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コンテンツ産業の分野別・ 地域別市場動向 (未定稿)

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コンテンツ産業の分野別・ 地域別市場動向 (未定稿)
コンテンツ産業の分野別・
地域別市場動向
(未定稿)
平成19年1月
経済産業省
1.全体市場動向
コンテンツの市場動向(世界、日本)①
世界全体のコンテンツ産業
市場規模(2005年)
146兆円
日本国内のコンテンツ産業市場規模
(2005年)
13.7兆円
その他
7.8兆円(5.3%)
アジア
南太平洋 30.2兆円(20.6%)
出版・新聞、画像・テキスト
5兆7890億円(42.3%)
音楽・音声
ゲーム
1兆9141億円(14.0%)
1兆1442億円(8.4%)
欧州 47.4兆円(32.4%)
○世界市場規模の推移
○日本市場規模の推移
150
14
138.2
130
127.8
120
13.2
13.3
13.7
13.5
13
兆
円
兆
円
13.3
146.3
140
110
映像 4兆8338億円(35.3%)
アメリカ 60.0兆円(41.7%)
12
121.6
116.6
11
10
100
2001
2002
2003
2004
2005
年
出所:PricewaterhouseCoopers「Global
Entertainment and
Media Outlook: 2006-2010」 [2006年6月発表]
2001
2002
2003
2004
2005
年
出所:デジタルコンテンツ白書2006
○2005年の世界全体のコンテンツ産業市場規模は約147兆円。
北米が最大の市場で約41.7%を占める。
○世界全体のコンテンツ産業市場規模は2001年から2005年の間に25.4%と大きく成長。
○2005年コンテンツ産業国内市場規模は約13.7兆円。
○日本の市場は北米についで世界第2位の規模があるが、近年伸び悩み傾向。世界全体に占める割
合も年々低下。
2
コンテンツの市場動向(世界、日本)②
我が国のコンテンツ産業と世界市場
(2004年)
コンテンツ産業の海外収支
(2001年と2004年の比較)
映画
2004
年
コンテンツ
規模
GDP
コンテンツ
/GDP
海外売上/
コンテンツ
3000
ゲーム
2532
2500
音楽
出版
2327
2000
0.1兆ドル
4.6兆ドル
2.2%
1500
1.9%
(億円)
日本
米国
0.6兆ドル
11.7兆ドル
5.1%
17.8%
1000
500
108 67.6
29
0
-30 -30
-500
-1000
世界
1.3兆ドル
40.9兆ドル
3.2%
出所:世界銀行HP、DCAJ白書2006、DCAJ調査のデータより、コンテンツ課作成
-1500
-659.5
-910
26
-251 -288
176 152.2
-475.6
-558
2001年輸出
2001年輸入
2004年輸出
2004年輸入
出所:コンテンツ専門調査会第1回企画WG資料
○日本のコンテンツ産業の海外依存度はわずか1.9%。米国の17.8%などに遠く及ばない状況。
○個別分野では、2001年と2004年の海外収支を比べると、ゲーム以外は依然輸入超過が続いてい
る。また輸出については各分野で減少している。
3
2.分野別市場動向
コンテンツの市場動向(映画)
○世界市場規模の推移
○ 洋・邦画の配給収入の推移
25000
250,000
20000
200,000
Box Offic e
150,000
洋画
邦画
百 万 円
15000
100,000
10000
50,000
5000
出展:映画年鑑
※2000年以降は興行収入
0
0
1
2
3
2 00
2 00
2 00
2 00
5
9
1 99
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5
1 99 1 99 1 9 9 1 99 1 9 9 1 9 9 1 99 1 99 1 99 1 99 2 0 0 2 0 0 2 00 2 0 0 2 00 2 00
○ 日本市場の規模
2 00
8
1 99
出展:informa
20
04
7
1 99
5
19
96
0
1 99
250,000
200,000
百
万
円
150,000
100,000
50,000
国内興行収入
2005
2004
2003
2002
2001
2000
1999
1998
1997
1996
1995
1994
1993
1992
1991
0
出展:映画年鑑
※輸出額は、発表データにIMF発表平均為替レートをかけたもの
1990
百万人・百万ドル
入場者数
輸出額
○2005年の世界の映画産業の市場規模は、223億ドル(前年比△6%)。DVD販売の短期化やインターネッ
トの発達により下落。
○2005年の日本映画産業の興行収入は1,982億円(前年比94.3%)。興収減少の要因は、洋画の不振が
大きい(洋画:前年比88.3%、邦画:前年比103.4%)
○2006年上半期でも邦画は飛躍的な伸びを記録。洋画も堅調に推移しているが、2006年は21年ぶりに邦
画の興行収入が洋画を上回る見込み。
○日本からの海外への輸出額は80億円(2005年)であり、邦画の好調が輸出を牽引。
5
2006年10月期
市場規模:映画興行収入1,615.5億円(前年同期比103.5%)
