...

direct link - spring

by user

on
Category: Documents
9

views

Report

Comments

Transcript

direct link - spring
修士論文
2015 年度(平成 27 年度)
複数の表示方法を遷移する投影装置
∼映像に於ける現前性の考察∼
情報科学芸術大学院大学 メディア表現研究科
青木 聖也
14101
VJ
VJ
VJ
spring
spring
VJ
Institute of Advanced Media Arts and Sciences, The Graduate School of Media Creations, Course for
Media Creations
Submitter
Title
Student ID
14101
Name
Seiya Aoki
A projection device that transitions between multiple display methods
A discussion on the aliveness in video
What do we imagine when we hear the word “video”? A lot of people would imagine scenes in various
devices such as movies, monitors, smart phones, and projectors. But these are images composed of
pixels with frame rates. Recognition of the concept of “video” is fixed. As a VJ / visual artist, in the
process of researching what making a video is, I performed as a VJ with my own footage that reacts to
sound. Also, I distributed many HD VJ loops for free over the Internet for other VJs to save time when
they make their own footage. But my activities were just the operation of pixels with a “video
projector” medium. In the context of this situation, video is reconsidered through the process of making
the Master’s work “spring” which displays various methods of video projection such as pixels, vector
scanning, and optical phenomena, and is also suggested to viewers as an installation.
In the work “spring”, with the spot of a single laser light source moving over a span of time, the
image is affected by the modules with various display mechanisms and is projected on the wall. Thus
this work gives the opportunity to reconstruct the view of relationships between videos and many
other things.
In this paper, the purpose of this research is discussed in Chapter 1. In Chapter 2, referencing the
history of visual projection devices, I analyze reference cases that evoke projection devices and their
bases. In Chapter 3, referencing the history and practice of VJing, I define my aspired image form and,
as an extension of that definition, analyze video projection devices that were possible. In Chapter 4, I
discuss my attempts made during the creation of the work, as well as the work’s characteristics and
interpretations. In Chapter 5, I discuss future prospects via the creation of the work and the feedback
received during its exhibition.
Examination Committee
Chief Examiner
Ryota Kuwakubo
Co – Examiner
Masahiro Miwa
Co – Examiner
Masahiro Kobayashi
目次
第 1 章 序論
1
1.1
本研究の背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2
研究の目的
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.3
修士作品について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.4
本文書の構成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
第 2 章 投影(視覚)装置について
4
2.1
映画前史における投影(視覚)装置の歴史 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.2
投影(視覚)装置の分類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
2.3
装置の前提を疑って固定化からの逸脱を試みる先行事例 . . . . . . . . . . . .
9
2.3.1
五島一浩,
「これは映画ではないらしい」 . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3.2
Stan Brakhage,
「Dog Star Man」 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3.3
作品分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
第 3 章 VJ 表現と投影装置
12
3.1
VJ の発生と発展 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.2
自身の活動
3.3
3.4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.1
free VJ Loops HD(無料 VJ 素材配布活動) . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.2
オーディオリアクティブな表現 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
像楽,演像,生像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.3.1
表現のジレンマ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.3.2
像楽の演像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.3.3
生像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3.4
生像の意義 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
生像の観点からみた先行事例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.4.1
モホリ・ナジ,
「Light-Space Modulator」
3.4.2
Julien Maire,
「Demi-pas(Half-step) Projection-performance」 . . . . 18
3.4.3
作品分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
第 4 章 作品制作
4.1
. . . . . . . . . . . . . . . 18
21
作品について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.1.1
「spring」の定義 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.1.2
先行事例との関係や差異 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
i
4.2
4.3
4.4
全体の構成とシステム構成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.2.1
全体の構成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.2.2
システム構成の概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.2.3
レイアウトによる体験構成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
モジュールの特性・構成とその解釈 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.3.1
光源 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.3.2
石 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.3.3
バネ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.3.4
テープ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.3.5
ベクタースキャン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.3.6
ラスタースキャン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.3.7
液面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
考察 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
第 5 章 結論
32
5.1
制作を通して . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.2
展覧会でのフィードバック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.3
今後の展望
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
謝辞
34
参考文献
35
画像引用一覧
37
ii
図目次
2.1
アタナシウス・キルヒャーの幻燈機 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
2.2
写し絵における実践
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.3
エティエンヌ・ガスパール・ロバートソンのファンタスマゴリア . . . . . . .
6
2.4
ペッパーズゴースト図解 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.5
初音ミクのペッパーズゴースト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.6
ウィリアム・ホーナーのゾートロープ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.7
リュミエール兄弟のシネマトグラフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
2.8
五島一浩,
「これは映画ではないらしい」,2014.
2.9
Stan Brakhage,
「Dog Star Man」,1961. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.1
ナムジュン・パイク,
「オペラ・セクストロニック」,1967.
3.2
ライトショーにおける OHP ステージ上の絵の具の様子. . . . . . . . . . . . 13
3.3
スクリャー・ビン,
「プロメテウス」,2010 年の公演の写真 . . . . . . . . . . 14
3.4
「音楽」「演奏」「録楽」と「像楽」「演像」「映画」 . . . . . . . . . . . . . . 17
3.5
モホリ・ナジ,
「Light-Space Modulator」,1921. . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.6
Julien Maire,
「Demi-pas(Half-step) Projection-performance」,2002. . . . 19
4.1
spring 概観 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.2
ブロックダイアグラム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.3
展示レイアウト図 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.4
白色レーザーの屈折の様子 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.5
石の様子 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.6
バネの様子
4.7
クロノフォトグラフを使用した鳥の写真 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.8
テープの様子 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.9
ニコラ・シェフェール,
「Cyspe」,1959.
. . . . . . . . . . . . . . . 10
. . . . . . . . . 13
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.10 ニコラ・シェフェール,
「Lumino variations」,1969. . . . . . . . . . . . . . 27
4.11 ベクタースキャンの様子 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.12 ラスタースキャンの様子 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.13 液面の様子 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.14 CG で描画された頂点データ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
iii
表目次
2.1
時空間の連続性からみる投影(視覚)装置ごとの像の分類
3.1
生像の例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.1
spring の各モジュールの時・空間の連続性による分類 . . . . . . . . . . . . . 31
iv
. . . . . . . . . .
9
第1章
1.1
序論
本研究の背景
現代はあらゆるメディアがデジタル化された時代である.映像メディアについても同様
のことが言えるのは明らかである.駅にはデジタルサイネージが立ち並び,街は高層ビル
の屋上付近が巨大な LED 広告で埋め尽くされ,スマートフォンの画面を見ながら歩行する
人々,またカフェに入っても自身の PC やタブレット型端末で作業をする人々が散見され,
今日ディスプレイや映像は私たちにとってありふれたものになっている.
映像を受容するための装置における技術は日々発展している.液晶方式は画質や製造技術
が成熟しつつあり,有機 EL1 は製造技術の確立と応用展開を示す段階にあるという.また,
タブレット端末用途のディスプレイは薄型化と高精細化が進展している.スーパーハイビ
ジョン 2 は,高臨場感を伴う次世代放送サービスとして機器開発が加速している.近年注目
を集めているフレキシブルディスプレイは急速に開発されており,実用化に向けた信頼性の
向上の段階である.このようにディスプレイのハード技術は着実に進展しており,今後,情
報授受を身近にする利便性と,感性に迫る高臨場感技術を追求することにより,エレクトロ
ニクス産業全般を牽引する原動力になる可能性がある [1].
映像放送や制作の面での技術動向も目覚ましいものがある.2014 年からの 4K 試験放送お
よび 2015 年の実用放送開始,さらには 2016 年の試験放送開始を控え,超高精細映像システ
ムの開発,高画質化を目指した映像制作が加速し,大きな話題となった.コンピュータグラ
フィックス関係の最大級の国際会議 ACM SIGGRAPH ASIA 2015 においても 8K 表示に関
する招待セッションがあり,世界の注目を集めた [2].
それでは単に「映像」と聞いた時私たちは何を想像するだろうか.多くの人は映画,モニ
ター,スマートフォン,ビデオプロジェクターなど様々な装置で観るものを想像するだろう.
しかしこれらはすべてピクセルで構成され,静止画が高速で切り替わる構造の映像である.
このように「映像」の技術や制作方法は多様化していく一方で,概念に対する認識は固定化
されていると言える.
