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幽霊塔の冒険

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幽霊塔の冒険
ゆ う れ い と う
幽霊塔の冒険
作:ロベルト・J・シュワルブ
イラスト:サム・バーレー
図表作成:ジェイソン・A・エングル
翻訳:D&D 日本語版翻訳チーム
君は盗まれた箱を取り戻すため旅立った。そしてゴブリンの
あしあと
すみか
足跡をたどって奴らの住処へとたどりつき、勇気をふりしぼって
怪物たちと戦ったのだ。その戦いに勝ったにしろ負けたにしろ、
いらい
君はこのまま一人で突き進んでも、依頼された品を手にして戻る
ことはできないだろう、と気がついた。
そこで君はいったん引き返し、ふたたび長い道のりをたどって
文明世界へと戻ることにした。この旅の間に君は、箱を取り戻す
ために、鋼の武器や呪文で君を助けてくれる仲間を必ず見つけ出
すぞ、と決心を固めた。フォールクレストの街へ行けば、きっと
そういう仲間を見つけることができるだろう。しかし君はまだそ
のとき、街へと戻る旅の途中で出くわすことになるものについて
は、何も知らずにいたのだ。
英雄級
『幽霊塔の冒険』は 1 レベル・キャラクター用のアドベンチャー
だ。このアドベンチャーは赤い箱の『ダンジョンズ&ドラゴンズ
第 4 版 スターター・セット』(以下、このアドベンチャーの中では
「赤箱」と略することもある)の『プレイヤーの書』で始まった物
語につながるもので、君のキャラクターが文明社会に戻ってくる
までの間の旅と、その途中で出くわしたやっかいごとについての
お話となっている。
しょうめい
そのエリアの照明の明るさが書いてある。
このアドベンチャーの遊び方
『幽霊塔の冒険』は『プレイヤーの書』の冒険によく似た作りに
なっている。まずは 1 番から始めて、そこに色違いの文字で書い
てある文章を読む。その後ろになにかの説明文が書いてあれば、そ
れも読むこと。そして君のキャラクターならこうするだろうと思っ
せんたくし
こうもく
た選択肢を選んで、そこに書いてある番号の項目に飛ぶのだ。
この冒険を続けるなかで、君は何度かモンスターと対決する場
このアドベンチャーの使い方
ダンジョンズ&ドラゴンズの素晴らしい点のひとつは、いくら
でも物語を広げられるということだ。君は赤箱の『プレイヤーの
書』を使って自分キャラクターを作り出し、もっと冒険を続けた
いとウズウズしているのではないだろうか? 君はまだ自分でダン
ジョン・マスターをやってみようという気にはなれないが(それ
はそれでかまわないことだ)、一方でまだ、君を仲間に入れていっ
しょに遊んでくれるプレイヤーやダンジョン・マスターのグルー
プを見つけられずにいるのかもしれない。あるいは君は、ダンジョ
きょうみ
ン・マスターをやることに興 味を持ったけれども、まだ一緒に遊
ぶプレイヤーの数が足りないのかもしれない。あるいは、もう『ね
じれた迷宮』をいっしょに遊ぶ仲間も見つかったけれど、次のゲー
ム・セッション(ゲームを遊ぶための集まり)の日が待ち遠しく、
なにかそれまでに遊ぶことのできるものが欲しいのかもしれない。
君の事情がどうであれ、このアドベンチャーは君のためのものだ。
始め方
『幽霊塔の冒険』は君の最初の冒険から、ほんの数時間後に起
こったことについての物語だ。君は盗まれた小箱をいっしょに取り
戻してくれる仲間を見つけるためにフォールクレストへと旅する
ことに決め、その前にまずは一晩、キャンプを張って休むことに
した。君がまだ『プレイヤーの書』を使ってキャラクターを作成
していないなら、この冒険を遊ぶ前に、まずはそこから始めること。
君がダンジョンズ&ドラゴンズの初心者であれ、このゲームを何
年も遊びつつけてきたのであれ、とにかく 1 レベルのキャラクター
を用意しさえすれば、このアドベンチャーを遊ぶことができる。
所にでくわす。いくつかの項目には、“ 戦術遭遇 ” を始めること、
と書いてある。それぞれの遭遇にはモンスターについての説明が
書いてあるから、そこを読めば、モンスターがそいつらのターン
に何をするのかが、わかるようになっている。
また君は、それぞれの遭遇に小さなマップがついていることに
も気づくだろう。こういった “ 戦術マップ ” は、赤箱に入っている
マップと同じものを使う。戦闘を行なう場面になったら、赤箱の
マップを取り出して、このアドベンチャーに出てくる部分を使用
すればいいのだ。
しょうきゅうけい
1 つの遭遇が終わると、君は “小 休 憩” をとることができる。小
休憩の間には、好きな回数だけ “ 回復力 ” を消費することができる。
また君は戦闘で使ってしまったすべての “ 遭遇毎パワー ” を回復す
る。このアドベンチャーの中に、“ 大休憩 ” をとる機会はない。
そ う ぐ う
し ょ し き
遭遇の書式
それぞれの遭遇は、以下の書式で書かれている。
セットアップ:ここには、その遭遇に何が出てくるのか、そ
して遭遇の最初にどうなっているのかが書いてある。ク
リーチャーが最初にいる場所や、君がなんとかしなければ
ならない状況などが書いてあるのだ。
モンスターのデータ・ブロック:これは、その遭遇に出てく
るモンスターのためのキャラクター・シートだ。モンスター
のターンが来たときは、ここを見てデータを確認すること。
せんじゅつ
戦術:ここにはモンスターたちが何をしたいのか、そしてど
ういうふうに戦うのかが書いてある。
とくちょう
そのエリアの特徴:なにか特別な地形があるかどうか、その
遭遇になにか大事なアイテムや、めずらしいアイテムが出
てくるのかどうか、などが書いてある。たとえば、地面が
荒れているのでそこを通ると移動が遅くなる場所とか、登
ることのできる壁といったものだ。またふつうはここに、
結末:ここには、その戦いが終わったら何が起こるのかが書
いてある。
遭遇の遊び方
戦闘中、君は自分のキャラクターを操って、移動させたり行動
させたりする。これは『プレイヤーの書』や通常のダンジョンズ
&ドラゴンズの冒険の場合と同じだ。加えて君はモンスターも操っ
せんとうそうぐう
て、移動や行動を行なわせる。このアドベンチャーでの戦 闘遭遇
を遊ぶ場合は、以下のガイドラインに従うこと。
セットアップ:遭遇が始まる前に、赤箱のマップの中から、
その遭遇の図に描いてある場所を探し出す。次にそれぞれ
のモンスターを表すトークンを選ぶ。遭遇に出てくるモン
スターにぴったりなトークンを持っていなかったとして
も、気にすることはない。何かよく似たトークンを代わり
に使い、どのトークンがどのクリーチャーなのかを忘れず
に覚えておきさえすれば良い。マップとトークンを用意し
たら、セットアップのところにある指示に従って準備する。
イニシアチブ:遭遇のセットアップが終わったなら、君のキャ
ラクターと、それぞれのモンスターについて、イニシアチ
ブ判定を行なう。適当な紙にイニシアチブ判定の結果をメ
モしておくこと。君のキャラクターも含めてすべてのク
リーチャーは、イニシアチブの結果が高ほうから順番に行
動する。
ターンごとのアクション:どのクリーチャーも自分のターン
(手番)が来たら、1 回の標準アクションと、1 回の移動ア
クションと、1 回のマイナー・アクションを使う権利を得
る。この 3 つのアクションを行なう順番は自由に入れ替え
て良い。しかしアクションは 1 つずつ解決してから、次の
アクションを行なうこと(たとえば君は移動の途中で攻撃
を行なうことはできない。なぜなら攻撃は標準アクション
で、移動は移動アクションだからだ。君はいったん移動ア
クションを開始したなら、何か他のアクションを行なう前
に、まずは移動を終了させなければならない)。たいてい
の場合モンスターは、すべてのアクションを攻撃に役立て
ようとする。標準アクションは攻撃に使い、移動アクショ
ンは攻撃するのに都合の良い場所に動くのに使うといった
ぐあいだ。近接攻撃を持っているモンスターは、君の隣ま
で移動してこようとする。一方で遠隔攻撃を持っているク
リーチャーは、安全に遠隔攻撃を使えるよう、いつも君か
ていど
らある程度、離れていようとする。
きかいこうげき
機会攻撃:モンスターは可能な限り機会攻撃を避けようとす
りんせつ
る。たとえばモンスターが君に隣接していて、遠隔攻撃を
行ないたいと思っているなら、そいつはまず
1 マスのシフ
はな
トで君から離 れ、それから攻撃するのだ。もちろん君も、
モンスターから機会攻撃を受けるようなことは、なるべく
さ
避けるべきだ!
戦術:近接攻撃を行なう敵が複数出てくる場合、そいつらは
きょうげき
移動やシフトによって、君を挟撃できる位置につこうとす
る。
ルールをチェックする:「これはどう処理すればいいんだろ
うか?」と、自信が持てなくなったなら、すぐに(訳注:
『プ
レイヤーの書』や『ダンジョン・マスターの書』を見て)ルー
ルをチェックしよう。君が必要とする情報の多くは、この
アドベンチャーの中にも書いてある。
パート 1:助けを求める声
1
街へと戻る道は覚えているはずだった――ふた
たび足跡をたどって十字路まで戻れば、そこから
フォールクレストの街までは大して遠くない。しか
し降り出した雨のおかげで、そのもくろみはおじゃ
んになってしまった。突然のどしゃぶりで足跡が消
えてしまい、途中で道に迷ったのだ。こうなれば
朝まで待ってから旅をやりなおしたほうが良いだろ
う。そう考えた君はキャンプを張るための乾いた場
りょこうようりょうしょく
所を探し、袋から旅行用糧食(旅のときに持ち歩く
保存食のこと)を取り出してかじり、一眠りしよう
と横たわった。
「この山賊野郎! むざむざ生きて捕まるもの
か!」
いきなりこんな大声が聞こえてきて、君は飛び起
きた。暗くてよく見えない。キャンプファイアはも
う消えてしまっており、わずかに消え残った炭火が
光っているだけ。火の様子を見るに君が眠りについ
てから何時間もたっているが、まだ夜明けは遠く、
あたりは暗い。君は夢を見ていたのだろうか? それ
ともあの声は本物だったのだろうか?
