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個人と組織の葛藤とゲーム理論入門II 前回は社会的な状況でのジレンマ

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個人と組織の葛藤とゲーム理論入門II 前回は社会的な状況でのジレンマ
個人と組織の葛藤とゲーム理論入門 II
丹野忠晋
跡見学園女子大学マネジメント学部
2002 年 10 月 17 日
前回は社会的な状況でのジレンマとゲーム理
論による解決方法を見ました.今回は広い意味
での組織を調べてその問題とそれに対するゲー
ム理論的なアプローチを考えましょう.組織と
は,色々な要素が結合して有機的な働きを発揮
するような全体を指します.社会と比べて組織
ではそれぞれの役割によって働きが異なってき
ます.そうした役割の違いから利益が相反して
葛藤が生まれます.そうした葛藤を上手く処理
できる組織と手に負えない組織もあります.こ
うした典型的な利害の葛藤を見ていきましょう.
それに加えて経済に関した日本史クイズをやっ
てみます.
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1
色々な組織の中の葛藤
小さな組織から大きな組織まで成員間の利害
は普通ある程度対立しています.
• 家族—子供:ガンプラが欲しい,ディズニー
ランドに行きたい,親:勉強して欲しい
• 学校—生徒:遊びたい,楽して良い成績を取
りたい,先生:勉強して欲しい
• 会社—社員:楽して高い給料を貰いたい,社
長:安い給料で働かせたい
• 産業—企業:産業界のリーダーになりたい,
規制当局:市場の秩序を守りたい
• 国家—国民:できるだけ税金を払いたくない,
政府:国民全体の利益を考える
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おもちゃが欲しい小さな子供がおもちゃ売り
場の中で大の字になって泣いておねだりして親
がしょうがなくおもちゃを買い与えることを見
たことがあるでしょう.
みなさんは,例えばガンプラが欲しいときに
そのようなことをしますか?普通このようなこ
とを行うでしょう.
• テストで良い成績を取った代わりに買っても
らう.
• 家の手伝いをする1:クルマの洗車
• 家の手伝いをする2:家事手伝い
みなさんは知らず知らず親が喜ぶことを知って
その代わりに自分の望む物を手に入れています.
つまり,組織の中の人々のインセンティブを考
えているのです.辞書で引くと
1. 誘因.目標を達成するための刺激.
2. 売り上げ報奨金.
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2番目の売上報奨金とは会社の目標利益をク
リアした人に特別の報奨金を与えてセールスマ
ンの努力を引き出すことを意味します.売り上
げ増加に貢献するのは個々の労働者です.社長
が個々のセールスマンの努力を測ることができ
ないので,政府や社長が無理矢理目的を押し付
けることはできません.
しかし ,工夫を凝らしてこの目的を達成する
ことができます.その工夫がインセンティブで
す.
それは国単位でも同じです.政治家は国全体
の発展を普通は考えて産業の規制や金融制度を
整えますが,国民はそれが自分の利益に適った
場合にのみ従うでしょう.そうした国民のイン
センティブを考慮に入れた規制や法制度の構築
が重要なのです.
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2
お金の歴史
ここで経済学の入門講義らし く日本史に出て
くる昔の経済制度を質問形式で見てみましょう.
問い 1
日本がはじめて作ったお金は何でしょう
か?何年ごろだと思いますか?そのときのおか
ねの成分は何だったと思いますか?
予 想 A
ア.金
イ.銀
ウ.銅
エ.鉄
エ.紙
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解答 1
日本で最初に作られたお金は金貨と銀
貨で 708 年 (和銅元年) に作られました.
「和同開珎」(かいちん or かいほう)
と言います.
昔の人はきっと
和銅開寳
と印字したかったに違いない.ここで「寳」は
「宝」です.つまり日本ではじめて銅貨を作った!
嬉しい,元号も変えてしまえという訳です.し
かし,当時の日本の鋳造技術ではそのような難
しい字を印字するのは難しく銅→同,寳 → 珎
と略したのでしょう.
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問い 2
和同開珎を作ったときに人々は喜んでつ
かったでしょうか?
