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1
コンテンツ
_______________________________________________________________
ライセンス契約
4
マニュアルについて
5
Maxwellって何?
6
Maxwellの特徴
7
Maxwellソフトウェアパッケージ
10
インストールとライセンス
Windows
Linux
MacOSX
10
基本操作
マテリアル・イントロダクション
光とは?
”ディフューズ”、”スペキュラー”反射光
透明度
フレネル効果
13
13
14
15
15
マテリアル:マテリアルエディタ
BSDF
ファイルメニュー
基本
ウィザード
マテリアルレイヤー
レイヤーのウェイト値
マテリアルプレビュー
テクスチャーピッカー
カラーピッカー
16
16
17
17
17
18
20
22
23
25
マテリアル: コンポーネント
BSDF プロパティ
コーティング・プロパティ
サブサーフェイス・スキャタリング
エミッター・プロパティ
26
26
32
33
33
マテリアル: 例とポイント
37
MAXWELL STUDIO (MXST): イントロ
40
MAXWELL STUDIO (MXST): レイアウトとパネル
41
MAXWELL STUDIO (MXST): ビューポートとカメラを使用する
操作方法
2D/ 3D ビューポート
45
45
46
2
表示モード
ビューポートグリッド
ディスプレイ初期設定
カメラを作成する
カメラを移動させる
フィールドの深さ (DOF)
47
48
49
49
50
51
MAXWELL STUDIO (MXST): パネルタイプ
パネル: オブジェクトリスト(Object list)
パネル: オブジェクトパラメータ(Object parameters)
パネル: マテリアルリスト(Material list)
パネル: マテリアルブラウザ(Material browser)
パネル: プロジェクターリスト(Projectors list)
パネル: プロジェクターパラメータ(Projectors parameters)
パネル: トライアングル・グループリスト (TRIANGLE GROUP LIST)
パネル: カメラパラメータ(Camera params)
パネル: カメラリスト(Camera list )
パネル: スカイオプション(Sky Options)
パネル: レンダーオプション(Render options)
54
56
57
59
60
61
62
62
64
64
68
MAXWELL STUDIO (MXST): オブジェクトに関する作業
プリセットのオブジェクトライブラリーを使用する
オブジェクトの選択
移動/回転/スケール(MOVE / ROTATE / SCALE )
高度な編集
オブジェクトグループ
71
72
72
73
73
74
MAXWELL STUDIO (MXST) : テクスチャとマテリアルの割り当て
マップとテクスチャ
プロジェクターを作成する
プロジェクションチャンネル
プロジェクターを調節する
新規にマテリアルを作成する
単一オブジェクトにマテリアルを適用する
複数のオブジェクトにマテリアルを適用する
グループにマテリアルを適用する
トライアングルにマテリアルを適用する
トライアングル・グループにマテリアルを適用する
マテリアルの名前を変更する
テクスチャを適応する
テクスチャを有効/無効にする
追加のテクスチャオプション
76
76
76
77
77
78
78
78
78
78
78
78
78
79
80
MAXWELL STUDIO (MXST) : レンダリング
ビューポート・レンダリング
MXCLビューワーにシーンを送る
PACK AND GO 機能
81
81
81
81
MAXWELL STUDIO (MXST): 初期設定
83
スタンドアローンのMAXWELLマテリアルエディタ (MXED)
86
3
MAXWELL ビューワー
ファイルメニュー
ツールバー
コンソール/シーンデータ タブ
レンダーオプション タブ
Preview/ MXI タブ
マルチライト タブ
ネットワーク タブ
87
87
88
88
89
90
92
94
ネットワークレンダリング
95
MAXWELL レンダリング・エンジン (MXCL)
99
キーボードショートカット
102
ライセンス契約
ライセンス契約
_______________________________________________________________
Maxwell Render™ (著作権/ライセンス/保証)
このソフトウェアとドキュメントの著作権はNEXT LIMIT S.L.に帰属します。(Copyright 2006, NEXT LIMIT S.L.)
MAXWELL ライセンス契約
このソフトウェアの完全な所有権と営利を目的とする配布に関連する全ての権利は、NEXT LIMIT S.L.が保有
します。 このソフトウェアは、著者の明らかな書面による許諾なしでは、いかなる商用パッケージともバンドル
販売することができません。 このライセンスはソフトウェアを販売、あるいはコピーを許可するものではありま
せん。 ソフトウェアパッケージに含まれるいかなるファイルの逆アセンブル、分解、リバースエンジニアリング、
または変更を加えることはできません。
このソフトウェアおよび付随する記録物などは現状有姿で提供され、どのような意味であれ、明示であるか暗
示であるかを問わず、ある使用目的に対する適合性や市場性を含みますが、これに限定されない保障を、行
いません。 NEXT LIMIT S.L.は、あらゆる特殊・付帯的・間接的・直接的な損害やそれに類するのも、このソフ
トウェアの使用または使用できないことやその結果により発生したソフトウェアを利用する機会・データ・利益
の損失、任意の理論によって導かれる責任について、損害の可能性について知らされているか否かに関わら
ず、その責任を負いません。
4
このマニュアル
このマニュアルについて
マニュアルについて
このマニュアルはリファレンスガイドのようになっています。 チュートリアル、プラグイン情報や、ある特定のタ
スクに関するチップスは、以下の場所でみることができます。
このマニュアルは大きく分けて 6 つの部分に分かれています。
-
Maxwell の全般的なインフォメーション
Maxwell マテリアルシステム
MXCL: レンダリングアプリケーション
MXST: Maxwell Studio はジオメトリをインポートし、マテリアルを作成・編集、そしてレンダリングする
ためにシーンを丸ごと MXCL に送ることができる、完全な環境を持ち合わせています
MXED: 様々なプラグインと共に使用できる、スタンドアローン形式のマテリアルエディタ
ネットワークレンダリング
次のアイコンは重要なポイント、またはチップスで使われます。
このアイコンは、良くある間違いなので注意するという意味で使われます。
例えば、長時間のレンダリングの必要がない時などです。
このアイコンはためになるインフォメーションを意味します。
5
MAXWELL って何
って何?
Maxwell は実際の光を物理的に捉えて開発された、最新のレンダリング・エンジンです。 そのアルゴリズムと
方程式は、光の動きを非常に正確な方法で再現します。 ライト・エミッターやマテリアル・シェーダー、カメラな
どの全ての要素は、とても正確で物理的なモデルに基づいています。
Maxwell の計算方法では、偏りのないレンダリングをおこなうことによって、常に正確なソリューションが得られ
ます。 偏りのないということは、トリックや補間が光の計算には使われないということです。 シーンに存在する
全てのエレメントの間で起こる光の相互作用を、完全に捉えることが出来ます。 光の計算は全て、スペクトル
情報とハイダイナミックレンジ・データを使って実行されます。
Maxwell は、建築、プロダクション、科学技術などの、様々な分野でのハイエンドをターゲットとし、スタンドアロ
ーンのコマンドライン・アプリケーションとして機能します。 Maxwell は Windows、Linux、MacOSX プラットフォ
ーム上で利用可能です。 このバージョンは 3dsMax、Viz、Maya、Lightwave、Rhino、Solidworks、ArchiCAD、
Cinema 4D、formZ、 Sketchup へのプラグイン接続を含みます。 また、OBJ、STL、LWO、NFF、XC2、DXF、
3DS、XML、FBX などのファイルフォーマットもサポートしています。
Maxwell はマテリアルエディタ、マテリアルブラウザ、テクスチャマッピング、ライトやカメラエディタ、スカイオプ
ション(とても精密で物理的なモデルに基づいている)などの機能を含みます。 バージョン 1.0 は GUI とコマン
ドライン機能の両方を提供します。
6
MAXWELL の特徴
実際の
実際の物理学を
物理学をベースに
ベースに
Maxwell の最も重要な特徴は、実際の物理学に基いた光の伝達の方程式を忠実に用いて開発された、レンダ
リング・テクノロジーにあります。 Maxwell なら、他のレンダラに見られるようなトリックを使わずに、驚くほどリ
アルなイルミネーション効果を実現することが可能です。 従って、Maxwell によって制作された作品は実世界
に非常に近い、高精度なものとなるのです。
ライトと
ライトとオブジェクト・
オブジェクト・プロパティのための
プロパティのためのスペクトル
のためのスペクトル計算
スペクトル計算
今日では、殆んどのレンダリング・エンジンが特定のカラー・スペース(通常はRGB)で計算をするのが普通で
す。 それでもこれは物理的に正しいとはいえません。そこで Maxwell はこのような視点でのアプローチを避け、
実際の世界の在り方を念頭におきました。 実世界に合わせて、光をスペクトル周波数によって定義された電
磁波のように考えました。 赤外線から紫外線までの範囲にあるスペクトルを考慮しています。
レンダリングが終わると、出来上がった画像のそれぞれのピクセルには異なったな量のスペクトル・エネルギ
ーが入っています。 このエネルギーはシーンに存在するライトを源としていて、バーチャル・カメラの概念上の
フィルム/センサーや見ている人の網膜にたどり着きます。 そして、Maxwell はこの情報を MXI (ハイダイナミッ
クレンジ・フォーマット)とよばれる新しいフォーマットに保存します。 ピクセルの色(一般的には望んでいた最
終結果)は、フィルム/センサー又は網膜に届く、異なった周波数を解釈したものです。 Maxwell はこのプロセ
スをシミュレートし、そして最後にスペクトルの測定をXYZ,RGB等のように、一般的な色のフォーマットに変
化させます。
完全な
完全なグローバル・
グローバル・イルミネーション
Maxwell はシーンに存在する光とオブジェクトのあらゆる相互作用を計算します。 これらの相互作用は、ほと
んどのレンダーエンジンによって使われている間接的なディフューズ・イルミネーションから、パーティシペーテ
ィング・メディアであるボリュメトリック・オブジェクトによって引き起こされる、間接的で光沢のあるコースティク
スをもつような、さらに複雑な照明環境にまでいたります。 グローバル・イルミネーションは、表面とその下に
ある層と共に相互作用し、半透明とサブサーフェイス・スキャタリング効果を作ります。. そしてまた、パーティ
シペーティングメディアがあるとき(吸収と拡散を起こす)、オブジェクトの間にあるスペースでも相互作用をし、
この現象が起こす全てのコンビネーションを可能にします。
実際の
実際の視覚的特質に
視覚的特質に基づいたマテリアル
づいたマテリアル
Maxwell のマテリアルは正しい物理法則をモデルにしています。 それらはBSDFカーブ(Bidirectional
Scattering Distribution Function)より定義されていて、BSDF や SSS(サブサーフェイス・スキャッタリング)効
果など、同じオブジェクトに物理マテリアルを何層も重ねることもできます。 とても精妙でリアルな効果が得ら
れる薄いコーティングも利用できるようになりました。 実験室で測定された IOR ファイルを直接使用できるよう
になり、実世界でのマテリアルを簡単にレンダリングできるようになりました。
むらのないレンダリング
むらのないレンダリング
Maxwell なら、むらのないレンダリングが可能です。 「むらのない」というのは、レンダリング時間が充分であれ
ば、レンダリング結果が歪みなしに必ず正確に仕上がることを意味します。 広く知られたフォトンマッピング、
ラジオシティ、ライト・マップ、発光マップなどの技術や他の書き込み方法にベースを置くレンダリング・エンジン
は、必ず偏ったレンダリングを行います。 そのためこれらのレンダリング・エンジンは、いくらレンダリング・プロ
セスに時間を費やしても正確な結果を保証できません。
マルチプロセッサ
7
Maxwell はシステム上にある全ての利用可能なプロセッサを使用することができ、同じレンダリングを同時に
行ってより早くプロセスが進むようにします。 例えば、8個のプロセッサを持つマルチプロセッサ・プラットフォ
ームがあるなら、ユーザーは8倍のレンダリング・パフォーマンス/スピードを期待できます。
リアルな
リアルな 3D モーションブラー
Maxwell のモーション・ブラー効果は、ポストプロダクションや色々なトリックを用いて作られるようなものではあ
りません。 Maxwell ではカメラのシャッターが押されている間、オブジェクトをその動きの軌道上でランダムに
捉えます。 これによって、自然でリアルなモーション・ブラーを実現できます。 また、動いているオブジェクトの