声や物音が本物であったなら、誰かが襲われているに違いない。
その人を助ければフォールクレストへ戻る道を教えてもらえるだ
ろうし、ことによっては何かお礼を貰えるかもしれない。けれど
ももちろん、あの声は君の夢の一場面にすぎなかったのかもしれ
ない。
君は「あの声は夢だったのだ」と思って忘れることにし、ふ
たたび眠りにつくか? それならば 2 へ。
君はもっとよく聞き耳をたてたり、あたりを見回してみる
か? それならば 3 へ。
君は飛び起きて、声や物音がしたと思った方向に駆けよる
か? それならば 6 へ。
2
あれはきっと夢だったんだ。君は寝返りをうって
もう一度寝ることにする。しかしもう一度まぶたを
閉じようとした瞬間、叫び声が聞こえた。わかった、
こいつは夢じゃない! 誰かが襲われているんだ。
君はまず、他に何か聞こえたり見えたりしないか調べてみる
か? それならば 3 へ。
君は飛び起きて、声や物音がしたと思った方向に駆けよる
か? それならば 6 へ。
君は物音がしなくなるまで、じっとその場で待っているか?
判定の結果が 12 以上だった? それならば 5 へ。
判定の結果が 12 未満だった? それならば 4 へ。
4
特に何もものを見つけたり聞きつけたりはできな
かった。
とりあえず自分で調べに行くか? それならば 6 へ。
しばらく待ってみるか? それならば 7 へ。
5
木々の間から戦いの物音が聞こえてきた。そして
細身の人物が、もっと小柄な数名の相手と戦ってい
るのがちらりと見えた。
何が起こっているのか調べに行くか? それならば 6 へ
しばらく待ってみるか? それならば 7 へ。
6
君は木々の間をぬって進む。顔や腕を枝が打つ。
なにかが戦う物音がだんだん大きくなってきた。や
がて君は森を抜け出して、広場のようになっている
場所へとたどりついた。そこでは 1 人のエルフの女
はちゅうるい
いっとう
戦士が、小柄な人型の爬虫類の一党と戦っている。
ひとがたせいぶつ
小柄な人型生物はコボルドだ――死体やゴミをあさる、いやし
い連中で、害虫や獣よりちょっとマシな程度の生き物でしかない。
エルフの女性はなんとか自力でコボルドと渡り合っているが、そ
れでも 1 対 5 の劣勢にはかわりない。君の助けが必要だろう。
P.12 の戦闘遭遇 1:コボルドの山賊へ。
それならば 7 へ。
7
3
聞こえて来た声や物音がいったい何だったのか、
君は動き出す前に、まずはじっくりとあたりの様子
を探る。
君が何か新しいものを見つけたり聞きつけたりしたかどうかを
調べるために、〈知覚〉判定を行なう。
戦いは終わったようだ。君は来るのが遅すぎた。
数体のコボルドの死体の横に、ほっそりとした一人
のエルフの女性が横たわっている。踏み荒らされた
草の上に転がっているのは、1 対のロングソードと
ショート・ソード。戦いの跡に踏み込んだ君は、エ
ルフの戦士のベルトに 1 本の巻物が差してあること
に気づいた。
巻物を調べてみると、どうやら地図のようだ。描
かれている地形を見るに、このあたりにある “ 妖光
の沼地 ” という場所を描いた地図に間違いないだろ
う。沼地の端には 1 つの塔が描いてあるが、君はい
ままで、そのあたりに塔があるなんて聞いた覚えは
ない。余白に走り書きされていた説明によれば、こ
れは伝説にある 3 つの “ 幽霊塔 ” のひとつであり、
このエルフは何か価値のあるものを取り戻すため
に、その塔へと向かっていたようだ。
エルフの命を救うには間に合わなかったが、君は
彼女の仕事を肩代わりすることで、亡くなったエル
フの無念を晴らすことができるかもしれない。
君は地図に示された場所を調べに行くか? それならば 12
へ(ただしこれ以降、サレス、あるいは “ エルフ ” につい
て書かれている文章はすべて無視すること)。
君はキャンプしていた場所に戻るか? それならば 91 へ。
8
女エルフは自分の剣を柔らかな布でぬぐった。そ
れを終えると君にむかって言う「助けてくれてあり
がとう。一人でぜんぶをやっつけるのは無理だった
と思う。なかなかいい腕をしているじゃない。わた
しの名前はサレス」
彼女はしばらく君をじろじろと見て、そして言った。
「道に迷ったんでしょ、違う?」そして君の答えも待
たずにこう続けた。「もしかすると、あなたに道案内
をして借りを返せるんじゃないかしら? でもわたし
には重要な使命があって、残念ながら一人では達成で
きそうにないと気がついたところなんだけれど」
もっとよく彼女の話を聞いてみるか? それならば 9 へ。
クエスト:サレスの剣を取り戻す
道 案 内 を し て く れ る と い う、 彼 女 の 申 し 出 を 受 け る か?
それならば 10 へ
幽霊塔からサレスの剣を取り戻したなら、君はこのク
君はキャンプしていた場所に戻るか? それならば 11 へ。
エストを達成する。
9
10
「なかなかの勇気の持ち主みたいね」と彼女は微笑
む。「わたしは自分が受け継ぐ権利がある物を取り
に行くの。とある悪漢に盗まれるまでわたしの母が
使っていた 1 本の剣。母は先祖伝来の剣をあちこち
探しまわったのだけれど、けっきょく見つけられな
かった。本来の継承者たるわたしにあの剣を取り戻
して欲しいというのが、母の遺言だったわけ。
「せめて、あなたを正しい道に向かわせることくら
いはさせてちょうだい」彼女は最後に一度だけ戦い
の跡をちらりと見、「ついてきて」と言って森の中へ
入っていった。数分経ってから、彼女は振り返って
君に尋ねる「その、やっぱりあなたに私の任務を手
伝ってもらうのは無理かな?」
彼女の話を聞いてみるか? それならば 9 へ。
わたしはその盗賊の噂をいろいろとたどって、
このあたりの国々を探しまわった。そしてついに、
剣を盗んだ男が何年も前に死んで、“ 妖光の沼地 ” の
ほうむ
端にある秘密の塔に葬 られたことを突き止めたの。
この塔は伝説にある 3 つの “ 幽霊塔 ” の 1 つだと言
われている。わたしはそこへ行って塔に入り込み、
母の剣を取り戻すつもり。決して簡単な仕事ではな
いし、断っても構わないけど」
断るか? その場合、彼女は君を、街道へと繋がっていると
いう 1 本の小道へ案内する。「ここから西へ歩いていけば、
すぐにフォールクレストに着くはずよ。じゃあ、気をつけ
て!」それならば 91 へ。
彼女はしばし押し黙ったあと続けた「えーと
……あなたもなにか自分でやらなきゃいけない使命
があるみたいね。わたしの仕事が終わった後なら、
喜んで手を貸すけど」
彼女の話を聞くか? それならば 9 へ。
君は手を貸してくれる冒険者を捜しにフォールクレストへと戻
るところだった。そしてこのエルフは君の助けになろうと申し出て
くれている。彼女が優れた戦士であるところは実際に見たし、仲
間にすれば頼りになりそうだ。
彼女の申し出を断るか? それならば 91 へ。
彼女の申し出を受けるか? それならば “ サレスの剣を取
り戻す ” クエストを得て、12 へ。
11
君はエルフに分かれを告げ、キャンプを張ってい
た場所へ帰ろうとする。しかし 5 歩も歩かないうち
に、後ろから彼女が叫んだ、「おねがい、待って!