予 想 A
ア.使い慣れていないので使うのを嫌がった
イ.便利なので喜んで使った
ウ.あまり価値がないので物をお金に代えるの
を嫌がった
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解答 2
詔 (和銅四年) には「 銭を蓄えるものな
し.習俗に迷いて今だその理を解せず」.
本当に当時の人は無知だったのでしょうか?銅
貨一枚はお米 12 食分の値打ちがあると定めまし
た.しかし,銅貨にそれだけの値打ちがないと
思えば銅貨を蓄えることを嫌うでしょう.極端
な話,にせがねを作ってお米と交換した方が有
利だと考える人がいるかもしれません.
問い 3
その当時,日本にもにせがね作りはい
たでしょうか?昔の人は純朴だからそんな悪い
ことはしなかったでしょうか?
予 想 A
ア.にせがね作りは近世以降で古代にはなかっ
た
イ.にせがね作りはいたが政府が取り締まった
ので問題にならなかった
ウ.政府が取り締まれないほどにせがね作りが
流行った
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解答 3
詔 (和銅二年) には「みだりに (銭を ) 鋳
(い) ることをなして公銭を紛乱す」.つまり翌
年にはにせがね作りが現れました.
政府のお金が地金 (じがね ) よりも価値があれ
ば,手間暇をかけてにせがねを作った方が割に
合うのです.奈良時代にもそうした利にさとい
人はいたのです.
問い 4
それでは政府はにせがね作りを防止す
るためにどのような政策を用いたでしょうか?
その政策は功を奏したでしょうか?
予 想 A
ア.にせがね作りは死刑にした
イ.にせがね作りは島流しにした
ウ.にせがね作りは鞭打ちの刑にした
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解答 4
政府は直ぐににせがね作りの刑を重く
して死刑にしました.
しかし,それでも 760 年の政府の文章ににせが
ねは貨幣のうち半分までに達すると書かれてい
ます.それを取り締まることは内乱にもなりか
ねないと懸念されました.
問い 5
政府はお金を流通させるためにど のよ
うな政策を取ったでしょうか?
予 想 A
ア.お金を受け取ることを拒否した人を罰した
イ.お金を貯めた者には勲章をやると奨励した
ウ.お金を貯めていないものは能力があっても
役人にしなかった
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解答 5
政府はすべての方法を行いました.
711(和銅四) 年,
「 蓄銭叙位令」を作って銅銭を
蓄えることを奨励しています.もっともこれは
蓄えるだけでなく,そのお金を政府に差し出さ
せました.つまり公然とワイロを取って官位を
与えたのです.
問い 6
それではなぜ政府は色々な政策を打ち
出したにもかかわらずにせがねを撲滅できなか
ったのでしょうか?あなたはど うすればお金を
流通させることができると思いますか?
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「当今,百姓なお習俗に迷いて,いまだその理
を解せず.
」と当時の記録にあるようにど うも当
時の日本政府は,人々のインセンティブを考慮
して貨幣を鋳造することを知らなかったようで
す.しかも,貨幣を使って自ら金儲けを企んで
いました.和同開珎を流通させるにはその地金
の値段に鋳造費用を加えた価値があるすればよ
かったのです.
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レスト ラン出店ゲーム
• イチローとナカタが同じテナントビルにレ
ストランを出店
• 店はハンバーガー屋かピザ屋
• イチローとナカタの利益を数字で表す.大き
いほうが満足大
• 同じ場所に同じ店を開くのは愚.利得 1
• 違う店を開けば利得 3 か 4
• イチローはハンバーガーが得意,ナカタはピ
ザが得意
レストラン出店ゲームの利得表
ナカタ
ハンバーガー
イチロー
ピ ザ ハンバーガー 1,
1
4,
4
ピ ザ 3,
3
1,
1
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4
レスト ラン出店ゲームのナッシュ均衡
(ピザ,ハンバーガー) と (ハンバーガー,ピザ)
がナッシュ均衡となります.
ナッシュ均衡とは,
ある社会状態のことで,すべてのプレ イ
ヤーがそこから自分の行動を変化させて
も利益が出ない状態のことを指す.
