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Building Virtual Actors Who Can Really Act 1 概要 2

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Building Virtual Actors Who Can Really Act 1 概要 2
概要
立命館大学 理工学研究科 情報システム学専攻
Building Virtual Actors Who Can Really Act
西田和広 【コンピュータネットワーク研究室】
1 概要
能とし、この自然な表面は”テクスチャ”と呼ばれるよう
になった。同様に故意の動作のテクスチャ、つまり歩
ゲーム内におけるアクションを考えるとき、私達は
く・座るなどの動作を自然に見せるテクスチャ、を作る
実際のアクション映画や劇場での演出よりも程度の低
ことは可能であり、1980 年代より個性を伝える人間の
いものを考える傾向がある。なぜゲーム内での演出はそ
動作へのこのアプローチを研究している。
れほどよくないのか?これは重要な問題点であり、なぜ
ならプレーヤーが信用できるアクションを組み込めた
時、ゲームをさらに心理的に発達した物語環境に発展さ
4 研究
せることができるからである。本論文ではより簡単にプ
私達はこの数年、多くのレイヤーセットを持つキャラ
レーヤーの信用を得る事を可能とするアクターへのア
クターを作るための多くの実験を行った。故意の動作”
プローチを提案する。
歩く、手を伸ばす”といった動作は擬似乱数によって生
成された体重移動や瞬きなどの動作と重ね結合するこ
2 はじめに
コンピュータグラフィックの分野は精密な機械的美
や技術的制限による運用、流動的で融通性のある美など
から徐々に出現しました。例えば初期のコンピュータグ
とができる。
これは NYU における Inprov プロジェクトの基礎と
なるものであり、これらのキャラクターの振る舞いの基
礎となる法則は以下のとおりである。
・
ラフィックは CAD を反映して非常に機械的な物であっ
た。
ファジー的な任意に制御されるオーサリング言
語によるアーキテクチャ
こ の 仕 事 の 多 く は Improv 技 術 に よ っ て
リアルタイムの動きを要するゲームキャラクターの
Non-linear(非線形)アニメーションのための商用製品
動きは概ねキーフレームアニメーションや人間による
に変えられました。それらは Alias Maya や 3D Studio
モーションキャプチャーなどのあらかじめ設定された
Max のような標準的なアニメーションツールの補足と
動きから成り立つ。これらの方法による問題点は全く同
して設計されました。
じ正確なアクションが何度も現れることで、見る側はす
ぐに予め設定された動きだとわかってしまうことであ
る。私達は”from the inside out”(内的心情から外に)
4.1 Emotional Chords
によるリアルタイムなヴァーチャルアクターの動作へ
著者によって行なわれたいくつかの最近の実験は、対
の手続き的なアプローチについて述べる。当アプローチ
話型ダンスや顔のアニメーション、気持ちや意図や正確
ではアクターの動作や姿勢は常に心理状態によって決
を互いに影響しあうよう表現されたアクターの研究が
定される。全ての動作はアクターの気分や目的の変化の
含まれています。特にある実験は表情の合成や分析に関
混和により伝えられる。
係しています。ここで表面化した問題点は以下のとおり
でした。
3 歴史
・
有効で信頼できる人間の表情を伝える最もシン
プルなコンポーネントは何か。
・
これらのコンポーネントは言語の構築に有効に
があるが、まだ技術劇制限により非常に機械的な外見で
・
有効な最も単純な言語はなにか。
あった。TRON が出たしばらく後、著者は手続き的な
私たちは単純なコンポーネントの合成により人間の
コンピュータグラフィックの初期の時代、外観は非常
結びつけられるか。
に人工的なものであった。例として TRON という映画
ノイズや手続き的な明暗の言語を使った手法を提案し
アクターの感情を作り出せる”感情の和音(emotional
た。このアプローチはプログラマ/デザイナー単純なプ
chords)”構築した。単純なコンポーネントとは”口を横
ログラムで書くことを可能とし、現在は”シェーダ”と呼
に開く”,”顔を傾ける”, ”目を閉じる”, ”口を閉じる”とい
ばれている。このアプローチは花瓶に大理石模様という
った顔の小さな変動のことであり、これら小さな変動を
ように物体と自然な表面の関連付けをデザイナーに可
同時動作することで顔の表情の大きな情緒を作ること
概要
立命館大学 理工学研究科 情報システム学専攻
ができた。開発されたデモを図1に示す。
図2,3:イメージシーケンス
このアプローチを対話型物語を作ることのために十
分に開発することによって、異なる種類の著者が相補
図1:Emotional Chords 画面
的な層において活動することができるようになる。
根底のレイヤーは、リアルタイムゲームエンジン内
4.2 対話型アニメーション
対話型アニメーション
対話型アニメーションの個々のフレームを作成する
ために下記のタスクを連続して実行する。
・
グローバルな位置、方向を決定する
・
四肢の関節の角度を決定する
・
世界に接している接触部分を決定する
・
接触部分の再計算をする
でボディーランゲージや信用できる個性を伝えるこ
とができる特別な技術である。特定のアクターを定義
する選択の集合は、これより上のレイヤーである。次
の上のレイヤーは、特定のキャラクターを定義する選
択の集合である。
5 おわりに
この四肢の関節の角度は、アクターの気持ちや伝えた
私達は3種類のアクターが誕生すると予測する。1人
いことを判断して調整されます。肩の後ろを押したよ
目はキャラクターの気まぐれなボディーランゲージを
うな、曲がっているもしくは伸びた背中、頭またはお
作るプロのアクションビルダー。2 人目は新しい動きと
知りが傾いたような姿勢など、それぞれの特徴はさま
ルーチンを開発できるパワー・ユーザでより高い抽象層
ざまな感情の意味を伝えることができます。
で働く。最後に、大部分のユーザで、その人達は指揮者
世界に接している接触部分というのは多くの場合
は手足であり、この情報は全ての関節の角度が誤って
いないか計算するために使われます。
最後に手足、何か物体を触ったり握ったりしている
として働く。
今後の展望として、これらのアクターは Machimina
映画において使われることを可能とすることを目指す
ことである。
部分など接触部分のための運動力学的な計算をする。
なぜなら触れる事の制約はハードであり、正しく持続
させないといけないため、最後のステップで計算して
参考文献
いるのである。
[1] Perlin K., An Image Synthesizer, Computer
また背骨の捩れや戻る肩などの若干の制約もあり、
それらを維持しようともするため、これらの制約が常
にお互いと競争してあるので、時間内のどんな瞬間に
でもアクターの内部のプロセスを反映する最適の取
り決められた構成に決定される。これらのアクターの
うちの2人時に行われる双方向場面のシンプルなレ
ンダリングからのイメージシーケンスを図2、3に示
す。
Graph- ics; Vol. 19 No. 3. (1985)
[2] Perlin K., Goldberg A., A System for Scripting
Interacrive Actors in Virtual Worlds, Computer
Graphics:
Vol. 29 No. 3.
[3]Machimina
http://www.kaigisho.ne.jp/literacy/midic/data/m/
m29.htm
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