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情報科学とゲーミフィケーション

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情報科学とゲーミフィケーション
研究
テーマ
情報科学とゲーミフィケーション
H27年度
担当科目 情報基礎(再履修クラス含む)、情報科学概論
先修
科目
担当
者名
募集
人数
小林 直人
(18221)
15 名
研究ⅠA・B…………… 研究基礎A・B
研究ⅡA・B ………… 研究ⅠA・B
卒業研究A・B………… 研究ⅡA・B
研 究 内 容
ビデオゲーム(コンピュータゲーム)
は1972年にビジネスとして成立して以来、娯楽のひとつとして広く普及し、国際的な産
業となっている。
その開発においては、プログラミングなどの「情報科学(情報工学)」にかかわる技術のほか、映像や音楽
のような表現技法、プロジェクトマネジメントなど、幅広い知識が必要となる。
また、
ビデオゲームは一般的なアプリケーションソ
フトウェアと異なり、多様な機能を持てば売れるというわけではなく
「楽しく」なければヒットしない。
その「楽しさ」について、す
なわち「人はなぜゲームに夢中になるのか」について考え、様々なことに応用する試みは「ゲーミフィケーション」と呼ばれて
いる。
本ゼミナールでは、情報科学やゲームビジネス、ゲーミフィケーションについて学ぶほか、
ビデオゲームという身近な対象を、
さまざまな視点から学問的に考察し、
それをまとめることで、
大学生として必要な「ものの考え方」
と「読み書きの技術」
を身に
つけることを目的とする。
詳細はwww.cuc.ac.jp/~nkoba/を参照のこと
(~はチルダ)
研究の
到達目標
情報科学とゲームビジネスの基本的知識、
ゲーミフィケーションの考え方などを学ぶ。
また、
レポート執筆などを通じて、読み書きの技術を身につける。
準備学習
等の指示
情報科学概論(小林)
を履修済、
もしくは早い段階で履修し、良い成績をとること
各 研 究 の 概 要 ・ 授 業 計 画
評価
方法
【研究ⅠA・B】
様々な演習を通じて学ぶ。
特に研究I B(秋学期)
では文書技法の基本を身につけるため、
レポート課題を多く提出する。
【演習例】
・初心者向けプログラムツールを利用してゲームを作成する
・ゲームの面白さや、
ゲームビジネスに関わるニュースについてのディスカッション
・教育的要素を持つゲームを提案し、
企画書と仕様書を作成する など
【研究ⅡA・B】
個人でテーマを決め、研究活動を行う。研究ⅡA(春学期)は調査内容についてのプレゼンテーションを中
心とし、研究ⅡB(秋学期)は卒業論文の執筆準備のほか、就職活動の準備も行う。
【テーマ例】
商業簿記を学ぶための教育用ゲームの開発、ゲームの不正ダウンロードとその対策について
ビデオゲームの著作権訴訟に関する研究、野球ゲームと野球文化の関係についての研究
トレーディングカードゲームの商業的成功とバランスブレーカーについて
MMORPG における経済とバザー取引、ホラーゲームにおける演出と人間の感情について など
【卒業研究A・B】
研究Ⅱで決めたテーマを卒業論文としてまとめる。就職活動の指導も行う。
提出課題による評価を基本とする。
履修上の
プログラミング言語についてはゼミナール内での指導はしない。
注意
教科書
参考文献
徳岡 正肇『ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード』, SBクリエイティブ, 2015.
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