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Unityで趣味のゲーム作ったとき の話

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Unityで趣味のゲーム作ったとき の話
Unityで趣味のゲーム作ったとき
の話
twitter : wotakuro
某社のゲームプログラマー
社会人3年生
ゲーム業界はバイト含めると7年生
趣味でゲーム作り始めてからは9年目
作成したゲームについて
・世に出た日
2011年4月24日。同人イベントにて配布
・ゲーム内容
契約を迫ってくる「白い宇宙生命体」を時間内に
撃ち殺すFPS
・デモします
Unityを使おうと思った理由
・Free版でも、ゲーム作って配布してよかっ
たから
※昨年の売り上げが $100000以下の企業に限ります ・時間があまりない中、Unityなら きっと何
とかしてくれると思ったから
・同人の世界でUnity使っている人があまり
いないので、人柱になろう!!
ゲーム自体の規模
・ステージ
- 全5ステージ
・テクスチャ
- 13枚 (アニメーションなどしない)
・モデル
- 作成してない。プリミティブ図形のみ
・スクリプト(JavaScript)
- 11ファイル
- 一番大きいファイルでも、150行程度
(プレイヤーキャラの挙動周りです)
- 全部合わせても 1000行いかない
開発について
・人員配置
- ゲームを作る ⇒ 自分
- 絵を描いてもらう ⇒ 妹
・開発スケジュール
- 2011年2月某日 かっとなってオンリーもうしこむ
それからUnityいじりつつだらだらと時を過ごす
- 2011年4月2日 企画書作る・絵の発注かける
- 2011年4月6日にプロジェクトファイル作成
- 2011年4月22日 徹夜でまどかマギカ最終回視聴
- 2011年4月24日にイベントに出す ぶっちゃけ、前日までろくに作業せず。。。
ほとんど前日を丸々使って何とかした
ここが良かった①
あんまりコード書かずにすんだ
・一番面倒で退屈な初期化のコードはゼロ。
- Windowsだったり、DirectXの初期化はやってくれる
・コリジョン処理(当たり判定)は、全部やってくれた。
- 物理エンジン(PhysX)まで搭載してたので、使ってみたりもし
た
・描画周り(エフェクト含む)のコード書いてない
・ Macへの対応も、1クリックで対応できた
- Mac用ビルドをクリックするだけ
・コード自体も Script Reference見れば大体何とか
なる
ここが良かった②
Config画面とか作らずすんだ
ビルドしたら、デフォルトで、解像度設定とか、ウインド
ウモードフルスクリーンを選択できる画面が!!
(これ作るのめんどいんだよね。。。)
良かったこと③
エディター内蔵って素晴らしい!
マップのオブジェクト配置・敵(QB)配置も、画面見
ながら出来る!!カメラも動かせて超便利!!
編集・実行もスムーズに切り替え!!
地味に便利だった
別視点のカメラを見ながら デバッグ
←画面右上
存在するオブジェクト
一覧見られる
←画面右下
キャラの座標等を
モニタリングしながら
デバッグできる
画面左上が自由に動かせる視点。
左下がゲームプレイの視点
大変だったこと
・情報が英語で探さないとろくになかった
- 今は結構出てき始めました
・標準のエディタで日本語いれたら文字化けた
・2DのGUI周りが弱い?
- GUI Textureは回転できないのかよ。。。
※後日、アセットストアでEzGUIというのがあるのを知る
・可変フレームレートを基本にして作らないといけない
・描画したいなら、描画したいものごとにGameObject作る
しかない?
- 本当はレーダー的なのを作りたかったんだけど。。。。断念
- gl直接たたけるらしいけど、そんな面倒なことはしたくない
振り返って思ったこと
・色々とUnity側で準備されているので、凄い楽!
- 低レイヤーのことをほとんど考えずにすんだ
・でも、やっぱり足りない機能・不満がチョロチョロ。
- GUI Textureの回転とか
- もうアセットストアで買うか、自作すればいい気がする
・ GameObject 管理方法がHTMLのDOMっぽい
- id 指定してとってきたり、Tagでリスト取得したりとかが
・次もUnityでゲーム作りたい!
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