完全なグローバル・イルミネーション効果も計算できます。例えば、動きのあるガラスのオブジェクトには、ブラ
ーのついたコースティクスを作り、もしそこにパーティシペーティング・メディアが存在すれば、ボリュメトリックの
ブラーのついたコースティクスを作ります。
リアルで
リアルで複雑な
複雑なコースティクスの
コースティクスのシミュレーション
どんな複雑なコースティクスを含むシーンでも、もちろんシミュレートする事が可能です。 これは直接的あるい
は間接的光によって作られた反射や屈折コースティクス、誘電体性の物体、プラスチックや光沢のある金属に
よって作られたコースティクスを含みます。 シーンに存在するコースティクスの数や種類に制限されることはあ
りません。
実際の
実際のカメラを
カメラをモデルに
モデルに
Maxwell のカメラは他のレンダラのカメラと全く違う働き方をします。 殆んどのレンダラはピンホールカメラを使
っていて、シーンから来る光線をビューアーの表面まで通す小さな穴をシミュレートします。 しかし Maxwell で
は、開口絞り、ブレード絞り等の付属品レンズのセットと共に、実際のカメラをシミュレートします。このようなタ
イプのカメラを使うことによって、Maxwell は自動的にフィールドの深さやモーション・ブラー効果、イメージ・ディ
ストーション、そして色の分散をそのレンズ・セットによってシミュレートする事ができます。 現在市場に出回っ
ている他のすべてのレンダラでは、このような効果をあげるためにポスト・レンダリング・フィルターやスペシャ
ル・トリックを使っています。
オブジェクトを
オブジェクトを光源として
光源として使用
として使用した
使用したライト
したライト・
ライト・エミッター
Maxwell は物理法則に基づいて計算するレンダラです。ですから、実際の世界で起こっていることを模倣する
エミッターとして、0より大きい面積のあるオブジェクトしか使いません。 このようなアプローチによって、今まで
のレンダラが作るスムーズな影と比べると、より高度なリアリズムを持つ作品を実現する事ができます。
もう一つの大事な Maxwell のレンダリング・エンジンの特徴は、同じシーンに置けるライトの数です。 殆んどの
レンダラでは、かなりの量のパフォーマンスロスなしに、沢山の数のライト・エリアを扱うことができません。
Maxwell の光源はスペクトルの特徴によって定義されます。 光源はあらゆる波長で、発光の強さに関する多く
の情報を持つことができます。
Maxwell に存在する発光オブジェクトは、どんなマテリアルでも適応することができます。 これによって、もし
そのライトが “オン”になっているなら、 その光だけ目に見ることが出来ますが、“スイッチオフ” ならベースに
なっているマテリアル(メタル、クリスタル、その他どんなマテリアルでも)も表示されます。
フィジカル・
フィジカル・スカイ
Maxwell は物理学をベースにしたスカイ・シミュレータを搭載しました: ユーザーはただ地理的なロケーションと
日時をシーンに指定するだけで、あとは Maxwell が自動的にその状況を調節してくれます。 この物理を基本
にしたスカイモデルは、月の光やその他の大気中に見られる現象のシミュレートも拡張機能として含んでいま
す。
8
Glare(
Glare(グレア)
グレア)システム
グレアは、光が小さな穴をとおりぬけてお互いに干渉する波動のように振舞るときに起こる、ディフラクションと
呼ばれる効果によって引き起こされます。 これは視覚にはとても重要で、光の干渉が画像を分解させる原因
になることから、完璧な望遠鏡(又は顕微鏡)はなぜ存在しないのかという説明にもなります。
Maxwell は、ユーザーがカメラ絞りの形をシミュレーションする白黒パターンを定義できるシステムを取り入れ
ました。 この絞りはフィルムに届く光に影響します。 ユーザーは障害物マップも定義できます。 このマップは
よりリアルに表現するためにディフラクション(回折)効果を作り、カメラレンズのホコリやスクラッチのように振
舞います。
クリップマップ
クリップマップはデジタルイメージを作成するときに非常に拡張される機能です。; これは 白黒マップを使用し
て特定の形にポリゴンを切り抜き、必要とされるジオメトリの複雑さの最適化をします。 この機能は植物、葉、
草などをレンダリングするときに大変便利です。
E ミキサー
E ミキサーは進歩したツールで、光をインテラクティブに編集できる機能です。 これによって、レンダリング中、
あるいはそのプロセス中に各ライトの輝度を変更することができます。 これらの変更はコースティクスも含め、
グローバル・イルミネーションとシーンに存在する照明全体に影響します。
E ミキサーはリアルなコンポジターでもあり、ライトの輝度のキーフレームを設定し、アニメーションを一連の静
止画で保存します。
相互性
Maxwell は Windows, Mac OSX そして Linux in 32 bit と相互性を持つスタンドアローン・アプリケーションで
す。. Maxwell から市場に出回っている主な 3D アプリケーション(3dsmax, Maya, Cinema4D, Lightwave,
Houdini, Rhino, Solidworks, SketchUp, Form-Z, Archicad など)と接続するための、一連のプラグインが用意さ
れています。 また、ライトエディタ、マテリアルエディタ、レンダーマネージメント、ディストリビュート・レンダリ
ング、MXI ビューワー、フィジカル・スカイエディタ、トーンマッピング・プロセスなどのような、3D アプリケーショ
ンとしてのフル機能を含む Maxwell Studio を使用してのワークフローも可能です。
9
MAXWELL ソフトウェアパッケージ
Maxwell Render は 3 つのアプリケーションを含んでいます。
レンダーエンジン(MXCL.EXE)、スタンドアローン・グラフィカルアプリケーション「Maxwell Studio」(MXST.EXE)
そして、プラグインのためのスタンドアローン・マテリアルエディタ・ブラウザ(MXED.EXE)です。
サポートされている 3D/CAD アプリケーションのプラグインセットも
ソフトウェアごとに提供しています(ダウンロードページにあります)。
該当するプラグインのドキュメンテーションをチェックしてください。
プラグインはシーン情報を集めたり、オブジェクトに Maxwell マテリアルを適用したり、
レンダリングのために Maxwell へシーンをまるごと送るなどをおこないます。
インストールと
インストールとライセンス
[Windows]
インストールファイル(maxwell.exe)を起動させ、インストール手順に従ってください。 システムパスに Maxwell
起動ファイルが追加されます。
インストールフォルダに指定されている MAXWELL_ROOT と呼ばれるユーザー環境変数が追加されます。 こ
の変数が存在しない、又は正確に作成されなければ、アプリケーションは起動しません。
ソフトのライセンスをアクティブにするには、Next Limit から送られてくる“license.dat” ファイルを Maxwell
Studio の メニューオプション “Help > License file…”から選択します。 あるいは、この “license.dat” ファイル
を Maxwell installation フォルダに挿入することでもアクティブにすることができます。.
[Linux]
RPM パッケージをインストールする
rpm –ivh maxwell-1.2.2-1.rpm
Maxwell インストールフォルダを指定している MAXWELL_ROOT と呼ばれるユーザー環境変数を作成します。
シェルによって、手順はわずかに異なるかもしれません。 例えば、バッシュシェルを使うなら:
export MAXWELL_ROOT=”/usr/NextLimit/Maxwell”
export PATH=”/usr/NextLimit/Maxwell/bin:$PATH”
C シェルでは:
setenv MAXWELL_ROOT ”/usr/NextLimit/Maxwell”
setenv PATH ”/usr/NextLimit/Maxwell/bin:$PATH”
ソフトのライセンスをアクティブにするには、Next Limit から送られてくる“license.dat” ファイルを Maxwell
Studio の メニューオプション “Help > License file…”から選択します。 あるいは、この “license.dat” ファイル
を Maxwell installation フォルダに挿入することでもアクティブにすることができます。
10
[MacOSX]
インストールパッケージを解凍して、アプリケーションフォルダにドロップ&ドラッグしてください。
Maxwell Studio をアクティブにするには、Next Limit から送られてくる“license.dat” ファイルを Maxwell Studio
の メニューオプション “Help > License file…”から選択します。
MXCLをアクティブにするには、インストールされたMaxwellのアイコン上でCtrlクリックし、「パッケージコンテン
ツを表示する」で/Contents/MacOSまでナビゲートます。そこにこのLicense.datをコピーします。
このステップは両方とも必要で、ライセンスは Mxcl と Studio 別々にアクティブにする必要があります。
BASIC USAGE
Maxwell Render には 3 つのメイン実行ファイルがあります。
MXCL(
MXCL(Maxwell Render)
Render)
これはスタンドアローンのレンダーエンジンです。
MXS(Maxwell シーン)ファイルを読み込みレンダリングすることができます。
MXST(
MXST(Maxwell Studio)
Studio)
Maxwell シーンを構築、レンダリングするための完全な GUI アプリケーションです。
MXED(
MXED(Maxwell Material Editor)
Editor)
プラグイン用のマテリアルエディターブラウザーです。
マテリアルライブラリーの作成にも役立ちます。
Maxwell Render は 2 通りのワークフリーを提供します。
一つ目は、ご利用の 3D アプリケーションから Maxwell プラグインを通して MXCL にシーンデータを送る方法
です。
もう一つは、MXST にオブジェクトをインポートして作業をする方法です。 ここではマテリアルの作成/編集/割
り当てを行い、ライトやカメラの設定も行います。 その後 MXST は MXCL にシーンを送ります。
以下は、それぞれの方法に関係する基本ステップの説明です:
A) プラグインを使って3D アプリケーションから
それぞれの 3D アプリケーションに対応したプラグインを使うことによって、 マテリアルエディタ(MXED)から
Maxwell マテリアルを適用したり、レンダリングするために MXCL にシーンを送ったりすることができます。
プラグインはダイレクトに、あるいは高度な編集が可能な MXST にインポートしてレンダリングすることができ
る Maxwell シーンファイル(.mxs)を作成します。
詳しくは、お使いのプラグインのドキュメンテーションをチェックすることをお勧めします。.
各プラグインのドキュメンテーションはそれぞれのプラグインのインストレーションパッケージに入っています。
MXCL は有効な MXS(Maxwell シーン)ファイルを使用してコマンドラインからも呼び出しすることができます。
MXS(Maxwell シーン)ファイルをコマンドラインでレンダリングする基本的な書き方は、
mxcl -mxs:scene.mxs
です。
パスがあっても問題ありません。:
11
mxcl -mxs:c:\scenes\scene.mxs
このようにすることで、GUI なしで MXCL をスタートさせることができます。
この場合 レンダーディスプレイも表示されません。
レンダリングプロセスを表示させるには、そのコマンドラインに“–d”を加える必要があります。
mxcl -mxs:c:scene.mxs -d
これは MXCL を起動させ、レンダリングプロセスを表示するインターフェイスも表示します。 これでレンダリン
グの最中、または終わった後に変更可能な数字オプションが利用可能になります。
Windows では MXCL ショートカットをダブルクリックすることで、MXCL をインターフェース付で開くことができま
す。
利用可能な MXCL コマンドラインオプションは、該当ページをご覧下さい。
B) MAXWELL STUDIO から
MXST は独立したアプリケーションです。 様々なフォーマットのオブジェクトをインポートし、マテリアル、ライト、
テクスチャを適応させ、シーンをレンダリングします。
このワークフローは、MXCL にシーンをダイレクトに連携できるプラグインが提供されていない 3D アプリケー
ションを使用している人にお勧めしますが、プラグインが使用できるアプリケーションを使用しているとしてもこ
の方法をお勧めします。
MXST は、.mxs シーンをインポートして、さらにスカイプレビュー のような MXST だけにある様々なツールを使
って調整することができます。
12
マテリアル : イントロダクション
Maxwell マテリアルシステムで使用されているマテリアルパラメータを説明する前に、光がどういうものなのか、
マテリアルとどのように相互作用するのか、また、どうしてマテリアルは輝いて見えたり、曇って見えたり、透明
に見えたりするのか、ということを理解する必要があります。 Maxwell マテリアルエディタでパラメータを操作
するとき、より簡単に理解するためにこの説明を見直してください。
光って何
って何?