うち、邦画 793.3億円(前年同期比123.5%)
洋画 822.2億円(前年同期比94.5%)
スクリーン数および興行収入
千人
百万円
スクリーン数
250,000
3,000
入場者数
180,000
160,000
2,500
200,000
2,000
150,000
140,000
120,000
100,000
1,500
100,000
1,000
80,000
60,000
50,000
500
40,000
20,000
0
0
1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005
スクリーン数
興行収入
0
1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005
出典:(社)日本映画製作者連盟資料
・2006年興行収入は、邦画が引き続き活況で、2000億円を上回る見込み。21年ぶりに洋画を上回る予測。
( 2005年興行収入は1,982億円(前年比94.3%、邦画4:洋画6)。興収減少の要因は、洋画の不振が大きい。 )
・映画館数は1994年(平成6年)以降、シネコン化の流れもあり堅調な伸び。
2005年2926スクリーンであったのが、2006年10月末では3000スクリーンを越えた。
・2005年の入場者数は1.6億人と2002年(平成14年)以来2年ぶりに減少。
1
6
コンテンツの市場動向(アニメ)
○ 仏国のアニメ映画収入の推移
○ 日本の市場規模の推移
(億円)
仏国におけるアニメ映画収益(映画国籍別)
2500
2135
(千ユーロ)
140,000.0
120,000.0
100,000.0
80,000.0
1860
16371651
16111588
15191593
1408
1327
1069
2000
その他
欧州(仏国除く)
仏国
日本
米国
1500
2339
2257
1903
1000
60,000.0
40,000.0
261
500
26
20,000.0
0 1970
0.0
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
46 120
1980
1990
1994
1996
1998
2000
2002
2004
2005 (年)
(出典:メディア開発綜研発表資料)
(出典:「フランスのアニメ市場」(2006年6月CNC))
○海外市場においては、例えば、米国においては、2004年の映画興行収入が95億4,000万
ドルであるのに対し、日本アニメ映画の劇場興行収入は、2,000万ドル。(JETRO調査より)
また、仏国においては、2005年のアニメ映画収入は9801万ユーロであり、このうち日本アニ
メの映画収入は904万ユーロと約10%を占める。
○日本市場においては、2005年のアニメの市場規模(映画、テレビ、ビデオ・DVD、インターネット
配信の合計)は、2,339億円(対前年比3.6%増)。ここ数年は2000億円規模を順調に推移し
ている。(メディア開発総研発表資料より)
7
○日本アニメの海外展開の動向(米国を例として)
<映画>
○これまでに最も多くの興行収入をあげた日本のアニメ映画は、「ポケットモンスター ミュウ
ツーの逆襲」(1999年公開)であり、興行収入は8,574万ドル。(JETRO調査より)
○2005年に米国で公開されたアニメ映画は、「ハウルの動く城」 、「スチームボーイ」及び
「アップルシード」であり、興行収入はそれぞれ471万ドル、47万ドル、13万ドル。(JET
RO調査より) (※なお、「ハウルの動く城」は第78回アカデミー賞長編アニメ映画賞に
ノミネートされた。)
<テレビ番組>
○2006年3月時点において、米国で放送されている日本アニメは37本。2002年3月時
点と比較すると、地上波テレビでの放送本数は減少したが、ケーブル/衛星や有料チャ
ンネルでの放送本数は増加した。(JETRO調査より)
【例】地上波テレビで放送されている日本アニメ番組(2006年3月)
−FOX 4Kids TV : 「ソニックX」、「おじゃ魔女ドレミ」
−WB Kids WB! : 「ビューティフル・ジョー」、「ポケモン」
−ABC Network : 「パワレンジャー:S.P.D」
<ビデオ・DVD>
○これまでに最も売れた日本のアニメビデオ・DVDは、「千と千尋の神隠し」(2002年発売)
であり、販売枚数は59万枚。(Wow Max Media 資料より)(※同作品は、アニメ映画とし
て、第75回アカデミー賞長編アニメ賞を受賞している。)
○日本アニメのビデオ・DVDは、近年、発売タイトル数は増加しているが、販売本数は減少
する傾向にある。(JETRO調査より)
8
コンテンツの市場動向(ゲームソフト)
○世界市場規模(推定)(2005年)
○ 日本の市場規模の推移
(億円)
14,000
携帯電話向けゲーム売
上げ
オンラインゲーム売上
げ
PC用ゲームソフト
12,000
10,000
8,000
6,000
家庭用ゲームソフト
4,000
アーケードゲーム
2,000
0
2001
2002
2003
2004
2005
(出典:デジタルコンテンツ白書2006)
北米
欧州
日本
中国
韓国
インド
全世界
9,342億円
7,875億円
4,256億円
460億円
1,228億円
33億円
約2兆3,000億円
(出典:ファミ通ゲーム白書2006)
