...

発展を続けるゲームの世界 - ビジネスコミュニケーション

by user

on
Category: Documents
13

views

Report

Comments

Transcript

発展を続けるゲームの世界 - ビジネスコミュニケーション
エンタープライズIT総合誌 月刊ビジネスコミューニケーション(Webサイトへ)
発展を続けるゲームの世界
最近のゲームの世界を見ると、家庭用
末には SCE が「PS3」を、任天堂が
性や年寄りでも楽しく取り扱えるゲーム
ゲーム機、パソコン用ゲームソフト、ゲ
「Wii(ウィー)」を発売した。このよう
機とした点である。また、機器の製造も
ームセンター用の業務用ゲーム機、それ
に、任天堂、SCE、マイクロソフトの 3
外部委託するファブレス経営を採用して
にオンラインゲームと、4 つのグループ
社は、世界中で激烈な戦いを続けている。
いる点も特徴である。ライバルのソニー
に大きく分かれるが、そのなかで注目を
本年 7 月には、米カルフォルニア州サ
はゲーム機の中核半導体「セル」に 2 千
浴びているのが家庭用ゲーム機の業界で
ンタモニカでゲーム見本市が開催された
億円を投資し、HDD としてブルーレイ
ある。家庭用ゲーム機がビジネスとして
が、そこで発表された各社の戦略製品の
ディスクを採用するなど、最先端家電製
初めて登場したのは、米国で 1972 年に
2007 年 3 月末の出荷台数は、マイクロ
品としての特性強化を図っていることと
発売されたマグナボックス社の「オデッ
ソフトの Xbox360 が 1,160 万台、任
比べると極めて対照的である。
セイ」と言われている。1974 年にはア
天堂の Wii が 564 万台、ニンテンドー
インターネットを介してパソコンなど
タリ社が「ポン」というソフトを乗せた
DS が 4,028 万台、SCE の PS3 が
で楽しむオンラインゲーム市場も拡大し
家庭用ゲーム機を発売し世界的な大ヒッ
550 万台、PSP が 2,539 万台となっ
ている。2006 年のオンラインゲーム市
トとなった。1977 年にはソフトを自由
ており、任天堂の DS が圧倒的な強さを
場規模は前年比 24 %増の 1,015 億円
に入れ替えできる、現在の家庭用ゲーム
発揮している。わが国でも、DS は
となった。なかでも注目を浴びているの
機の原型となった「Atari 2600」が発
2006 年だけで 886 万台を販売して断
は、米国のリンデン・ラボが運営してい
売され、米国では全世帯の約 30 %に普
トツであり、ついで Wii が累計で約 220
る「セカンドライフ」というゲームで、
及するほどのヒット商品となった。
万台、PS3 が約 90 万台、Xbox が約
仮想空間内に自分の分身となるキャラク
わが国のゲーム機市場拡大の火付け役
40 万台と続いている。Xbox は欧米と
ターを作り、仮想空間にある映画館や喫
は、1978 年にタイトーが発売したゲー
違ってわが国ではシェアは極端に少な
茶店など街の様々な施設を利用でき、経
ムセンター用のゲーム機「スペースイン
い。ゲームにもカルチャーの違いがある
済活動もでき、儲かればドルに換金する
ベーダー」であるが、1983 年に任天堂
のかもしれない。
ことさえ可能となっており、大企業や政
が発売を開始した家庭用ゲーム機「ファ
わが国の家庭用ゲーム機の市場規模
ミリーコンピュータ(ファミコン)」が
は、1997 年をピークに長期下落傾向が
人気商品となって、約 10 年にわたって
続いていたが、任天堂の活躍によって、
リードする業界のひとつであるととも
市場を独占した。しかし、ソニーの子会
2006 年に持ち直し、ゲーム専門誌『エ
に、数少ないコンテンツ輸出産業であり、
社 SCE が 1994 年に「PS(プレイステ
ンターブレイン』の調査によれば、
世界で高く評価されている。しかし、そ
府機関まで参加しているほどである。
わが国の家庭用ゲーム機業界は世界を
ーション)」、2000 年に「PS2」を発
2006 年で 6,258 億円と過去最高にな
の割には国内ではゲームは子供の遊びと
売したことで、勢力図は大きく変わり、
った。このうち、ハードは 2,619 億円
捉える見方が強く日本が世界に誇る産業
SCE が家庭用ゲーム機のリーダーとなっ
で前年比 59.7 %、ソフトは 3,639 億
であると認識されているとは言えない。
た。さらに 2001 年にはマイクロソフト
円で 25.1 %増であった。2007 年も市
しかし、今後の IT 技術の発展につれて、
が「Xbox」で業界に参入し、欧米では
場はさらに拡大すると見られている。
ゲームの世界もさらに発展していくこと
このような任天堂の成功の秘密は、従
は間違いない。我々はこのゲーム産業が
任天堂は 2004 年に携帯型の「ニンテン
来のゲーム機がマニア向けに高度化して
わが国の重要な IT 産業のひとつであるこ
ドー DS」を、2005 年にマイクロソフ
きたために大多数の消費者にそっぽを向
とを認識して、その発展を見守っていく
トが「Xbox360」を、そして 2006 年
かれてしまっていたことを考慮して、女
ことが必要である。
安定した地位を確保することになった。
ビジネスコミュニケーション
2007 Vol.44 No.9
5
Fly UP