚を書く力』齋藤孝著/大和書房/1,260円
411606
■テーマ
「音による演出アプローチ」
■授業概要
「表現基礎Ⅲ」で学んだ基礎を足がかりに、効果音・声・
BGMを駆使して、より実践的にアニメーションを音か
ら演出していくことを学ぶ。
■授業計画
前期
①〜② 音によるアニメーション演出の考察
③〜⑤ 音響演出機材のオペレーション実習
⑥〜⑦ スタジオでの録音オペレーション実習
⑧〜⑨ キャラディの素材を用いて、アニメーションへ
の音付けを考察
⑩〜⑪ キャラディへの音付けの実習
⑫〜⑭ フォトムービーを音によって演出する。
後期
①〜② BGMの演出効果
③〜④ BGM作成の基礎とソフトオペレーション実習
⑤〜⑦ BGMの制作実習
⑧〜⑩ キ ャラディへのBGMも含めた、全ての音付け
実習
⑪〜⑭ 短い映像と音の全てを自らで構築した作品を制
作
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
想像力をもった音の構成・制作能力を獲得しアニメー
ションを音の面からも演出し、音響の効果を表現出来る
能力を獲得する。
■評価方法
授業への貢献度4割、成果物6割で評価する。
■到達目標
1.マンガを構成するための基礎的な脚本思考力の習得
2.マンガ表現として画面の構成する力の習得
■評価方法
制作過程における締め切り厳守と作品評価。
─ 468 ─
ストーリー制作
黒田順子
通年 木曜 5・6講時
脚本制作
451606
通年 木曜 3・4講時
■テーマ
「脚本を作り上げるための基礎学習」
431607
■テーマ
「面白い脚本を作るための基礎学習と企画書の書き方」
■授業計画
① 脚本の重要性を映画鑑賞をしながら学ぶ
②〜⑤ 作品を鑑賞しながらキャラクター設定の仕方を
学び、各自、主要キャラクターを考える
⑥〜⑧ 10分程度のストーリー展開のさせ方
⑨〜⑫ ハコ書きの書き方と脚本作りの準備
⑬〜⑭ 10分程度の脚本の制作及びディスカッション
⑮〜⑳ 30分程度の脚本制作
㉑〜㉖ 各自の脚本分析とディスカッション
㉗〜㉘ 合評
■テキスト
使用しない
■授業概要
ストーリー作りの基礎を具体的に学びながら、オリジナ
ル脚本を制作。
その脚本を元に、テレビ局や雑誌社に提出できるような
企画書の制作。
■授業計画
①〜⑤ 映 画等を見ながら、キャラクター設定の仕方、
ストーリー展開のさせ方を分析
⑥ ハコ書きの書き方など脚本作りの準備
⑦〜⑫ オリジナルの脚本制作
⑬〜⑭ 脚本を発表し、ディスカッション
⑮〜⑯ ヒ ット作品の脚本分析(生きたセリフの書き
方、場面設定等を勉強)
⑰〜㉔ 各自の脚本を分析、脚本の直し
㉕ 企画書の重要性と書き方
㉖〜㉗ 各自の脚本を元に企画書を制作
㉘ 合評
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
マンガ、アニメーション、ドラマ、映画etc すべての作
品の設計図となるのが脚本です。自分の世界観を伝えら
れる本物のクリエイターとなるには、自分でもストー
リーを発想し、脚本が書けなければなりません。また、
脚本を作るだけでなく、客観的に他人の作品を読み込む
目も養わなければなりません。この授業では、まだ一度
も脚本を書いた事がない人でも脚本が書けるよう、ス
トーリー作りの基礎を具体的に学んで行きます。
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
脚本作りの基礎を学びながら、各自で脚本を制作。その
脚本を徹底的に分析し、魅力的なキャラクター作り、キャ
ラクターの心の動きとそれに伴う行動、生きたセリフな
どを脚本に反映させるための勉強をします。
また、どんな作品も、まずは企画書が通らなければ作る
ことはできません。この授業では、各自が書き上げた脚
本を売り込む方法など、将来、役立つ企画書作りも勉強
します。
■評価方法
授業時の参加態度と提出物の評価。
─ 469 ─
キャラクター
デザイン学科
■授業概要
ストーリーを練るための発想の方法から、脚本を作る前
の基礎などを具体的に学習し、各自でオリジナル脚本を
制作。また、映画・テレビアニメ作品を鑑賞しながら、
それぞれのキャラクターやストーリーを分析。ヒットし
た理由を研究する。
■評価方法
授業時の参加態度と提出物の評価。
黒田順子
キャラクター研究