あなたの助けが必要なの。わたしの話を聞いて」
断るか? それならば 91 へ。
パート 2:幽霊塔
12
したば
君は木々や下生えがより生い茂った原野の奥へと
旅して行く。ブーツの下の地面は泥まみれで、なか
なか速くは歩けない。ブヨの群れがたかって、服か
ら出ている部分の皮膚を刺す。不快な道のりにうん
ざりし、午後の日差しが傾いてきたころ、君は木々
のむこうに 1 つの真っ白な塔が立っているのを見つ
ゆうぐ
うすくら
けた。夕暮れ時の薄暗がりに、その壁が輝いて見える。
はいきょ
塔はもはや廃墟と化している。明らかに、かつてはもっと高い
15
君はなるべく音を立てないようにしながら、ゆっ
くりと扉に近づいて行く。
19
塔についても、そこに住んでいたであろう人々に
ついても、特に思い出せることはなかった。
けんぞうぶつ
塔であり、広大な建 造物の一部だったのだろう。しかし長い時間
と雨風によって、上のほうの階は崩れ落ち、塔以外の部分の建物
はガレキと化してしまっている。あたりいったいは、どんよりと
ふ ん い き
した暗い雰囲気に包まれている。
サレスはもうすこし近づいて、塔の入り口を閉ざしている頑丈
な木製の扉から 40 フィートほど手前の場所で立ち止まった。彼女
はそこで次はどうしようかと問うように君のほうを見る。
(訳注:以後サレスのデータが必要になった場合は、P.12(¥¥)
のデータ・ブロックを参照のこと)
君はこの塔について何か思い出せないか記憶を探ってみる
か? それならば 13 へ。
君は周囲を見渡して、何か隠れた危険や秘密の入り口がない
か調べてみるか? それならば 14 へ、
君は扉に向かって忍び寄るか? それならば 15 へ。
君は扉にむかって歩いて行くか? それならば 21 へ。
13
君はしばし落ち着いて、何か妖光の沼地にある塔
に関わりのあることを思い出せないか記憶を探る。
この場所についての情報を何か思い出せたかどうか調べるため
に、
〈歴史〉判定を行なう。
判定の結果が 19 以上だった? それならば 16 へ。
判定の結果が 19 未満だった? それならば 19 へ。
14
君は塔がよく見える場所から、なにか危険や秘密
の入り口が隠されていないか観察する。
君がなにかに気づいたかどうかを調べるために、
〈知覚〉判定を
行なう。
判定の結果が 19 以上だった? それならば 17 へ。
判定の結果が 19 未満だった? それならば 20 へ。
静かに移動するために〈隠密〉判定を行なう。
判定の結果が 12 以上だった? それならば 18 へ。
判定の結果が 12 未満だった? それならば 21 へ。
16
今になってはっきり思い出した。そういえば何年
か前に、エルフを狩って殺すことで名を上げたパラ
ルドという名の邪悪なパラディンの話を聞いたこと
がある。リチャードという名の騎士がこの男を追っ
て一騎打ちを挑み、倒したのだと言う。しかしパラ
ルドの遺体は火葬される前に何者かによって盗み出
されたのだそうだ。
12 へ戻って別の選択肢を選ぶこと。
17
秘密の入り口は見つからなかったが、地面に 1 つ
の遺体が横たわっているのに気がついた。またその
周囲には緑色の骨が山になって転がっている。
君がその遺体と骨を見てなにか異常に気づいたかどうか〈宗教〉
判定を行なう。
判定の結果が 8 以上だった? それならば 22 へ。
判定の結果が 8 未満だった? それならば 21 へ。
18
君は扉のところへたどり着いた。あたりは静まり
返っている。
君は扉を調べるか? それならば 23 へ。
君は扉を押し開けようとするか? それならば 25 へ。
君は扉の鍵をこじ開けようとするか? それならば 24 へ。
12 へ戻って別の選択肢を選ぶこと。
20
特に何もおかしなことには気づかなかった。
12 へ戻って別の選択肢を選ぶこと。
21
君の目の前には大きな扉がそびえたっている。し
かしそこで君は、視界のはしで何かが動くのに気づ
いた。
君はおそるべきアンデッド・モンスターの注意を引いてし
まった。P.15 の戦術遭遇 2:目覚めたばかりのアンデッドへ。
22
間違いない。遺体も骨も単に見かけ通りのもので
はない。ぴくりと動いたことが、遺体がゾンビであ
り、骨がスケルトンである証拠だ――やつらは動き
だし、襲いかかってくる!
P.15 の戦術遭遇 2:目覚めたばかりのアンデッドへ。
23
古い木製の扉は閉じている。君はそこに罠が仕掛
けられていたり、鍵がかかっていないかを調べる。
扉には鍵がかかっているが、罠はないようだ。18 へ戻る。
24
君は鍵をこじ開けようとする。
鍵を開けられたかどうかを調べるために、
〈盗賊〉判定を行なう。
判定の結果が 12 以上だった? それならば 27 へ。
判定の結果が 12 未満だった? それならば 21 へ。
ふ
25
君は扉を打ち破ろうとする。
君がまだ戦術遭遇 2 を発生させていないなら、即座に 21 へ進
むこと。
そうでないなら、扉を打ち破るために【筋力】判定を行なう。
サレスが君といっしょにいるなら、この判定に+ 2 を加える。
判定の結果が 12 以上だった? それならば 27 へ。
判定の結果が 12 未満だった? 扉はびくともしない。
18 へ戻る。
26
君は鍵を鍵穴に差し込んで回す。すると扉が開いた。
27 へ。
部屋の中に踏みこむと、部屋の中央からシューッ
という音とともに、黒い煙が立ち上った。次の瞬間、
煙が晴れたかと思うとフル・プレート・アーマーに
身を包みロングソードを手にした 1 人のたくましい
戦士の姿が現れた。これはただの戦士ではない……
なにしろ体が透けていて、反対側が見えるのだから!
戦士は叫ぶ「きさま、わしの宝物庫を荒らしに参っ
たな? ならば死ぬがよい!」そして狂ったような笑
い声が部屋中に響き渡ったかと思うと、その姿がか
すんで消えた。
サレスが一緒にいるなら、彼女は扉を調べに行く。そうでない
なら、君が扉を調べる。どの扉にも、鍵はかかっていないし、罠
もない。
パート3:幽霊塔内部
君は東の扉をくぐるか? それならば 29 へ。
君は北の扉をくぐるか? それならば 44 へ。
君は西の扉をくぐるか? それならば 69 へ。
27
扉をくぐり抜けると、幅約 30 フィート(9 m)、
高さ 30 フィートの石造りの部屋に入った。それぞ
れの壁に 1 つずつ、石製の扉がある。どの扉も、嫌
も
らしげな目つきをしたまぬけ面の人物の顔を模した
造りとなっている。歯をむき出して笑い、狂気の宿
る目を向けられては、訪問者も気が落ち着かないと
いうものだ。
部屋は暗闇に包まれており、細かい所を見て取る
ことはできない。
こうげん
ここから先に進むためには、なにかの光源が必要になる。君が
28
君は玄関ホールに戻って来た。3 つの扉について
いる奇妙な顔が、ふたたび君を迎える。
君は東の扉をくぐるか? それならば 29 へ。
君は北の扉をくぐるか? それならば 44 へ。
君は西の扉をくぐるか? それならば 69 へ。
29
君は東の扉を押し開けた。光源からの光が中に差
し込み、少し先のところで右側に鋭く曲がっている
細い通路を照らし出す。
ようこうぼう
冒険者キットを持っているなら、その中に 2 本の陽 光棒が入って
いるはずだ。陽光棒は 4 時間の間、君から 20 マス以内のすべての
マスを照らしてくれる。4 時間もあればこのダンジョンを冒険する
には充分だ。君が陽光棒を持っておらず、しかしサレスが君といっ
しょに居るなら、彼女が自分の陽光棒を取り出して使ってくれる。
君は先へと進むか? それならば 30 へ。
君は戻って別の扉を試すか? それならば 28 へ戻る。
30
のぞ
君は短い通路を素早く進んで角の先を覗く。その
先は北へと続く、もっと広い通路になっている。君
は今南北に伸びる通路の端に立っている。通路の北
端までの距離はおそらく 50 フィート(約 15m)く
らいで、そこには 1 つの扉が見える。通路の両脇に
は不気味な像が立ち並んでいる。どの像もデヴィル
じみた魔物をかたどったもので、牙のある口を大き
く開け、無言の叫び声をあげているかのようだ。
君は床を調べるか? それならば 31 へ。
君は像の 1 つを調べるか? それならば 32 へ。
君は通路を歩いて反対側の扉へと向かうか? それならば 42 へ。
君は玄関ホールへと戻るか? それならば 93 へ。
31
君は床を調べた。
床を調べるために〈知覚〉判定を行なう。
判定の結果が 12 以上だった? それならば 36 へ。
判定の結果が 12 未満だった? それならば 33 へ。
32
君が調べたデーモン像は、東西の扉にそって 6 体
ずつ立っているものの 1 つだ。像の口はいずれも、
まるで叫び声をあげているかのように大きく開かれ
ている。黒い石から削り出されたもので、気味が悪
ぞうけい
いぐらいに生き生きとした造形だ。
像を調べるために〈知覚〉判定を行なう。
判定の結果が 19 以上だった? それならば 37 へ。
判定の結果が 19 未満だった? それならば 34 へ。