このシチュエーションは前回やった社会的なジ
レンマとは異なって良い状態が均衡となってい
ます.しかし,幾つか問題があります.
1. 2 つのナッシュ均衡のうちど ちらが選ばれ
るか.
2. 他人の行動の予想をしなければならない.
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問題の 2 を考えてみましょう.両者の利得が大
きい (ハンバーガー,ピザ) を巡ってイチローは
次のように考えます.
「ナカタはピザ屋を出すだろう」
「 イチローはナカタがピザ屋を出すと予想する.
」
「いや,ちょっと待てナカタの行動は自分の行
動に依存している.だから,ナカタはイチロー
がハンバーガー屋を出すと予想していなければ
ならない.
」
「 イチローはナカタはイチローがハンバーガー
屋を出すと予想していることを予想している」
「おや待て自分= イチローの利得はナカタの行
動に依存しているぞ!」
「 イチローはナカタはイチローはナカタが · · ·
以下略」
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こうした予想の連鎖がすべて完結したときに
ナッシュ均衡がプレ イされるとゲーム理論家は
考えます.つまりゲーム理論に出てくるプレ イ
ヤーは超合理的なのです.そのような無限の連
鎖が完結したときに (ハンバーガー,ピザ) をプ
レ イすることはコモンナレッジになっていると
言われます.
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帽子の色当てゲーム
• 3 人に自分の帽子の色を当ててもらいます
• 帽子の色は赤か黒の二種類です
• 他人の帽子の色は見ることが出来ますが自
分の帽子の色は見ることが出来ません
•「最初に赤い帽子が見えたら手を上げてくだ
さい.
」
• 「次に自分の帽子の色がわかったら手を上げ
てください」
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帽子の色当てゲーム解説
• 全員 A,B,C が赤い帽子をかぶっている
• 最初に C は手を上げる
• 次に C は自分の帽子は黒だったと考える
• Aが C を見たときに A は赤だと分かったはず.
というのは B は赤を見たということを A は
知っているから
• 同様に B が C を見たときに B は赤だと分かっ
たはず.というのは A は赤を見たということ
を B は知っているから
• A も B も分からない
• それは C の帽子が赤だったから!
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7
従業員の怠けを防止するには
インセンティブの話に戻りましょう.
ケンジ君—自分でイートハーブ 株式会社を経
営している.新しく従業員を雇う.
タクボク君—ケンジ君に雇われて時給 1000 円
で働き始めた.
しかし ,ケンジ君はタクボク君が怠けている
と疑っている.真面目に働かせるにはど うした
ら良いだろうか?イートハーブ社の素晴らしい
経営理念を説いても詩人のタクボク君にはピン
とこないようです.
ただし ,タクボク君のすべての行動を監視す
るには莫大な費用がかかる.タクボク君がイー
トハーブ社をやめても直ぐに時給 1000 円で他の
職場を見つけることが出来るとする.
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ここで頭の良いキョウスケ君に聞いてみよう!
キョウスケのアド バイス
ケンジはタクボクの時給を 1200 円に上げ
る.そして,時々タクボクの働き振りを
チェックする.怠けが見つかったら即ク
ビ.
そうすれば怠けはなくなるでしょう.
タクボクはこう考えるだろう.
クビになったら 1000 円しか得られない.
ここは 1200 円で結構良い給料だ.いつ監
視に来るか分からないから毎日真面目に
働こう.
こうしてケンジはタクボクを真面目に働かせ
ることが出来る.そのためのコストは追加的な
200 円と見回りの費用である.アメと鞭を上手
く使った.キョウスケのアド バイスのような工
夫をインセンティブ・メカニズムといわれる.
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応用1:なぜ銀行員の給料は高いのか考えて
みよう?
応用2:なぜボーナスはあるのだろう?
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まとめ
1. 組織の成員の間では少しばかり利害の不一
致がある.
2. 各人のインセンティブを考えて制度を作る
必要がある.
• 失敗—古代の貨幣制度
• 成功— イートハーブ社
3. 知らず知らずの内にインセンティブをうま
く捉えている行動がある.
跡見学園女子大学マネジメント学部 丹野忠晋
http://benio.atomi.ac.jp/˜tanno/
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