このような現状で,本研究をおこなうことになった筆者自身の契機について言及する.筆
発光を伴う物理現象であり,その現象を利用した有機発光ダイオードでできたディスプレイを指す.黒は無
発行なので完全な暗闇が実現できる方式である.
2
NHK 放送技術研究所(NHK STRL)が中心となって研究開発を行っている超高性能・高画質テレビ.水
平 7,680 ×垂直 4,320 の画素数(4320p),1 秒あたりのフレーム数 60 枚などに加えて,大画面・超高精細度
テレビで課題であった速く動く被写体の「動きぼやけ」を低減するための規格として,1 秒あたりのフレーム数
120 枚を追加,実物に近い色再現が可能となる色域の拡張を行っている.
1
1
者は 2008 年よりバンドのライブ中の映像投影演出(VJ3 )を担当したことにより VJ・映像
作家として活動を開始した.そして VJ 時における表現は,ライブ会場でリアルタイムにイ
メージをキュレーションする立場として,音楽奏者同様に映像をリアルタイムに作り出すた
め音にグラフィックが反応するようなプログラミングを使用した方法によりおこなっていた
(詳細は第 3 章で述べる).しかし,映像の定義「光線の屈折・反射によって映し出された
物の形や姿」に立ち返ってみると,筆者の活動はコンピューターを介したビデオプロジェク
ターによる投影という制度化された枠組み内での表現であり,その枠組みを逸脱することは
なかった.そこで制度化された投影法から解き放たれ,映像を直接的に作り出すということ
について研究したいというモチベーションが生まれるに至った.
1.2
研究の目的
本研究はピクセル表示やベクタースキャンによる表示,光学現象の一部を切りとった表示
などの投影手法を遷移していく修士作品「spring」の制作を通して,作者自身が現在固定化
された映像について再考するとともに,インスタレーションとして鑑賞者に示唆することを
目的とする.さまざまな投影装置の歴史とその実践を映像史や視覚文化の領域から参照し,
本作品をなす複数のモジュール型の光学的な変調装置をそれぞれ特徴付けていく.鑑賞者
がメディウムが制度化される以前の “真に” 映像を作り出す様々な可能性を体験することで,
本研究が既存の固定化された映像やその他の概念の関係性を再構築する契機となることを目
指す.
1.3
修士作品について
「spring」は単一レーザー光が屈折・反射を経て多様な像を投影する映像表現としてのイ
ンスタレーションである.レーザーの通る光路が時間で変更されていき,ピクセル表示ある
いは光学現象の表示機構を有するモジュールにより変調されることで像が壁面に投影され
る.光の様々な振る舞いやその変容の様子が明らかになることで,鑑賞者は映像として生成
された光を認識し,それぞれが抱いている映像の枠組みを揺らがせるのである.
1.4
本文書の構成
第 1 章では筆者の契機を含めた研究の目的などについて論じた.第 2 章では,投影(視
覚)装置の歴史を参照しながら,固定化されていく投影装置とその逸脱を試みる参考事例に
ついて分析する.第 3 章では,VJ の歴史や実践を参照し,筆者が目指した映像形態を定義
し,その立場からみた映像投影装置の先行事例を分析する.第 4 章では,修士作品制作にお
クラブカルチャーにおいて映像などを投影して演出をする存在.DJ と対比され,ヴィジュアルジョッキー
と呼ばれる.本稿では以下 VJ と統一する.
3
2
いて試みたことや作品の特性,その解釈について論考する.第 5 章では,考察や展覧会での
フィードバックを経た今後の展開について述べる.
3
第2章
投影(視覚)装置について
本章では,映像の概念が固定化される前の映画前史を重点的に取扱い,投影(視覚)装置
の考古学や視覚文化的側面から歴史をたどり,その後に分類をおこなう.そして映画の概念
を再考する五島一浩の作品や,Stan Brakhage の作品を紹介し,論考をおこなう.
2.1
映画前史における投影(視覚)装置の歴史
動く映像を投影するための装置は,数世紀かけて発明された.15 世紀以前から,ランタ
ンによってイメージを拡大・投影する原型は作り出されていた.17 世紀半ばこれにレンズ
とスライドの機構を付加し,幻燈機 1 の発明に寄与したのはアタナシウス・キルヒャー 2 と
クリスチャン・ホイヘンス 3 であるといわれている(図 2.1).そしてすぐにイギリス,オラ
ンダ,フランス,イタリア,ドイツといったヨーロッパ各地へと広がっていった.
図 2.1: アタナシウス・キルヒャーの幻燈機
18 世紀後半には幻燈機は日本に紹介され、「写し絵」として発展した.写し絵では,見世
物として様々な実践がされていた.図 2.2 では,写し絵が劇場で上演されているが,四角形
1
当時の光源は油をしみこませた芯からゆらめき立つ炎であった.うす暗い中で,炎のゆらめきとともに像も
いくらか揺れ動き,謎めいて見えたことからマジック・ランターンの名がある.本稿では全て「幻燈機」と統一
すし,後述の「写し絵」と区別する.
2
ドイツ出身の学者(1601-1680).イエズス会司祭.東洋研究,地質学,医学など幅広い分野で優れた業績
を残した.
3
オランダ人プロテスタントであり,数学者,物理学者,天文学者(1629-1695).
4
で囲ってある部分から「語り手」
「人魂」
「骸骨1」
「骸骨2」
「背景の墓場」の5フレームに
より構成されていることがわかる.そして背景以外は別の投影装置と写し手によって個別に
操作されているためそれぞれが別の役者として演じられるキャラクターのように振舞うこと
ができるのである [3].当時の観客は,今日の投影装置に於ける画面の枠が存在し得ない視
覚空間を体験していたのである.
図 2.2: 写し絵における実践
18 世紀末にはエティエンヌ・ガスパール・ロベートソン 4 が幻燈機を用いて幻影を映し
出すファンタスマゴリアを始めた(図 2.3).これは室内にスモークを焚き,そこに幻燈機
によって投影した亡霊の映像を,レンズの調整や装置の移動によって拡大し,動かし,ある
いは突然出現させる見世物だった.煙幕に投影された映像は空中に浮かび上がりながら明滅
し,恐怖感をあおる音楽やナレーションとともに観客を驚かせたという.
「幽霊や亡霊の出
現」
「降霊術あるいは蘇生」
「血まみれの修道女」といった演目が,フランス革命後の騒乱の
さなかにあった世紀末のパリで大流行した.この興行は各地で模倣者や追随者を生み,19 世
紀にはヨーロッパ全土でファンタスマゴリアに類似の興行や演目が広まっていった [3].
同じ頃,ロンドンではこの見世物を芝居に応用した「ペッパーズゴースト」と呼ばれる特
殊効果が登場している(図 2.4).これは舞台下に控えた幽霊役の俳優に幻燈機の光を投影
し,その像を舞台上に設置された半透明のスクリーンに映し出すことで,舞台上の生身の役
者とスクリーン上の幽霊とが共演しているかのような効果を生み出すものだった.このペッ
パーズゴーストは現在ビデオプロジェクターとポリッドスクリーン 5 によっておこなわれる
実在しない初音ミク 6 の具現化ライブの原型として見ることができる(図 2.5).
19 世紀になると,回転運動と画像の組み合わせがさまざまなかたちで現れてくる.もっ
とも簡単なものはウィリアム・フィトン 7 らによるソーマトロープである.両端に糸のつい
ベルギーのリエージュ出身の物理学者(1763-1837).
ポリエチレン製でフィルム状の透明なスクリーン.
6
クリプトン・フューチャー・メディアから発売されている音声合成・デスクトップミュージック(DTM)用
のボーカル音源,およびそのキャラクター.
7
イギリスの地質学者.
4
5
5
図 2.3: エティエンヌ・ガスパール・ロバートソンのファンタスマゴリア
図 2.4: ペッパーズゴースト図解
図 2.5: 初音ミクのペッパーズゴースト
6
た板紙の表裏に異なった図像を描き,糸を持って図像を回転させると,
「残像」によって,図
像が合成されて見えるというものである.このソーマトロープの玩具としての流行ののち,
このシンプルな機構をさらに発展させて,ジョゼフ・プラトー 8 がフェナキスティスコープ
を開発した.円形の紙の上にある動作の瞬間ごとに分解した時の一瞬の姿が描かれており,
この円盤をを絵のある麺を鏡に映し,回転させながらスリットから覗くと,絵が動く仕掛け
になっている.その後,ウィリアム・ホーナー 9 が円盤を円筒に変える改良を施したゾート
ロープを開発した(図 2.6).円筒のスリットから中を見ると,ちょうど向かい側に描かれ
た絵が見え,それが回転によって動画となるのである.さらにこのゾートロープに手を加え
て,円筒の中心に鏡を置いたのがシャルル=エミール・レイノー 10 によるプラクシノスコー
プである.このように仮現運動によって動きの錯覚を生み出す装置が次々と発明され,投影
式フェナキスティスコープやテアトル・オプティックなど,動く絵を投影する試みもなされ
た [4].