34
像は不気味であると同時にみごとなものだ。それ
以外に、特におかしな点は見当たらない。
30 へ戻って別の選択肢を選ぶこと。
35
39
43
られた。30 へ。
42 へ。
扉を開けて先に進む? それならば 94 へ。
36
40
さっきの部屋に戻って別の扉を調べる? それならば 93 へ。
努力はしたが、君は罠を解除することができなかった。
君は判定に失敗したが、罠を作動させてしまうことだけは避け
古びた石製のタイルはホコリにまみれて汚れてい
る。特に害はないように見えるが……タイルとタイ
ルの間に暗い “ すきま ” が空いているのが、どうに
もおかしい。まるでタイルがしっくいで床に固定さ
れておらず、踏んづけたら動いてしまうのではない
かと思える。
間違いない。タイルには罠がしかけてある。
君は罠を解除したいか? それならば 40 へ。
君は罠の仕掛けられたタイルを飛び越えて通路の反対側へ
行きたいか? それならば 41 へ。
どちらもやりたくないなら、30 へ戻って別の選択肢を選ぶこと。
37
君はこの彫像のぶきみな外見と細工のみごとさに
気を取られ、もう少しで彫像の口の中にうまく隠さ
れたダーツの矢を見逃すところだった。針のように
とがったダーツの先端には、ねばねばしたものが塗
りつけられている。
この部屋に罠がしかけられているのは間違いなさそうだ。
この罠を解除して無力化しようとするか? それならば 40
へ。
それ以外のことがしたいなら 30 へ戻って他の選択肢を選ぶこと。
38
カチッという確かな手ごたえ。これでこの罠は動
かなくなったはずだ。
43 へ。
君はうっかり手をすべらせ、隠されたスイッチを
押してしまった。
君は腹ばいになり、罠を作動させないように注意
しながら、そのタイルに近づいた。そして、このし
かけを無力化する作業にとりかかった。
この罠を無力化するための〈盗賊〉判定を行なうこと。
判定の結果は 19 以上? それならば 38 へ。
判定の結果は 15 以上 19 未満? それならば 35 へ。
判定の結果は 14 以下? それならば 39 へ。
41
君はあやしいタイルから目を離さずに部屋を横切
り、タイルの直前でジャンプしてとびこえようとした。
罠がしかけられたタイルをとびこえるためにの〈運動〉判定を
行なうこと。
判定の結果は 20 以上? それならば 43 へ。
判定の結果は 19 以下? それならば 42 へ。
42
君は罠を作動させてしまった! 彫像が台座の上
でぐるりと旋回し、君のほうを向く。そして、彫像
の口から小さなダーツが発射された。
君自身に対して以下の攻撃を行なうこと(サレスが同行してい
る場合は、彼女に対しても攻撃を行なう)。
ポイズン・ダート/毒のダーツ([毒])◆遭遇毎
トリガー: クリーチャーがこの部屋の罠を作動させる。
攻撃(フリー・アクション): 近接範囲・噴射(通路にいるクリー
チャーすべて);+4 対“反応”
ヒット: 10[毒]ダメージ。
君のヒット・ポイントは 0 以下になった? それならば
92 へ。
君は通路の端の扉のところまでたどりついた。ざっ
と見たところ、扉にカギはかかっていないようだ。
44
どうくつ
北側の扉を押し開けた先は、洞窟のような広い空
間 だ っ た。 床 は な く、 深 さ 30 フ ィ ー ト( 約 9m)
ほどの穴がぽっかりと開いている。穴の底には見る
からに怪しい霧が立ち込めていて、その霧の中から
くい
無数のとがった杭が頭を出している。穴の向こう側
までの距離も 30 フィートほどで、幅 5 インチ(約
13cm)の細い石橋が渡されている。橋を渡った先
いわだな
は岩棚になっていて、扉が 1 つ見える。
この部屋を横断する方法はいくつか考えられるが、どれを選ん
でも安全ではないし簡単でもなさそうだ。
石橋の上を腹ばいになって進む? それならば 45 へ。
石橋を歩いて渡る? それならば 46 へ。
壁づたいに穴の底まで降りる? それならば 47 へ。
来た道を戻って別の扉をためす? それならば 28 へ。
45
君は床に伏せて、石橋を 10 フィートずつ慎重に進
んでいった。20 フィートをすぎ、
もう少しで 30 フィー
トを渡りきるというところで、急にめまいがした。
48 へ。
46
君は石橋に足を踏み出し、バランスを保ちながら
慎重に歩き始めた。
49 へ。
そうでなければ、君はこの罠を生きのびた。 43 へ。
47
わざわざ平衡感覚のテストを受ける必要はないと
思った君は、壁をつたって穴の底まで降りることに
した。
51
君はにおいに意識を集中して、悪臭の正体を確か
めようとした。
臭いを識別するための〈地下探険〉判定を行なうこと。
判定の結果は 12 以上? それならば 59 へ。
50 へ。
判定の結果は 11 以下? それならば 54 へ。
48
頭の中がぐるぐると回り、君がしがみついている
石橋はぐにゃぐにゃと歪んでいるように感じられる。
君は変なにおいに気づいた。下の方から酸っぱい悪臭がただ
よってきている。
においの正体を確かめたい? それならば 51 へ。
そのまま進み続ける? それならば 57 へ。
来た道を戻りたい? それならば 28 へ。
52
君は前に進むことができなかった。
君が 49 からここに来たのなら、49 に戻る。
君が 55 からここに来たのなら、55 に戻る。
53
君は進むことができなかった。
君が 50 からここに来たのなら、50 に戻る。
49
この石橋はとても幅がせまく、バランスを保つに
はものすごい集中力が必要になる。
君は石橋を渡る間じゅうバランスを崩さないようにしなければ
ならない。
平衡感覚を保ちながら橋の上を進むために〈軽業〉判定を行な
君が 58 からここに来たのなら、58 に戻る。
54
君には臭いの正体が分からなかった。
前に進み続けたい? 君が橋の上にいるなら 57 へ、穴の
底にいるなら 61 へ。
うこと。
来た道を戻りたい? それならば 28 へ。
判定の結果は 12 以上? それならば 55 へ。
55
判定の結果 7 は以上 11 以下? それならば 52 へ。
判定の結果は 6 以下? それならば 64 へ。
50
は
君は崖のふちに手をかけ、壁を這い降り始めた。
壁を這い降りるための〈運動〉判定を行なうこと。
判定の結果は 12 以上? それならば 56 へ。
判定の結果 7 は以上 11 以下? それならば 53 へ。
判定の結果は 6 以下? それならば 64 へ。
君は石橋を半分ほど渡ったところだ。反対側に渡
るためにはもう少しだけバランスを保ち続けなけれ
ばならない。
石橋の残り半分を渡る間、平衡感覚を保つための〈軽業〉判定
を行なうこと。
判定の結果は 12 以上? それならば 68 へ。
判定の結果 7 は以上 11 以下? それならば 52 へ。
判定の結果は 6 以下? それならば 64 へ。
56
君は視界の悪い穴の底についた。床から立ち上る霧
くい
が、地面に植えられた杭を覆っている。ここは変なに
おいがする。めまいがするような、酸っぱい悪臭だ。
このにおいの正体を確かめたい? それならば 51 へ。
穴の底を横断したい? それならば 61 へ。
57
君は臭いを無視し、石橋の上を這い進み続けた。
だが悪臭による吐き気は一瞬だけ君の意識を奪い、
君はあやうく橋から落ちそうになる。
吐き気に耐えるための〈持久力〉判定を行なうこと。
判定の結果は 12 以上? それならば 68 へ。
判定の結果は 11 以下? それならば 62 へ。
58
君は穴の底の反対側の壁までたどり着いた。扉は
君のはるか頭上にあり、君はこの壁をよじ登らなけ
ればならない。>
とうはん
壁を登攀するための〈運動〉判定を行なうこと。
判定の結果は 12 以上? それならば 68 へ。
判定の結果 7 は以上 11 以下? それならば 53 へ。
判定の結果は 6 以下? それならば 65 へ。
59
君は悪臭の正体に気がついた。深い洞窟の奥底に
は、濁って悪くなった空気が溜まっていることがよ
くあるのだ。
君は石橋の上にいる? それならば 60 へ。
君は穴の底にいる? それならば 67 へ。
60
息を止めれば、この悪臭の悪影響を受けなくてす
むかもしれない。
悪臭による吐き気に耐えるための〈持久力〉判定を行なうこと。
判定の結果は 8 以上? それならば 68 へ。
判定の結果は 7 以下? それならば 62 へ。
61
君は杭を避けながら穴の底を横断しようとした。
だが半分ほど進んだところで、君はひどく気分が悪
くなった。頭の中はぐるぐると回り、胃袋はひっく
りかえりそうだ。
この霧は毒を持っており、君に対して攻撃を行なう(サレスが
いるなら、彼女に対しても攻撃を行なうこと)。
ポイズン・ガス/有毒の気体([毒])◆遭遇毎
トリガー: クリーチャーが穴の底を横断しようとする。
攻撃(フリー・アクション): 遠隔範囲・爆発(穴のそこにいるク
リーチャーすべて);+4 対“頑健”
