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マルチプレイにより一人用ゲームの楽しさを引き出す演出法

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マルチプレイにより一人用ゲームの楽しさを引き出す演出法
情報処理学会第 75 回全国大会
6P-3
マルチプレイにより一人用ゲームの楽しさを引き出す演出法∗
樋口朱理 (法政大学 情報科学部), 伊藤克亘 (法政大学 情報科学部)
1
序論
現代のゲームは戦略性、ルール、目的よりも補助的
要素の“ 演出 ”で評価される傾向にある。ゲームは本来
のルールの拡張、戦略の多角化、ゲーム性の向上といっ
た本質的要素より、デザインやアニメーション、新たな
操作方法などの多彩な演出で差別化されてきた。現在
ではこの演出に依存するゲームが多く存在する。従っ
て簡素なゲームの評価向上には主要素を引き立てる演
出が必須と考えられる。
本研究では、本来持つゲーム性を引き立てる新たな
ルール、操作方法、インタフェース、視覚効果、聴覚
効果を導入し、プレイヤーが感じる各要素の重要度を
調査する。開発したパーティー対戦型と既存型との有
意差を検定し、簡素なゲームの楽しさを引き出す一般
的な演出法としての提案を目指す。
2
解決方法
先行研究 [1,2] を参考に、ゲームの楽しさを演出する
以下の 4 項目について考慮する。
・フロー状態
・感覚的な楽しさ
・挑戦の楽しさ
・想像性の楽しさ
それぞれスキルレベルが競り合うときの集中力、感覚
的刺激に対する注意の喚起、不確かなゴールへの依存、
イメージからくる感動を示す。それぞれの楽しさに対
して、具体的な演出を追加して、それぞれの効果を明
らかにする。
3
マインスイーパのマルチプレイ化
本研究では一人用で演出が簡素なマインスイーパを
マルチプレイ化する。マインスイーパは地雷原から地
雷を取り除くことを目的とするゲームであり、プレイ
ヤーが地雷のマスを指定した際、ゲームオーバーとな
る。
このマインスイーパにゲームの楽しさに関連させた
演出法を導入する。
「フロー状態」に「勝機が平等に与
えられた対戦」、「挑戦的な楽しさ」に「適切な課題の
設定」、「想像性の楽しさ」に「視覚効果・聴覚効果」、
「好奇心の楽しさ」に「操作による知覚」をそれぞれ対
応させる。またプレイ人数が 3 人以上のゲームと想定
して手法を施す。競い合うことで、フロー体験を誘発
するために、マルチプレイ形式は対戦型とする。プレ
イヤーの順番を決めて、一つのマスを開くごとにマス
の選択者を入れ替えていくゲームとする。
3.1
マインスイーパの基本的機能の構築
全体の枠組み、効果音の出力、マスを開く機能、数
字の出力、地雷数の設定、地雷のランダム配置、地雷
∗ Performance method to attract the fun of personal type games by multi-play by Aketada Higuchi.
(Faculty of Computer and Information Science, Hosei
University) et. al.
2-95
情報表示、周囲地雷情報表示、周囲地雷探索、ゲーム
クリア判定、ゲームオーバー判定、フラッグ機能を実
装した。
3.2
音声インタフェースによるマルチプレイ化
対戦型のゲームでは、複数人による操作をスムーズ
に行う必要があるため、そこで音声インターフェース
を用いる。音声インターフェースは不特定多数の話者・
連続音声が認識できるので多人数のコントローラーの
役割を果たせる。プレイヤーが発する数字を認識して、
マスを指定する。
音声認識を用いることで、操作による知覚を実現す
る。プレイヤーに正しい入力を試みさせることで、感
覚的な楽しさを促す。
3.3
適切な課題設定
勝敗のハンディーキャップのつけ方として、各プレ
イヤーに指定制限時間を設ける。村田らは作業効率は、
より時間的制約を与えたときには解答時間と正答率に
影響を及ぼす [3] ことを示した。従って設けた制限時間
によって難易度が変化し、個々の作業レベルが平等に
なることが期待される。適切な制約の設定によって作
業スキルからくる勝率の偏りをなくす。
またいずれかのプレイヤーが地雷を踏んだとき、他プ
レイヤーはそれまでの指定制限時間の使用率によって
順位をつける。同じようにゲームクリアの場合も、与
えられた時間の使用率の低い順に好成績とする。
3.4
視覚効果・聴覚効果
視覚効果と聴覚効果を組み合わせることで、想像性
の楽しさを誘発する。
プレイヤーの視線を注目させるために、予測困難な
視覚効果を取り入れる。潜在的なモチベーションを保
つために、余韻まで注目できる花火のアニメーション
を追加する。また音声入力の操作時に、声に反応する
波形を出力させる。音量によって波形が揺れ、プレイ
ヤーが入力を知覚できる。この 2 点のアニメーション
でプレイヤーの目を惹き、視覚的興奮を促す。
また聴覚効果として、プレイヤーを興奮させるため
に、音声入力に連動した BGM と効果音を加える。聴
覚的刺激でプレイヤーを緊張状態にし、想像を掻き立
てる。BGM は様々な聴覚的刺激を与えるために 7 種
類用意し、設定画面を設ける。また BGM はランダム
に再生する。
4
評価実験
演出法が有効か検証するために、評価実験を行った。
評価方法に階層分析法 (AHP) を用いた。山下はゲーム
を構成している諸要因をより構造的に捉え、それらが
楽しさにどのように寄与しているかをより定量的に把
握することが重要である [2] と述べた。AHP は問題全
体を「問題」→「評価項目」→「選択肢」という階層
的構造に分割し、
「問題」からみた各「評価項目」の重
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情報処理学会第 75 回全国大会
制限時間
視覚聴覚
プレイ
表
A
×
×
単
重み
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
全体平均
幾何平均
1. 要素対とゲーム型
B C D E F
○ × ○ × ○
× ○ × ○ ×
複 単 単 複 複
表 2. 要素対の重み
制限時間 視覚聴覚
0.14
0.71
0.26
0.63
0.25
0.09
0.16
0.66
0.11
0.48
0.12
0.33
0.66
0.16
0.09
0.61
0.10
0.21
0.19
0.31
0.21
0.42
0.177
0.436
G
×
○
単
表 3.
