...

3D映像技術 のコピー.pptx

by user

on
Category: Documents
5

views

Report

Comments

Transcript

3D映像技術 のコピー.pptx
「3D画像・映像技術」
書籍「3D映像のすべて」(日経BP社)、p.138、図1から
画像から得る立体の手がかり
  人間は、観察条件や被写体を限定すれば、1枚の画像から
でも3次元情報を得ることが可能である。
モナリザにみる遠近法
  レオナルド・ダ・ヴィンチは空気遠近法を利用して、モナリザ
を描いた。
(映像情報メディア学会誌、Vol.65、No.1、p.45の図3の一部から)
主要な空間立体視要因
  小さいものは遠くに、大きいものは近くに感じるなど、立体
視には多くの要因が関係する。その中で主要なものは、
両眼視差、輻輳、ピント調節、運動視差である。
  3D映像技術は、主に両眼視差を利用している。
3次元空間の認識に必要な視覚要因
A 調節〔水晶体調節、焦点深度〕
<5m
B 空気透視〔コントラスト低下、青着色〕
C 色〔後退色ー前進色〕
D 網膜像の大きさ〔既知の物体〕
<500m
E 線透視(図法)〔平行線が消点で交わる〕
単眼視
F 均一模様の密度勾配
G 不均整構図〔対称性欠除〕→立体反転図形
H 重なり
I 光と影の分布〔照明条件の判断〕
J 単眼運動視差〔多方向観察〕
<300m
K 視野〔画枠効果除去〕→大画面表示
>50m
両眼視
L 両眼視差
<250m
同時視
プルリッヒ効果〔特殊な奥行き効果〕
単眼視
M 輻輳(ふくそう)〔眼球筋肉緊張〕
<20m
第1次 3D映像ブーム
  1920年代に、青赤メガネを使った、アナグリフと呼ばれる
立体写真や立体映画がアメリカで流行した。
  視差のある2枚のカラー写真を両目で見えるようにした
「ビューマスター」という玩具は、今でも販売されている。
1920年代のアナグリフ方式のメガネと広告用の立体画像
(書籍「3D映像のすべて」(日経BP社)、p.45、図2から)
ビューマスター
(http://www.3dimages.co.uk/gallery/v/viewmaster/から)
第2次 3D映像ブーム
  1980年に液晶シャッター・メガネが考案され、左右の映像
を電気的に切り替える技術が実用化された。
  1990年代、テレビ放送を2D-3D変換により立体映像化し、
世界初の民生向け液晶シャッターメガネ(1986年、シャープ製)
(書籍「3D映像のすべて」(日経BP社)、p.56、図12から)
フリッカーレスの3Dテレビシステム(1995年、三洋電
機製)(書籍「3D映像のすべて」(日経BP社)、p.59、
図14から)
液晶シャッター・メガネで見るテレビが開発された。
液晶で光をオン/オフするしくみ
  液晶で挟んだ配向膜
に電圧をかけなければ
光が透過し、電圧を印
可すると光が遮断され
る。
液晶
http://www.sharp.co.jp/products/lcd/tech/s2_1.htmlから
第3次 3D映像ブーム
  2005年頃から、ハリウッドで3D映画の製作が開始された。
  技術的には、RealD社が開発した「Zスクリーン」による円偏
光を用いた両眼映像の多重化方式など、いくつもの優れた
表示技術が開発された。
  パナソニック、ソニーがBD(ブルーレイ)およびハイビジョ
ン・テレビの次世代技術として3D映像技術を採用した。
  現在では、映画/テレビ/ゲーム産業において、一定の市
場を形成している。
3D映像技術の全体像
3Dカメラ
(業務用/民生)
Blu-ray 3D
3Dテレビ
MPEG-4 MVCによる画像圧縮
メガネ式/裸眼式
2眼式カメラ、2D-3D変換技術
現行放送との両立性、サイドバイサイド方式
3D映像
製作技術
ゲーム機
スマホ
3Dコンテンツ
放送・伝送技術
メガネ式/裸眼式
上映技術
3D映画
自然な3D映像
偏光/液晶シャッターメガネ
3D映像に関する人間工学
左右画像のクロストークやずれ・歪み、両眼の輻輳と調整の不一致などによる不快感