図 2.6: ウィリアム・ホーナーのゾートロープ
同じく 19 世紀には写真が発明され人々のそれまでの「絵の複製には人力による描画が必
要である」という意識が覆る.さらにエドワード・マイブリッジ 11 は高速露光可能な写真感
光材を開発し疾走する馬の連続写真を撮影した.エティエンヌ=ジュール・マレー 12 によ
りのマイブリッジがそれまで複数台でおこなわなければならなかった撮影を間欠運動 13 を
可能にしたリヴォルヴァー式の機構である写真銃を開発したことにより1台で実現した.そ
の後マレーは一枚の感光版の上に時間が異なる写真を記録するクロノフォトグラフを開発し
た.この実践については第 4 章で詳細に述べる.
ベルギーの科学者(1801-1883).残像効果の研究をおこなっていた.
イギリスの数学者(1786-1837).
10
フランスの理科教師,発明家(1844-1918).テアトル・オプティークを用いた世界初の動画上映により,レ
イノーはアニメーション映画の先駆者であったと考えられている.
11
イギリス生まれの写真家(1830-1904).
12
フランスの生理学者,医師(1830-1904).写真銃を鳥の飛翔や人物の動きの記録のために使用し,その動
きを解析することで自らの研究に役立てた.
13
少し動いて,少し止まるというリズミカルな動き.
8
9
7
19 世紀末トーマス・エジソン 14 により蛇腹状に折りたたまれているフィルム(17 メート
ルのフィルムがループ状になっている)を、覗き穴から覗いて見る方式の映像装置であるキ
ネトスコープが発明された.フィルムの横幅(35 ミリ),1コマの縦横比(4対3)などと
ともに,今日まで受け継がれている.その後,リュミエール兄弟 15 によりシネマトグラフ
の発明に至った(図 2.7).シネマトグラフは撮影機に幻燈機を追加することで,映写も可能
にしており,1台で撮影,映写,ポジの焼き付けが可能となった.彼らによって撮影された
代表作品には「列車の到着」などがある.この発明を機に,映画全盛時代へと突入していっ
た.その後,1950 年代に家庭用のラスタースキャン 16 により表示されるブラウン管テレビ
が普及し,一つの表示装置で任意の映像を表示することができるようになった.さらに近年
のデジタル化を経て,
「装置」と「内容」は完全に切り離されていき,今日の映像の受容形態
に至るのである.
図 2.7: リュミエール兄弟のシネマトグラフ
2.2
投影(視覚)装置の分類
第 2.1 節では,投影(視覚)装置とその特徴について歴史を辿りながら紹介した.本節で
はいかに映像に対する認識が固定化されたかを分析するため,投影装置によってできる像の
時間的連続性と空間的連続性によって分類することで,時系列の変化点を明確化する.時間
的連続性とはある像の時間的なつながり具合を示している.例えば,幻燈機などの物体を透
過させたものは時間的に切れ目がないがないため時間的に連続である.しかし,フィルムの
投影は違う絵が書かれたフィルムが高速で更新されているため連続ではない.もう一方の空
発明家(1847-1931).生涯で 1,300 もの発明をおこなったとされる.
フランスの映画発明者(オーギュスト・リュミエール:1862-1954,ルイ・リュミエール:1864-1948).
「映
画の父」と呼ばれる.世界初の実用カラー写真の開発者でもある.
16
2 次元の画像を、まず点で 1 次元的にスキャン(日本語では走査と言う)して線(走査線 (scan line) と言
う)を得て,次いでその直角方向にその線でスキャンして,2 次元の面で画像を得る方法.多くのコンピュータ
システムでのイメージスキャナやプリンターやディスプレイなどなどで使われている.
14
15
8
間的連続性とは,ある瞬間の像の空間的なつながり具合を示している.例えば,幻燈機など
の物体を透過させたものは継ぎ目のない連続な像であるため空間的に連続であるが,ビデオ
プロジェクター投影にはピクセルがあり,隣合ったピクセルは継ぎ目があるため連続ではな
い(表 2.1).
投影(視覚)装置における大きな変化は2つある.1つは時間の離散化である.幻燈機か
らゾートロープにかけて像は直接の動きから静止画を高速で切り替える「残像」による動い
たように “見える” 像へと変化した.2つめは空間の離散化である.それまでの静止画に使
用された空間的に連続なフィルムがピクセルによって一枚の静止画のように “見える” 像へ
と変化した.現在広辞苑で映像の定義は「光線の屈折・反射によって映し出された物の形や
姿」
「頭の中に浮かんだ,ものの姿」
「映画やテレビに映し出された画像」とされ,例として
「映像表示が乱れる」「鏡に映った映像」「はっきりとした映像となって頭に浮かぶ」などの
例があげられている.しかし,私たちが普段耳にするのは「映画,ビデオ映画,テレビ番組
などの業界やそのコンテンツ」である.つまり映像はほとんどの場合においてピクセルで構
成され,静止画が高速で切り替わる構造のものという前提で認識されているということで
ある.
表 2.1: 時空間の連続性からみる投影(視覚)装置ごとの像の分類
時間
連続
離散
ゾートロープ
フェナキスティスコープ
連続
幻燈機
プラクシノスコープ
風呂(写し絵)
キネトスコープ
シネマトグラフ
空間
フィルムプロジェクター
ブラウン管テレビ
デジタルテレビ
離散
デジタルスクリーン
ビデオプロジェクター
2.3
装置の前提を疑って固定化からの逸脱を試みる先行事例
第 2.2 節で明らかになった固定化された認識を,装置の前提を疑うことで逸脱することを
試みた作品がある.本節ではそれらが与える重要な示唆について検討する.
9
2.3.1
五島一浩,
「これは映画ではないらしい」
この作品は,静止画像の連続でない『動く絵』を撮影,再生するカメラ/映写システムで
ある(図 2.8).通常のムービーカメラの撮像面に光ファイバーを格子状に並べ,その画素
それぞれの明るさの変化を 4 × 5 フィルムに数百本の光の線として露光する.
これは固定化された映画や映像の概念を再考する試みであると言える.タイトルで “映画
ではない” と言及することにより,映画の文脈に立脚した装置であることを明確に提示して
いる.そしてこの新しい映像装置の要素を撮影・再生を含めて限りなく「映画」に近づける
ことによって,この映像は静止画の高速な切り替わりから解放された映画のような装置を体
現する.この像を改めて第 2.2 節で述べた分類に当てはめてみると,時間的には連続だが空
間的には離散ということになる.つまり表 2.1 の空白の欄に入る装置であり,映画のようだ
が全く映画とは異なるのである.また,デジタルな映像における実物の完全再現に向けた解
像度やフレームレートのハイスペック化とはまったく異なる視点で制作されたため,再生さ
れる映像は普段私たちが観る映像とはまったく異なり多少難解な印象を鑑賞者に与える可能
性はある.しかしその印象も含めて鑑賞者は映画の構成要素を再確認するとともに,日常的
にスマートフォンで観る映像や撮影に至るまで再考することになる.
図 2.8: 五島一浩,
「これは映画ではないらしい」,2014.
2.3.2
Stan Brakhage,
「Dog Star Man」
この作品は一言で言えば母胎回帰の映画,失われた無限を取り戻そうとするロマン主義作
品であるが,映画というメディウムの目線から本作品を眺めたとき,フェイドの多用,陰画,
歪曲レンズ,黒味とスヌケの使用,逆回転撮影,高速度撮影,素早いカメラ移動,フィルム
へのスクラッチングやペインティング,合成,多重露光,またジョン・ケージに影響された
偶然性の原理などあらゆる手法を駆使して編集されているのに目を奪われる.本来ならば切
り離されている「装置」と「内容」が融合されているこの作品は,内容への没入によって観
客の心理をドラマの中に誘い込むということではなく,映画という物質がフィルムへのポジ
10
の焼き付けやその延長の作家の物理的な介入によって拡張されるという作者の表明である.