目に見える光は、電磁放射の範囲の非常に小さな一部分だけです。 この放射(発光)は、異なった波長で移
動します。 波長の違い(それぞれの波動の “トップ” )は、青、赤、ガンマ線、X 線、電波などの間で作られます。
“白色光”は、目に見える光スペクトルの全ての色で構成されています。 例えば、 オブジェクトを赤色と感知
するとき、そこに起こっているのは、白色光が赤い表面に当たり、そして赤い光を与える波長以外すべてがそ
のマテリアルに吸収されるという現象です。 スペクトルの赤い部分だけが反射されます。
13
“ディフューズ”
ディフューズ”, “スペキュラー”
スペキュラー” 反射光
オブジェクトが目に見えるのは、その表面に光が跳ね返って、目に入ってくるからです。 つまり、全ての光は
反射します。 レンダリングでは反射光をスペキュラーなどと呼ぶことが一般的になってきていることから、これ
を聞いてはじめは混乱するかもしれません。
実世界では、光はディフューズやスペキュラーの部分は別々にはなっていません。 では、何が表面を鈍く曇っ
てみせたり、鏡のように光輝かせたりするのでしょうか? それは表面の滑らかさです。
ざらざらした表面は、光を四方八方に散乱させる不完全な形を持ちます。 従って、その環境で非常に
“diffuse(拡散した)”な反射を作ります。
上の画像に見られる赤いボールのような、ほとんど全ての光を混乱状態で反射している表面は、その拡散方
法からランベルト表面といわれます。
それに引き換え、なめらかな表面では光 は 一 方向 にのみ反射し、その環境で鋭角にあるいはスペキュラー
で反射します。
大変なめらかな表面は非常に反射率が高く、その環境を完全に反射し、それ自体の色を非常に低い率で反
射するということを覚えておくのは重要です。 これは上のレンダリングにも見られるように、ボールがまだ赤く
色づいていますが、実質的には色づけされた鏡のようになり、それ自体の色がより少なく表されています。 し
かしながら例外もあり、その一つがメタルです。 非常に表面がスムーズであっても、メタルはそれ自体の色を
より多く反射します。 それらが反射する環境は、彼ら自身の色によってさらに色付けされます。
14
透明度
オブジェクトは、光が表面で停止せずにオブジェクトの反対側まで通り抜けるときに透明になります。 光がマ
テリアルを通り抜けるとき、マテリアルは真空状態より密度が高いのでスローダウンします。 スピードが変わ
ることから、真空状態(又は空気中)からマテリアルに入るとき、光は曲げられたり、あるいは屈折したりします。
この屈折は、光のスピードが変化するときはいつでも起こるので、密度の違うあるマテリアルから他のマテリア
ルに移動するときにも起こることになります。 この屈折は光が集まった“コースティクス”を起こす原因にもなり
ます。
上のレンダリング画像は、屈折がチェック模様を歪め、コースティクスも作り出しています。 異なったマテリア
ルは、空気中か真空中での光のスピードと関係して、光をさらにスローダウンさせたり、あるいは逆にスピード
アップさせます。 真空を通るときの光の速さとあるメディアの中を通り抜けるときの光の速さの違いは、その
メディア独自がもつ IOR(屈折率)で指定されます。
フレネル効果
フレネル効果
フレネル効果は、見る角度によって表面の反射が増加/減少して見えます。 例えば、パソコンのモニターをま
っすぐに見たとき、モニターのガラスはほとんど反射しません。 しかしながら、ほとんど真横からの角度で見
ると、非常に反射していることがわかります。 フレネル効果はマテリアルの IOR に従属しています。 IOR がよ
り高いと, マテリアルは全ての角度でより多く反射し、フルネル効果は減少します。 – マテリアルは全ての角
度で等しく反射するようになります。
15
マテリアル:
マテリアル: マテリアルエディタ
マテリアルエディタ
これは Maxwell のもっとも重要な部分です。
このマテリアルエディタはハイレベルな編集ができる、パワフルなパラメータ設定を提供します。
マテリアルエディタは以下のように3つの主なエリアに区分けされています。
A)マテリアルコンポーネント
A)マテリアルコンポーネント
Maxwell のマテリアルは異なったレイヤーで構成することができ、それぞれのレイヤーは BSDF と複数のコー
ティングとサブサーフェイス・スキャタリング(SSS)コンポーネントを含みます。エミッターもまたここで定義できま
す。
B)マテリアルプレビュー
B)マテリアルプレビュー
マテリアルのクイックプレビューが可能です。 右クリックでプレビューオプションにアクセスすることができます。
C)マテリアル
C)マテリアルプロパティ
マテリアルプロパティ
マテリアルを構成する光の特性と表面のパラメーター(BSDF、コーティングなど)群です。
マテリアルエディタ
BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function) は媒質表面の散乱特性を表すものです。
BSDF は基本的にディフューズかどうか、メタリックか、透過物かどうかを決める、オブジェクトの主なボリュー
ムの光学的特質を表します。
16
ファイルメニュー
マテリアルエディタのファイルメニューは、次のようなオプションを持っています。
• New mxm: 新しいマテリアルを作成します。
• Open material: .mxm file ファイルをロードします(Maxwell マテリアルファイル)。 マテリアルはシーンのマテ
リアルリストに追加される時と同様にマテリアルエディタにロードされます。
• Export material: ロードされたマテリアルを.mxm ファイル(Maxwell マテリアルファイル)形式でエクスポートし
ます。
• Extract materials from scene: .mxs ファイルを選んで、そのシーンにある全てのマテリアルをあなたが選択
したフォルダに摘出します。
基本
これはマテリアルを作成するヘルパーで、Maxwell のベータにあった material crea に似ています。
5 タイプの基本マテリアルを作成することができます。: Diffuse(ディフューズ)、Emitter(エミッター)、Metal(メ
タル)、Dielectric(透過)、Plastic(プラスチック)です。
メモ: マテリアルがマテリアルリストに追加されるように、始めに File>New mxm を使用してマテリアルを作成
しなければなりません。 それから Basics ボタンでマテリアルを調整します。
ウィザード
この機能は、一般的なマテリアルタイプを複数作成するステップ・バイ・ステップガイドです。 例えば、木材、コ
ンクリート、 クリップマップなどです。
ウィザードはテクスチャ、バンプ、反射マップや、ラフネス(粗さ)、カラーのマテリアル表示についてユーザーに
尋ねます。
メモ:
メモ: マテリアルがマテリアルリストに追加されるように、始めに File>New mxm を使用してマテリアルを作成
しなければなりません。 それから Wizards ボタンでマテリアルを調整します。
17
マテリアルレイヤー
Maxwell マテリアルは複数のレイヤーを持つことができ、それぞれに BSDF を一つ、複数のコーティング、そし
て SSS コンポーネントを保持することができます。
Maxwell Material
Basic layer 1
Coating N…
Coating 1
Coating 2
BSDF
SSS
Basic layer 2
Coating M…
Coating 2
Coating 1
BSDF
Basic layer 3…
レイヤーは積み重なっていて、コントロールすることが出来ます。
BSDF がどんな種類のマテリアル(透過物、ディフューズ、金属など)にもなれること、また、コーティングはいつ
もとても薄く透明であるということを覚えておいてください。
これらのレイヤーはいずれも BSDF だけでなく、エミッターや、単独のコーティングにもなれるのです。
この方法なら、とても複雑なマテリアルも簡単に作成できます。
レイヤーの
レイヤーの追加/
追加/削除
マテリアルレイヤーパネルで右クリックすると、以下のコンテキストメニューが表示されます。
• Add basic layer: このオプションは新規に BSDF をひとつ含んだレイヤーを作成します。
ひとつのレイヤーにはひとつの BSDF のみ作成できます。
• Add emitter: エミッター(光源)を加えます。 エミッターはマテリアルとミックスすることが出来ます。 例え
ば、エミッターをオンにしているときシャボン玉のようなものにこれを適用すると、一般的なエミッターのように
光輝くライトとなるでしょう。 オフにした場合、それはガラス玉となります。 一つのマテリアルにき一つのエミ
ッターのみ使用できます。
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マテリアルに mxi エミッターを追加した例
マテリアル + エミッターレイヤーで、ガラスは光を放ちます。
• Add coating: 選択中のレイヤーにコーティングを追加します。
• Add subsurface: 選択中のレイヤーにサブサーフェイスコンポーネントを追加します(一つのレイヤーに一つ
のサブサーフェイスのみ追加できます)
• Embed MXM file: マテリアルへ MXM ファイル(Maxwell マテリアルファイル)をインポートします。
• Reset layer: 選択中のレイヤーを初期パラメータに戻します。
• Delete layer: 選択中のレイヤーを削除します。
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レイヤーの
レイヤーのウェイト値
ウェイト値
上記のように、マテリアルレイヤーパレットの各レイヤーの効果は、ウェイト値または黒か白のテクスチャでコ
ントロールされます(白はより影響を与える)。
ウェイト値の変更をしたり、あるいはウェイトテクスチャを加えるには、レイヤーのフォルダーアイコンをクリック
し、メインエリアでウェイト値を調節したりテクスチャをロードしたりします。
このウェイト値は、異なったレイヤーがどのようにブレンドされるのかをコントロールします。
例えば、2つのレイヤーがある場合、両方のレイヤーを50にすることで、
それぞれのレイヤーの効果を50%ずつにします。
テクスチャを使うことで、レイヤー間のより精密なブレンドが可能になります。
レイヤーのウェイト値はMaxwellの内部で常にノーマライズされます。 これは、もし3つのレイヤーを
もっていてそれぞれ40, 50, 70のウェイト値をもっているとしたら、これらを合わせた効果は100を超えません。
実際には、25 / 31 / 44 (40+50+70=160: 40/160=25, 50/160=31, 70/160=44) という配分になります。 これに
よって、全てのレイヤーのウェイト値の合計が100を超えて不自然な結果になるのを気にすることなく作業を行
えます。
現在のレイヤーのウェイト値はレイヤーフォルダの右端に表示されます。
もしテクスチャがウェイト値に使われたなら、数字の代わりに“T”が表示されます。
基本レイヤーの順序は、マテリアルの振る舞いに干渉しません。
各基本レイヤーの効果は、ウェイトとブレンドモードのみで決定されます。
複数の基本レイヤーからなる複雑なマテリアルが一緒にブレンドされています。
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レイヤーを
レイヤーをブレンドする
ブレンドする
Maxwellの各マテリアルは、Normal(ノーマル)とAdditive(アディティブ)の2つの方法でブレンドできます。
このブレンドモードは各レイヤーにではなく、マテリアル全体に影響するということに気をつけてください。
ブレンドモードにアクセスするには、マテリアルエディタ右側上部の"N"ボタンを使用します:
Normal モードはマテリアルを融合させたいときに使用します。 マテリアルや様々な色のガラスをミックスする
ようなときに使います。
Additiveモードでは、レイヤーを混ぜるというよりも、マテリアルを重ね合わせるといった使い方になります。
例えば、ラフにモデリングされたプラスチックで、スムーズでクリアなコーティングを一番上に、その次にスムー
ズなコーティングのセラミック、そして、漆塗りされた木材を重ねるといった具合です。
Additive (左) と Normal (右)を使用したブレンドモードです。
この例では、クリアなプラスティックでコーティングされたマテリアルを作ることを目的としていて、この場合、
Additive モードの方が適していることがはっきりとわかります。
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マテリアルプレビュー
このパネルは現在のマテリアルをプレビュー表示します。 マテリアルをプレビューするには、マテリアルエデ
ィタ右上にある" "ボタンをクリックするか、プレビューイメージをダブルクリックする、または、ショートカットの
CTRL+
CTRL+P を使います。 加えて、マテリアルプレビューを右クリックすると、その他のオプションにアクセスでき
ます。
マテリアルプレビュー上で右クリックする
・Load scene to preview