※この市場規模には、アーケードゲームの市場は含ま
れていない。
○2005年の世界ゲームソフト市場規模は、北米9,342億円、欧州7,875億円、日本4,256
億円、中国460億円、韓国1,228億円、インド33億円であり、全世界で約2兆3千億円である
と推定されている。 (ファミ通ゲーム白書2006より)
○国内市場においては、家庭用ゲームソフト市場は縮小傾向にあるが、オンラインゲームや携帯
電話向けゲームを含めたゲームソフト市場全体で見ると規模は年々増加している。
○国内の2005年の売上げトップ10では、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」、「ニンテンドッ
グス」、「やわらか頭塾」のようなタイトルがトップ10入りするなど新しい兆しも見え始めている。
9
○日本のゲームソフトの海外展開の動向
○米国のゲームソフト売上TOP10でみると、1998年においては7タイトルが日本のゲームソフ
トであったが、2005年では2タイトルであり、日本のゲームソフトのプレゼンスは低下している。
○2001年の時点においては日本が世界で最大の市場を持っていたが、欧州では5年前の約3
倍、北米では5年前の約2.1倍の規模にまで急速に市場が拡大している。一方で、日本のゲー
ムソフトの海外出荷は、海外市場が拡大しているにもかかわらず、金額ベースではほぼ横ばい傾
向にあり、海外市場の拡大に十分に対応できていないと言える。
○2006年12月には、いわゆる「次世代機」が出揃い、今後据置型ゲーム機向けソフトウェアに
関して大きな市場の伸びが期待されている。
※「次世代機」・・・マイクロソフト「Xbox360」(昨年12月10日発売)、ソニーコンピュータエンタ
ーテインメント「PS3」(11月11日発売)、任天堂「Wii」(12月2日発売)。
○家庭用ゲームソフトの海外出荷の
推移
○家庭用ゲームソフトの海外市場
規模の推移
億円
家庭用ゲームの海外市場規模の推移
億円
8,000
6,676
7,000
5,528
6,000
6,163
1 2 ,93 4
4,777
5,000
4,000
3,000
2 ,8 4 8
2 ,5 3 2
1 2 ,2 1 6
2 ,5 2 8
1 1 ,6 02
14,000
2 ,3 2 7
12,000
1 3 ,0 0 7
11 ,4 09
11 ,2 85
5,467
2 ,25 5
10,000
1 ,9 9 3
8,000
1,500
4,053
3,685
3,160
3,385
2,912
3,141
2,000
0
北米
欧州
日本
0
2002
4,000
海外出荷金額(億円)
海外出荷本数(万本)
500
3,091
1,798
2001
6,000
1,000
3,367
2,000
1,000
2 ,34 3
2 ,1 4 1
2,000
16,000
15 ,2 00
1 4,7 8 6
2,500
7,117
万本
家庭用ゲームソフトの海外出荷の推移
3,000
2003
2004
2005
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
年
0
年
(出典:ファミ通ゲーム白書2006、2006CESAゲーム白書)
(出典:ファミ通ゲーム白書2006、2006CESAゲーム白書)10
○各国のゲームに対する政策の動向
○中国・・・文化部と情報産業部はオンラインゲームに対する管理を強化し、ネットワーク文化
市場の経営行為を規範化し、中国オンラインゲームのオリジナル製作水準を向上させ、ネット
ワーク文化産業の健全な発展を促進するため、2005 年8 月3 日に《オンラインゲームの発展
と管理に関する若干の意見》を通達している。この意見によると、関連部門は4つの側面(①
産業サポート体制の構築②「民族ゲームの逸品商品プロジェクト」を実施③オンラインゲーム
産業のインキュベーターを積極的に育成④オンラインゲーム周辺産業の開発を強化)
からオンラインゲーム産業の健全な発展をサポートするとしている。(出典:「中国オンライン
ゲーム産業に関する報告書」より)
○韓国・・・ (財)韓国ゲーム産業開発院が中心となり、ゲーム技術開発に関する各種インフラ
を支援(共同設備運営など)し、国外マーケティングのための各種情報を提供してきた。また、
2000年11月には(財)韓国ゲーム産業開発院傘下に「ゲームアカデミー」を設立して年間250人
余りの専門家を輩出するなど、多方面からゲーム産業を支援する政策事業を実施してきた。
2006年のゲーム関連政策の推進方向は、「2010年の世界3大ゲーム強国の実現」を目標にし
ており、①ゲーム産業政策・情報機能の充実、②ゲームコンテンツ創作環境の整備、③国際
交流協力および輸出の活性化、④人材を養成するシステムの構築、⑤e-スポーツの活性化
、⑥健全なゲーム文化の創造、⑦ゲーム産業法制度の改善という7大重点課題を掲げ推進
することにしている。(出典:「韓国オンラインゲーム市場調査報告書」より)
○英国・・・ゲームをはじめとする英国創造産業へのファイナンスや輸出促進、技術開発への
支援、人材育成プログラムの拡充、コンテンツ部門への優遇税制、知的財産権の保護強化
などを通じた支援が行われている。(出典:「デジタルコンテンツ白書2005」より)
11
コンテンツの市場動向(TV番組)
○世界市場規模
○ 日本の市場規模の推移
38000
37500
世界の放送市場(2005年)