この総合的コミュニケーションこそブラッケージの特徴であり,今日の固定化された(つま
り時間的・空間的に離散である投影(視覚)装置で見る前提の)受容の態度しか持たない私
たちが鑑賞すべき作品と言える(図 2.9).
図 2.9: Stan Brakhage,
「Dog Star Man」,1961.
2.3.3
作品分析
これら 2 作品に共通していることは,作家が映画というメディウムの表現における自由で
ある領域,制度化されている領域を見極めた上で作品が表現されている点である.第 2.3.1
項では,現在の制度化された時空間の連続性を見極め,それ自体から逸脱する装置を作り出
している.また第 2.3.2 項では,フィルム映画のメディウムの特性を見極めフィルムにも焦
点を当て,当時のハリウッド的映画が素晴らしいとされた枠組みから大きく逸脱した作品を
作り出している.これらの作品は,メディアを俯瞰する視点を今日の私たちが持つことの重
要性を示唆している.
11
第 3 章 VJ 表現と投影装置
本章では,VJ の歴史や実践を参照する.その後に筆者が目指した映像形態を定義し,そ
の観点からみた映像投影装置の先行事例を分析する.
3.1
VJ の発生と発展
VJ とは Video Jockey の略称であり,映像を素材として DJ(Disk Jockey)と同様の行
為をおこなう者として Jockey の名がついた経緯がある.もともと DJ(Disk Jockey)はレ
コード盤を取り換えながら次々に曲(トラック)をかける様子を,レコード盤(ディスク)
を乗りこなしながらそのトラックの行き先を決めていく競馬の騎手(ジョッキー)をなぞら
えてつけられた総称である.
VJ の発生の歴史は複雑である.VJ という概念自体はクラブカルチャーだけでなく,ビ
デオアート,エクスペリメンタルシネマなど様々な実践の系譜が絡み合うことで構築されて
いった.1960 年代当時,フルクサス 1 に参加していたナムジュン・パイクのビデオアートは,
VJ の可能性を切り拓き,多大な影響を及ぼしている.図 3.1 にマルチスクリーンを作品に
使用していた例を示す.そして世界で最初に VJ と名のつくパフォーマンスがおこなわれた
とされる 1970 年代末のニューヨークのクラブ「ペパーミント・ ラウンジ」では,パイクの
試みの一つであるマルチスクリーンを用いたビデオパフォーマンスがおこなわれている [5].
また,1960 年代に VJ の直接的な系譜であるライトショーと呼ばれるライブ・ヴィジュア
ル・ パフォーマンスも現れる.ライトショーとは,絵具などをかき混ぜる様子を OHP(オー
バーヘッドプロジェクター)2 で投影する「liquids」やゼラチンライトを使ったダイナミック
な表現方法,スライド・プロジェクトなどの総称である [6](図 3.2).これらが複合的に重
なり合い,VJ という概念は発生したのである.
直接的系譜ではないが,VJ 発生時以前に 17∼20 世紀前半に盛んに試みられた光や音を
同等に捉えた総合芸術としての取り組みがある.この思想はアリストテレスが心地いい色の
組み合わせを音楽の協和音になぞらえ,音と色どちらの場合も数学的な比例が鍵を握ると考
えていたことから根源的なものであるとも言える.代表的な例としては,17 世紀にアタナ
シウス・キルヒャーは「目で聴き,耳で眺める」という音と色を同時に楽しめる楽器を考案
し,ルイ=ベルトラン・カステル 3 がそれにヒントを得て,18 世紀に3原色+ 9 色の 12 色
リトアニア系アメリカ人のジョージ・マチューナスが主唱した前衛芸術運動,またその組織名.あらゆる芸
術の境界を取り払い,意外性や日常性などに価値を見いだす幅広い活動をおこなっていた.
2
非常に明るい光源と冷却ファンを内蔵した箱の上部に,レンズが付属した装置.さらにその上にアームが伸
びていて,光を反射してスクリーンに投影する.
3
フランスの聖職者,科学者,哲学者(1807-1841).
1
12
図 3.1: ナムジュン・パイク,
「オペラ・セクストロニック」,1967.
図 3.2: ライトショーにおける OHP ステージ上の絵の具の様子.
13
が音階に対応している楽器「眼のクラヴサン」を制作している.20 世紀,スクリャー・ビ
ン 4 により作曲された「プロメテウス」(図 3.3)では楽譜の最上段に五線譜でCは赤,G
はオレンジ,Dは黄,A は緑,E は空色,B は青,F♭は明るい青,C♯は紫,A ♭はライ
ラック,E ♭はフラッシュ,B♭はローズ,Fは深い赤色と照明の色が指定されている [7].
これらの共感覚的あるいは視覚を音のメタファーとして拡張的に表現する試みも,今日のク
ラブカルチャーにおける DJ に付随した視覚表現という意味で,VJ の礎の一部を成してい
ると言える.
図 3.3: スクリャー・ビン,
「プロメテウス」,2010 年の公演の写真
次に,VJ の表現手法からみた VJ の発展についても述べる.60 年代の表現はライトショー
の人力的なアプローチや,単純な回転機構でおこなわれるものが多数を占めたが,80 年代
には初期の VJ にはビデオデッキや DVD プレイヤー等の映像再生機器を用いることが多く
なり,80 年代後半には Amiga5 の登場によりコンピューターによる VJ の可能性が拓かれ
た.Amiga 生産中止後は Mac や Adobe 製ソフトが VJ 用途としても普及していった.近年
はコンピューターの性能の向上により現場にコンピューターを持ち込み,
『プレレンダリン
グ 6 された映像を切り替える」,あるいは「リアルタイムレンダリングされる映像を変化さ
せる」2つの手法に大別された VJ 表現が主流である.特に歴史が浅い後者における神田ら
の取り組み [8] ではリアルタイムレンダリングのデザインパターンの提案をおこない,プレ
イに対する検証をおこなっている.また後者の一部にライブコーディングという実際にライ
ブ中にコーディングをおこなう画面自体を見せながらそのレンダリング結果も同画面で投
影をおこなう表現も登場している.Swift らの取り組み [9] では,ライブコーディングはコ
ンピューターの介在した表現において,ローレベルのインタラクションが厳密に観察できる
アーティストの実践であると位置づけつつ,その特徴や表現者における差異を検証してい
る.また,2010 年あたりまでは Roland-V4 をはじめとする VJ 用ミキサーやエフェクター
ロシアの作曲家(1872-1915),ピアニスト.
強力なグラフィック機能を有したパソコン名.特に 3DCG やビデオ映像がまともに扱える唯一のパソコン
であったため,映像製作者,メガデモ製作者,アーティスト,ゲーマーなどに熱狂的に受け入れられた.
6
コンピューターなどにより編集された映像を VJ より前もってレンダリングし,再生するだけの状態にする
こと.
4
5
14
の KORG Kaoss Pad Entrancer などのハードウェアが頻繁にコンピューターに接続されて
使用されたが,解像度の低下や処理の遅延を嫌いコンピューターとビデオプロジェクターを
直接つなぐ場合が増加している.
さらに装置と内容の関係において前述したマルチモニターによる表示方法や,第 2.1 節で
述べたポリッドスクリーンに対する投影などで VJ がより装置に関わるということや,再生
する以外の様々な変調や処理がその場でおこなわれているという点などを考慮すると,今日
の VJ の態度は固定化されている映像の認識と比較して,より流動的であるといえる.
3.2
3.2.1
自身の活動
free VJ Loops HD(無料 VJ 素材配布活動)
自身は 2008 年より VJ 活動を開始し,主に都内の様々なクラブやライブハウスで投影し
てきた.その中で多くの VJ 活動するクリエイターと知り合い,切磋琢磨する機会を得た.
自身の経験から感じた VJ に対する疑問点をいくつか述べる.
1つ目は多くの VJ が使用する映像素材を自作しているという点である.DJ は既存の音
素材を再生し,そのミキシングや音素材の選択によってフロアを高揚させていく.しかし,
映像における既存の素材の映像素材をミックスする形式はとても少ないのである.さらに2
つ目に VJ のプレイが鍛錬されていない点である.DJ が音素材にエフェクトをかける時や
次の曲に移るときにも,VJ は自身のあらかじめ書き出した映像に変化を与えず,垂れ流し
の状態であることがしばしばあった.映像へのポストエフェクトなどは事前に書き出した映
像の段階で加えられており,そのタイミングは DJ のエフェクトのタイミングと合っていな
いこともあった.また,3つめに現場における VJ の評価はその素材のクオリティーや自作
しているかどうかによっている印象を受けた.
