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経済産業省 第2回ゲーム産業戦略研究会 話題提案:アジアにおける
資料1−3 経済産業省 第2回ゲーム産業戦略研究会 話題提案:ア ジ ア に おけ る デ ジ タ ル コ ン テンツ産業政策 1 アジア全体の潮流 ・ デ ジ タ ル コ ン テンツをICT産業の一部としてとらえ 一部としてとらえている 。 各制度もICT産業振興政策 政策の一環という位置づけ ・ ゲーム産業を高度知識集約型産業として認識してい してい る ・ 一方では、自国のニーズに対応すべく、もう一方では、 、 魅力的なオフシェア開発の拠点としてのインフラ、なら なら びに人材作りに努めている 国 々 が 多数 ・ 企業との連携による 教 育 施 設の設置 2 中国オンラインゲーム産業の現況 特徴 大規模MMORPGの運営 コ スト はより大規模に - 『WoW』の中国運営代理権にともなう保証金:5130万ドル - 『Hell gate : London』: 3500万ドル アイテム課金の成功 例) フリース タ イル バスケットボー ットボー ル、Audition,O2Jam等 ・P2Pネットワークによる 非 合 法 ダウンロード”ボランティ ンティア” ネットワークの構築 3 中国デジタルコンテンツ産業振興政策 国家コンテンツ産業振興地区 1.国家網遊動漫産業発展基地 これまで 北京、成都、上海、広州をふくむ4都市が認定 どちらかといえば産業クラス タ ー 的位置づけ、産業地区 業地区 [例] 広州: 黄埔園区 、天河軟体園高唐新建区 上海: 張江高科技園 成都: 成都高新区 北京: 石景山区、中関村科技園区、雍和園、海淀園4 2.その他、中国全土に存在する動漫基地 基地 深セン、 蘇州、 怡景, 杭州、無錫、武漢、常州: 産業振興の名のもとに次々と設置(バブルか?) ゲーム開発人材増強の必要性 1+10計画 −2万人の人材が必要であ る のに対し5000人 程度、 今後さらに1.5万人は必要 日本企業の中国での産学官連携 SEGA−教習所用運転シミュレータの開発 Square−Enix 清華大学継続教育学院での教育プログラム支援 清華大学が大株主の清華同方のグループ企業がオンラインゲームを運営 5 ブロードバンド時代に対応する規制の開始 の開始 • 情報ネットワーク放送権保護条例の発布 第468号国務院令, (06年7月1日) • 著作者から放送権を得ずに情報ネットワーク トワークで放送することを禁止(どこまで制限 まで制限できるか?)P2P系やBTでのダウン ダウンロードに対応した条例 • 防沈迷のための[名前登録制度]の開始か? • 防沈迷:何か(本件ではゲーム)にはま る ことを防ぐ、の意 意 6 台湾ゲーム産業 2005年 二兆双星政策の重点産業としてデジタルコンテンツ産業が位置 づけられた(半導体とモニター、バイオとデジタルコンテンツ) 総合大学としてゲーム関係の学科がある大学 龍華科技大学(玩具及び遊戯設計) 台北師範大学 デジタルラーニングテクノロジー学科 台南大学 デジタルラーニングテクノロジー 銘傳大学:デジタルメディア設計 03年にはデジタルコンテンツ学院(専門学校)が設置された 7 台湾と産学連携教育 専門学校と企業との連携によ る 研究開発 プロと学生とのコラボレーションによ る 成 功例 大学と専門学校でのコラボレーション デ ジ タ ルコンテンツ学院と大学院とで連携体制を確立 携体制を確立 国際分業によ る 他 国 ゲーム開発企業とのコラボレーショ ボレーション 海外での事業展開を進め る た め の各種援助 日本のクリエイ タ ーを台湾に招いての各種講演及び講義 義 8 シンガポール 1.EDB(Economic Development Board)の施策 ● ● −大手デジタルコンテンツ企業を誘致:コーエー、EA, Lucas Arts シンガポールをアジアのデジタルメディア教育の中心的位置づけとすることを 目標に、そのための教育関係への投資や誘致 Digi Pin Asiaなど ● ーR&D ● ーファンドの確立 2.IDA (Info-comm Development Authority)の施策 ● ● Game eXchange Allianceプログラム −games distribution, hosting, localisation, and