37000
Canada
36500
Latin America
億円
Asia/Pcific
EMEA
US
36000
35500
35000
0
20000
40000
60000
80000
100000
120000
140000
160000
US$ Million
出展:PWC Global Entertainment and Media Outlook
(TV networks,TV distribution)
34500
34000
33500
輸入
輸出
2,332時間 4,585時間
1980年1月∼12月
1:2
2,843時間 22,324時間
1992年4月∼93年3月
1:8
3,036時間
42,600時間
2001年1月∼12月
1:14
33000
2001
2002
2003
2004
2005
国内市場規模
出展:DCAj デジタルコンテンツ白書2006
○DVDレコーダー、HDTVなどの登場がTV市場を牽引している。
○EMEA地域では、イタリアとドイツに市場が大きく、それぞれ約100億円の広告収入で構成され
ている。
○日本の市場は、アジア大洋州全体の54%を占める。
○米国におけるVOD市場の成長が著しい。
12
コンテンツの市場動向(音楽)
○世界の市場規模の推移
(億ドル)
○ 日本の市場規模の推移
(億円)
9000
400
8000
350
7000
300
6000
250
5000
200
4000
150
3000
100
2000
50
1000
0
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005
0
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
・IFPI(国際レコード産業連盟)発表資料等より作成。税込み小売価格ベース。
・米ドル換算レートはIFPI発表により各年異なる。
・数値はオーディオレコード、音楽ビデオ、音楽配信の合計(ただし、音楽ビデオは2001年より統計に追加。音楽配信は2005年より統計に追加)。
2002
2003
2004
2005
○ 1990年代後半から世界的に音楽市場規模は低下傾向にあったが、米国の景気回復やDVD
の普及に伴う音楽DVDの成長、音楽配信の急成長により、2004年頃から「下げ止まり」の傾向
が現れ始め、2005年の市場規模は前年比3%減の約330億ドルとなっている。
○ 音楽配信(携帯電話向け含む)については、全世界で著しい成長が続いており、レコード業界
の2005年の音楽配信収入は世界合計で約11億ドル(前年比約3倍増)となった。
○ 日本の音楽市場は1990年代に「音楽バブル」と呼ばれるほどの急成長を遂げたが、携帯電
話やDVD、インターネット等の普及に伴う消費者の娯楽の多様化等の原因により、1997年をピ
ークに急速に売上額が落ち込み始め、2004年まで7年連続で減少した。 しかし、世界的な傾
向と同様に、近年、「底を打った」感が見られ、2005年の市場規模は音楽配信の成長等により
微増となった。
13
○日本の音楽関連市場規模
○世界の音楽市場シェア
(数値は2005年)
その他
24%
米国
37%
音楽CD
音楽ビデオ CDレンタル コンサート
3,672
550
597
カラオケ
2,020
7,431
配信
合計
1,843
16,113
(億円)
フランス
6%
25000
ドイツ イギリス
7%
10%
日本
16%
21,170
20000
19,625 18,345
17,230 17,222 17,150 16,264
15,817 16,113
15000
(百万米ドル)
米国
日本
イギリス
ドイツ
フランス
その他
合計
12,269
5,448
3,446
2,211
1,990
8,092
33,456
IFPI発表資料より作成(数値は2005年)
10000
5000
0
'9 7
音楽CD
'9 8
'9 9
音楽ビデオ
'0 0
'0 1
CDレンタル
'0 2
'0 3
コンサート
'0 4
カラオケ
'0 5
配信
(社)日本レコード協会「日本のレコード産業2006」、カラオケ事業者協会「カラオ
ケ白書2006」、(財)社会経済生産性本部「レジャー白書2005」などを元に作成。
○ 日本の音楽市場は、米国に次いで世界第2位の市場規模となっており、世界の音楽市場の約
16%(2005年)のシェアを占めている。
○ 日本の音楽市場に特有のCDレンタルやカラオケ等まで含めた日本の音楽関連市場全体の
規模は、推定約1.6兆円(2005年)となっている。
○ 音楽配信におけるインターネット配信と携帯電話向け配信の比率は全世界的にはほぼ互角で
あるが、日本では、携帯電話向けが約9割を占めている。
○ 特に近年では「着うたフル」やiTMSの日本上陸などの影響により、日本においても音楽配信
市場は急激な成長を遂げている。
14
○日米韓の音楽CDの輸出入額
輸出額
(百万ドル)
○iTMSによる販売曲数の推移
(百万曲)
輸入額
700
300
277
602
600
250
222
500
192
200
400
150
300
100
185
200
50
20
8
8
0
日本
米国
韓国
「デジタルコンテンツ白書2006」を元に作成(数値は2005年)
100
31
0
2003
2004
2005
・「エンタテイメント白書2006」及びアップル社の公表資料を元に推計
