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ACE COMBAT ASSAULT HORIZON

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ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
活用事例
Autodesk® Maya®
超人気シリーズ最新作の変革と挑戦
より本物らしく、
より効率的に――
リアルかつ高密度な
“実在都市”
再現手法
ツールを活用して効率化を図る一方、
有名な
建物は個別に1品ものとして作って手作業で
並べています。
実際、
東京ならではの、
誰もが知
る見慣れた有名な建物を置くことで
“らしさ”
がぐっと増すんです。
今回の東京マップだけで
も、
そうした有名な建物を50前後も作りまし
た。私たちが働くバンダイナムコゲームスの
建物も作ってあるので、
探してみてください。
株式会社バンダイナムコ ゲームス
第1スタジオ ビジュアルアートディビジョン
VA1部VA3課
チーフ
ビジュアルアーチスト
千家英嗣 氏
※画像は開発中のものです(以下全て)
。
“破壊の壮快さ”
をいかにして実機へ落とし込むか?
2011年10月、
累計1100万本を超える人気ゲーム
「エースコンバット」
シリーズの新作
「エースコンバット アサルト・ホライゾン」
が発売され
た。
“超音速・大破壊シューティング”
という新コンセプトのもと、
この
新作では全てを一新。
高層ビル群を超音速で駆け抜け、
至近距離で
敵を木っ端みじんに破壊する爽快なドッグファイト・モードなど、
あら
ゆるパートが格段の進化を遂げた。
特に話題を呼んでいるのが、
“実
株式会社バンダイナムコ ゲームス
第1スタジオ ビジュアルアートディビジョン
VA1部VA3課
チーフ
ビジュアルアーチスト
千家英嗣 氏
在する都市”
を舞台とし、
その町並みを完璧に再現している点であ
る。
Autodesk Mayaを駆使してこの奇跡的なマップを作りあげた、
バ
ンダイナムコゲームスの千家氏と鈴木氏にお話を伺った。
「本作は、
これまでのファンの方はもちろん、
より多くの人たちに広く楽
しんでいただくことを一番の目標としてきました。
そこで新しいユーザ
にアピールしていくため、
より迫力ある戦闘をより手軽に楽しめること
を目指しました」
(千家氏)
。
たとえばユーザ機の身近で爆発が起きたり
イベントが起こるなど、
さまざまな工夫により、ユーザに
“破壊の壮快
さ”
を提供することが最大のテーマなのだと言う。
開発ではこの
“破壊
の壮快さ”
を実作にどう落とし込むかがポイントとなった。
そして、
至近
距離の超音速ドッグファイトで敵を木っ端みじんに破壊するドッグファ
イト・モードや、
地上の強大な敵戦力を一掃するエアストライク・モード
VA1部VA3課
ビジュアルアーチスト
鈴木摩耶 氏
等の新システムが開発されたが、
こうした新たなゲームコンセプトや
システムは背景づくりにも大きな影響を与えた。
至近距離での戦闘を
強化した結果、
低い高度で戦うケースが激増。
地面側にも高密度なグ
ラフィックが求められ、さらにはユーザがより実感の湧くストーリィと
する必要から、
実在の都市を舞台とすることになったのだ。
「現実世界の都市や地形をより高密度でリアルなマップとして開発し
ようということになりました。
シリーズ初であり、
私たちにとっても初め
ての試みだったので、
限られた開発期間の中でこれをどう作りあげる
のか、
いろいろ考えながら進める必要がありました」
(千家氏)
。
この流れの中で、
背景の開発に関して幾つかの課題が浮かび上がった。
エースコンバットは飛行機で飛び回るゲームだけに、
1つ1つのマップが
非常に広い。
そのため、
ゲーム中で精緻に再現すべき実在都市のフィー
ルドも手作りの作業では困難なほど広大なものとなり、
しかも
“本物の
都市”
に似せるため、
その広大なマップに大量の建物を本物通りに配置
しなければならなかったのである。
さらには、
こうした高密度化から全
体の処理負荷が増大し、
メモリの制約への対応も必要となっていた。
衛星写真や地図データを活かし
導入製品/ソリューション
限りなく本物に近いTokyoをつくる
●
Autodesk Maya
「東京マップは25km四方。
池袋から羽田空港をカ
バーしています。