これらのことから筆者が映像素材を配布する事で,VJ が素材作りに費やしてしまうであ
ろう時間をプレイに集中できるための時間に変えると同時に,既存の VJ の評価基準を変え
たいと考えた.しかし,既存の VJ 用素材配信サイトは無料でも解像度が低く,十分な素材
のデュレーションがない場合などが多く,また十分な素材になり得るクオリティーのものは
有料の素材として売られているという状態であった [10].このような状況から,筆者はフル
HD(1920 x 1080px)の CG により映像素材を無料で配布する試みを 2013 年 10 月より開
始した [11].2016 年 1 月現在,youtube による再生回数は 10 万回以上,素材のダウンロー
ド数は 30 万回を数える.
3.2.2
オーディオリアクティブな表現
筆者がおこなう VJ 活動でのキーワードは「オーディオリアクティブ」である.その名の
通りグラフィックが音に反応するのである.すでに日本で活動を展開していた d.v.d7 の映像
ドラム,ヴィジュアル,ドラムで構成されるトリオ.ドラムと映像を同期させるスタイルを「ライヴインス
タレーション」と名付け活動する.
7
15
作家山口崇司やその他の VJ,オーディオビジュアルアーティストなどに影響を受けて筆者
も活動を開始した経緯がある.オーディオリアクティブな表現をおこなうには,オーディオ
インターフェイスなどによる PC への音の取り込み,自作ソフトウェア内での周波数ごとの
信号の分解,周波数のダイナミクスをパラメーターとしたグラフィックへの変数の適用が最
低限必要である.パレメータの割り当ての方法は常時反映型とトリガー型に大別される.常
時割り当て型はある周波数のダイナミクスが常にグラフィックのパラメータに反映されてい
る状態を指す.具体例としては円の半径が音量に応じて常に大小の変化を繰り返している状
態などである.一方トリガー型はある周波数が VJ が決めた音量を越えた時のみ決めた演出
を進めるということを指す.具体例としては,ある球体だった素材が低音が鳴った時だけそ
の形状を立方体や三角錐などにアニメートされる状態などである.これらの方法を使い分け
ながら,筆者はいかに音を自然に可視化したような状況にマッピングできるかという点にお
いて取り組んでいた.
3.3
3.3.1
像楽,演像,生像
表現のジレンマ
映像の定義「光線の屈折・反射によって映し出された物の形や姿」に立ち返ってみると,
第 3.2 節の2つの活動には “真に” 映像を作り出すということとは隔たりがある.第 3.2.1 項
と第 3.2.2 項どちらもリアルタイム性の追求などから音楽の演奏のようになってきている.
しかし筆者の活動のようなコンピューターを介してビデオプロジェクターで投影した像は,
音楽における奏者が振動を直接操作して音を作り出すのとは異なり,“光” や “屈折・反射・
透過” を直接操作して “像” を作り出してはいなかった.つまりこの形式でおこなわれる VJ
表現は,どれだけコンピューターやビデオプロジェクターがハイスペック化したところで,
その隔たりは消えないのである.このジレンマはどういった経緯であれ,第 3.1 節の表現方
法の発展において近年コンピューターを介したビデオプロジェクターによる投影という形式
に制度化されることによるものであることを示唆している.
3.3.2
像楽の演像
作曲家の三輪眞弘は「演劇」と「映画」や「絵画」と「写真」の関係と同じように,
「音
楽」と「録音芸術」は音波に関わるということ以外は別物であると述べ,
「録音芸術」のこと
を「録楽」と名付けている [12].この命名を参照しながら,筆者の目指した表現を定義して
いく.
映像においては,第 2.2 節で述べた通り現在は録画された映像や映画のような「再現芸術」
の系譜に位置付くものだけを映像として受容する固定化された認識がある.筆者が目指した
“真に” 映像を作り出すということは,“光” や “屈折・反射・透過” を人が直接的に操作する
ことで生成される再現可能な “像” を作るということである.この行為を「演像」と定義す
る.そして,その像を扱う芸術を「像楽」と定義する(図 3.4).像楽の例は第 2.1 節で述べ
16
たファンタスマゴリアや写し絵,また第 3.1 節のライトショーなどが該当する.筆者は像楽
の演像活動の一環として,2015 年 7 月 31 日に作曲家の大久保雅基と共に複数のスピーカー
から奏でられる様々な方向から音と,レーザー光を用いた自作投影装置によるプラネタリウ
ムでのライブ,プラネタライブ「ゆらぎ、ささやき」をおこなった.音と像の同期,像の時
間的展開,投影装置の完成度などの課題を残したものの像楽の可能性を探る好機となった.
ീ䜢ᢅ䛖
ே
₇ീ
㡢䜢ᢅ䛖
ീᴦ
ே
₇ዌ
㘓⏬
㘓㡢
䝡䝕䜸䝔䞊䝥
䝺䝁䞊䝗
෌⏕
㼂㻶
㡢ᴦ
෌⏕
ᫎ⏬
㻰㻶
㘓ᴦ
図 3.4: 「音楽」「演奏」「録楽」と「像楽」「演像」「映画」
3.3.3
生像
第 3.3.2 項に引き続き,“光” や “屈折・反射・透過” が直接操作されて作り出される再現
可能な像を「生成される像」の略称として「生像」と定義する.
「生像」における人による操
作は「演像」であり,その像を扱う芸術は「像楽」という関係になる.また,
「生像」はビデ
オプロジェクターによる投影像などの直接的に操作されない像と対照をなす.では具体的に
何が生像であり,何がそうでないのか.
例えば,液面に周波数をかけて特定の形に制御した波紋に光を当てその反射光が作り出し
た像は生像である.しかし,その現象をデジタルビデオカメラで動画として撮影し,ビデ
オプロジェクターで鑑賞することは生像ではない.また,太陽光が川の水面により反射され
た結果橋の底面などに映し出された像もまた生像ではない.他の事例も紹介する.ライト
ショーなどの直接絵の具などの色を持った物質を OHP による光を透過させてつくる像は,
作る像が人によって制御され再現され得る場合は生像であり,再現不可能な場合は生像では
ない.また,最終的な投影装置が一般的なビデオプロジェクターによる場合は,それがその
場で絵の具を混ぜた様子をビデオカメラで写したものであれ,プログラミングによりリアル
タイムに変化するグラフィックであれ生像ではない.表 3.1 に,以上の事例をまとめておく.
17
表 3.1: 生像の例
番号
事例
生像
1
液面に周波数をかけて制御した液面の光の反射像
○
2
1 のビデオカメラで録画し,テレビで表示した像
×
3
絵の具の OHP による投影像で,再現可能
○
4
3 と絵の具と像は同様だが,再現不可能
×
5
3 と絵の具と再現性は同様だが,ビデオプロジェクターによる投影像
×
3.3.4
生像の意義
生像を確認することは,本研究の目的達成のための第一歩といえる.本研究の目的である
「メディウムが制度化される以前の “真に” 映像を作り出す」=「生像の実践」なのである.
つまり鑑賞者が生像の様々な実践を体験することで,既存の固定化された映像やその他の概
念の関係性を再構築する契機となることを目指すのである.詳細は第 4 章で述べる.
3.4
生像の観点からみた先行事例
本節では第 3.3.3 項で筆者が定義した生像の具体的な作品例をあげ,それらの可能性を検
討する.
3.4.1
モホリ・ナジ,
「Light-Space Modulator」
Light-Space Modulator は金属,プラスティック,木材など,工業用の素材を使い,動き
を伴い,ライトで照射する影でできた像を投影する作品である(図 3.5).彼はバウハウスで
映像メディア表現において「光」と「造形」という要素を抽出し,実験的な作品制作や教育
実践をおこなっており,その実践の中でこの種の作品は制作されていった.この作品は様々
な素材に光が照射されでできた影により像が直接的に作り出されており,再現可能であるた
め生像である.また,当時のキネティックアートで多様されていた回転機構による動きを用
いながらも固定した光源で影を作り出すことにより,タイムラインをもった映像作品を実現
している.1895 年のシネマトグラフ発明(第 2 参照のこと)以降に映像の概念は徐々に固
定化されていった中で,映像の構成要素を映画以外の観点から突き詰めていったこの作品は
示唆的であるといえる.