・数字はiTMS世界21カ国での販売曲数の合計値
・iTMSのサービスは2003年4月より開始
○ 日本の音楽CDの輸出入は、大幅な輸入超過となっており、主な輸入先は米国及び英国であ
り、主な輸出先は香港及び米国となっている。
○ 日本の音楽市場は、輸出入において輸入超過ではあるが、国内市場は邦楽が主体であり、
邦楽と洋楽の比率は約8:2の割合でほぼ固定化している。
○ 米国のインターネット音楽配信市場において9割近いシェアを占めるiTMSの販売曲数は、
2003年のサービス開始以降、世界規模で急成長を遂げており、2006年も9月時点で既に2005
年の年間販売曲数(約6億曲)を上回っている。
15
コンテンツの市場動向(マンガ)
○ 日本の市場規模の推移
推定販売金額
7000
( 億円)
6000
5000
4000
3000
2000
1000
年度
単行本
20
05
20
04
20
03
20
02
20
01
20
00
19
99
19
98
19
97
19
96
19
95
19
94
19
93
19
92
19
91
0
出典:出版科学研究所『出版月報』
コ ミッ ク 誌
○マンガの市場規模は、1996年をピークに漸減傾向。
○2005年の単行本の推定販売金額は、2602億円(前年比4.2%増)。単行本の売上が2600億
円台に乗ったのは初めて。
○かつてはコミック誌が市場を牽引していたが、定期雑誌離れを反映し、2005年には単行本がコミ
ック誌を上回る。
○単行本の販売が好調である理由は、テレビドラマ化や映画化などのメディアミックス効果によると
ころが大きい。普段コミックスを読まない層や男性読者を獲得し、大幅に読者層を拡大。
ex.『NANA−ナナ−』『ALWAYS−3丁目の夕日』(CD発売、映画化)、『花より男子』『ドラゴン桜』(TVドラマ化)等
16
コンテンツ派生市場の動向(キャラクターライセンス商品)
○ 米国の市場規模
○ 日本の市場規模の推移
キャラクター商品の小売市場規模推移
(億円)
米国におけるキャラクター商品市場規模
2001年
2004年
キャラクター商品
828億ドル 451億ドル
日本製キャラクター商品 41億ドル 29億ドル
(JETRO資料より作成)
※本データは、キャラクター商品市場規模はLIMAのデータを元に、日
本製キャラクター商品市場規模は各社データを元に推定された値で
あり、両者は単純比較ができないことに留意する必要がある。
25,000
20,000
18,500
19,300
20,700
16,800 16,300 16,000 17,000 16,420 16,100
16,500
15,000
10,000
5,000
0
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005 (年)
(出典:「CharaBiz DATA2005」(キャラクターデータバンク))
※本データは、キャラクターライセンス市場(BtoB)の規模ではなく、
キャラクターライセンス商品市場(BtoC)の規模であることに留意する
必要がある。
○海外市場においては、例えば、米国の2001年と2004年で比較すれば、キャラクター商品
の市場規模は46%減少しており、日本製キャラクターの市場規模も29%減少している。
○国内市場においては、2005年のキャラクターライセンス商品の市場規模は1兆6,100億円
であり、1999年をピークに、ここ数年、1兆6,000億円から1兆7,000億円の間を低位推移
している。(デジタルコンテンツ白書2005より)
17
3.地域別市場動向
・米国
・欧州
・アジア(韓国、中国)
米国のコンテンツの市場動向
9539.2
2002
2003
8412.5
6000
4000
2000
0
2000
2001
16000
14000
12000
10000
8000
6000
4000
2000
0
2004
20
05
9488.5
20
04
7660.7
9519.6
1800
1600
1400
1200
1000
800
600
400
200
0
20
03
8000
1536.1
20
02
百万ドル
10000
1574
1639.3
20
01
1487.3
20
00
1420.8
百万ドル
12000
○米国の音楽市場の推移
百万人
○米国の映画市場の推移
年
年
興行収入
観客動員数
出所:JETRO調べ
レコード産業
デジタル音楽産業
出所:国際レコード産業連盟
【映画市場】
○米国の映画市場は2004年に興行収入が過去最高となったが、動員数は2002年をピークに
減少が続いている。
【音楽市場】
○2004年には、レコード市場の規模が112億ドルと2000年から22%減少
している。一方で、デジタル音楽市場は2005年には前年比3.8倍と急成長。
○デジタル音楽産業では、携帯電話向け音楽配信が53%を占めている。
○今後はi-Tune Music Storeを始めとするデジタル音楽配信が市場を変えていくと見込まれるところ。
19
○米国の日本アニメ関連市場規模
○米国のゲーム市場規模
6,000
10,000
9,000
8,000
7,000
4,000
億
円
百
万
ドル
5,000
3,000
6,000
5,000
4,000
2,000
3,000
2,000
1,000
1,000
0
0
2001
キャラクター
2002
2003
VHS
2004
DVD
出所:JETRO調べ
2004