(集中)小野日佐子
(後期)栗田やすお
311606
通年 集中+(後期)水曜 1・2講時
キャラクター
デザイン学科
集中担当 小野日佐子
■テーマ
「キャラクターデザインの社会性と市場における価値の
研究と創作」
■授業概要
キャラクターとはいったい何なのか。人の心を動かす
キャラクターの研究を通して、魅力あるキャラクターを
生み出す。
■授業計画
日本と海外の有名キャラクターの研究と解析
分野別キャラクターの特徴研究(ゲーム、グッズ、ご当
地PR、商品ジャンル別)
地方活性化に貢献するキャラクターの研究開発
キャラクターモデル制作と研究レポート、合評
■テキスト
『デザインノート トップクリエイターによるキャラク
ターデザイン活用術』誠分堂新光社/1,680円
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
キャラクターデザインの実際を研究し、価値あるキャラ
クターの開発力を養う。
■評価方法
成果物のクオリティ、制作姿勢、授業態度などを総合的
に評価する。
後期担当 栗田やすお
■テーマ
キャラクターデザインを様々な角度から考察し、研究を
する。そこから固定概念にとらわれず、自分らしいキャ
ラクターデザインを制作し、発表をする。発表は制作物
とレポートの両方とする。
■授業概要
各テーマ、最初の時間は講義になります。
その後、各テーマを各自で研究、制作を行い、その研究
発表を行います。
■授業計画
1〜2週:企業キャラクターデザイン
様々な企業のキャラクターの発想方法を研究
し、好きな企業のキャラクターを制作、発表
をする。
3〜4週:形と色
人気のあるキャラクターは、形と色も魅力的
である。そのキャラクターたちの形と色の魅
力を研究し、形と色をテーマとしたキャラク
ターを制作、発表をする。
5〜6週:ご当地キャラクター
今 や、日本に何百体といるご当地キャラク
ター達。それらを研究し、自分の地元のオリ
ジナルキャラクターを制作、発表をする。
7〜10週:高槻市の地元店舗や企業を研究し、実際に使
用してもらうキャラクターを制作、発表をす
る。
高槻市との連携授業。
11〜14週:キャラクターの歴史と広がりを研究し、自分
のなかの文脈を探りながら、オリジナルの
キャラクターを制作、発表をする。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
キャラクターデザインに対する考えや、制作の幅が広
がったか。さらには深まったか。その上で、各自が自分
らしいキャラクターデザインを見つける足がかり築く事
ができるか。
■評価方法
研究結果の発表が評価の7割。授業に対する姿勢が3割。
─ 470 ─
卒業研究
池田篤史・伊藤敬之
岩本守弘・小野日佐子
栗田やすお・古賀俊輔
児玉徹郎・野村誠司
村上聡
通年 時間割外
■テーマ
「自己の再確認と将来への発展」
■授業概要
三年次までに体験・学習した全ての知識・技術の集大成
として、自己のテーマを追求し表現する。
イラストレーションやアニメーション、立体造形など、
表現媒体は自由とする。
授業進行はゼミ形式として担当教員の個別指導のもと制
作を進める。
作品の質を問うだけではなく、完成に至るまでのワーク
フローの組み立て方にも注意し、就職・作家デビューを
見越してその計画性を養っていく。
■授業計画
4月9日㈪ガイダンス時に提出した企画書を元に担当教
員を決定し、掲示板にて発表。以降、月に一度、
ゼミ単位の指導を行なう。
7月27日㈮10:00、H51教室にて映像系作品の中間合評。
7月28日㈯16:30、H51教室にて展示系作品の中間合評。
10月1週目〜2週目、ゼミ単位の中間合評。
12月14日㈮17:00までにラボに作品提出。完成度の確認。
1月23日㈬17:00までに完成作品提出。
1月26日㈯・27日㈰10:00、最終合評。
※変更がある場合は掲示板にて随時連絡します。
■テキスト
使用しない
■参考書・参考文献
使用しない
■到達目標
イメージを具現化する事で自分の可能性を知り、将来に
向けての自信につなげること。
■評価方法
作品のクォリティ及びプレゼンテーションを元に総合的
に評価する。
─ 471 ─
キャラクター
デザイン学科
701603
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