3.4.2
Julien Maire,
「Demi-pas(Half-step) Projection-performance」
Demi-pas(Half-step) は作者自らが制作したカードリッジの取り付け・取り外しをおこな
いながら,コンピューター制御によりレンズの焦点やカートリッジにつけられた様々な仕掛
18
図 3.5: モホリ・ナジ,
「Light-Space Modulator」,1921.
け,またそれに付随した楽曲を巧みに操ることで,約 20 分間の短編映画をライブで作り上
げていくパフォーマンス作品である.
(図 3.6).この作品も光が屈折・反射・透過を直接的
にされることでできる像であり,作者によって制御され再現可能であるため生像かつ像楽の
演像である.この作品は幻燈機時代の様々な実践を彷彿とさせ,さらに動く機構などがコン
ピューター制御化されたハイテク版の幻燈劇であるといえる.像楽の演像でありながら,そ
れらを今日の技術をもって制御する様は,筆者が VJ に取り組む中で目指した姿にもっとも
近いと言えるかもしれない.
図 3.6: Julien Maire,
「Demi-pas(Half-step) Projection-performance」,2002.
3.4.3
作品分析
これら生像の作品は,ともに機構や仕組みを考えさせ,想像力を掻き立てるような余地が
ある.第 3.4.1 項では,鑑賞者は影の形を見るだけでなく,回転するオブジェのそれぞれの
19
パーツの光源に対する位置関係の違いに着目させられる.第 3.4.2 項では,作者が動かして
いるモジュール内の機構は作者自身が手で握って動かしているものや,回転機構で景色が動
いて見えるため,鑑賞者はその機構や素材などに着目させられる.これらの経験は私たちに
対して実世界の延長上で “真に” 映像を作り出すということについて考えるという,制度化
された映画などでは得ることのできない機会を生むのである.
20
第4章
4.1
4.1.1
作品制作
作品について
「spring」の定義
本修士作品名は「spring」という言葉が本作品の一部のモジュールである「バネ」以外に
「泉」
「源泉」などの意味に由来していることから名付けられており,それは生像として光の
源泉から像までを一環して認識するための作品であるという表明でもある.
「spring」は単一
レーザー光が屈折・反射を経て多様な像を投影する映像表現としてのインスタレーションで
ある.レーザーの通る光路がゆるやかに変更されていき,ピクセルやベクタースキャン,あ
るいは光学現象などの表示機構を有するモジュールにより変調されることで像が壁面に投影
される.光の様々な振る舞いやその変容の様子が明らかになることで,鑑賞者は映像として
生成された光を認識し,それぞれが抱いている映像の枠組みは揺らいでいくのである.作品
の概観を図 4.1 に示す.
図 4.1: spring 概観
4.1.2
先行事例との関係や差異
第 2 章での先行事例では,本来映画が持っている性質とは異なるシステムや発明当時では
意図されない表現方法により固定化された概念に対する逸脱をおこなっていた.それらを含
めたこれまでの投影(視覚)装置においてその表示方法は使用中において不変であるため,
21
表 2.1 の分類を移動することやいくつもの分類にまたがって存在することはなかったのに対
し,本作品においては複数の表示方法を遷移していく.したがって鑑賞者は自身の抱く映像
をその複数の像のうちのどれかに見出し,それが違う表示方法に遷移していくことによって
映像の枠組みの逸脱するという体験をする.そして第 3 章での先行事例としてあげた作品群
での試みを継承し,生像の延長として像を捉えることができる表現を目指している.
4.2
4.2.1
全体の構成とシステム構成
全体の構成
本作品は光源を有したモジュール1つ,光を変調する機能を有したモジュール6つにより
構成される.はじめに光源が徐々に明るくなり,その後各モジュール「石」
「バネ」
「テープ」
「ベクタースキャン」「ラスタースキャン」「液面」という順番に光源のスポットは遷移して
いき,その後は逆方向の遷移により「石」まで戻り,最後に光源が暗くなり終了する.これ
が繰返しおこなわれるインスタレーションである.それぞれの光変調用モジュールのタイム
ラインは 90 秒で構成され,10 分間で一巡する.
4.2.2
システム構成の概要
図 4.2 にブロックダイアグラムを示す.各モジュールにはマイコンベースのコントローラ
が取り付けられており PC と接続された同期コントローラがシリアル信号のやりとりでその
駆動のタイミングを切り替えている.PC 側のソフトウェアは openFrameworks により作成
されており,タイマーによって同期コントローラにシリアル通信する機能,特定の周波数を
液面反射モジュールに出力する機能,ベクタースキャンモジュールにベクターデータを送信
する機能,タイマーで処理をリセットしてインスタレーションがループ再生するたの機能を
有している.このようにコミュニケーションをおこなうことで頑健な機構を確立している.
個々の詳細なシステムについてはモジュールそれぞれの解説において述べる.
4.2.3
レイアウトによる体験構成
図 4.3 に展示会場のレイアウトを示す.本作品の意図通りの体験を鑑賞者に促すための会
場のレイアウトにおける工夫は2つある.1つはモジュールの光路切り替えをレーザーモ
ジュールが低速で回転することにより実現したことである.これにより鑑賞者はレーザーモ
ジュールから放たれた光を常に把握することができる.2つめは手前から鑑賞者・レーザー・
モジュール・壁という位置関係にしたことである.これにより鑑賞者の視界は像・モジュー
ル・光源のすべてが見え「光が変調されて像になる」という過程を実感することができる.
22
図 4.2: ブロックダイアグラム
図 4.3: 展示レイアウト図
23
4.3
4.3.1
モジュールの特性・構成とその解釈
光源
本作品は複数の投影方法を実現するため,変調の優位性から平行光源であること,像の形
成の優位性からフォーカスフリーであるレーザーを採用した.また色は色彩による偏ったメ
タファーを避けるため白色を検討したが,白色のレーザーは赤,緑,青の3色の合成で作り
出されているため,屈折の際に3色に分光されてしまった(図 4.4).したがって,単色レー
ザーのうち最も目への負荷が少ないエネルギーで,よく見える緑色レーザーのみを使用し
た.本作品では,像や光の色について議論しないことにする.光源はパルスのデューティー
比により制御される.
図 4.4: 白色レーザーの屈折の様子
4.3.2
石
「石」
(図 4.5)はパラフィン 1 を彫刻した石型のオブジェにレーザー光が当たることで石
が光る様子を表現したモジュールである(以下,単に石という).光は石の内部にまで屈折・
拡散を繰り返しながら入り込み,石が照らされた様子は石自体が光っているのかと見紛うほ
ど均一に光を放つ.そしてレーザー光特有のスペックルノイズ 2 によって石表面や周辺の光
はレーザー以外のもつそれとは異なったザラついたテクスチャをもつ.このやや謎めいた光
る石の明滅の間隔は徐々に狭まっていき,最初は徐々に明るくなり徐々に暗くなる間隔が 10
秒間であったのが,ゆるやかに短くなっていき最後には 1 秒間に 10 回ほど点滅するほどに
なる.その間には蛍の光,あるいは現代のフラッシュライトの点滅などの光だけでなく,呼
吸や鼓動のリズムとも同期し,高速の点滅では胸の高鳴りや不安感など,様々な既視感が鑑
炭化水素化合物(有機化合物)の一種.和名では石蝋(せきろう)という.
粗面にレーザー光を当てると,各点で乱反射した光波が像面でランダムな位相関係で重ね合わせられること
によって生じる感傷模様のこと.
1
2
24
賞者を誘うことになる.この過程によって鑑賞者へ投影装置に於ける光源,つまり映像史の
実践におけるランタンの存在への意識を促している.
図 4.5: 石の様子
4.3.3
バネ
バネにより固定された鏡が 2 枚ねじれの位置に取り付けられており,自動化された治具に
より弾かれる.
「バネ」(図 4.6)はその機構にレーザー光が照射されることにより反射光が
横方向,縦方向動くため結果としてリサージュ図形 3 を描きながら徐々に減衰する様子を見
ることができるモジュールである.
図 4.6: バネの様子
互いに直交する二つの単振動を順序対として得られる点の軌跡が描く平面図形のこと.単振動とは,時間の
正弦関数または余弦関数で表わされる周期運動のこと.
3
25
バネは,第 2.1 節で述べたクロノフォトグラフの実践を鑑賞者に体験させる.マレーは「連
続的な翼の動きを表現する一連の鳥の行動が撮影できる写真の銃のような装置を考えてい
た」という [13].バネで鑑賞者は光の点の動きを視野の中央で追い続けるのではなく,むし
ろその点の軌跡が描く形を強い残像効果を利用して見ることになる.これはまさしくマレー
のいう「一連の鳥の行動が撮影できる写真」であり,鑑賞者はバネを通してクロノフォトグ
ラフを行為しているのである.
