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将来の日本産業を牽引する コンテンツ産業の現状

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将来の日本産業を牽引する コンテンツ産業の現状
資料6
将来の日本産業を牽引する
コンテンツ産業の現状
ネットでブレイクスルーするために何をすべきか
第21回知的財産戦略本部会合
2008年12月24日
本部員 角川歴彦
1
国内映画市場・ビデオソフト市場の推移
2007年
1,984億円
2008年(推定)
1,990億円
(前年比97.8%)
(前年比100.3%)
3,180億円
2,989億円
(前年比96.1%)
(前年比94.0%)
2006年
国内映画市場
2,029億円
国内ビデオソフト市場
3,308億円
日本映画制作者連盟、日本映像ソフト協会資料より
2008年の数字は、2008年1~10月の累計前年同期比をもとに推定
4 ,0 0 0
4 ,0 0 0
横ばい
3 ,5 0 0
3 ,0 0 0
減少
3 ,5 0 0
3 ,0 0 0
2 ,5 0 0
2 ,5 0 0
2 ,0 0 0
2 ,0 0 0
1 ,5 0 0
1 ,5 0 0
D V D V ide o
1 ,0 0 0
1 ,0 0 0
CD
500
500
0
0
2001
2002
2003
2004
国内映画市場
2005
2006
2007
2008
DV D- RO M
レ ー ザ ー テ ゙ ィ ス ク
ヒ ゙テ ゙オカセッ ト
2001
興行収入
zビデオソフト市場での流通・小売の寡占化
zインターネット海賊版の氾濫による市場の侵食
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
国内ビデオソフト市場
映像コンテンツを保有する
事業者が苦しんでいる
„制作コストを回収・再投資できる健全な市場を確保しなければ
日本のコンテンツ産業は衰退する
„新たな市場としてインターネットが期待されている
2
[一次流通]
劇場流通
映画
・・・・・
[二次流通]
パッケージ流通
(DVD Sell/Rental)
:世界流通
アニメ
・・・
21世紀型
新しい プロモーション
メディアとして
:国内流通
モバイルサイト:携帯
1899年
旧著作権法
「オリジナル」
1970年
新著作権法
「有体物」
コンテンツの創造、保護及び
活用の促進に関する法律
2004年6月4日施行
映画の盗撮の防止に関す
る法律
2007年8月30日施行
Web2.0
ネット法
[三次流通]
デジタルネットワーク流通
2010年?
「無体物」
高度なメディアシステム
eSell
eRental
3
2011年、NGNの土管の中を全てのコンテンツが一体となって流れる
NGN : ネクスト・ジェネレーション・ネットワーク
「時をかける少女」
原作:筒井康隆
TVポータル
アニメ映画
小説
コミック
書店
大容量
高速通信網
光ファイバー、
IPマルチキャスト放送、
3.5世代携帯電話
映画
音楽
コミック
ゲーム
小説
アニメ etc.
PC
一体となったサービス
3.5世代携帯
ビジュアルブック
CD・DVD店
PS3
・
・
・
実写映画
NGN対 応 メ デ ィア
コンテンツの大バンドル時代
デジタルマスター化
従 来 の コ ン テ ン ツ
映画館
音楽
携帯コンテンツ市場では既に大バンドル化が始まっている
(例:着うたフル → コミックフル → 映画フル)
4
心配される将来
大きな土管の中をチョロチョロとしか流れないコンテンツ
Web2.0に乗り遅れている日本
このままだと・・
IT産業に
『失われた10年』
の再現!
日本の産業界にGoogleやApple、
百度(Baidu)も生まれない現実
【必要なもの】
• 一般ユーザーに著作物の楽しみ、機会を与えるための法整備
• コンテンツの流通を促進し、ビジネススキームを支える
大胆な著作権法の改正、または「ネット法」の立法化
5
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