ヒット:10[毒]ダメージおよび継続的[毒]ダメージ5(セーヴ・終了)。
ミス: 5[毒]ダメージ。
この攻撃がヒットしたなら、継続的[毒]ダメージが終了する
までセーヴィング・スローを行ない続けること。
64
階段を調べる? それならば 72 へ。
君は石橋から滑り落ち、穴の底に落ちてしまった。
君は杭の上に落下したことによって 3d10 ダメージを受け、さ
らに杭に塗られた毒によって 1d8 の[毒]ダメージを受ける。
君のヒット・ポイントは 1 以上残っている? それならば
66 へ。
君のヒット・ポイントは 0 以下になった? それならば
92 へ。
65
10 フィートほど登ったところで手がすべり、君は
壁から落ちてしてしまった。
君は落下して 1d10 ダメージを受ける。58 へ。
66
君は杭から体を引き抜いて立ち上がった。
穴の底を歩いて先へ進む? それならば 61 へ。
がけ
君のヒット・ポイントは 1 以上残っている? それならば
58 へ。
背後の崖 を登って来た道を戻る? それならば 44 へ戻っ
て別の選択肢を選ぶこと。
君のヒット・ポイントは 0 以下になった? それならば
92 へ。
67
62
吐き気はさらにひどくなり、君は一瞬気を失って
石橋から落ちそうになった。
石橋にしがみつくためのセーヴィング・スローを行なうこと。
結果は 10 以上? それならば 63 へ。
結果は 9 以下? それならば 64 へ。
63
君はなんとか石橋にしがみついた。そのまま数秒
がたって、君の意識は何とか残りの道程を進んでい
くことができそうなくらいには回復した。
68 へ。
息を止めていれば、この悪臭の悪影響を受けなく
てすむはずだ。
君はこの部屋を出るまでの間、
[毒]の攻撃や効果に対する頑健
防御値およびセーヴィング・スローに+ 2 ボーナスを得る。61 へ。
68
君は石橋を渡りきった。目の前の扉は閉まっている。
扉を開ける? それならば 94 へ。
来た道を戻って別のルートを探す? それならば 93 へ。
69
西側の扉を開けた先は、地中深くに降っていく
螺旋階段になっている。
らせん
階段を下りる? それならば 70 へ。
来た道を戻って別のルートを探す? それならば 28 へ。
70
君は階段を降り始めた。階段は螺旋を描きながら
下へ下へと続いている。数分後、君は自分がほとん
ど先へ進んでいないのではないかと気づいた。
階段を調べる? それならば 72 へ。
君は〈魔法学〉を修得済み? それならば 79 へ。
このまま階段を下り続ける? それならば 83 へ。
来た道を戻って別のルートを探す? それならば 93 へ。
71
君は階段の途中に立っている。階段は上り方向に
も下り方向にも続いている。
このまま階段を下り続ける? それならば 83 へ。
まだ階段を調べていないなら、階段を調べてみる? それ
ならば 72 へ。
まだ〈地下探険〉を使っていないなら、使ってみる? そ
れならば 79 へ。
まだ〈魔法学〉を使っていないなら、使ってみる? それ
ならば 79 へ。
来た道を戻って別のルートを探す? それならば 93 へ。
72
君は罠や隠し扉がないかと壁や足元を調べながら、
階段を少し下った。
隠し扉や罠を探すための〈知覚〉判定を行なうこと。
判定の結果は 24 以上? それならば 80 へ。
判定の結果は 19 以上 23 以下? それならば 78 へ。
判定の結果は 18 以下? それならば 73 へ。
73
徹底的に調べても、まったく同じ冷たい石の壁と
階段が上にも下にも続いていることがわかっただけ
だった。
71 へ。
74
ここに何らかの魔法が働いているとしても、それ
はうまく隠されているのだろう。君の魔法的な感覚
には何も引っかからなかった。
71 へ。
75
自分が先に進めているのか、それとも堂々巡りを
しているのか、君にはさっぱりわからない。
71 へ。
76
君の魔法的な感覚では何も見つけられなかった。
71 へ。
77
この秘文は君の魔法的な操作を受け付けない。
〈盗賊〉技能を試してみる? それならば 88 へ。
それ以外なら、71 へ。
78
ここの階段や壁には、特におかしなところは無い
すみ
ように見えた。だが、君の視界の隅に何かゆらめく
影がある。
ここに何らかの罠がしかけられていること、そしてその罠は魔
法的なものであることは確かだろう。
君は〈魔法学〉を修得済み? それならば 79 へ。
そうでないなら、71 へ。
79
君は自分の魔法的な感覚を広げ、魔力の存在を感
知してその効果を識別しようとする。ここには何ら
かの魔法があるはずなのだから。
魔法を感知し識別するために〈魔法学〉判定を行なうこと。
判定の結果は 19 以上? それならば 86 へ。
判定の結果は 18 以下? それならば 74 へ。
80
壁に手を滑らせると、何か変な感触がある。その
場所を押してみると、カチッという音がして壁の一
グリフ
部が開き、銀色の秘文が現われた。
この秘文をどうにかすれば、この無限階段の先に進めるかもし
れない。
君は〈魔法学〉を修得済みであり、この秘文の機能を識別し
たい?それならば 87 へ。
君はこの秘文を無力化しようとする? それならば 88 へ。
それ以外なら、71 へ。
81
君がまったく先に進めていないのは確かだ。
君はこの階段にいる間、〈知覚〉判定に+ 2 ボーナスを得る。
71 へ。
82
魔法的な感覚で秘文を調べた結果、この場所を覆っ
ている幻にこの秘文が力を与えているということが
わかった。
君は〈魔法学〉でこの秘文の魔力を解きほぐすことができ
る。 そうするなら 89 へ。
あるいは、
〈盗賊〉でこの秘文を無力化することもできる。
そうするなら 88 へ。
それ以外なら、71 へ。
83
君は階段を下へ下へと下っていった。やがて君は
目の奥の方に重圧を感じるようになり、体中の毛が
逆立つのを感じた。
君は魔法の罠を作動させてしまった!
サイキック・ステアケース/精神をあざむく階段
([瞬間移動]、[精神])◆遭遇毎
トリガー: クリーチャーがこの階段を下る。
攻撃(フリー・アクション): 遠隔範囲・爆発(階段にいるクリー
チャーすべて);+4 対“意志”
ヒット: 10の[精神]ダメージおよび継続的[精神]ダメージ5(セー
ヴ・終了)。
ミス: 5の[精神]ダメージ。
この攻撃がヒットしたなら、この効果が終了するまでセーヴィ
ング・スローを行ない続けること。
君のヒット・ポイントは 1 以上残っている? それならば
90 へ。
君のヒット・ポイントは 0 以下になった? それならば
92 へ。
84
秘文から放たれたエネルギーが君の手から体をつ
たって地面まで流れる。
君は 10 の[精神]ダメージを受ける。
君のヒット・ポイントは 0 以下になった? それならば
92 へ。
〈盗賊〉を(もう一度)試してみる? それならば 88 へ。
それ以外なら、71 に行って別の選択肢を選ぶこと。
85
君はこれまでの地下探険の経験を生かして、自分
が先に進めているのかどうかを確かめようとした。
君が実際に先へ進んでいるのかどうかを確認するための〈地下
探険〉判定を行なうこと。
判定の結果は 19 以上? それならば 81 へ。
判定の結果は 18 以下? それならば 75 へ。
10
86
幻が君の五感をくもらせ、この階段の真の姿を覆
い隠していた。
君はこの階段について行なう〈知覚〉判定に+ 5 ボーナスを得る。
71 へ。
君は冒険の機会を逃してしまったのだと感じずに
はいられない。
君は次の冒険を求めてフォールクレストへの旅を続け、このア
ドベンチャーはここでおしまいになる。このアドベンチャーを遊
び続けたいなら、一つ前の項目に戻って別の選択肢を選ぶこと。
87
君は自分の魔法的な感覚でこの秘文を調べようと
した。
秘文を識別するための〈魔法学〉判定を行なうこと。
判定の結果は 19 以上? それならば 82 へ。
判定の結果は 18 以下? それならば 76 へ。
88
91
92
ぼうがい
この秘文を無力化するための〈盗賊〉判定を行なうこと。
判定の結果は 19 以上? それならば 90 へ。
判定の結果は 14 以上 18 以下? それならば 95 へ。
判定の結果は 13 以下? それならば 84 へ。
89
君は秘文の魔力に手を加えて、この幻を消し去ろ
うとした。
この秘文を無力化するための〈盗賊〉判定を行なうこと。
判定の結果は 19 以上? それならば 90 へ。
判定の結果は 14 以上 18 以下? それならば 77 へ。
判定の結果は 13 以下? それならば 84 へ。
90
階段上におぼろげな扉が現われる。一瞬の後、そ
の扉は周囲の壁や階段と同様の、しっかりとした実
体を持つ扉となった。
この扉の先に進む? それならば 94 へ。
来た道を戻って別のルートを探す? それならば 93 へ。
君は幽霊塔に乗り込み、番人と罠に打ち勝ち、悪党¥Blackguard
から財宝を取り返した。おめでとう、君は英雄の名にふさわしい!
君はみごとな偉業を成しとげたのだ!