図 4.7: クロノフォトグラフを使用した鳥の写真
4.3.4
テープ
「テープ」(図 4.8)はセロハンテープを数枚,折りたたみながら重ねた部分にレーザー
光を屈折・反射・透過させることで像を形成するモジュールである.壁面にはテープの最表
面で反射した像や,透過・屈折したのちに反射した像が様々な方向に向けて投影される.鑑
賞者はテープのごく小さい反射面の形状,またそのテープの持つ粘着面の素材の凹凸や屈折
の度合いなどに意識を向けながら,切り取られて広がった空間の中ををレーザー光のスポッ
トとともにゆるやかに移動していくことになる.さらに,シーケンス内ではスポットに移動
速度を加速度的に増加させたり,また逆方向に移動させたりすることで鑑賞者に疾走感を与
える.
テープは第 3.4.1 項で述べたモホリ・ナジの動きと光の研究を引き継いだニコラ・シェフェー
ルの実践を鑑賞者に体験させる.フランスの彫刻家であるシェフェールは 1948 年以降光と
運動を伴う造形作品を発表する.その後,映像と音楽の視聴覚的共演を実験し,モホリ・ナ
ジの造形手法に加えて反射板などによる動く光の効果やそれに伴った音を楽しむ作品群を展
開していく.Cyspe(1959)を図 4.9 に,Lumino variations(1969)を図 4.10 に示す.造形
物の反射光で時間軸を構成するこのテープの像は,映画とは別の系譜で動きのある造形につ
いて探究した彼らのライトアートの系譜に位置付けられ,鑑賞者はその歴史を辿ることに
なる.
26
図 4.8: テープの様子
図 4.9: ニコラ・シェフェール,
「Cyspe」,1959.
図 4.10: ニコラ・シェフェール,
「Lumino variations」,1969.
27
4.3.5
ベクタースキャン
「ベクタースキャン 4 」
(図 4.11)はガルバノスキャナ 5 による任意のベクター像を映し出
すモジュールである.バネとは異なり角のある図形を描くことも可能であり,本作品では回
転する多角形を描画している.信号は ilda 信号により通信しており,任意の映像をベクター
スキャンで描くために openFrameworks のアドオン (ofxIlda, ofxetherdream,ofxCV) を使用
している.ベクタースキャン単体はフレームワークベースで制作されており直接的な操作で
はないため生像ではない.しかし,バネを経由したことでベクタースキャンは2つの軸の鏡
が高速で動くことにより形を描くことができるのだと了解可能である.鑑賞者は,1950 年代
に発明されたのち 1970 年代に普及したベクタースキャンによる描画 [14] の仕組み自体に参
与し,またバネのような機構からベクタースキャンまでの進化を観ることになるのである.
図 4.11: ベクタースキャンの様子
4.3.6
ラスタースキャン
「ラスタースキャン」
(図 4.12)は横軸方向に回転するポリゴン型の 14 面ミラー (レーザー
プリンタ用) と,縦軸方向に回転するレーザーカッターで自作したポリゴン型の 14 面ミラー
でブラウン管のような走査線を出し,レーザーのパルスによりランダムなピクセルを表示す
るモジュールである.ピクセルは今日の固定化された映像を成す重要な構成要素である.ラ
スタースキャンではまず横軸用のモーターが回転して横線が描画され,もう一つの縦軸用の
モーターが回って初めて四角形のフレームが生成される.これによって段階的に走査線の動
きやパターンの原理を知ることができ,2016 年現在は売られていないブラウン管テレビに
おけるピクセルの概念を確認することになる.
ブラウン管の輝点やレーザーなどを,図形の形状に沿って振り動かし描画する方式.ビデオゲーム,特に専
用ハードウェアをよく使うアーケードゲームにおいて使われていた.
5
回転軸に取り付けたミラーを高速・高精度に走査あるいは位置決めする光学スキャナ.
4
28
図 4.12: ラスタースキャンの様子
4.3.7
液面
「液面」(図 4.13)は水の入った小さなカップの底面にスピーカーを配置し,共鳴する 2
つの周波数を与えることで,サイマティックス 6 を起こし,液面に照射されたレーザー光の
反射光を歪ませることでパターンを操るモジュールである.この像は光を反射させて得る像
という意味でテープと同様であるが,反射面自体の形状が変化するためスポットを移動する
ことで得られるテープとは性質の異なったものとなる.
図 4.13: 液面の様子
サイマティックスを用いた表現は物理学,化学,水力学を用いた Phenomena art に分類さ
れる.ハンス・ジェニーは 1970 年代に周波数発生器の上に置いた鉄板に周波数を与え,パ
ターンを創出する実験を編み出し,サイマティックスという用語を生み出した.風などの自
特定の周波数の音が膜や界面に作り出す形状やパターン(固有振動)のこと.表現の分野では水面や砂地の
平面などで応用される.
6
29
然のままの液面の揺れではなく,特定のバターンに変化し再現する像によって,鑑賞者は周
波数による自然現象の制御やその関係性を研究した彼の実践を体験することになるのである.
また,液面の反射によって生成される像は今日の CG においてよくみられる OpenGL7 や
DirectX8 によって描画される大量の頂点データの分布に類似している(図 4.14).つまり
液面の一部を切り取られたこの像はもともと CG であるという先入観をもって鑑賞される
可能性がある.そしてその場合は像は時間的・空間的に連続であるため,今日の固定化され
た映像の枠組みにおいては解像度やフレームレートが無限の像としての体験をもたらすので
ある.
図 4.14: CG で描画された頂点データ
4.4
考察
表 4.1 にて第 2.2 節で示した表 2.1 のように本作品のすべてのモジュールを分類する.本
作品では時間的に連続かつ空間的に離散である領域以外には何かのモジュールが分布してお
り,表 2.1 における幻燈機的性質,フィルムプロジェクター的性質,ビデオプロジェクター
的性質を有したの多様な分類を遷移していることがわかる.ではこの遷移は鑑賞者に何をも
たらすか今一度論考したい.
メディア研究者の水越伸はメディア史研究において,歴史の中に潜在しているメディアの
可能的様態に注目することの重要性を論じている [3].水越氏は以下のように示している.
「可能的様態」とは,現在のようなかたちにメディアが制度化される以前に,
メディアがはらんでいた多様な可能性のことである.たとえば,電話ははじめ
から双方向的なコミュニケーション・メディアだったわけではなく,ラジオのよ
うなメディアとして想像されていた時期もあった.このような可能的様態を歴
7
8
2次元/3次元コンピューターグラフィックス API のこと.
Microsoft が開発したゲーム・マルチメディア処理用の API の集合のこと.
30
表 4.1: spring の各モジュールの時・空間の連続性による分類
時間
連続
離散
石
連続
バネ
ベクタースキャン
テープ
液面
空間
ラスタースキャン
離散
史から救い出すことは,現在のメディアのあり方を相対化し,社会や人間とメ
ディアの関係を多様性へと開き,既存の関係を組み替える契機となる.
本作品における複数の表示手法の遷移は,第 3 章で定義された生像の延長としておこなわれ
たことで映像の様々な可能的様態を歴史を辿りながら示したことにほかならないのである.
本作品は映像に於ける現前性がいかに重要であるかということを示唆する作品である.鑑
賞者は目の前で直接光が変調された結果を見ることでメディアの可能的様態に注目すること
ができた.そうでなくとも,ライトアートやサイマティックスは反射像であるため本質的に
は近い存在であること,ベクタースキャンの像もブラウン管テレビにおけるピクセルも光線
の軌跡を操ることでできているということが理解できただろう.このように,現前性をもっ
たまなざしで視るということは私たちにその本質を知る手がかりを与えるだろう.
31
第5章
結論
修士作品「spring」の制作を通して筆者自身が “真に” に映像を作り出すとはどういうこ
とか考察した.結論として,制作を通しての所感,展覧会でのフィードバックを得た今後の
展望について述べる.
5.1
制作を通して
本作品においてモジュール制作と筆者や他者,教員も含めた評価を重ねていく中で,いか
に筆者の映像に対する認識が固定化されていたかを痛感すると同時に,次第に認識が変化
していくのを感じた.例えば,テープにおいて使用した反射光を用いた像の表現は,映像と
して新しいことだと認識していた.しかし,評価の結果キネティックアートやライトアート
では 20 世紀からおこなわれていることがわかり,それと同時にライトアートの系譜も映像
として受容することができるように変化していった.このような体験こそ本研究の目的であ
り,筆者にとって重要な経験となった.