このウィンドウはどんな MXS ファイルもプレビューできます。 defaultMXS(preview フォルダーにある
defaultpreview.mxs)を使います。
・Set preview options
このオプションはプレビューエンジンの質と反射回数を指定します。 複雑なマテリアルはハイクオリティプロ
パティが必要かもしれません。 これらのオプションは、Preferences パネルにもあります。
RSO と呼ばれるプレビュー用と、RS1 と呼ばれる最終レンダリングに使うものと、2 つのエンジンがあります。
プレビューオプション
マテリアルプレビューウィンドウは、どんな MXS もレンダリングできます。 これは特定のシーンやオブジェクト
をプレビューするのにとても便利です。 右クリックで表れるメニューには、プレビューフォルダにある利用可能
な MXS ファイルが全て表示されるので、その中から一つ選びます。
オリジナルの
オリジナルのプレビューシーンを
プレビューシーンを作る
いつものように mxs シーンを作ります。 マテリアルプレビューに使用したいオブジェクトに適応された
“preview” と呼ばれるマテリアルがシーンに存在することを確認してください。
それから、Maxwell インストールフォルダの中にあるプレビューフォルダに、あなたの mxs を保存します。
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テクスチャピッカー
テクスチャアイコン
上でクリックすると、テクスチャピッカーが表れ、テクスチャがロードできるようになります。
Maxwell テクスチャピッカー
テクスチャをロードする
画像ファイルを選ぶには、ロードボタンをクリックするか、エクスプローラからメインフレームへその画像ファイ
ルをドラッグ&ドロップします。 一度にたくさんのテクスチャをドラッグ&ドロップできます。使用可能なテクス
チャがドロップダウンメニューで表示されるので、その中から選びます。
テクスチャを削除する
前にロードしたテクスチャをシーンから削除するには、それをドロップダウンメニューから選択して、Unload
Unload ボタ
ンをクリックします。 こうすることで Studio で使用されている消費メモリが少なくなります。
タイリング (TILING OPTIONS )
タイリングしたいマテリアルを X,Y 軸で選択して、タイリングしたい量も入力します。
オフセットテクスチャ (OFFSET TEXTURE)
X,Y 軸でオフセットを設定します。
テクスチャを逆に (INVERT TEXTURE)
ロードしたテクスチャを逆にします。 二つの BSDF マテリアルで同じウェイトマップテクスチャを使用していると
きに、これはとても便利です。 ウェイトマップテクスチャは白黒画像なので、二つ目の BSDF でウェイトマップ
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を逆にすることによってウェイトマップを別々にロードする必要がなくなります。
リアルスケール(m) (REAL SCALE)
このボックスをチェックすることで、他のどんなプロジェクターがそのオブジェクトに適応されていても Studio は
1mx1mx1m のプロジェクターをこのテクスチャに使用します。 どのサイズのオブジェクト上でも単にドラッグ&
ドロップしてマテリアルを再利用できるので、大変便利です。
例えば 25cm のタイルのマテリアルを作成したいとき、Real Scale ボックスをチェックして、タイリング(tiling)を
X、Y 軸ともに 0.25 に設定します。 このマテリアルをどんな床サイズにドロップしても、タイルは常に 25cm に
保たれます。
プロジェクション(PROJECTION)
このテクスチャに使われるプロジェクション方法を指定します。 Studio ではプロジェクションは一つのオブジェ
クトに対して UV セットでコーディネートされています。
ひとつのオブジェクトは複数のプロジェクターを持つことが出来ます。 もしオブジェクトが一つの
プロジェクターのみ持っているなら、そのプロジェクターは番号 0 になります。
オブジェクトが 2 つのプロジェクターを持つなら、0 と 1 という番号がつけられます。 Studio のテクスチャのワ
ークフローについては、TEXTURING(テクスチャを張る)セクションを参照してください。
もしオブジェクトがプロジェクターをひとつのみ持っていて、そのテクスチャのテクスチャーピッカーで
プロジェクター1 を指定したなら、レンダリング時にエラーがでるでしょう。 これは、オブジェクトがテクスチャを
レンダリングするのに十分なUVを持たないために起こります。 オブジェクトに 1 つのプロジェクターしか適応
されていないときは、それらのオブジェクトが全てプロジェクター0 を使用していることを確認してください
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カラーピッカー
Maxwell カラーピッカーはシンプルで素早く色を選べるツールです。外側の色の帯にある円で、内側の三角形
の向きを変え色相を選びます。三角形の中にあるもう一つの円から色値と明るさを選びます。円の下にある
HSV、RGB、または、XYZ 数値のテキストボックスでも色を選べます。
Maxwell カラーピッカー
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マテリアル : コンポーネント
BSDF PROPERTIES (BSDF プロパティ)
プロパティ)
BSDF がマテリアルレイヤーで選択されているとき、BSDF プロパティが右のパネルに表示されます。
マテリアルプロパティとサーフェイスプロパティ
マテリアルプロパティ サーフェイスプロパティという
2 つのコントロールセットがあります。
サーフェイスプロパティ
Material properties (マテリアルプロパティ)
マテリアルプロパティ)
Reflectance 0º / 90º: これはマテリアルによって反射する光です。 言い換えれば、これはマテリ
アルカラーです。 カラーピッカーをクリックするか、テクスチャボタン" "をクリックして
テクスチャを適用し、反射する色を選びます。テクスチャボタン近くのチェックボックスを使って、テクス
チャのオン/オフを切り替えられます。
完全な白の反射(RGB 255)はオブジェクトを照らす全ての光が反射していることを意味します。
黒(RGB 0)は全ての光が吸収されていることを意味します。
物質が 0°(正面から)または、90°(視野角)で見える時、光の反射によって、反射カラーは2つあり
ます。
“Reflectance0°” はオブジェクトのメインカラーです。 “Reflectance90°” のカラーは、視野角で
のカラーです。 これは、オブジェクトをまっすぐ見たときにはある色を一つだけ反射させ、他の角度
から見たときには違った色に見せるときに便利です。 例えば、琥珀(こはく)織やシルク、ベルベットで
す。
通常は、普通のオブジェクトには“Reflectance90°”カラーは白ですが、下のサンプルのように、オブ
ジェクトの角度によって、違った色を反射するように変更することもできます。
“Reflectance90°”はフレネルカラーとしても知られています。
次の図は、Reflectance 0°と 90°の様々な組み合わせです。
様々なフレネルカラー
RGB 255 のような非常に高い数値の“Reflectance0°”は避けてください。 この数値はオ
ブジェクトに注ぐ全ての光を意味します。 照り返しを起こしてマテリアルが存在しないかのようになり、
常に幾らかのエネルギー吸収がおこります。
Maxwell は内部的には“Reflectance0°”が 255 の時でもエネルギーの保存の法則に従いますが、
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“Reflectance0°”の設定がほとんどピュアな白ならコントラストを失い、レンダリング時にノイズを引き
起こします。
Transmittance:
Transmittance これは透明なマテリアルのためのものです。 このパラメータはオブジェクトを通
り抜ける光の色をコントロールします。 カラーピッカーで transmittance カラーを選択するか、また
“ ”のテクスチャーボタンをクリックして、テクスチャを指定します。
transmittance カラーは、attenuation distance(減衰する距離、以下を参照)にとどいたときの光の色
を表現します。
Attenuation distance(減衰する距離):
光はマテリアルを通り抜けるとき、エネルギーを失います。
distance
attenuation distance パラメータは、そのエネルギーの半分が失われる前に、光がオブジェクトの中を
どれだけ移動できるのかを指定できます。 例えば、2cm の厚さの窓ガラスがあるとして、attenuation
distance を 2cm に設定するとすれば、ガラスの裏側まで届く光の輝きは、明るさが半分になります。
Attenuation distance と transmittance は一緒に機能します。 attenuation distance が機能するには、
transmittance を RGB 0 より高い設定にしなければなりません。
また、もし attenuation distance が非常に小さければ(1nm)、光はオブジェクトの中の非常に小さい距
離を移動することになるので、オブジェクトは不透明になります。
一方で、1cm の厚さの窓ガラスがあり、attenuation distance を非常に高く設定(900m など)し、
transmittance カラーを青にしても、ガラスは青色にはなりません。 この場合、完全に透明となります。
1cm のガラスの厚さに減衰を起こすための十分な距離がないため、transmittance のカラーを啓示し
ます。
Attenuation は指数曲線に従っていて、以下のように薄いオブジェクトほどより光の減衰が起こります。
より薄い部分ほど減衰が起きている
減衰の概念をより理解するには、海を思い浮かべてください。
水の層がとても薄いとき(手のひらにすくった水のように)、あなたには減衰がわかりません。むしろ、
水は透明に見えます。 十分に厚みのある水の場合、典型的な海の色が見えます
(海が深いか浅いかによって、深い、又は、うすい青緑色になります)。
透過色は、減衰する距離であなたが望む色に近い色を表します。
この距離を越えると、光はエネルギーを失ってより弱まり、遂には見えなくなります(黒になる)。
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透過カラー 青 / Attenuation distance 減衰距離(18cm)/ラフネス(粗さ)なし(1)
透過カラー 青 / Attenuation distance 減衰距離(18cm)/ラフネス(粗さ)中位(40)
透過カラー マップ適用 / Attenuation distance 減衰距離(18cm)/ラフネス(粗さ)中位(40)
Custom ND:
ND 簡単にいうと、ND はマテリアルの IOR(屈折率)ということが出来ます(ND という名前
は、583nm の波長の長さで測定された IOR を通常そのように呼ぶことから使われています。
透明なマテリアルでは、ND は屈折のコントロールをします。 例えば、海の水は 1.33 の ND となりま
す。
オブジェクトが透明でなくても、ND はとても重要です。 全てのマテリアルは ND を持っています。 不
透明なマテリアルは高い ND 値を持っています。 例えば、3 より高い数値はメタルになります。
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マテリアルセクションの始めで記述したように、ND はオブジェクトの反射もコントロールします。 1.00
のように低い値の ND は、視点からの角度にかかわらず、光が反射しないことを意味します。 (メモ:
例外はランベルト・マテリアルで、ND は考慮されません。) 透明なマテリアルでは、ND 値 1 は屈折が
ないことになります。 一方で高い ND 値(80.00)は、光が視点からの角度に関わらず、光が等しく反射
されることになります。
Reflectance90°カラーは、視野角 90°で反射の最大の強度に影響します。 このように、どちらの反
射カラーも、強度と色を変え、ND(フレネル)はグラデーションの傾斜に影響します。
上述したように、ND は(光の透過する)屈折効果だけに効果的なのではありません. ND は様々な角
度で光が反射する方法に影響を与えます(フレネル効果)。 黒い球が並んでいる下の図を見てくださ
い。ND はそれぞれ 1.0、1.2、1.5、そして、20 です。ND 値が増加することによって、球の端で光を多く
反射しているのがわかります。
このことから、フレネルの効果には ND 値 1.0 以上が必要です。
Abbe:
Abbe 異なった光の波長はマテリアルを通り抜けるとき、微妙に違った形で屈折し、これが
dispersion(分散)を招きます。 光の光線がプリズムを通り抜け光の波長に分けられるとき、この効