これだけ膨大な広さを現実そのまま
導入目的
に再現するにはどうすればよいか……。
答は衛星写
●
真でした」
(千家氏)
。
都市の衛星写真を編集し、
画像
データをMayaに取り込んで地形のポリゴンメッシュ
●
に貼り付けるのである。
もちろん写真を貼っただけで
超音速・大破壊シューティングゲームの
メインツールとして
限られたスケジュールのもと新たな表現を追求し
品質向上を図るため
はのっぺりした2Dマップ風になってしまうので、
そこ
衛星写真をMayaでモデルに適応させる
へ3Dの建物モデルを作って並べていかければなら
導入ポイント
ない。
しかも、
東京のような大都市は少々の数を並べ
●
ても本物には見えないのだ。
やはりそれらしい建物
●
あらゆる課題に対する柔軟性に富んだ対応力
活用ノウハウの豊富な蓄積
を大量に作って本物通りに並べる必要があった。
「そこで思いついたのが、
実際に街を測量して作りあ
ドバイマップのゲーム中画像
導入効果
げた地図データの活用です。専門の地図会社から
●
新しい背景制作手法の開発
東京の建物や道路等の情報が入った高精度の地図
●
データを購入し、
社内開発ツールで直接Mayaへ取り
各種社内ツールの開発とこれによる
込んで自動的に建物を立体化して配置しました」
。
●
自動化の推進
上記による効率化の推進
3つ目の課題は、
こうした高密度化による処理負荷
の増大をいかに押さえ込むかだった。
このためのさ
今後の課題
まざまな取組みのうち、
代表的なものが
“建物のイン
●
スタンス化”
である。
これは似た形状の建物を共通の
モデルに置き換えて一気に処理し、
ゲーム機による
●
さらなる自動化推進による
品質向上と生産性向上
3D CGアニメーションの新たな表現手法の開発
高速描画を可能にしようという仕組みである。
だが
同じ形状で複製した建物ばかりでは使い回しが明ら
かで、
リアリティを損なってしまう。
もちろん東京を象
徴するさまざまな有名な建物は、
個別に一品ものとし
て作って手作業で並べていくが、
問題はその他の建
物だ。
実際、
東京マップではこうした建物を、
3万棟も
大量の建物モデルを
“整列ツール” で整列させインスタンスモデルの
建物を選ぶ
インスタンス化しなければならなかった。
「これほどの数になると、自動生成した建物から似た
形状を探すだけでも大変です。
そこでこれも社内開発
ツールで自動化することにしました。
自動生成した大
量の建物モデルを
“整列ツール” で整列させ、
基準と
なるベースモデルを選んでインスタンス元として同
形状のグループ内で置き換えました。
こうして3万棟
を200棟余のインスタンスモデルに置き換え、
大幅
な処理の高速化を実現したのです」
(鈴木氏)
。
このよ
うな社内開発ツールや新手法の活用により、
従来約
2.5カ月かかっていた手作業の工程は数日程度に短
自動配置ツールで地図データを元に建物を自動配置する
縮され、
単純計算で約2.5カ月分のコスト圧縮が実現
された。
もちろんこれは品質向上にも寄与している。
「これまで目視で合わせていた作業へ高精度なデー
「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」
対応機種:PS3 / Xbox 360
ジャンル:超音速・大破壊シューティング
発売:好評発売中
プレイ人数:オフライン1人/オンライン2∼16人
http://www.acecombat.jp/ah/
タを導入することで誤差が減り、
本物に似せやすく
©2011 NBGI
なったんですね。 また効率化できたぶん他に力を注
All trademarks and copyrights associated with the
ぐこともできました。
東京マップの場合は有名な建物
づくりです。
実際、
東京マップは、
手作りした有名な建
物が他よりずっと多いんですよ。
……情報量を増やし
ながら手作業を減らしていくにはどうすれば良いの
東京マップのゲーム中画像
作品概要
か、
今後も考え続けていきたいですね」
(千家氏)
。
manufacturers, aircraft, models, trade names, brands
and visual images depicted in this game are the
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