映像とは何か.修士作品制作を通して筆者は「映像」を「動きをもった光」としたい.例
えば,
「蛍の光」
「花火」
「窓から入る光」
「電車や車のライトとその影」
「ゆらめく炎」なども
映像である.ここまで広げた認識をもって映像を捉えることで,私たちの世界を再解釈して
いきたいと考える.
5.2
展覧会でのフィードバック
本作品は ICSAF(インターカレッジソニックアーツフェスティバル)2015 でのインスタ
レーションの作品として展示された.そこで得られたフィードバックのうち特に注目すべき
点を2つ紹介する.1つめは鑑賞者から自分でレーザーを動かして好きな振る舞いを見つ
けたいといった感想を得たことである.その鑑賞者は 10 分間の作品を一巡した後に,この
感想を筆者に伝えた.それは一通り作品が意図する映像を見た後に,他の可能性を探したい
と感じたということであった.これは機構の見える装置が鑑賞者の想像力を掻き立てたから
であると考えられる.2つめは長時間露光のようにしばらく目を開いてから閉じて残像が
残ったものを楽しんだという感想を得たことである.これは第 4.3.3 項で述べたバネではな
く,第 4.3.4 項のテープにおいて挑戦されたことであった.このような行為と想像を掻き立
てたのは,鑑賞者自身の固定化された認識が揺らぎ,投影装置が通過媒体ではなく表現媒体
として認識されたからかもしれない.
32
ただ反省点として,暗所での機構の確認に苦労している鑑賞者も見受けられ,現状より
少々明るく調整した室内での実施を検討する必要がある.
5.3
今後の展望
今回は光の多様な振る舞いを受動的に観察する作品であったが,筆者自身が映像という概
念を決めつけていたことも否めない.展覧会で得られたフィードバックを頼りに,映像の送
り手と受け手の関係に着目し,インタラクティブな作品を今後制作していきたい.
また,研究の結論としてこれまでおこなってきた VJ 活動の今後について述べておく.今
後はこれまでの VJ の手法ではなく,
「像楽作家」としてライブをおこなっていく予定である.
現在,第 1 章で述べた通り,コンピューターにおけるハードウェア,ソフトウェアのスペッ
クは日々進化しており,今後さらに高速なリアルタイム処理が可能になったソフトウェアや
フレームワーク,ゲームエンジンなどを使用したビデオプロジェクターによる映像表現が増
加し,その完成度はますます豊かになっていくだろう.その中でこそ,いまだ現勢化されて
いない可能性の所在を垣間見ることができる像楽の活動はむしろ固有性を増し,真価を発揮
するのではないかと考えている.
33
謝辞
本論文を制作するにあたって,丁寧に作品および論文指導をしてくださった主査である桑
久保亮太准教授に,心より感謝申し上げます.桑久保准教授には,研究はもとより作家とし
ての態度や作品を作っていく上でのプロセスなどを間近で学ばせていただきました.公私と
もに大変お世話になりました.副査である三輪教授には,現代における作家の使命,人間が
行為することなど筆者の VJ と研究の関連性を考察する上で相談にのっていただきました.
ありがとうございました.同じく副査の小林昌廣教授には,映画的文脈で作品を考察する視
点や視覚の特性などで示唆をいただきました.ありがとうございました.
34
参考文献
[1] 藤掛英夫, 石鍋隆宏, 境川亮, 馬場雅裕, 沼尾孝次, 中茂樹, 志賀智一, 鹿間信介, 高取憲
一, 前田秀一, 藤崎好英, 佐藤弘人, 奥田悟崇, 岡本慎二, 足立昌哉, 中村篤志, 奥村治彦,
伊達宗和. 情報ディスプレイ技術の研究動向. 映像情報メディア年報 2015 シリーズ (第 2 回), 2015.
[2] 新谷幹夫, 片山美和, 高橋時市郎, 小黒久史. 映像表現およびコンピュータグラフィック
スの研究動向. 映像情報メディア年報 2015 シリーズ (第 7 回), 2016.
[3] 大久保遼. 映像のアルケオロジー 視覚理論・光学メディア・映像文化. 青弓社, 2015.
引用 257.
[4] 柏木博, 北澤洋子, 田中正之, 長沼行太郎. Visual Devices 視覚装置:見ることを見る.
武蔵野美術大学美術資料図書館, 2008.
[5] D-Fuse. VJ: Audio-Visual Art and VJ Culture: Includes DVD. Laurence King Publishers, 2006.
[6] 太田健二. 同期する時代における音楽文化の「現場」性 −クラブカルチャーの VJ を
事例に−. 四天王寺大学紀要 第 57 号, 2014.
[7] 坂本龍一, 岡田温司, 池上高志, 若尾裕, 眞壁宏幹, 畠中実, 長谷川祐子. アートと音楽 ─
─新たな共感覚もとめて. フィルムアート社, 2011.
[8] 神田竜, 片寄晴弘. ジェネレティブ VJ のデザインパタンの提案. 情報処理学会, Vol.
2013-DCC-3, No. 4, 2013.
[9] Ben Swift, Andrew Sorensen, Michael Martin, and Henry Gardner. Coding livecoding.
CHI 2014, pp. 1021–2024, 2014.
[10] ハ イ ク オ リ ティー な VJ 用 映 像 素 材 を 配 信 し て い る 11 の ス トック サ イ ト.
http://592.jp/18626.
[11] Scott Allen. free VJ loops HD. http://scottallen.ws/download, 2013.
[12] 三輪眞弘. 三輪眞弘音楽芸術 全思考一九九八ー二〇一〇. アルテスパブリッシング,
2010.
[13] ジャン・ピエロ・ブルネッタ著, 河本英明訳. ヨーロッパ視覚文化史. 東洋書林, 2010.
35
[14] A
critical
history
of
computer
graphics
http://design.osu.edu/carlson/history/lesson2.html.
36
and
animation.
画像引用一覧
2.1 アタナシウス・キルヒャーの幻燈機
http://www.geocities.jp/syu 58jp/eit/79 1.JPG
2.2 写し絵における実践
大久保遼. 映像のアルケオロジー 視覚理論・光学メディア・映像文化. 青弓社,2015.
2.3 エティエンヌ・ガスパール・ロバートソンのファンタスマゴリア
http://www.f.waseda.jp/kusahara/UtsushieWeb3.html
2.4 ペッパーズゴースト図解
http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/high-tech-gadgets/projections-of-dead-celebritiesand-politicians1.htm
2.5 初音ミクのペッパーズゴースト
http://ticketcamp.net/voicestar-blog/hatsunemiku-no-syoushitsu/
2.6 ウィリアム・ホーナーのゾートロープ
http://moviechronicle.blog.so-net.ne.jp/archive/20150306
2.7 リュミエール兄弟のシネマトグラフ
http://www.filmintezet.hu/magyar/filmint/filmspir/23/vivie.htm
2.8 五島一浩,「これは映画ではないらしい」,2014.
http://mediag.jp/project/project/maf2014.html
2.9 StanBrakhage,「DogStarMan」,1961
https://m.youtube.com/watch?v=C j2leCH7OQ
3.1 ナムジュン・パイク,「オペラ・セクストロニック」,1967.
http://blogs.yahoo.co.jp/asongotoh/51549589.html
37
3.2 ライトショーにおける OHP ステージ上の絵の具の様子
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Liquid light show
3.3 スクリャー・ビン,「プロメテウス」,2010 年の公演の写真
http://news.yale.edu/2010/09/09/film-yale-performance-scriabin-s-prometheus-be-screenedfriday
3.5 モホリ・ナジ,「Light-Space Modulator」,1921.
http://bauhaus-online.de/en/atlas/werke/light-space-modulator
3.6 Julien Maire,「Demi-pas(Half-step) Projection-performance」,2002.
http://julienmaire.ideenshop.net/project4.shtml
4.7 クロノフォトグラフを使用した鳥の写真
http://blog.autographer.com/2013/06/unusual-techniques-in-photography/
4.9 ニコラ・シェフェール,「Cyspe」,1959.
https://m.youtube.com/watch?v=gJD27tJLoaQ
4.10 ニコラ・シェフェール,「Lumino variations」,1969.
https://m.youtube.com/watch?v=pTHcZl4yL7g
38
Fly UP