marketing−各バリューチェーンごとの企業がネットワーク を形成している Game Bazaar そ れぞれのゲームに合わせて出来る限りすばやくゲーム販 売へと結びつけるための支援 9 シンガポール 3.MDA (Media Development Authority)の施策 ● Digital Content Development Scheme ● ゲームデモ等を含むデジタルコンテンツの開発支援 ● ( インターンシッププログラムでシンガポール出身者を日本の ゲーム企業に派遣 VIA EDB 大学におけるゲーム関係の研究活動 ● Nangyang Technological University:Game LAB ● Virtual Orchestraの開発 10 マレーシア マルチメディアスーパーハイウェイ(Multimedia Super Corridor) 計画 2020年までにナレッジ 社 会 の リーダーとな る こ とを目標 2010年∼マレーシアをナレッジ 社 会 に 2004年∼2010年までにマレーシアをナレッジ ハ ブ に 1996∼2004年までにMultimedia Super Corridorをつくりあげる オフシェア開発の拠点としてもインド、中国に続き人気の拠点と 点となりつつあ る Multimedia Development Corporation(国有企業)傘下の の −クリエイティブマルチメディアクラス タ ー( CMC)にて、ゲーム 、ゲーム開発を含むデジ タ ル コンテンツ制作企業への支援11 企業への支援をおこなう インド • オンラインゲーム産業のエマージング市場 • 現在運営中のMMOPRGはA3とラグナのみ • オフシェア開発としてはすでに優れた企業が複数 存在 • 1995年開設のテクノパークを更に発展(ケララ州・トリ バンドラム)させ、コンテンツ産業の特別地域を設置 • アニメおよびゲームの経済特別区域(SEZ) • ーTrivandrum District を KINFRAのフィルム &ビデオパーク内に設置 • 150000 Sq ftのビルを建設 – 出典:http://www.kinfra.com/nodalagency.htm 12 インドの教育(事例) 【事例1】Arena Multimedia • アニメーション並びにマルチメディア系の専門 の専門学校 • ゲームプログラミングコースを追加(Paradox, Paradox,並びにIndiaGames協力) 【事例2】 Toonz Webel Academy−コルカタ – アニメーション制作会社Toonz運営のマルチ メディア専門学校 – 企業主導型教育による専門技術者の育成 13 これらの状況から見える日本企業の歩むべき道 • ゲーム産業をより広義の視点からとらえた戦略目標が必要(日本型ゲ ームデザイン的要素の整理と他分野での応用等) • 韓国ゲーム産業の商社的動きに対応すべき • インフラに応じて過去の資産を有効活用 • 過去のIPを国際連携でローカライズ(特にオンラインゲーム化、ネット ワークカジュアルゲーム化、フラッシュ、またはJavaベースによるライト ゲーム化等) • 現地パートナーを用いた効果的なプロモーション及びサービス • アジア全域で1000億円以上の規模であることを念頭に入れるべき • しっかりとした利益を出すには現地化が必須 14 参照資料 中国: 中国文化省 文化市場部によるホームページ http://www.ccm.gov.cn/ 台湾: 台湾デジタルコンテンツ協会 http://www.digitalcontent.org.tw/ デジタルコンテンツ学院 http://www.digitalcontent.org.tw/ マレーシア:マレーシア産業開発拠点 www.mida.gov.my/ シンガポール: EDB (経済開発) IDA(情報通 ) www.sedb.com/ www.ida.gov.sg/、 MDA (メディア) www.mda.gov.sg/ インド:キンフラビデオ&フィルムパーク http://www.kinfra.com/nodalagency.htm アリーナマルチメディア www.arena-multimedia.com Toons Webel Academy www.toonzwebelacademy.com 15