サレスが生きていて、君と一緒にいるなら、彼女は約束どおり
君をフォールクレストまで案内してくれる。フォールクレストま
で行けば、君たちはゴブリンに奪われた荷物を取り返すのを手伝っ
てくれるような冒険者たちをもう何人か見つけることができるだ
君の意識は闇に飲み込まれた。その先のことは君
には分からない。
残念、君は死んでしまった! このアドベンチャーはここで終
ろう。サレスが死んでしまっていたり、君と同行していない場合
でも、君は苦労の末に何とかフォールクレストにたどりつき、自
分の仕事を達成する手伝いを探すことになる。
ダンジョン・マスターをやろうとしている仲間がいるなら、君
了となる。もう一度チャレンジしてみたいなら、項目 1 に戻り、
も残りのプレイヤーを集める手伝いをしよう。また、これからゲー
次はもう少し優しい運命が君を待っていることを祈ろう。別のタ
ムを始めるプレイヤーたちや DM からの疑問には、君が答えてあ
イプのキャラクターを作ってみるのもいいし、もっと勇 敢な(あ
げられるものもあるはずだ。
ゆうかん
君は秘文を破壊して機能を妨害しようとした。
96
るいは、もっと慎重な!)選択肢を選ぶようにしてもよいだろう。
93
君はこのルートをあきらめ、玄関ホールまで戻る
ことにした。君はすでに探索ずみのエリアを難なく
通り、玄関ホールに通じる扉のところまで戻った。
28 へ。
94
君は幽霊塔の防衛の仕組みに突破口を見出し、塔
の最奥部、聖域にたどりついた。
この先のどこかに、君が目指す悪党ブラックガードの墓と財宝
が眠っているのだ。
P.17 の遭遇 3:骸骨戦士の広間へ。
95
君はこの秘文を無力化できなかった。
もう一度やってみる? それならば 88 へ。
それ以外なら、71 へ。
君自身がダンジョン・マスターをやろうとしている場合、まず
はプレイヤーを何人か集めよう。スターター・セットにも書かれ
ていたように、『プレイヤーの書』を読んでキャラクターを作り終
えたなら、冒険者たちは “ ねじれた迷宮 ”(『ダンジョン・マスター
の書』参照)に挑むべきなのだ。“ ねじれた迷宮 ” でのアドベン
チャーが終わったなら、D&D Insider(訳注:これは WWW 上での
会員限定のサポートであり、現在日本語版展開の予定はない。URL
は www.ddinsider.com) で ダ ウ ン ロ ー ド で き る “Dungeon of the
Ghost Tower” をチェックしてほしい。これは幽霊塔の螺旋階段を
降りた先を探険していくアドベンチャーであり、ゴブリンに奪わ
れた謎の箱や、トレウスがその箱を取り戻したがっている理由な
ど、多くの謎が明らかになっていく物語である。
著者について
ロバート・J・シュワルブは多くの賞に輝くゲーム・デザイナー
であり、
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を初めとしたさまざまなゲー
ムに関する 200 近い作品にデザイナーまたはデベロッパー(デザ
イナーが作った作品を商品として売れるように調整・洗練させる仕
上げ役)として関わってきた。ウィザード・オヴ・ザ・コースト社
において彼が最近関わった仕事は、『Dark Sun Campaign Setting』、
『サイオニックの書』、『モンスター・マニュアル III』および『プレ
イヤーズ・ハンドブック III』などである。加えて、彼は『Dragon』
誌および『Dungeon』誌にも頻繁に記事を書いている。ロバート
はテネシーに住み、テネシーで働いており、そしておそらくテネ
シーに骨を埋めるだろう。
11
戦闘遭遇 1:コボルドの山賊
君が藪を押しのけて出てくると、エルフの戦士は
君にちらりと目をやって叫んだ。「冒険者ね! 手助
けしてくれるのなら、お願い!」
一方、一団を率いるコボルドはショート・ソード
を振り回すと、しっしっと君を追い立てて言った。
「もう一人、来やがったか。両方ともぶっ殺しちまえ、
お前達。そしたらみんなスザルタラクスからからほ
うびを貰えるぞ!」
セットアップ
君(PC)
“ エルフの戦士 ” サレス(S)
コボルドの穴潜り 4 体(1 ~ 4)
コボルドの敏速剣士 1 体(5)
るいは追い払おうとする。
サレス:サレスは標準アクションで隣接するコボルドの穴潜
りにロングソード を使用する。それから彼女は、移動アク
ションを使って君に向い 1 マスシフトする。サレスはこの
遭遇の間中、君に近づくようにシフトしつつ他のコボルド
の穴潜りに対してロングソード を使い続ける。最後のコボ
ルドの穴潜りを降したなら、サレスはコボルドの敏速剣士
に近づき、ツーウェポン・レンド を使用する。彼女はこの
攻撃で確実に追加ダメージを与えるため、エルヴン・アキュ
ラシィ のパワーをその時まで使わずに取っておく。
コ ボ ル ド の 敏 速 剣 士: コ ボ ル ド の 敏 速 剣 士 は、 ま ず 最
初 の 移 動 ア ク シ ョ ン で フ リ ー ト・ フ ィ ー ト を 使 用
し、 君 に 隣 接 し た マ ス 目 ま で シ フ ト す る。 そ れ か ら
シ ョ ー ト・ ソ ー ド を 使 用 す る。 敏 速 剣 士 が こ の 攻 撃
を 君 に ヒ ッ ト さ せ た な ら、6 点 の 追 加 ダ メ ー ジ を 加 え
る の を 忘 れ な い こ と(3 マ ス シ フ ト し て い る か ら で あ
る)
。 そ れ か ら こ の コ ボ ル ド は マ イ ナ ー・ ア ク シ ョ ン
でシ フ テ ィ を 使 い、 君 か ら 1 マ ス シ フ ト し て 離 れ る。
コボルドの敏速剣士はフリート・フィート を使って、君
の周りを動き回りショート・ソード によるダメージを増加
させる。サレスもこのコボルドを攻撃するようになったな
難易度 11 の〈隠密〉判定を行なうこと。成功したなら、君は
敵を不意討ちしたことになる。君はすべてが始まるその前に、1 つ
のアクションを行なうことができる。君が敵を不意討ちできたなら
その 1 つのアクションを行なったあとに、不意討ちできなかった
なら即座に、君及び他のクリーチャーについてイニシアチブをロー
ルすること。そして、その結果を高い順番に記録する。
サレスは君が彼女を攻撃したりしない限り、君の味方である。
もしも君がこの遭遇を開始する前に、いったん〈知覚〉判定を行なっ
てたならば、サレスのヒット・ポイントは残り 23 点である。もし
も君がこの遭遇を開始する前に、改めて眠りについていたなら、サ
レスのヒット・ポイントは 12 点しか残っていない。
戦術
このコボルドたちは、旅人二人を待ち伏せるのは、主人の覚え
をめでたくする機会だと見なしている。その欲望が彼らのおくびょ
うさを上回っているため、コボルド達はあえて攻撃をしてきたの
たなら逃げ出す。
だ。一方、サレスはこれらの敵をできるだけ速やかに片付ける、あ
ら、コボルドの敏速剣士は君かサレスのどちらかに攻撃を
1 回行ない(適当にダイスをロールし、奇数だったら君を、
偶数だったらサレスを攻撃する)
、それから退却する。さ
らに、すべてのコボルドの穴潜りが殺されたら、コボルド
の敏速剣士は逃走する。
コボルドの穴潜り:サレスに隣接している穴潜りの 1 体は
シフトして離れ、それから移動アクションによって 6 マ
スさらに離れる。それから君に対してジャヴェリン を使用
する。他の 3 体(もっと少なくなっているかも知れない
が)はシフティ でサレスを挟撃する位置へ動き、そして
標準アクションでジャヴェリン による近接攻撃を行なう。
離れてジャヴェリン による遠隔攻撃を行なった穴潜り 1
サレス(S)
レベル1 撃破役
中型・フェイ・人型、エルフ
hp:27;重傷値:13;回復力使用回数 8;回復力値 6 イ ニ シ ア
チブ:+4
反応 14、
意志 13
〈知覚〉
+7
AC 16;頑健 13、
移動速度:7
夜目
特徴
コンバット・アドヴァンテージ/戦術的優位
1ラウンドに1回、サレスは自分が戦術的優位を有しているクリー
チャーに対して、1d6の追加ダメージを与える。
ワイルド・ステップ/荒地渡り
サレスはシフトを行なうさい、移動困難な地形を無視する。
標準アクション
※近接基礎※ロングソード
([武器])◆無限回
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+6 対 AC
ヒット: 1d8+5ダメージ。
※近接基礎※ショート・ソード
([武器])◆無限回
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+6 対 AC
ヒット: 1d6+4ダメージ。
※近接※ツーウェポン・レンド/二刀のかきむしり◆遭遇毎
効果: サレスは同一目標に対し、ロングソード とショート・ソー
ド を使用する。両方の攻撃がヒットしたなら、目標は追加ダ
メージ4を受ける。
トリガー型のアクション
エルヴン・アキュラシィ/エルフの正確さ◆遭遇毎
トリガー: サレスが1回の攻撃ロールを行なう。
効果(フリー・アクション): サレスは攻撃ロールを再ロールし、
その結果を用いる。
技能:
〈隠密〉+10、〈自然〉+8
【筋】12(+1)【敏】18(+4) 【判】14(+2)
【耐】15(+2)【知】10(±0) 【魅】12(+1)
属性:無属性 言語:共通語、エルフ語
装備:ハイド・アーマー、ロングソード、ショート・ソード、標準
冒険者キット
体は、次のターンには君に対して突撃を行なう。残りの穴
潜りたちは、残り 1 体になるまではサレスに対して近接攻
撃を行なう。残り 1 体となったコボルドの穴潜りはシフティ
を用いて離脱し、そして遠隔基礎攻撃を行なう。穴潜りた
ちは、コボルドの敏速剣士のヒット・ポイントが 0 になっ
12
サレスをプレイする
サレスが生き残り、彼女を手助けすることに君が同意するなら、
君は彼女を追加キャラクターとしてプレイすることができる。サ