果が見られます。 Abbe の名前はドイツの物理学者 Ernst Abbe から由来し、この学者は Abbe 数値
を定義しました。
Abbe はスペクトルの分散強度をコントロールし、高い Abbe ほどスペクトルの分散は狭くなります。分
散効果は設定した Abbe が高くなれば、その効果がなくなることになります。
分散はレンダリング時間を増やします。このことから、デフォルトでは無効になっています。
分散をオンにするには、マテリアルエディターの右部分の上の" "ボタンをクリックします。
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スペクトルの分散
Load file:
file このオプションで、 .r2 ファイルをロードすることができます。 これらのファイルは表面す
べてのフレネル効果を最大限にコントロールできるようにします。 使い方の詳細は以下のチュートリ
アルで説明されています。: http://www.maxwellrender.com/forum/viewtopic.php?t=15114
Load
Load full IOR data:
data ND 値と Abbe 値に代わるものとして、Maxwell が提供するそれぞれの波長で
の精密な指標または屈折率として、.ior
.ior ファイルを使うことができます(詳しくは IOR FILES(IOR ファイ
ル)をご覧ください)。
"Complex IOR"(a.k.a. Full IOR)データを基にしたマテリアルは、科学的な研究機関の実験によって
導き出されたもので、マテリアルの光学的性質について最も確度が高く正確に描きます。 これらのマ
テリアルは非常にリアリスティックな長所がある反面、2 つの欠点があります。
- レンダリング時間が長い 複雑な IOR を使うことで、Maxwell はより多くの計算を必要とします。
Complex IOR の計算は多くの関数の評価を必要とし、それらは、視点角度と、そして、スペクトル波
長に依存する完全な分散の計算を行います(パフォーマンスが悪くなり、ノイズを取り去るのに時間
がかかります)。 この方法は物理的な精度を落とさずには、最適化が出来ません。 しかしながら、メ
タル ior ファイルはかなり早くレンダリングすることが可能です。
- パラメータを変更できない。 言い換えると、ユーザーは IOR データベースに存在するマテリアルに
制限されます。新しいカスタムマテリアルを派生させるためにパラメータを変更することは出来ません。
しかしながら、roughness(ラフネス、粗さ)、anisotropy(異方向)、bump(バンプ)などのサーフェイス・
プロパティは、ior ファイルを使用するとき、変更することができます。 もちろん、異なった ior ファイル
は混ざったタイプのマテリアルを作るために、レイヤーで一緒にブレンドされます。
The color chips:
chips Reflectance(反射)と transmittance(透過率) はお互いに影響しあいます。 例え
ば、多くの光がオブジェクトの表面で反射しているなら、そのオブジェクトを透過する光はほんのわず
かです。 その結果、反射と透過カラーはこれによって修正されます。 2つ目の四角に修正されたカラ
ーがあります。 マウスを色の四角上に持っていくと、ツールチップで RGB 値が表示されます。
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Surface properties (サーフェイス・プロパティ)
Roughness (ラフネス、
ラフネス、粗さ): 表面のラフネスは 0(完全にツルツルな表面)から 99(ピュアディフ
ューズ)までを指定します。 ランベルトのチェックボックスは、完全にディフューズなモデル(ラフネス
100%のような)にしたいときに使います。 テクスチャでもラフネスをコントロールできます。
テクスチャを使ってラフネスをコントロールする際には、白は高いラフネス(よりディフューズ)を意味す
るということを覚えておいてください。 他に大事なことは、テクスチャを使用するときもラフネスの数値
は適応され、使用するテクスチャはラフネスの最大値をコントロールするということです。 例えば、白
黒のチェッカー柄のマップをラフネス・テクスチャとして使用するとします。ラフネス値 30 ということは、
白の四角にはラフネス 30、黒は 0 となります。 ラフネスを値 70 に変更すると、テクスチャの白い部
分は 70 ラフネスになり、黒はそのままで 0 ラフネスになります。
Anisotropy:
Anisotropy 異方性鏡面反射の強さを指定します。 (0 は等方性鏡面反射、100 はフル異方性鏡
面反射)。 テクスチャでも Anisotropy をコントロールできます。
Angle:
Angle 異方性鏡面反射の角度を指定します(光を反射する主な方向)。 テクスチャでも
Anisotropy の角度をコントロールできます。
上の画像では、次のアングルマップがシリンダーのトップで使われました。 (シリンダーサイドではマッ
プはつかわれていません。):
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Bump:
Bump バンプテクスチャとバンプ強度を指定します。 ノーマルマップをバンプテクスチャとして指定
する追加オプションがあります。 ノーマルマップには、ノーマルマップがどのように作成されたかによ
ってテクスチャピッカーでフリッピング X,Y,Z を選択しなければなりません。
バンプはとても敏感なパラメーターで、標準値は大体 20 くらいです。バンプの強度値はノーマルマッ
プを使用するときには影響しません。
COATING PROPERTIES (コーティングプロパティ)
コーティングプロパティ)
コーティングは、BSDF の“上に位置”する非常に薄いレイヤーです。 コーティングはあまりにも薄いことから
“thin film interference(薄膜干渉)”と呼ばれる効果を作り、光を崩して虹のような模様を引き起こします。 水
面に一滴の油を落とす例で考えてみると、非常に薄い油の膜が干渉模様で作られます。 コーティングは、透
明なコーティングを伴ったラフマテリアルを作成するときにも使用されます。 例えば光沢がある白いプラスチ
ックは、ディフューズ BSDF とコーティングで作られます。
コーティングの主なプロパティは thickness(
thickness(厚み)です。 これはナノメーター(nm)で指定されます。 この厚みは
数値かウェイトマップを通してで指定します。 干渉模様を出したくないなら、1 mm (1000000 nm)のように厚み
の数値を高くします。
Compex ior ファイルはコーティングにも使用されます。
h2O.ior ファイルを使用したシャボン玉 / バブルのコーティングと、ディフューズに適応されたコーティング
異なった厚みでのコーティング
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SUBSURFACE SCATTERING PROPERTIES(
PROPERTIES(サブサーフェイス・
サブサーフェイス・スキャタリング・
スキャタリング・プロパティ)
プロパティ)
サブサーフェイス・スキャッタリング(SSS)プロパティは、各 BSDF に加えることができます。 透過率がマテリア
ルに影響するには、黒以外の値に設定されなければなりません。
• Absorption (吸収値): 物質の表面で吸収される光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスは光をより早く
吸収します。
• Scattering(分散値): サブ・サーフェイスから戻ってくる光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより半
透明になります。
サブサーフェイス・スキャタリング効果
EMITTER PROPERTIES (エミッタープロパティ
(エミッタープロパティ)
エミッタープロパティ)
エミッターマテリアルは BSDF マテリアルに適応されるか、あるいはそれ自体がマテリアルになります。 エミッ
ターマテリアルは、Maxwell のどのオブジェクトにも適応されます。
多くの場合は、エミッターマテリアルは単一のポリゴン平面に適応されます。 エミッターのジオメトリを
出来る限り少なく保つように心がけてください。 もしエミッターが複雑なジオメトリで構成されているなら、ノイ
ズを消去するのにさらに時間がかかります。
Input
これは、エミッションにどのタイプが使われるかを指定する最も重要なパラメーターです。 幾つかの種類があ
ります。:
Color + Luminance
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エミッタープロパティ
Input: Color +Luminance
• Color: このパラメーターは、光が発光する色を指定します。 色を指定するには 2 通りの方法がります。
-
RGB (赤, 緑、 and Blue). この色ボタンをクリックすることで、Maxwell のカラーピッカーで色を選
べます。
-
Correlated color at(ケルビン温度における相関色): ケルビン温度を指定することで、それに相
当する色が選ばれます。 このオプションを選ぶ際の注意点は、輝度は変更できないということで
す。このオプションでは色だけを変更します。 低いケルビン温度は赤っぽい色になり、上げると
白に近づきます。
さらに高くすると発光色は青に変わります。
• Luminance: このパラメーターは、光の輝度を指定するために使います。 幾つかの方法があります。
-
Watts and Efficacy(ワットと能率): 光源でどれだけの電気を消費するのか (Watts)、そしてその
電気がどれくらい能率的に目に見える光として変換されるのか(Efficacy)を指定します。
Efficacy 値は 1 ワットでどれだけのルーメンが放出されるのかを指定します。 例えば、一般的な
40W の電球は、12.6 ルーメンス/ワットというかなり低い効率性を持っています。 このデータは通
常、メーカーのウェブサイトに掲載されています。 しかしながら、効率が良くエネルギーを節約す
る 40Wの電球は、例えば 17.3 ルーメンス / ワットの効率を持っています。 ですから、同じエネ
ルギーを消費しても、光を多く放ちます。
-
Luminous power: ルーメン(lm)。 ルーメンは光束の国際単位(SI)です。 これは、どれだけ光が
放出されるかを指定する一般的な方法で、電球などを使うメーカーでは、通常このデータを適応
しています。
-
Illuminance: Lux (lum/m^2). ルクスもまた明るさを測定する一般的な方法です。 1平方メートルに
つき 1 ルーメンで定義されます。
-
Luminous Intensity: Candela(カンデラ)(cd)。 カンデラは輝度(ある方向に向けて放出された光
のパワー)の国際単位(SI)に基づいています。
-
Luminance nit : ルミナンス(cd/m^2)。 ひとつの “Nit” は 1 平方メートルにつき 1 カンデラとい
う意味です。
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• Load Preset: Maxwell は、標準タイプの光源エミッターをプリセットとして提供します。
Temperature of emission (光放出の
光放出の温度)
温度)
エミッタープロパティ Input: Temperature of emission(光放出の温度)
ケルビン温度を選びます。 これは色だけでなく、輝度にも影響を与えます。
高い温度の時はより明るい発光になり、 色は、赤(低い温度)からオレンジ、黄色、白、青へ変化します。
異なったケルビン温度を持つエミッター
MXI texture
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MXI は Maxwell の画像フォーマットです。 ハイダイナミックレンジデータを保持します。そして、このフォーマット
では、レンダー情報を保持することができ、また後からそれを再開できるというような、他の HDR フォーマット
以上の先進的な機能を多く持っています。 MXI フォーマットに関する詳細は、該当ページをご覧下さい。
この発光オプションでは MXI/HDR マップを使用して光源にテクスチャを適用できます。 MXI/HDR マップの強
さは、 MXCL を使って調整します。 MXCL は MXI をビットマップ画像や HDR マップに変換するのに使われた
りもします。 HDR マップを調節するときや MXI マップを作成する際の MXCL の使用方法については、 MXCL
セクションの該当ページをご覧下さい。
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マテリアル : 例とポイント
Bsdf と.ior ファイルはどのように
ファイルはどのように使
はどのように使いわけるのですか?
いわけるのですか?