2005
コンソールゲーム
オンラインゲーム
モバイルゲーム
PCゲーム
映画
出所:ファミ通ゲーム白書
【アニメ市場・キャラクター市場】
○JETROの調査報告書「米国アニメ市場の実態と展望2006」の中では米国における日本アニメ関連(キャラ
クターを含む)の推定市場規模は2004年で33億1000万ドルである。同様に2003年の調査では43億591
1万ドルであり、今回の調査では10億ドルの市場が縮小した。
○主な要因としては、米国はアニメ販売よりもキャラクター販売が圧倒的に大きいため、「ポケモン」ブームから
7年の時間が経ち、キャラクター商品の売上が大きく減ったことが考えられる。
【ゲーム市場】
○米国のゲーム市場は2005年に9342億円(10%増)。米国のゲームユーザーは推定1億1200万人とさ
れ、1日に1回以上、週7.9回平均で、1週間に遊ぶ合計時間は12時間と多く、これが米国ゲーム市場の拡
グラフ等を上段にした場合は、コメント欄を、1枚目同様下の欄
大要因の一つであると考えられる。
につける
○コンソールゲームは2004年の6676億円から2005年には7177億円へ増加、またオンラインゲームも2
004年の386億円から2005年には454億円と増加。
○モバイルゲームにあっては2004年272億円から2005年597億円へと倍増。
○他方で、PCゲームは2004年1189億円から1174億円へと減少。
20
○米国のコンテンツ市場概況
○アメリカのコンテンツ市場の総計は37兆4465億円、GDP比2.95%であり、金額
規模では世界最大の市場。
○また、世界の映画産業の中心たるハリウッドを擁するアメリカは、映画産業の規模も
大きく、興行収入のみで一兆円を超えている。
○DVD等によるパッケージ販売も約2.7兆円となっており、映画興行と含めたアメリカ
国内の映像に関する年間販売額は約3.7兆円に上る。
○映画館の平均入場料は672円、CDアルバム平均単価は1623円となっている。
○インターネットやブロードバンドの普及率も高く、デジタルコンテンツが流通するイ
ンフラも整っている。
21
欧州のコンテンツの市場動向
250
1000
200
○欧州の音楽市場の推移
14000
150
600
100
400
50
200
イギリス興行収入
ドイツ興行収入
フランス興行収入
フランス観客数
ドイツ観客数
イギリス観客数
13122.6
12346
980.1
944.6
10000
百万ドル
800
12000
1000
800
8000
600
6000
400
4000
200
2000
0
0
2003
0
1200
百万枚
1200
百万人
百万ユーロ(英はポンド)
○欧州の映画市場の推移
2004
0
年
2000 2001 2002 2003 2004
年
金額
出所:情報メディア白書(電通総研)
出荷枚数
出所:情報メディア白書(電通総研)
【映画市場】
○イギリス、ドイツ、フランスの観客数は2003年に落ち込んでいるものの、2004年には回復しており、増加
傾向が続いている。
○EUは文化政策の一環として国産映画制作を推進しているが、ヒット作品はハリウッド映画が多い。
2004年も「シュレック2」、「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」(米英合作)といったハリウッド映画が上位
に入っている。
【音楽市場】
○欧州の音楽市場は東欧を含めると世界の音楽市場の約35%を占めるといわれているが、英国、ドイツ、フ
ランスなどの主要市場は減少傾向にあり、特にシングルの落ち込みが著しい。
○2004年にはiTunes Music Storeがイギリス、ドイツ、フランスで開始され、ヨーロッパにおける音楽ダウンロ
ードビジネスが加速。
(情報メディア白書より)
22
○仏で公開されたアニメ映画の
制作国別入場者数の推移
○欧州のゲーム市場規模と展望
9,000
8,000
25000
アメリカ
日本
フランス
ヨーロッパ
その他
15000
10000
5000
6,000
1722
5,000
182
64
4,000
572
120
3,000
2,000
5467
4777
1,000
0
2004
2005
年
年
20
05
20
04
20
03
20
02
20
01
20
00
19
99
19
98
0
19
97
億
円
20000
千人
1716
7,000
出所:デジタルコンテンツ
白書2006
コンソールゲーム
オンラインゲーム
モバイルゲーム
PCゲーム
出所:ファミ通ゲーム白書
【アニメ市場】
○ヨーロッパにおける日本アニメーションは人気が高く、中でもフランスの需要は大きい。しかし、劇場で公開される
アニメーションではアメリカが75%を占め、日本は第2位であるものの9%に過ぎない。
○フランスで公開されたアニメ映画の入場者数は1997年から2005年の間に約670万人から1800万人へとほ
ぼ3倍の伸び。特に「シュレック2」や「Mr.インクレディブル」が公開された2004年には入場
者数2500万人、興行収入1億3600万ユーロと過去最高を記録。
【ゲーム市場】
○欧州のゲーム市場は2005年で7875億円。2004年の6745億円よりも16%増加した。
グラフ等を上段にした場合は、コメント欄を、1枚目同様下の欄
○コンソールゲームは2004年の4777億円から2005年の5467億円に増加するとともに、
につける