3D映画、3Dテレビの原理
3D画像の撮影
3D画像の表示
立体感の知覚
同じシーンを、視線が少
し異なった2つのカメラ
右目に右目画像を、
で撮影する。
左目に左目画像を提示する。 脳内の処理が2つの画像を融合
し、奥行き感を知覚する。青は手
前に、緑は奥に見える。
3D画像(ステレオ画像)の例
左右の画像は、被写体までの距離によって見える位置が少し異なる
3D映像を見る方法
  メガネあり
  偏光メガネ(円偏光/水平・垂直偏光)
  色分割メガネ(波長フィルタ/アナグリフ)
  液晶シャッタメガネ
  メガネなし(裸眼立体視)
  レンチキュラ・レンズ/パララックス・バリア方式
  インテグラル方式
研究段階
  ホログラフィ
  ヘッドマウントディスプレイ
映画で使われる3D表示方式
  偏光映像を重畳し、偏光メガネで分離
  3D映画ではIMAX方式やRealD方式がある。
  メガネはパッシプ型と呼ばれ、安価。
  原色が異なる映像を重畳し、波長フィルタメガネで分離
  3D映画ではDolby方式がある。
  メガネはパッシプ型。偏光メガネよりは高価。
  時間分割(フレームシーケンシャル)で重畳し、液晶シャッタ
メガネで分離
  家庭用ディスプレイでも使われる方式。
  3D映画ではXpanD方式が利用されている。
従来の3D表示方式の一つ
  2台のプロジェクタ(映写機)で左右映像を水平偏光・垂直
偏光して投影し、偏光メガネで観察。
左目映像
2段重ねの
プロジェクタ
水平偏光
右目映像
垂直偏光
1.2つの映像の状態(輝度、色、位置)
を合わせ、それを維持することが困難。
2.水平・垂直偏光では、頭を傾けると正
しく映像を分離できなくなる。
偏光メガネ
3D映画の方式1:RealD方式
  映像投影時に、液晶シャッターで円偏光の左回転・右回転
を切り替え、円偏光メガネで観察する。切り替えは144Hz。
液晶シャッター
プロジェクター (Zスクリーン)
左目映像
左右左右左右
右目映像
円偏光メガネ
メガネが安価。円偏光なので、頭を傾けることができる。
3D映画の方式2:Dolby方式
  カラーホイールで左右映像に合わせて波長成分を切り替え
る。波長フィルタメガネで観察する。切り替えは144Hz。
プロジェクター カラーホイール
左目映像
左右左右左右
右目映像
透
過
率
波長
左目用フィルタの特性
透
過
率
波長
右目用フィルタの特性
波長選択
メガネ
3D映画の方式3:XpanD方式
  左右映像を144Hzで切り替える。映像に同期した液晶
シャッターメガネで観察する。
プロジェクター
左目映像
左右左右左右
右目映像
同期信号発信器
液晶シャッター
メガネ
3Dテレビで用いる方式と、基本的に同じ。
テレビやゲーム機で使われる
3D表示方式
  時間分割重畳、液晶シャッタメガネ分離
  映画の項で述べたものと、基本的に同じ。
  偏光方式
  液晶パネルに密接させて、パターンリターダと呼ばれる偏光
板を配置することで、左右に円偏光した2画像を生成する方
式などがある。
  レンチキュラ・レンズ方式
  線順次で重畳された左右画像を、レンチキュラ・レンズによっ
て、右目画像を右目に、左目画像を左目に導くようにした方式。
  パララックス・バリア方式
  線順次で重畳された左右画像を、遮光板によって、右目画像
を右目に、左目画像を左目に導くようにした方式。
偏光方式(パターンリターダ方式)
  液晶パネルの前面に、パターンリターダと呼ばれる薄膜を
貼付け、パネルの奇数ラインと偶数ラインで、円偏光の回
転方向を変えるようにしたものがある。
  垂直の解像度は1/2になるが、円偏光メガネを用いるた
め、液晶シャッタメガネに比べて軽量である。
ル
ネ
パ
液晶
ーン
タ
パ
ダ
ー
リタ
青色のラインからは左円偏光された画像が、
赤色のラインからが右円偏光された画像が表示され、
円偏光メガネで、それらを分離する。
円偏光メガネ
レンチキュラ・レンズ方式
  レンチキュラ・レンズは、縦筋がついたシート状レンズで、各