例えば、あなたが宝石商で働いていて金(純金)をレンダリングしたいとします。 高解像度の画像が必要で、
また物理的に非常に正確な結果がほしいので、時間はいくらかかってもかまわないとします。 : 光の微妙な
効果も再現するような、本物の金が存在するような色変化の予期できない遷移が必要な場合、 IOR マテリア
ルがベストです。
一方で、テレビプロダクションで、金色のロボットの 2 分間のアニメーションを製作する場合、 スピードと柔軟
性が必要でしょう。 例えば、少し赤みがかった金がほしいかもしれない。あるいは、青い光の反射がほしいか
もしれない。 このような場合は、"Complex IOR"は不向きです。 こういった場合、一般的な BSDF マテリアル
を使用して、パラメータを手探りしながら(観察して)金のようなマテリアルを製作していきます。 あなたのカス
タムメイドの金(マテリアルタイプA)は同じく正確な光の物理法則にしたがっています。カスタマイズでき、プロ
ダクションにやさしい作りになっています。
BSDF マテリアルを使用することで、レンダリング時間のスピードアップにもなります。 多くの場合、bsdf と .ior
ファイルで速度の大きな差がみられるのはガラスタイプですが、しかしながらメタルに関しては.ior ファイルを
使用してもほとんどスピードは変わりません。
透過マップ
透過マップを
マップを使ったクリップマップ
ったクリップマップ
透過マップはクリップマップ(切り抜き用マップ)として使われることがよくあります。 クリップマップは透過マップ
として使用される白黒の画像によって指定されます。
透過カラーは、色が減衰距離に達したときの色を定義しているということを思い出してください。 しかしながら、
例外が 2 つあります。
・透過カラーがピュアブラック(真っ黒、RGB 0、0、0)の場合、オブジェクトは不透明であると理解されます。
・透過カラーがピュアホワイト(真っ白、RGB 255、255、255)の場合、オブジェクトは透明であると理解されま
す。
クリップマップの例
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BSDF examples (BSDF 例)
基本例を紹介します。 設定には無限のバリエーションがあります。
不透明ディフューズオブジェクト
・反射カラーはなんでも OK(Reflectance0°、
Reflectance90°)
・透過カラーは黒(Transmittance)
・非常に高いラフネス値(Roughness)
(または、ランベルトのチェックボックスを入れる)
不透明光沢オブジェクト
・反射カラーはなんでも OK(Reflectance0°、
Reflectance90°)
・透過カラーは黒(Transmittance)
・中位のラフネス値(Roughness)
透明な水
・反射カラーは黒かとても暗い色
(Reflectance0°、Reflectance90°)
・透過カラーは白(Transmittance)
・高い減衰距離(>10 m)(Attenuation Distance)
・ND=1.33
・ラフネス値は最小(Roughness=0.0)
とても光沢のある金属、または、鏡
・反射カラーはなんでも OK(Reflectance0°、
Reflectance90°)
・透過カラーは黒(Transmittance)
・ラフネス値は最小(Roughness=0.0)
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やわらかい光沢のある金属、または、鏡
・反射カラーはなんでも OK(Reflectance0°、
Reflectance90°)
・透過カラーは黒(Transmittance)
・低いラフネス値(Roughness=10.0)
微かな色の透明なオブジェクト
・反射カラーは黒(Reflectance0°、
Reflectance90°)
・透過カラーはなんでも OK(Transmittance)
・ND=1.0
・中位の減衰距離(1cm)(Attenuation Distance)
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MAXWELL STUDIO (MXST) : イントロダクション
Maxwell Studio は、シーンをレンダリングしたり他の 3D アプリケーションからオブジェクトをインポートするフル
スタンドアローンアプリケーションです。 Maxwell Studio は、以下の機能を提供します。
• オブジェクトファイルのインポート
• オブジェクトの属性値の設定(位置、回転、倍率、中心位置、スムージング、法線、など)
• UV プロジェクターを使ったテクスチャの適用
• 物理マテリアルとライトの適用
• グラフィカルビューポートの 3D シーンの描画
• マルチカメラの作成、ポジションとパラメータの調整
• スカイオプションの設定
• カスタマイズ可能で保存もできるレイアウト
・シーン、マテリアル、レイアウトのライブラリ化
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MAXWELL STUDIO (MXST) : LAYOUTS & PANELS (レイアウトと
レイアウトとパネル)
パネル)
レイアウトを
レイアウトをカスタマイズする
カスタマイズする
Maxwell Studio のレイアウトはフルカスタマイズ可能です。
それぞれのウィンドウで上部左のアイコンをクリックしたり、
あるパネルを選ぶことでビルトインパネルをいくつも表示できます。
パネルをスイッチ
パネルの
パネルの移動
パネルは上部の小さなバーをクリックしてその場所から移動させることができ、また、ドラッグ&ドロップするだ
けでレイアウトの他のエリアに持っていくことが出来ます。 これでレイアウトの素早い設定が可能です。
パネルを
パネルを外す
パネルは、タイトルバーの" "アイコンを押すとメインレイアウトから切り離されます。
きり離したパネルのタイトルバーをもう一度ドラッグアンドドロップすると、レイアウトに収まります。:
新しいフローティングパネル
しいフローティングパネルを
フローティングパネルを作る
メインメニューオプションの"Window
Window"で、フローティングパネルで開いてほしいパネルを選択します。
Window
そのタイトルバーをクリックしてレイアウトのあるエリアにドラック&ドロップすることでレイアウトに収まります。
パネルを
パネルを削除する
削除する
パネルは、タイトルバーにある" "アイコンで閉じます。
レイアウトは自動的に枠にフィットします。
パネルを
パネルを分割する
分割する
パネルは、縦横に切り分けたり、レイアウトに新しいパネルを加えることができます。 すでに存在しているパ
ネルを分割したり新しいパネルを加えたりするこの方法は、新しいレイアウトを構築する通常の方法です。
"split
split quad"オプションは、図のように、パネルを
4 つに分割します。
quad
41
パネルの分割
グラフィカルビューポートの 4 分割レイアウト
レイアウトを
レイアウトを保存する
保存する
お気に入りのレイアウトが出来たら、メインメニューの“Layout”>Save layout オプションより保存することが出
来ます。 .xflay ファイル形式で保存されます。
レイアウトを
レイアウトを開く
メインメニューより“Layout”>Open layout を選びます。
デフォルトで
デフォルトでカスタムレイアウトを
カスタムレイアウトを設定する
設定する
"defaultlayout.xflay"
"としてセーブされたレイアウトは Maxwell Studio を起動したときの初期レイアウトとなりま
す。 もし後にオリジナルの初期レイアウトを再ロードしたいなら、Maxwell フォルダの中にある
“defaultlayout.xflay”の名前を初めに変更することをお勧めします。
レイアウトのセットはインストールされたディレクトリのレイアウトフォルダの中にあります。
これらカスタマイズされたレイアウトは、マッピングやレンダリング、編集といった、作業目的別に焦点を当てて
います。 "Layout"メニューの"Load
Load Layout"コマンドは、それらの作業をやり易くします。
Layout
42
様々なレイアウトの例
パネルタイプ
Maxwell Studio はさまざまな機能を備えたパネルを提供します。
パネルへは、あるパネルと切り替えたり、フローティングパネルを開くメニューコマンドの"Window"でアクセス
します。
• 3D viewport
• 2D viewport
• Material list
• Material editor
• Material browser
• Projections list
• Projections param table
• Sky options
• Render options
• Object list
• Object param table
• Triangle group list
• Triangle group param table
• Camera list
• Camera param
• Console
• Timeline
パースペクティブまたは、カメラビューポート(ALT + 1)
平行投影ビューポート(ALT + 2)
シーンに存在するマテリアルリスト
選択中のマテリアルの編集(ALT + 3)
マテリアルのギャラリー
シーンに存在する全ての UV プロジェクターのリスト
選択中の UV プロジェクターのパラメータ
スカイオプションの設定
レンダリングオプション(ALT + 0)
シーンに存在するオブジェクトやオブジェクトグループのリスト
選択中のオブジェクトのパラメーター
トライアングル・グループのリスト
選択中のトライアングル・グループのパラメータ
作成されたカメラのリスト(ALT + 8)
選択中のカメラのパラメータ (ALT + 7)
コンソールメッセージ
フレイムのタイムライン
Shortcut:
ALT + 数字 = カレントパネルを、その数字が割り当てられたパネルに切り替えます。
各パネルタイプの詳細は MAXWELL STUDIO の「パネルタイプ」を参照してください。
ほとんどのパネルは数字のプロパティをもっています。
これらプロパティは数字キーを入力したり、または、マウスの中ボタンのスクロールボタンを上下して数字を切
り替えたりして編集できます。
複数のオブジェクトを選択したとき、いくつかのプロパティがオレンジになります。
これはそのプロパティが、"マルチ評価"されたものであり、それぞれのオブジェクトで異なる値を持っているこ
43
とを意味します。 その色の値は最後に選択したオブジェクトの値を表示します。
マルチ評価されたパラメータを変更した場合、選択中のオブジェクトの全ての値にオフセットして値が加えられ
ます。 複数のオブジェクトを選択し位置を変えて、チェックしてみてください。
44
MAXWELL STUDIO (MXST) : ビューポートと
ビューポートとカメラを
カメラを使う
Studio のビューポートは OpenGL ベースで描かれていて、シーンのアイテムを全て表示します(オブジェクト、
カメラ、など)。 必要であれば、たくさんのビューポートを作成することが出来ます。 どんなパネルも 3D/2D
ビューポート表示に切り替えることができます。
操作方法
グラフィカルビューポートを操作する基本的な機能です。
ALT + 左マウスボタン = ターゲットの周りをカメラが回転する。
ALT + 右マウスボタン = カメラのズームイン/アウト。
ALT + 中マウスボタン = カメラのパン。
ALT + CTRL + 左マウスボタン = “slowmode” - ターゲットの周りをカメラがゆっくり回転する。キーボード
の Up/Down の矢印で、このモードでのカメラの移動の速さを調節することができます。
Down または Up の矢印を何回も押してから、ALT + SHIFT + 左マウスボタンを使用します。
ALT + CTRL + 右マウスボタン = “slowmode” – スローモードでのズームイン/アウト。
ALT + CTRL + 中マウスボタン = “slowmode” – スローモードでのカメラのパン。
ALT + SHIFT + 左マウスボタン = カメラを軸にしてカメラが回転する。
ALT + SHIFT + 中マウスボタン = カメラのロール
ALT + SHIFT + 右マウスボタン = カメラの向いている方向に沿ってカメラを移動させます。 カメラに沿って
焦点ポイントも移動させます。 最後の機能はビューポートがカメラビューになっているときのみ有効です。
その他にも、ビューポートで右クリックすることですばやく操作できるように、いくつかのオプションが追加され
ました。
右クリックで表示されるナビゲーションオプション
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“Reset
Reset viewport”
viewport はデフォルトのパースペクティブビューにリセットします。
“Look
Look at selection”
selection はパースペクティブ/カメラビューで有効です。
選択中のオブジェクトをビューワーまたはカメラのズームのポジションを変えずにセンターにします。
“Center
Center view”
view オプションはシーンや選択中のオブジェクトをズームイン/アウトで調節します。
2D/ 3D ビューポート
Maxwell Studio はパースペクティブと平行投影ビューポートを提供します。 ビューポートの左上に並んだアイ
コンでビューポートをすばやく切り替えることができます。
小さな目のアイコンはパースペクティブ/カメラの切り替えアイコンです。
クリックしたとき、カメラ/パースペクティブビューのリストが表示されます。
"Shaded
Shaded"オプションはウィンドウの描画モードを切り替えます。
Shaded
詳しくはディスプレイモードの説明をお読みください。
"3D
3D"ボタンのクリックで
3D ビューに切り替えます。デフォルトでは最後に表示されたパースペクティブビュー
3D
が表れます。
同様に、その他のボタンをクリックすることで、平行投影ビューに素早く切り替えできます。
"F
F"は前、"B
B"は後、"L
L"は左、"R
R"は右、"T
T"は上、"D
D"は下に切り替わります。
3D と 2D ビューポート
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DISPLAY MODES (表示モード
表示モード)
モード)
Maxwell Studio はいろいろな表示モードを提供します。
ビューポートタイトルバーにある表示モードメニュー(Shaded)で適したモードを選択してください。
フレイムバッファーをセーブしたり、シーンをレンダリングするオプションも含まれます。
表示モード
以下のシェーディングモードオプションが利用可能です。
• Bounding box:
- バウンディングボックス表示
• Wireframe:
- ワイヤーフレーム表示
• Hidden line:
- ワイヤーフレームで、背面にあるポリゴンが非表示
• Flat:
- フラット表示
• Toon:
- カートゥーンシェーディング
• Shaded:
- スムーズシェーディング
• Texture decal:
- シェーディングなしで、ビューポートでテクスチャを表示
• Textured:
- シェーディングありでビューポートでテクスチャを表示
• Preview:
- シーンのクイックプレビュー(ショートカット CTRL+P)
• Render:
-アクティブになっているビューポートでシーンをレンダリング (ショートカット CTRL
+ SHIFT + P)
• Render region:
- ドラッグした領域のみレンダリング
• Capture frame buffer:
- ビューポートを画像ファイルにセーブします
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ビューポートグリッド
3D と 2D ビューポートで表示されるグリッドは、オブジェクトがどれくらいの大きさなのかを示します。
3D ビューポートの右下には、現在のグリッドサイズを表示するグリッドサイズ・インジケータがあります。 この
インジケータはビューポートのズームイン/アウトをするとき表示が変わり、グリッドの間隔はアップデートされ
ていきます。 このグリッドサイズ・インジケータの数値はグリッドを描くライン間の距離を表しています。
2D ビューポートではグリッドはシーンの中心から始まり、そこから増加していきます。
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ディスプレイ初期設定
ディスプレイ初期設定
ディスプレイ設定は、メインメニューの"Edit
Edit>Preferences->OpenGL"にあります。
>OpenGL
Edit->Preferences• Background color:
- ビューポートの背景カラー
• Grid:
- ビューポートのグリッドの表示/非表示切り替え. (ショートカット Ctrl + G)
• Threshold angle:
- ビューポートで表示されるポリゴンのラインを合併させるための、最大の
角度 (これは OpenGL 表示のときのみ適応され、レンダリング時には影響
しません。)
• Enable sky in new scenes:
- 新規シーンでデフォルトでフィジカルスカイをオンに
• Smooth AA:
- ビューポート上のアンチエイリアスのオン/オフ切り替え
• Lights:
- OpenGL ビューポートでのライトの個数を設定
• Show bounding box:
- ビューポートで回転/パン/ズームのとき、オブジェクトをバウンディング
ボックスとして表示させる
カメラを
カメラを作成する
作成する
デフォルトでは、Maxwell Studio はカメラのように機能するパースペクティブ表示モードに設定されていますが、
リアルな Maxwell カメラのような機能はありません。
-
-
ビューポートメニュー(ビューポートで右クリック)から“Create camera”を選択するか、CTRL+C を
押します。 これでパースペクティブビューの視点でカメラが追加されます。
好きなだけカメラを追加できます。
カメラリストパネルで右クリックし、Create camera を選択します。
一度カメラが作成されると、ビューポートにカメラの視錐台が表示されます。
カメラビューポートに切り替えるには、左上にある“目”アイコンをクリックして使用したいカメラを選びます。
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カメラの視錐台
カメラの視錐台は Camera params パネルで設定してある画像解像度に順応します。
カメラビューからレンダリングされるとき、視錐台の内側にある部分だけレンダリングされます。
パースペクティブビューからレンダリングされると、ビューポート全体がレンダリングされることになります。
カメラリストにあるカメラを選択すると、Camera params パネルにカメラプロパティが表示されます。
カメラを
カメラを移動させる
移動させる
ビューポートを“camera view(カメラビュー)”に切り替えて、ビューを回転、パン、ズームしてみます(ALT
ALT +
mouse)。
このモードはカメラの始点にのみ影響します。 カメラのターゲットと同様にカメラをパンや回転する
mouse
には、ショートカット ALT + SHIFT + マウスを使います。
マウス
ハンドルを動かしてカメラを移動させることも出来ます。
左: カメラを移動させるカメラのハンドルセット 右: カメラのターゲットを移動させるカメラのハンドルセット
ハンドルを使ってカメラを移動させるには、Camera list パネルよりそのカメラを選択し、上部のアイコン郡から
移動アイコン
を押します。
移動ハンドルが表れ、ターゲットを動かすことなくカメラを移動させることが出来ます。 カメラの代わりにそのカ
50
メラのターゲットを移動させるには、L
L キーを押します。 カメラをそのターゲットと一緒に移動させるには、L
Lキ
ーをもう一度押します。 L キーを再度押すことによって、カメラのみの移動に切り替えることが出来ます。
移動ハンドルがカメラのみの移動に設定されているとき、回転ボタン
はカメラをロールします。
被写界深度 (DEPTH OF FIELD:
FIELD: DOF)
Maxwell のカメラは本物のカメラのように機能するようにデザインされています。 ですから、まず初めにフィー
ルドの深さ(被写界深度)のコンセプトを理解する必要があります。
次の画像を見てみましょう。 カメラが目標に向けられています(コアラ)。 焦点のあったパーフェクトな画像を得
るには、焦点距離はオブジェクトまでの距離でなければなりません。 近点(near plane)と遠点(far plane)は
DOF エリアを定義します。 <0}
DOF に関して覚えておく必要のある一番大事なカメラのパラメータは、fstop(F 値) と焦点距離です。 小さい
F 値 (1.8, 2.2, 2.8) はDOFが浅くなり、この図の狭いエリアに焦点が当てられることを意味します。 焦点距離
パラメータは, 長い焦点距離は DOF を浅くさせます。 50mm, 70mm, 100mm などです。 24mm(典型的な広
角レンズ) の焦点距離 では DOF は非常に深くなります。 ですから、画像のほとんどのエリアが焦点が当たっ
ているようになります。
Maxwell カメラはターゲットの焦点コンディションを知らせるビジュアルフォーカス・インジケータを持っています。
カメラが移動するとき、カメラとカメラのプロパティによって、ポイントを当てられたオブジェクトまでの距離に応
じてフォーカス・インジケータは変化します。
フォーカス・インジケータは、二つのサークルと一つの長方形で構成されていて、カメラのちょうど中心に位置
しています。 ターゲットとなるオブジェクト (サークルの中心ポイント) に正確に焦点が当たっているとき, 長方
形のインジケータは黄色になります。 そうでなければ、黒いままになります。
51
黒色のインジケータは、レンダリングが焦点のあっていないものになる、という意味ではなく、DOF 距離にもよ
ります。 カメラのターゲットが DOF 距離内か外かを示すために、それらのサークルは青色または赤色を使い
ます。
赤色のサークルエリアは、特定のターゲットエリアが遠点を越えていることを意味します。 逆に、 サークルエ
リアが青のとき, 焦点は近点の手前にあることを示します。 青と赤のエリアは “焦点が合っていない” 領域に
なり、透明なエリアは焦点があっていることを意味します。 黄色のマークは正確に焦点が合っていることを意
味しています。
フォーカス・インジケータの近くに現れる数値は、次のような項目を意味します。
FD = 焦点距離
Near = カメラから近点までの距離
Far = カメラから遠点までの距離
DoF = DOF の距離
ショートカットを使用する: I キーはこの情報の表示を有効/無効にします。
フォーカス・インジケータは、焦点が合っているエリアと合っていないエリアを表示しています。
52
Render(レンダー)
2 つの追加機能があります。“Auto focus(オートフォーカス)” と “Focus to(~に焦点を当てる)” はカメラの
焦点をコントロールするのに大変便利な機能です。 これらのオプションは、右クリックメニューにあります。
• Auto focus (F キー): ターゲットポイントに自動的に焦点を当てる
• Focus to(~に焦点を当てる): このオプションを選んで、ビューポート上のあるポイントをクリックします。 クリ
ックされたオブジェクトはカメラのターゲットを変える必要なしに焦点が当てられます。
Auto focus と Focus to オプションが正確に機能するために、Bounding Box や Wireframe shading
モードで作業していないことを確認してください。.
53
MAXWELL STUDIO (MXST) : パネルタイプ
パネル:
パネル: オブジェクトリスト
Object list には グループ、オブジェクト、そしてマテリアルが表示されています。
Object list パネルには 、シーンにある全てのオブジェクトやグループが、エクスプローラスタイルのインターフ
ェイスでリスト状に表示されます。 +/- アイコンをクリックすることで、グループやオブジェクトを展開/収縮し
て表示します。 Object list パネルで右クリックして、 以下のオプションにアクセス出来ます。
• Import object to scene (シーンにオブジェクトをインポートする)
現在サポートされているフォーマットは: obj, stl, lwo, nff, xc2, dxf, 3ds, xml, fbx. これらに加えて、このオプショ
ンを使って mxs (Maxwell シーンファイル) がインポートできます。
• Create group from object selection (選択したオブジェクトでグループを作成)
一つ以上のオブジェクトを選択してこのオプションを選び、グループを作成します。 グループ名がつけられるよ
うに、ポップアップが表れます。
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• Inverse object selection (オブジェクト選択を逆に)
現在の選択を逆にします。
• Select object by name (名前でオブジェクトを選択)
直接文字を入力できるポップアップが表れ、オブジェクトの名前を使ってオブジェクトを選択することが出来ま
す。
例えば、 もしシーンに Glasscontainer と Plastic container という名前のオブジェクトが存在するなら、
ポップアップに “contain”と入力すると両方のオブジェクトが選択されるでしょう。
• Select all objects(全てのオブジェクトを選択)
全てのオブジェクトとグループが選択されます。
• Remove groups(グループを削除)
一つ又は複数のグループを選択してこのオプションを選び、グループを削除します。
• Remove objects(オブジェクトを削除)
一つ又は複数のオブジェクトを選択してこのオプションを選び、シーンからそれらを削除します。
• Remove groups and objects(グループやオブジェクトを削除)
一つ又は複数のオブジェクトやグループを選択してこのオプションを選び、シーンからそれらを削除します。
• Remove objects from group(グループからオブジェクトを削除)
グループにあるオブジェクトを選択してこのオプションを選び、シーンからそれを削除します。 グループ内にあ
るオブジェクトとグループでないオブジェクトを選択しているとき、グループ内にあるオブジェクトのみ削除され
ます。
• Apply material. (マテリアルを適応)
一つ又は複数のオブジェクト又はグループを選択してこのオプションを選び、マテリアルを適応します。
• Items (アイテム) このアイテムメニューは、幾つかのオプションを含んでいます。
-
Expand All
Expand Selection
Collapse All
Collapse Selected
Sort Alphabetically
オブジェクトやグループを全て展開する
選択されたグループやオブジェクトを展開
グループやオブジェクトを全て折りたたむ
選択されたグループやオブジェクトを折りたたむ
オブジェクトとグループをアルファベット順に並び替える
• Wire selected objects.
選択したオブジェクトをワイヤーフレーム表示モードに設定する。
メモ: ビューポート表示は、 Bounding box, Wireframe, Hidden line 以外の設定になっていなければなりません。
• Flat selected objects.
選択したオブジェクトをフラット表示モードに設定する。
メモ: ビューポート表示は、 Bounding box, Wireframe, Hidden line 以外の設定になっていなければなりません。
• Hide selected objects.
現在選択されているオブジェクト/グループを、ビューポート表示とレンダリング時に隠します。
• Unhide selected objects.
現在選択されている隠れたオブジェクトを、再度表示します。
• Unhide all objects
シーンにある隠れたオブジェクトを全て表示します。
55
パネル:
パネル: OBJECT PARAMS
Object list パネルでグループやオブジェクトのセットが選択されているとき、Object param パネルは 変更でき
るパラメータのリストを表示します。
• Position:
オブジェクトの XYZ ワールドポジション
• Orientation:
オブジェクトのオイラー角
• Scale geometry:
オブジェクトの XYZ スケール
• Center pivot:
各オブジェクトのジオメトリ的中心にピボットポイントを設定
• Pivot position:
ピボットの XYZ ポジション
• Pivot orientation:
ピボットのオイラー角
• Hide:
オブジェクトの表示/非表示(隠されたオブジェクトはレンダリングされない)
• Hidden to camera:
レンダービューからはオブジェクトは隠されるが、 レンダリング計算には影響する
(キャストシャドウ, 屈折など).
• Show normals:
ビューポートにあるオブジェクトの法線を表示.
• Normal size:
法線の長さ
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• Object shading:
選択したオブジェクトの表示モードを選ぶ。
• Smoothing:
レンダリング時に、オブジェクトをスムーズにするかどうか(スムーズかフラットか)を
選択する。
左: スムージングされている球体
右: スムージングがフラットに選択された球体
• Recalc normals:
オブジェクトの法線の再計算を行う。 このパラメータは、インポートされたオブジェクトの余計な法線によって
引き起こされた、レンダリングの時の歪みを除去する助けをする。
• Smoothing angle:
角がスムーズになる。 隣り合ったポリゴン間の角が小さいか同じなら、 それらの角はスムーズになる。
オブジェクトパラメータパネル下部には選択されたオブジェクトに適用されたプロジェクターのリストが表示され
ます。 UV プロジェクターについては TEXTURING セクションをご覧ください。
パネル:
パネル: マテリアルリスト
マテリアルリスト・パネル
57
シーンにロードされている全てのマテリアルは、オブジェクトに割り当てられていなくても material list に表示さ
れます。
material editor にすでにプレビューされたマテリアルなら、リストには各マテリアルのサムネールが表示されま
す。
マテリアルは Material list から Material Browser にドラッグすることもできます。 複数のマテリアルを一度に選
択して Material Browser にドラッグすることも可能です。
material list を右クリックすることで、以下のメニューが表れます。
• Select objects associated with this material
あるマテリアルが適応されている全てのオブジェクトを選択するのに、そのマテリアルを選択しこのオプション
を選びます。
• Select triangles associated with this material.
あるマテリアルが適応されている全てのトライアングルを選択するのに、そのマテリアルを選択しこのオプショ
ンを選びます。
• Add to selection triangles associated with this material.
幾つかのトライアングルをすでに選択しているなら、その選択にこのマテリアルが適応されている全てのトライ
アングルを加えます。
• Remove from selection triangles associated with this material.
幾つかのトライアングルをすでに選択しているなら、その選択からこのマテリアルが適応されている全てのトラ
イアングルを削除します。
• Launch selected material in editor.
material editor 内でマテリアルを開くのに、そのマテリアルを選んでこのオプションを選択します。 material
editor がすでに開いているなら, material list のマテリアルを選択するだけでそれが material editor に自動的
にロードされます。
•Create new material.
新規にマテリアルを作成します。 ポップアップが表れ、そのマテリアル名を入力します。.
58
• Create new emitter.
新規にエミッターマテリアルを作成します。 ポップアップが表れ、そのマテリアル名を入力します。
• Import Mxm.
.mxm (Maxwell マテリアルファイル) を material list にインポートします。.
• Clone material.
現在選択されているマテリアルのクローンを作成します。
• Rename material.
マテリアルのリネーム。 このコマンドのショートカットは F2 です。
• Remove selected materials
シーンから、選択されたマテリアルを削除します。
• Remove unused materials.
どのオブジェクトにも適応されていない全てのマテリアルは削除されます。
• Remove all materials from scene.