オンラインゲームも2004年の64億円から2005年には120億円へとほぼ倍増。
○モバイルゲームにあっては2004年182億円から2005年572億円へと3倍に増加した。
○PCゲームは2004年1722億円から2005年1716億円へとほぼ横ばい。
23
○欧州のコンテンツ市場概況
【イギリス】
○イギリスのコンテンツ産業は、全体で7兆146億円、GDPの3.04%を占める。1
人当たり支出はアメリカに次ぎ、ヨーロッパ最大の市場。
○映画館の平均入場料は874円、CDアルバムの平均単価は1956円であり、日本
に次いで単価が高い。
○インターネット、ブロードバンド普及率も高く、インフラ整備もなされており、特に携
帯電話は人口比102%という数値を示しており、1人につき1台を超えて普及。
【フランス】
○フランスの主要なコンテンツ市場規模は約3兆9010億円、GDP比1.46%となっ
ており、他の欧米主要国に比べコンテンツ市場の割合が小さい。GDP比では、日本
・アメリカ・イギリス・ドイツよりも低い。なお、映画館の平均入場料は778円、CDア
ルバムの平均単価は1691円であり、アメリカ、ドイツと同程度。
○インフラ環境に関しては、他の主要国に比べインターネット普及率が43%と低い。
【ドイツ】
○ドイツのコンテンツ市場は、約5兆8734億円、GDP比1.97%、1人当たりの年
間支出は7万1225円である。人口が8250万人と多いため、コンテンツ市場全体の
規模としてはイギリスに次ぎヨーロッパ二番目の規模となる。
○映画への支出は日本と同程度、映像ソフト市場は日本の半分以下となっている。
なお、映画館の平均入場料は762円、CDアルバムの平均単価は1283円である。
○インフラについては、携帯電話の普及率が人口比で95,78%と高くなっている。
24
韓国のコンテンツの市場動向
2000
2001
2002
2003
年
韓国映画
海外映画
海外映画観客数
2004
出所:映画振興委員会
韓国映画観客数
20
10
20
09
20
08
20
07
0
20
06
1000
20
05
2000
20
04
3000
20
03
4000
4500
4000
3500
3000
2500
2000
1500
1000
500
0
20
02
5000
億ウォン
9000
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
0
6000
億ウォン
○韓国の音楽市場の推移と見通し
観客数(万人)
○韓国の映画市場の推移
年
レコード産業
デジタル音楽産業
出所:韓国レコード産業協会
【映画市場】
○韓国映画の観客数は1997年から大幅に増加し始め、1999年には2000万人を突破。2004年には8019万
人に達した。これは所得や余暇の増加に伴い、文化活動が増加したことが大きく影響している。
○国産映画のシェアは1997年に25.5%だったが2004年には59.33%まで伸びた。韓国映画はしっかりし
た構成・マーケティング・人気俳優・興行システムなどが連携して行われた結果、大勢の誘客に成功している。
○映画館の売上高は2004年に8498億ウォン。韓国映画の売上高は10年で10倍以上、海外映画も2倍以上
に伸びた。
○2004年は韓国映画が売上シェアの6割を占めた。これはスクリーン・クォータ制の影響が大。
【音楽市場】
○2004年の音楽市場は、レコード市場の規模が1338億ウォンと2002年以降減少。一方で、デジタル音楽産
業の成長が著しく、2003年にはレコード産業を追い抜いた。
○デジタル音楽産業では、着メロ/呼出音が全体の9割以上を占める。これは不法に共有することや使用する
ことができないという特徴がある。しかしストリーミングとダウンロード市場は不法サイトがいまだ存在しているこ
とや、有料サイト市場が活性化していないことにより、成長が遅く、ストリミング/ダウンロード、その他は1割程
度に留まる。
25
○韓国のゲーム市場規模と展望
6000
120000
5000
100000
4000
80000
億
ウ
ォン
億
ウ
ォン
○韓国のアニメ市場規模と展望
3000
60000
40000
2000
20000
1000
0
0
2003
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2004
2005
2010
2006
2007
2008
2009
2010
年
年
制作
劇場売上
放送局売上
オンラインゲーム
モバイルゲーム
コンソールゲーム
PCゲーム
アーケードゲーム
インターネットカフェ
アーケードゲーム場
コンソールゲーム場
出所:文化観光部
出所:韓国ゲーム開発院
【アニメ市場】
○韓国のアニメ市場は2004年に売上が不振で対前年で減少したものの、その後は順調に伸びていくと予想され
ている。全体市場規模では版権取引がほとんどで、続いて劇場、放送局の順。
○地上波テレビでのアニメ放送時間は2004年で約470時間と2003年よりも50時間の減少。
一方国産アニメは積極的な育成がなされ、放送時間は2003年よりも16時間増加した。
○アニメは主に映画やインターネットでの上映のため、DVD等のパッケージ商品は非常に少ない。
【マンガ市場】
○出版は2000年に約9300作品3660万冊だったものが、2004年は約7800作品2680
万冊まで減少した。スキャンした漫画がオンラインで不法に流通されたことが一因と考えられる。
【ゲーム市場】