筋が微小な縦型レンズになっている。
  視点位置に応じて、特定の画素だけが見えるように設計さ
れている。画素パネルに
複数の画像が混合表示さ
れ、各視点からは適切な
画像だけが見える。
視点位置
レンチキュラレンズ
画素パネル
パララックス(視差)バリア方式
  画素パネルのR画素が右目から見え、L画素が左目から見
えるように設計した遮光板を用いる方式。この部分に液晶
シャッタを用いると、2D表示のときに、解像度を倍にするこ
とが可能である。
  携帯電話やゲーム機のような小型3Dディスプレイに用いる。
R L R L R L R L R L R L R L R L パララックス・バリア
画素パネル
その他の3D表示方式
  ホログラム
  レーザーを使って物体から反射した光の波形(干渉縞)を感光
材に記録し、立体画像として再生する技術。
  インテグラル方式
  レンズアレイを用いて、3次元光線空間を再現する方式。
インテグラル方式
  インテグラル方式は、レンズアレイを用いることで、視空間
の縦横密な位置に視点を配置できる。その結果、両眼視差
だけでなく、運動視差、調整(焦点あわせ)を再現すること
ができる。
インテグラル方式で再現される画像の例
(書籍「3D映像のすべて」(日経BP社)、p.176、図4から)
インテグラル方式の原理図
(映像情報メディア学会誌、Vol.65、No.5、p.657の図9から)
3D映像の人間工学的側面
  3D映像の視聴により「目が疲れる」、「頭が痛くなる」、「気
持ちが悪くなる」ということが聞かれる。このような弊害を引
き起こす要因を
  3D映像の原理に由来するもの
  機器の特性に由来するもの
  視聴条件に由来するもの
に分けて、代表的なものを説明する。
(映像情報メディア学会誌、Vol.65、No.3、p.297の図1から)
3D映像の原理に由来するもの
調整と輻輳の不一致
  下図(a)の3D映像において、立体像はスクリーンよりも手
前にあるが、焦点はスクリーンに合わせる必要がある。す
なわち、輻輳による距離と調整による距離に不一致が発生
している。この差が大きいと、疲労や不快感を生じる。
(映像情報メディア学会誌、Vol.65、No.3、p.298の図4から)
3D映像の原理に由来するもの
多大な視差の影響
  視差を極端に大きくすると視覚疲労を引き起こす。両眼で
の画像融合が自然に行われる範囲をパナムの融合領域と
よび、基準となるスクリーン面に対して、視差が1°程度以下
とされている。
(映像情報メディア学会誌、Vol.65、No.8、p.1168の図3から)
機器の特性に由来するもの
  クロストーク:左右画像の分離が不十分で、逆側の画像が
目に入り込む状態をクロストークと呼ぶ。
  機器の調整が不十分であれば、下図のような不適切な3D
映像が表示される可能性がある。
視聴条件に由来するもの
  適正な位置から、適正な姿勢で視聴する
  ハイビジョンテレビの標準視距離は、画面高さの3倍とされて
いる。ハイビジョンテレビを使った立体表示装置では、この距
離で観察することが望ましい。
  3D映像は両眼を水平にして見ることが前提である。したがっ
て、寝転がって3D映像を見ることは望ましくない。
3次元錯視
  立体反転図形(ドラゴン)
  http://www.youtube.com/watch?v=bldxhcEWgAA
  平面立体図形
  http://www.youtube.com/watch?v=tBNHPk-Lnkk
プロジェクションマッピング
  http://www.mr-beam.nl/
  http://www.projektil.ch/
  http://research.microsoft.com/en-us/projects/
illumiroom
  http://www.theicebook.com/
大型ハーフミラーを使った
バーチャルコンサート
  http://www.youtube.com/watch?v=EU-LGfC7k4Y
Fly UP