型
A
D
B
C
F
E
G
H
H
○
○
複
プレイ
0.14
0.11
0.66
0.19
0.41
0.55
0.19
0.30
0.69
0.50
0.37
0.387
4.3
み、各「評価項目」からみた各「選択肢」の重みを順次
求め、最後に「問題」からみた各「選択肢」の総合得
点を求める。この方法を踏まえて山下は AHP をゲー
ムの楽しさの要因を構造的、定量的に捉えるのに有効
である [2] と述べた。本評価実験では「問題」を「ゲー
ムの選択」、「評価項目」を「楽しくさせる要素」、「選
択肢」を「ゲーム型」と置き、適用した。
4.1
実験の手順
表1は実験で扱う評価項目であり、各パラメータか
らA型を既存型、H型を対戦式パーティー型とする。全
てのゲーム型を対象に AHP を用いて、各評価項目に
おいて一対比較した。一対比較は、すべての項目の中
から 2 つの項目を選択して比較した。評価項目の要素
対として、
「制限時間の設定」、
「視覚・聴覚効果」、
「プ
レイ形式」の 3 つを置く。要素対の一対比較を行った
後、8 つのゲーム対の一対比較をさせる。
比較方法は 5 件法を用いる。5 件法は、1/5、1/3、
1、3、5 の 5 段階評価で、1/5 ほど軽視され、5 に近い
ほど重要とする。例として「挑戦の楽しさが視覚的な
楽しさに対して絶対的に重要である」ときは、挑戦の
楽しさの評価 5、視覚的な楽しさの評価 1/5 が与えら
れる。
4.2
実験結果
AHP 法を適用した結果は以下の通りである。表2の
要素対は被験者毎に一対比較値から算出した重みであ
る。被験者によってそれぞれゲームを面白くする要素
の重みは大きく個人差があることが示された。被験者
1は視覚効果・聴覚効果を重視しているのに対し、被
験者3はマルチプレイを重視し、被験者7は制限時間
の設定を重視した。
2-96
クラスター分析の結果
平均
0.06 a
0.07 a
0.08 a
0.12
b
0.12
b
0.14
b c
0.17
c
0.25
d
ゲーム対の総合得点
表3に各被験者に AHP を適用した後、得られた全被
験者の算術平均値と Ryan 法により多重分析した値を
クラスター分析した結果を示す。A、D、B を第1群、
C、F、E を第2群、E、G を第3群、G、H を第4群と
する。E は第2群と第3群とで有意差がないため、どち
らにも属する結果となった。第1群と第4群より各演
出を加えた H 型と既存型である A 型との間に5%水準
で有意差が認められた。表2の最下段に示したように、
10 名の被験者の要素項目の重みの平均値は、制限時間
の設定が 0.177, 視覚と聴覚的興奮が 0.436,
「競い合う
楽しさ」が 0.387 となった。よって「視覚効果・聴覚
効果からの刺激的興奮よって得られる想像する楽しさ」
が最も高く、次いで「音声認識を用いたマルチプレイ
による競い合う楽しさが楽しさ」が高かった。
「制限時
間の設定による適切な課題の設定から得られる挑戦の
楽しさ」が最も低かった。一元配置分散分析の結果、主
効果に有意差が認められた (F (2, 27) = 4.71, p < 0.05).
Tukey 法による下位検定の結果、本研究の演出を加え
たゲーム型と既存型の間に5%の水準で有意差が認め
られた。また視覚的・聴覚的効果はゲームの演出にお
いてプレイヤーに最も影響を与えるものとなった。ま
た、図 2 のゲーム対の総合得点から,「制限時間の設定」
の評価は「プレイ形式」に影響していることがわかっ
た。相手との適切なハンディーキャップを設定すること
により、勝利の機会がどちらにも同等に与えられるた
め、プレイヤーはフロー状態となり、2 点の相乗効果か
ら競い合う楽しさが与えられることが示された。
5
結論
「制限時間の設定」、「視覚・聴覚効果」、「マルチプ
レイ」の演出は、プレイヤーが感じるゲームの楽しさ
に影響を与えることが示された。今後の課題としては
マルチプレイ化において影響する要素の追加による検
証が重要とある。また協力式と対戦式の相違によるプ
レイヤーの感じる楽しさへの影響を検証する必要があ
る。また、協力式を検証する上で、プレイヤー同士の
役割を分割して行う演出を加える必要があると考えら
れる。
参考文献
[1] 山下翼 大久保雅史 “競争相手の能力の違いが作業者に
及ぼす影響” 情報処理学会第 73 回全国大会 [2] 山下利之 “AHP によるコンピュータゲームにおける楽
しさの分析” 人間工学 35(2),79-86,1999-04-15 日本人間
工学会
[3] 村 田 和 也 笠 松 慶 子 “時 間 的 制 約 が 作 業 効 率 と
精 神 状 態 に 及 ぼ す 影 響” 人 間 工 学 Vol.42(2006)
,No.Supplement,P92-93 日本人間工学会
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