グラフ等を上段にした場合は、コメント欄を、1枚目同様下の欄
につける
○韓国のゲーム市場は2005年で4兆8927億ウォンで2004年よりも13%増加した。これは若年層を中心に
ゲームが定着したためである。
○コンソールゲームは減少する一方、オンラインゲームは毎年30%ずつの割合で大幅に増加。これはインター
ネットの環境が改善され、ジャンルもスポーツ・アクションなど多様化したためである。
○モバイルゲームも2003年1458億ウォンから2005年1989億ウォンへ順調に増加。
26
○韓国のコンテンツ市場概況
○韓国のコンテンツ市場規模は1兆2848億円、GDPの1.75%。金額では日本
の1/8程度、1人当たりの支出額は日本の1/3程度。
○音楽ソフト市場が小さく、GDPの0.02%と日本の1/5。1人当たりの支出額も
297円と低額である。CD販売枚数も1157万枚であり、1人当たり90.24枚であ
る。
○2001年以降CDの販売額が落込む。これはインターネットによる音楽配信、ファ
イル交換によりCD購買枚数が減ったことが原因とされている。これらは違法なもの
が多く占めていたが、現在では著作権処理がなされたサービスも展開されている。
○2005年の韓国におけるインターネットの音楽販売額は5億円。映画館の平均入
場料は590円、CDアルバムの平均単価は1006円と低い水準となっている。
○インフラ環境については、インターネット接続率も欧米諸国と同水準であり、特に
ブロードバンド普及率は25.4%と非常に高い。
27
中国のコンテンツの市場動向
○映画市場の推移
○諸外国の音楽市場の比較
300
140
248
194.5
100
186
150
120.8
109.9
60
51.7
35.1
40
77.3
100
80
20
50
21.5 19.8
6.5
2.1
1.4
1.3
0.8
2003
年
2004
2005
出所:FOCUS2006(カ
ンヌ映画見本市作成)
年
香
港
韓
国
台
湾
中
国
リ
ア
ン
ス
イ
ツ
イ
タ
2002
フ
ラ
2001
ド
2000
リ
ス
0
イ
ギ
米
国
0
日
本
200
億ドル
百万ドル
250
121.5
120
出所:日本レコード協会資
料(音楽ソフトのみ)
【映画市場】
○中国の映画市場規模は2001年に大きく落ち込んだ後、拡大してきており、2005年には248百万ドルに達した。
【音楽市場】
○中国の音楽市場規模(2004年)を見ると、中国は諸外国において市場規模は低い。また、対GDP比でみると、
10地域のうち最も低い状況。
○中国のオンラインムービー、音楽ダウンロードの経験者は2004年で8割弱と非常に高い。
○中国においてインターネット音楽配信サイトは多数存在するもののMP3に関してはほとんど無料
であり、その多くは著作権処理がされていない違法サイトという調査結果がある。
28
○中国オンラインゲームの市場規模と
ユーザー数の展望
90
4500
70
3362
億
元
60
55.2
2634
50
40
35
30
37.7
2025
3500
3000
2500
2000
1500
1495
19.7
20
4000
万
人
78.9
80
4183
1000
807
9.1
10
3.1
500
398
0
0
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007
年
市場規模
オンラインゲームユーザー数
出所:中国におけるオンライン
ゲームに関する調査(CESA)
○中国のゲーム産業は、2002年からオンラインゲームが急成長。2001年末のユーザー数が僅か400万人
の市場が2005年には2634万人(市場規模約550億円) (推定)まで急速に成長。これは2003年末のインタ
ーネットユーザー数は前年比で48%増の7950万人に達したこと、パソコン台数が前年比48%増の3089万
台に達するなど、オンラインゲーム市場が発展を遂げるための設備水準とユーザー規模が整ったことに起因す
る。
○IDC(インターネットデータセンター)の中国オンラインゲームの市場規模予測は2007年で78億9000万元
グラフ等を上段にした場合は、コメント欄を、1枚目同様下の欄
につける
。年々拡大するもののその速度は緩やかになるとの予想。
○IDCによると2005年オンラインゲームのユーザーは2634万人でインターネットユーザーの実に24.4%に
達する。オンラインユーザー数は2007年には4183万人に達しインターネットユーザーの29.4%になると予
測されている。
29
○中国のコンテンツ市場概況
○13億人の巨大市場であるが、物価が安く市場も確立していないため、コンテンツ
市場は2兆3358億円と、GDP比でも1.31%と低い。
○GDP比では雑誌・書籍、新聞は共にGDPの0.4%以上と他の主要国と同等。ま
たテレビ放送もGDP比は他国よりも低くなっており、歴史ある印刷メディアや放送市
場が発達しているのに対し、音楽、映像、ゲームは市場が成熟していないと言える。
○コンテンツのインフラ環境については、インターネット普及率が8.5%、ブロードバ
ンド普及率も3.3%、携帯電話も人口比で29.9%の普及率。経済規模の拡大やイ
ンフラ整備が進むことにより、今後はより中国のコンテンツ市場が拡大することが予
想される。
30
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