レスは “ 同行キャラクター ” と呼ばれるものである。同行キャラク
ターは通常のキャラクターと似ているが、プレイしやすいように
より単純化されている。彼女が君に同行している間は、君が彼女
の行動を操り、そして彼女は君の味方となる。戦闘時に参照しや
すいように、彼女のデータ・ブロック(P.##)を控えておこう。
戦闘遭遇の間は、サレスは毎ターン最も自分に近い敵に対して
ロングソード で攻撃を行なう。雑魚ではないクリーチャーに相対
したときには、彼女はツーウェポン・レンド を使い、確実にヒッ
トさせるためエルヴン・アキュラシィ も使う。できるならば、彼
女は戦術的優位を得られるように挟撃のできる位置へと動く。彼
女はヒット・ポイントが 7 以下になったなら、底力 を使用する。
サレスは君について、ゴブリンの住処に攻撃をかけようとして
いること以外にはなにも知らない。だから、君の命を救うためにわ
ざわざ危険を冒そうとはしない。だがしかし君が気絶状態となり、
その時点で君がまだ底力 を使用していないなら、彼女は君に底力
を使わせるため、1 回の標準アクションを使用し、難易度 10 の〈治
療〉判定を行なおうとするだろう。正しそれも、そうすることで
彼女が機会攻撃を受けない場合に限られる。彼女は自分の装備を
君に渡そうとはしないし、財宝については山分けを望む。
小休憩の間、サレスは回復力を消費して少なくともヒット・ポ
イントが 24 ポイント以上になるようにする。彼女は戦闘に備えて、
1 回分の回復力使用回数は残しておこうとする。
戦闘以外では、サレスは(彼女がその場にいる限り)君の技能
コボルドの敏速剣士(5)
レベル1 遊撃役
コボルドの穴潜り4体(1 ~ 4)
小型・自然・人型(爬虫類)
hp:29;重傷値:14
AC 15;頑健 12、
反応 14、
意志 12
移動速度:6
XP100
イニシアチブ:+5
〈知覚〉
+1
暗視
小型・自然・人型(爬虫類)
hp:1;ミスした攻撃は雑魚にダメージを与えない
チブ:+5
反応 14、
意志 12
AC 15;頑健 12、
移動速度:6
特徴
クイック・ブレード/素早き刃
このコボルドが自身のターンにシフトしているなら、このター
ン中、次に行なう1回の近接攻撃はシフトしたマス1つにつき
2ポイントの追加ダメージを与える。
標準アクション
※近接基礎※ショート・ソード
([武器])◆無限回>
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+6 対 AC
レベル1・雑魚・遊撃役
標準アクション
XP各25
イニシア
〈知覚〉
+1
暗視
※近接基礎※ジャヴェリン
([武器])◆無限回
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+6 対 AC
ヒット: 4ダメージ。
※遠隔基礎※ジャヴェリン
([武器])◆無限回
攻撃: 遠隔・10 / 20(クリーチャー 1体);+6 対 AC
ヒット: 4ダメージ。
ヒット:1d6+3ダメージ。
マイナー・アクション
フリート・フィート/俊足◆無限回
効果: このコボルドは3マスのシフトを行なう。
効果: このコボルドは1マスのシフトを行なうことができる。
トリガー型のアクション
移動アクション
マイナー・アクション
シフティ/素速いシフト◆無限回
効果: このコボルドは1マスのシフトを行なうことができる。
技能:
〈運動〉+4、〈隠密〉+8、〈盗賊〉+8
【筋】8(-1) 【敏】17(+3) 【判】
13(+1)
【耐】13(+1)【知】9(-1) 【魅】
10(±0)
属性:悪
言語:共通語、竜語
装備:レザー・アーマー、ライト・シールド、ショート・ソード
結末
シフティ/素速いシフト◆無限回
ナロウ・エスケイプ/危機を脱する◆無限回
トリガー: 近接範囲、あるいは遠隔範囲の攻撃がこのコボルドに
ヒット、あるいはミスする。
効果(即応・割込):このコボルドはセーヴィング・スローをロー
ルする。
成功したならば、3マスのシフトを行なう。
技能:
〈運動〉+4、〈隠密〉+8、〈盗賊〉+8
12(+1)
【筋】 8(-1)【敏】16(+3) 【判】
【耐】12(+1)【知】9(-1)
【魅】
10(±0)
属性:悪
言語:共通語、竜語
装備:レザー・アーマー、ジャヴェリン×3
この遭遇はすべてのコボルドのヒット・ポイントが 0 になるか、
君が逃走するか、もしくは君とサレスの両方のヒット・ポイント
が 0 になった時点で終了する。
判定に+ 2 のボーナスを与えてくれる。本文中で技能判定をする
エルフの戦士のヒット・ポイントが 0 以下になったなら、君は(1
ように指示があった場合、その判定をする必要があるのは君だけ
回の標準アクションとして)難易度 15 の〈治療〉判定を行なうこ
だ。君が判定に成功したなら、二人ともが成功したものと見なさ
とで、彼女を容体安定化(訳注:死亡セーヴを行なわなくて良く
れる。君が判定に失敗したなら、二人とも失敗したと言うことだ。
なる。再びダメージを受けたなら、また死亡セーヴを行なわねば
ならなくなる)させることができる。小休憩の間に、彼女は回復
力を消費して、失ったヒット・ポイントを回復する。
エルフは死んでしまっただろうか? それならば 7 へ。
エルフは生き延びただろうか? それならば 8 へ。
君のヒット・ポイントが 0 以下になってしまっただろうか?
それならば 92 へ。
13
このエリアの情報
明るさ:夜である。満月であり “ 薄暗い照明 ” となっている。
君が “ 夜目 ” を持っておらず、かつ火を付けた松明や陽光
棒を持っていないのであれば、君は松明に明かりをともす
か、陽光棒を使用するまで攻撃ロールに- 2 のペナルティ
を受ける。
木々:木々のあるマスにいる間、そのクリーチャーは遮蔽を
得る。
大岩:積み重なった大岩は中型以上のクリーチャーには遮蔽
を、小型のクリーチャーには良好な遮蔽を与える。クリー
チャーは大岩のあるマス目には、難易度 8 の〈運動〉判定
に成功することで登ることができる。
14
遭遇 2:
目覚めたばかりのアンデッド
君が気配を感じて振り向くと、そこにはぶよぶよ
ふく
に膨れた死体が、よろめきもがきながら立ち上がろ
うとしていた。その数メートル先では、白骨死体が
組み上がって、錆びた剣と粗末な弓で武装したスケ
ルトンになっていくのが見える。
セットアップ
君(PC)
つかみかかるゾンビ(1)
ぽんこつスケルトン(2、3)
指示にある位置に君のトークンをに配置しよう。続いてモンス
ターのトークンも同じように配置すること。もしサレスが一緒に
いるなら、君から 2 マス以内の、他に何も占めるもののないマス
に彼女を配置すること。
17 番の項目で〈宗教〉判定に成功していたなら、君は不意討ち
を受けない。それ以外の場合、モンスターは不意討ちラウンドを
得て、それによって取れる 1 回のアクションを利用して “ 伏せ状態 ”
から立ち上がる。
戦術
こうかつ
スケルトンたちは動物的な狡猾さを備えているものの、ゾンビ
には知性がほとんどない。そのためアンデッドの戦術は単純なも
のである。
ゾンビ:“ 伏せ状態 ” になっている場合、ゾンビは移動アクショ
ンを使用して立ち上がり、一番近くにいる敵に向かって突
撃攻撃を行なう。すでに立ち上がっているなら、ゾンビは
一番近くにいる敵に向かって移動し、君かサレスに隣接す
るマスまで移動できるならゾンビ・グラスプ を使用する。
を使用する。すでに敵をつかんでいる場合は、代わりにス
ラム 攻撃を行なう。
スケルトン:スケルトンはまだ立ち上がっていないなら移動
アクションを使用して立ち上がり、ショートボウ を使用す
る。彼らはゾンビと隣接していない敵を優先して狙う。攻
撃する前に、彼らは一番近くにいる敵から遠ざかるように
1 マスのシフトを行ない、その攻撃が終わった後で移動ア
クションを用いて再びシフトする。
以後は戦闘が終了するまで、スケルトンは毎ターン、
ショートボウ を使用し、必ず敵から離れるようにシフトを
行なう。敵と隣接するマスでターンを開始した場合、彼ら
はショート・ソード を使用する。スケルトンたちが近接基
礎攻撃を行なう際には、可能ならシフトして目標を挟撃し
ようとする。
つかみかかるゾンビ(1)
レベル1 暴れ役
中型・自然・自律体(アンデッド)
hp:33;重傷値:16
AC 13;頑健 14、
反応 11、
意志 11
移動速度:4
完全耐性:
[毒]、[病気]
XP100
イニシアチブ:-1
〈知覚〉
-1
暗視
特徴
ゾンビ・ウィークネス/ゾンビの弱点
ゾンビに対するクリティカル・ヒットは、即座にそのヒット・ポ
イントを0に減少させる。
ゾンビ・リジューヴェネイション/ゾンビの蘇生
クリティカル・ヒットによってヒット・ポイントが0にされたの
でない限り、ヒット・ポイントが0になったゾンビはその次の
ターン終了時にヒット・ポイント1で起き上がる。ゾンビの
死体にダメージを与えることで、ヒット・ポイントが0になっ
たゾンビがこのようにして起き上がるのを永久に防ぐことが
できる。
ぽんこつスケルトン 2体(2と3)
レベル1 雑魚 遊撃役
中型・自然・自律体(アンデッド)XP各25
hp:1;ミスした攻撃は雑魚にダメージを与えない
イニシア
チブ:+3
AC 16;頑健 13、
反応 14、
意志 13
〈知覚〉
+2
移動速度:6
暗視
完全耐性:
[毒]、[病気];抵抗:
[死霊]10;脆弱性:
[光輝]5
標準アクション
※近接基礎※ロングソード
([武器])◆無限回
効果: このスケルトンはこの攻撃を行なう前に1マスシフトする。
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+6対AC
ヒット: 4ダメージ。
※遠隔※ショートボウ
([武器])
無限回
効果: このスケルトンはこの攻撃を行なう前に1マスシフトする。
攻撃: 遠隔・15 / 30(クリーチャー 1体);+6 対 AC
ヒット: 4ダメージ。
【筋】
15(+2)
【敏】
17(+3)
【判】
14(+2)
【耐】
13(+1)
【知】
3(-4)
【魅】
3(-4)
属性:無属性
言語:――
装備:ロングソード、ショートボウ、アロー×20
このエリアの特徴
塔:バトル・マップに描かれている崩れた壁は塔を表してい
る。ただし、実際の塔の壁や扉はしっかりとしたもので、
崩れてはいない。この戦闘の間、この塔がある 4 マス× 4
マスの範囲にはクリーチャーもキャラクターも入ることが
できない。
遭遇の結末
この遭遇は、すべての敵のヒット・ポイントが 0 にまで減少す
標準アクション
るか、君とサレスが逃げ出すか、二人のヒット・ポイントが両方
※近接基礎※スラム/叩きつけ◆無限回
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+6 対 AC
ヒット: 1d12+3ダメージ(つかんだ目標に対しては1d12+8)。
※近接※ゾンビ・グラスプ/ゾンビのわしづかみ◆無限回
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+4 対 反応
ヒット: 目標はつかまれる(脱出難易度14)。
【筋】
16(+3)
【敏】
8(-1)
【判】
8(-1)
【耐】
13(+1)
【知】
1(-5)
【魅】
3(-4)
属性:無属性
言語:――
とも 0 以下になった時点で終了する。
モンスターをやっつけた? 君はスケルトンのうち 1 体が、
首に細い鎖のついた鍵を吊しているのを見つける。26 へ。
君のヒット・ポイントが 0 以下になった? 92 へ。
逃げ出したなら、君はしばらくしてからまた塔に戻ってくるこ
とができる。91 へ。
以後は戦闘が終了するまで、ゾンビは 1 体の敵と隣接し
続けられるように移動し、必要に応じてゾンビ・グラスプ
15
16
遭遇 3:骸骨騎士の広間
扉から中に入ると、うつろな笑い声が周囲に響き
渡った。ここにいる誰か、あるいは何かは君の侵入
に気づいているようだ。
セットアップ
り、このおぞましいアンデッドの身体にまで燃え広
や
がった。炎は骨と鎧を灼きこがし、騎士は苦痛の叫
びを上げる。彼は戦い続けているが、炎は敵だけで
なく君にとっても恐ろしく危険なものであるかも知
れない。
戦術
かかん
骸骨騎士は墓泥棒である君に向かって果敢に近接戦闘を挑んで
君(PC)
くる。餓死寸前まで腹を減らしたトゥーム・ラットたちも、新鮮
黒衣の骸骨騎士(B)
な肉に惹かれて殺到してくる。
トゥーム・ラット 5 体(1 ~ 5)
君の初期配置の位置は、君がどうやって 93 番にたどり着いた
かによって変わる。君が 42 番から来たなら、エリア A に君のトー
クンを配置する;67 番から来たならエリア B に;89 番から来た
ならエリア C に置くこと。そして、マップ上の指示された位置に
他のトークンを配置する。骸骨騎士には普通のスケルトンのトー
クンを使う。4 体のトゥーム・ラット(墓鼠)にはラットのトーク
ンを使用し、残る 1 体のトゥーム・ラットのトークンは、君が選
んだ他の適当なトークンで代用すること。
君が最初に “ 黒衣の骸骨騎士 ” が見える位置に来た時に、以下
を読むこと:
君の目の前に、漆黒のプレート・アーマーに身を
鎧った恐ろしげな人物がいる。手にしたロングソー
ドの刀身には青白い炎が踊っている。戦士は兜の
ヴァイザー
面 を上げる。だが、そこにあるのは人の顔ではな
がんか
どくろ
く、眼窩には怪しい光がともった髑髏だった。「貴様
が我が墓所に足を踏み入れた時、私は死の眠りより
目覚めた。つまり貴様は我が剣を求めて来た者に相
違ない。我が剣が欲しくば……力をもって奪ってみ
よ」
“ 黒衣の骸骨騎士 ” が重傷になったなら、以下を読むこと:
骸骨騎士の剣に燃えていた炎が爆発的に大きくな
ひ
骸骨騎士:骸骨騎士はファイアリィ・ロングソード が使える
位置に移動する;必要ならば突撃を行なう。ひとたび君に
隣接したなら、可能な限り隣接した位置に留まろうとする。
サレスが一緒にいて、君とサレスが両方とも骸骨騎士に隣
接するマスにいるなら、彼はファイアリィ・アソールト を
使用して、君とサレスを 1 回ずつ攻撃する。サレスが隣接
するマスにいないなら、彼はファイアリィ・アソールト で
君に対して 2 回攻撃する。骸骨騎士は重傷になった時点で
ファイアリィ・アウトバース トを使用し、次の自分のター
ンにファイアリィ・ドゥーム を使用する。骸骨騎士は倒さ
れるまで戦い続ける。
トゥーム・ラット:トゥーム・ラットは毎ラウンド、自分か
ら一番近くにいる生きている目標に対して攻撃をしかけ
る。彼らは攻撃の前に 2 マスのシフトを行ない、可能であ
れば挟撃できる位置につこうとする。彼らは死ぬまで戦う。
黒衣の骸骨騎士(B)
レベル2 精鋭 兵士役
中型・シャドウ・人型(アンデッド)
XP250
hp:48;重傷値:24
イニシアチブ:+4
AC 18、
頑健 16、反応 14、意志 12
〈知覚〉
±0
移動速度: 6
暗視
完全耐性:
[毒]、[病気];抵抗:
[死霊]10;脆弱性:
[光輝]5
特徴
※オーラ※メナシング・プレゼンス/威圧的な存在感◆オーラ1
オーラ内にいる、マークされていないすべての敵は、目標に黒衣の
骸骨騎士を含まない攻撃の攻撃ロールに-2のペナルティを
受ける。
スピード・オヴ・ザ・デッド/死者の素早さ
機会攻撃を行なう際、黒衣の骸骨騎士は攻撃ロールに+2のボーナ
スを得、1d6の追加ダメージを与える。
標準アクション
近ファイアリィ・ロングソード/炎をまとった剣
([火]、[武器])◆無限回
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+7 対 AC
ヒット: 1d8+3ダメージおよび1d6[火]ダメージ。
近ファイアリィ・アソールト/炎の猛攻◆再チャージ:456
効果: 骸骨騎士は2回のファイアリィ・ロングソード 攻撃を行なう。
近ファイアリィ・ドゥーム/滅びの火
([火]、[武器])◆遭遇毎
必要条件: 骸骨騎士が重傷であること。
攻撃: 近接範囲・爆発1(爆発内の敵すべて);+5 対“反応”
ヒット: 2d8+6ダメージおよび2d6[火]ダメージ、さらに継続的
[火]ダメージ5(セーヴ・終了)。
ミス: 2d6[火]ダメージ。
マイナー・アクション
※近接範囲※コンペリング・ワード/逆らいがたき言葉
([魅了])◆再チャージ:最初に重傷になった時点
攻撃: 近接範囲・爆発5(敵1体);+5対“意志”
ヒット: 骸骨騎士は目標を5マス引き寄せる。
トリガー型アクション
近範ファイアリィ・アウトバースト/炎の爆発
([火])◆遭遇毎
トリガー: 骸骨騎士が初めて重傷になる。
攻撃(アクション不要): 近接範囲・爆発1(爆発内のすべてのクリ
ーチャー);+5 対“反応”
ヒット: 2d6+3[火]ダメージ。
ミス: 半減ダメージ。
効果: 遭遇が終了するまで、骸骨騎士は継続的[火]ダメージ5を受
ける。骸骨騎士のメナシング・プレゼンス のオーラ内で攻撃
をミスした敵は3の[火]ダメージを受ける。
【筋】
17(+4)
【敏】
12(+2)
【判】
9(±0)
【耐】
14(+3)
【知】
10(+1)
【魅】
10(+1)
属性:悪
言語:共通語
装備品:フル・プレート、ロングソード
17
トゥーム・ラット 5体(1 ~ 5)
レベル1 雑魚 遊撃役
小型・自然・野獣
XP各25
hp:1;ミスした攻撃は雑魚にダメージを与えない。 イ ニ シ ア
チブ:+3
AC 15、
頑健13、
反応 15、
意志 12
〈知覚〉+5
移動速度:6、登攀3
夜目
標準アクション
※近接基礎※バイト/噛みつき ◆無限回
効果: 攻撃を行なう前に、トゥーム・ラットは2マスのシフトを行
なう。
攻撃: 近接・1(クリーチャー 1体);+6 対AC
ヒット: 2ダメージ。
【筋】
12(+1)
【敏】
17(+3)
【判】
10(±0)
【耐】
12(+1)
【知】 2(-4)【魅】
6(-2)
属性:無属性
言語:――
遭遇の結末
魔法のアイテム(錬金術アイテムも含む)のレアリティのルール
この戦闘は、君とサレスのヒット・ポイントが両方とも 0 以下
になるか、骸骨騎士とすべてのトゥーム・ラットのヒット・ポイ
ントが 0 になった時点で終了する。
骸骨騎士は、西の祭壇の隣にある黒い鉄の箱に 90gp を保管
している。彼はまた、レアリティがコモンの、レベル 3 の魔法
のアイテム 1 つ(君のキャラクターが欲しいと思う、好きなア
イテムを 1 つ選ぶこと)(訳注:このルールは、未訳の『Rules
Compendium』以降のルールブックやサプリメントで導入される、
に関する記述に対応したものである)と、かつてサレスの母のも
のだった剣を持っている。サレスが一緒にいるなら、彼女はこの
剣を分け前として取る。いないなら、この剣は君のものだ。これ
はマジック・ロングソード+ 1 として扱うこと。
君は骸骨騎士と手下どもを倒せただろうか? 倒せたなら
96 へ。
君(とサレス)のヒット・ポイントが 0 になってしまった?
それなら 92 へ。
魔法円
北の祭壇
このエリアの特徴
北の祭壇:この祭壇に隣接するマスで行われた[光輝]攻撃は、
5 の追加[光輝]ダメージを与える。
西の祭壇:この祭壇に隣接するマスで行われた[火]攻撃は、
攻撃ロールに+ 2 のパワー・ボーナスを得る。
カーテン:部屋の入口にかかっているボロボロのカーテンは、
視線をさえぎるが、効果線はさえぎらない。
すいばん
水盤:2 つの水盤のいずれかに隣接するマスで回復力を使用
したクリーチャーは、追加で 5 の一時的ヒット・ポイント
を得る。
魔法円:魔法円が描かれているマスにいるクリーチャーは、
起源が “ 自然 ” でないクリーチャーからの攻撃に対して、
すべての防御値に+ 2 のボーナスを得る。
西の祭壇
すいばん
水盤
18
Fly UP