シーンから全てのマテリアルを削除します。
パネル:
パネル: マテリアルブラウザ
このパネルは、あなたのシステム上にある Maxwell マテリアルを閲覧する方法を提供します。
スタンドアローンのマテリアルエディタ、MXED でも閲覧が可能です。 マテリアルブラウザは、マテリアルデー
タベースにあるすべての MXM ファイルを、小さなプレビュー画像で表示します。 Maxwell がインストールされ
たフォルダにマテリアルデータベースがあります。
マテリアルブラウザ
ブラウザからマテリアルを割り当て/追加するには、次の 3 つの方法のように、ドラッグ&ドロップするだけで
す。
- 3D/2D ビューポートで
ビューポートで、選択した
選択したオブジェクト
したオブジェクトまたは
オブジェクトまたはトライアングル
またはトライアングルの
トライアングルのグループ上
グループ上にマテリアルを
マテリアルをドラッグ&
ドラッグ&ド
ロップする
する このアクションは、マテリアルを現在のシーンに追加し、またそのマテリアルをオブジェクトやトライ
ロップ
アングルに割り当てます。
- マテリアルを
ブラウザからか
ブラウザから
から、
マテリアルをマテリアルリストに
マテリアルリストにドラッグ&
ドラッグ&ドロップする
ドロップする (Studio のブラウザ
からか MXED のブラウザ
から
、
どちらからでも)) そのマテリアルはリストに追加されますが、どのオブジェクトにも割り当てられません。
どちらからでも
- マテリアルを
マテリアルをマテリアルエディタに
マテリアルエディタにドラッグ&
ドラッグ&ドロップする
ドロップする (Studio のブラウザからか
ブラウザからか MXED のブラウザから
ブラウザから、
から、
どちらからでも)
どちらからでも) そのマテリアルはマテリアルリストに追加され、編集のためにマテリアルエディタが開かれま
す。 そのマテリアルは、どのオブジェクトにも割り当てられません。
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マテリアルは Material list から Material Browser にドラッグすることもできます。 複数のマテリアルを一度に選
択して Material Browser にドラッグすることも可能です。
A= ブラウザから、選択されたオブジェクトまたはトライアングルへ(MXST や MXED)
B= ブラウザからマテリアルエディタへ(MXST や MXED)
C= ブラウザからマテリアルリストへ(MXST や MXED)
パネル:
パネル: プロジェクターリスト
このパネルにはシーンにある全てのプロジェクターがリストされます。 プロジェクターの名前を変更するには、
そのプロジェクタを選択して F2 を押します。 material list を右クリックすることで、以下のメニューが表れます。
• プロジェクターを作成する
オブジェクトを選んでこのオプションを選択すると、そのオブジェクトのプロジェクターが新規に作成されます。
• Remove selected projectors:
一つ又は複数のプロジェクターを選択してこのオプションを選び、シーンからそれらを削除します。
60
• Remove unused projectors:
そのオプションは、どのオブジェクトにも割り当てられていない全てのプロジェクターを削除します。
• Normalize selected projectors:
これは、現在選択されているプロジェクターのスケールを 1(m)に拡大します。
パネル:
パネル: PROJECTOR PARAMS (プロジェクターパラメータ)
プロジェクターパラメータ)
このパネルは、プロジェクターを調節する全てのパラメータを持っています。 Studio でのプロジェクターの作業
方法の詳細は, 他のセクションをご覧下さい。 プロジェクターリストパネルでプロジェクターを選択するとき、
Projetors params パネルにその設定が表示されます。
• Projection type:
オブジェクトに必要なプロジェクターのタイプを選択します。 利用可能なプロジェクターが4タイプあります。
Flat(フラット), Spherical(球体), Cylindrical(シリンダ), Cubic(立方体)です。
• Position:
プロジェクターの位置は、そのプロジェクターが割り当てられているオブジェクトの位置に関係しています。
0,0,0 は、そのプロジェクターのピボットが、そのプロジェクターが割り当てられているオブジェクトの真ん中に
位置していることを意味します。
• Orientation:
プロジェクターの方角は、そのプロジェクターが割り当てられているオブジェクトの方角に関係しています。
0,0,0 は、そのプロジェクタが、そのプロジェクターが割り当てられているオブジェクトと同じ方角であることを意
味します。
• Scale:
プロジェクターのサイズはメートルです。 そのスケールは、cubic プロジェクターでオブジェクトのバウンディン
グボックスサイズに設定されます。 spherical プロジェクターは、スケール設定できません。 しかしながら、
spherical と cylindrical プロジェクターは、ビューポートでプロジェクターのビューイング・スケールにのみ影響し、
オブジェクトのマッピングには影響しない View Scale(ビュースケール) 設定ができます。 これによって、
3D/2D のビューポートでプロジェクターを簡単に表示させることができます。
• Adjust:
このボタンを押すことによって、今選択されているのプロジェクターの position と scale を、そのプロジェクター
が割り当てられているオブジェクトの全体的な position と scale にします。
• Channel Id:
このプロジェクタのチャンネル ID を指定します。 そのチャンネル ID はマテリアルエディタのテクスチャーピッカ
61
ーで使用され、どのプロジェクターがテクスチャーに使われるのかを指定するのに使われます。 例えば、
cylindrical と spherical のプロジェクターを両方もったオブジェクトがひとつあるとして、cylindrical プロジェクタ
ーを Channel Id 0 で、spherical プロジェクターを Channel Id 1 で使用する設定にします。 そして、このオブジェ
クトにテクスチャを適応させて cylindrical プロジェクターを使用したいとき、テクスチャピッカーでプロジェクショ
ン 0 を指定します。
それらに加えて、プロジェクターをロックするタイプもあります。 これは、インポートされた UV インフォメーショ
ンをすでに持つオブジェクトに割り当てられたプロジェクターのタイプです。このプロジェクターは編集すること
ができません。 間違って編集しないように、今アクティブになっているプロジェクターをロックすることもできま
す。
パネル:
パネル: TRIANGLE GROUP LIST (トライアングル・
トライアングル・グループリスト )
このパネルは、オブジェクトに対して作成されたトライアングルのグループを全てリストで表示します。 グルー
プをひとつ選択しているとき、それに関連しているトライアングルは、ビューポートに表示されます。 マテリアル
を、マテリアルリストから割り当てたいトライアングル・グループにドラッグ&ドロップします。 リストのトライア
ングル・グループを選択して、マテリアルをビューポートにダイレクトにドラッグ&ドロップすることもできます。
トライアングルのグループを削除するには、そのグループを選択し、右クリックで Remove triangle group を選
びます。
パネル:
パネル: CAMERA PARAMS (カメラパラメータ)
カメラパラメータ)
カメラパラメータで、Maxwell カメラの全ての設定を行います。 カメラの操作については、その関連セクションを
ご覧ください。
62
• From: カメラの始点の XYZ ワールド座標系
• To: カメラのターゲットの XYZ ワールド座標系
• Roll: カメラのロール角度
• Shutter: シャッタースピード。 1 / n 秒 に指定されてる
• fStop: レンズ絞りをコントロール (画像を参照)
• Focal length: レンズの焦点距離
• Film height: カメラフィルムの高さ
• Film width: カメラフィルムの幅
• ISO: フィルムの感度 (高い ISO 感度は、バーチャルフィルムが光により敏
あることを意味します)
感で
• Resolution: レンダリング画像の解像度
• Keep image aspect: 画像の縦あるいは横の解像度を変更したとき、その画像の比率を保つ
• Pixel aspect: ピクセルの縦横比。 正方形のピクセルを持たないテレビのようなものでレンダリング画像が表
示されるときに便利な機能
63
• Diaphragm type: サークル又は多角形から選ぶ。 焦点がずれた画像での光輝くスポットによる“ボケ”効果
の形をコントロールする
• Blades: ブレードの枚数 (多角形絞りのためのもの)
• Angle: ブレードの角度 (多角形絞りのためのもの)
• Block: このオプションをチェックすることで、カメラが移動するのを防ぐ
• Hide: このオプションをチェックすると、カメラがビューポートで隠された状態になる
パネル:
パネル: カメラリスト
このパネルは、シーンにある全てのカメラをリストで表示します。 camera list パネルで右クリックすることで、
以下のメニューが表れます。
• Create camera:
• Set this camera as active:
• Remove selected cameras:
• Block selected cameras:
• Hide selected cameras:
ショートカット Ctrl+ C で、新規にカメラを作成します。
このオプションは選択されたカメラをレンダリングカメラとして設定し、ビュー
ポート・ビューをそのカメラに切り替えもします。
一つ又は複数のカメラを選択してこのオプションを選び、シーンからそれら
を削除します。
一つ又は複数のカメラを選択してこのオプションを選び、カメラが動くのを
防ぎます。
一つ又は複数のカメラを選択してこのオプションを選び、ビューポー トから
それらを隠します。
パネル:
パネル: SKY OPTIONS (スカイオプション)
スカイオプション)
Maxwell Render の環境オプションは、Sky options パネルに集められています。
このパネルで一番重要なパラメータは“Sky type” で、以下にあるオプションから環境を選択します。
Sky Dome:
Dome このオプションは単一のスカイカラーを表現します。
• Set Sky Color: このボタンをクリックすることで、ドームカラーを選択するためのカラーピッカーが表
れます。
64
• Lumens: このドームにあるルーメンスの強さです。.
Physical Sky:
Sky Maxwell Render は空の明るさを、場所/日にち/時間を設定して再現する physical sky (フィ
ジカル・スカイ)モデルを備えています。 スカイが有効になっているときビューポートはスカイを視覚的に表現
し、“CTRL+K”キーによって有効/無効にすることができます。
• Enable sun light:
サンライトはスカイライトに関係なく有効/無効にすることができます。
• Latitude / Longitude:
緯度/経度。スカイ、サンライトを計算するための地球の位置です。
• Day / Hour:
スカイ、サンライトを計算するために、ユリウス日(0-364) とその時間を設定します。
“Set date and hour” を押すと、現在の実際の時間をロードできます。
• GMT offset:
あなたがいる場所のグリニッジ(Greenwich Mean Time) 標準時差をセットします。
• Turbidity / Ozone / Water:
ショートカット:
汚濁/オゾン/水分。 空の色の要素に微妙に影響する、自然現象のプロ
パティです。 ディスプレイでこの地球儀を回転して、場所を変える事ができ
ます。
CTRL + K で、グラフィカルビューポートでのスカイの再現を有効/無効にします。
65
コンパスと太陽の方角
グラフィカルビューポートは、左コーナーにあるコンパスによって地理的な方角(N, S, W, E) を表示します。 太
陽は小さな黄色い球体で表現され、太陽の方角を指します。 太陽が地平線より下にあるとき、黄色い球体は
黒っぽくなります。
MXI/HDR Map:
Map 天体環境をもとにした画像を設定します。 ハイダイナミックレンジ・データを保存するため
に 2 種類のフォーマットが使用できます。従って、これらの画像は環境イメージとして設定されるだけでなく、シ
ーンで光を放出する球体マップとしても機能します。
mxi/hdr マップを指定するための、幾つかのチャンネルがあります。; これはシーンでの環境効果をよりコント
ロールできる、とてもパワフルな機能です。 例えば、シーンを照らすために MXI/HDR マップを一つ使用して、
もう一つのマップを reflection(反射)に使うことが出来ます。
66
MXI/HDR スカイオプション
• Background channel:
MXI/HDR マップを背景環境として追加します。 光の放出目的でなく、シーンの背
景となります。 スクリーンマッピングは、スクリーンに合わせて MXI/HDR 画像をマッ
プするのに使うことが出来ます。
• Reflection channel:
シーンにあるオブジェクトに、reflection(反射)のための MXI/HDR マップを追加しま
す。
• Refraction channel:
シーンにあるオブジェクトに、refraction(屈折)のための MXI/HDR マップを追加しま
す。
• Illumination channel:
光を背景から放出するのために MXI/HDR マップを追加します。
各チャンネルは別々に編集できます。 次のオプションはぞれぞれのチャンネルで利用できます。
• Texture:
MXI/HDR マップを選択するためのものです。
• Disable channel:
マップはレンダリングには使用されません。
• Intensity:
シーンの照明/反射/屈折のために、マップの効果を調節します。
• Scale:
現在使用しているマップのスケールを調節します。
• Offset:
天体環境の回転を調節します。 0 から 1 は 0 – 360°を表します。
¨Sky used in disabled channels ¨ は、環境に特別なコントロールを加えます。 もし MXI/HDR チャンネルが無
効になっているのなら、 その無効チャンネルの代わりに Skydome, Physical Sky または None オプションを指
定することができます。
None:
None スカイを無効にする:
67
パネル:
パネル: RENDER OPTIONS (レンダーオプション)
レンダーオプション)
レンダーオプション
“レンダーオプション” パネルは、レンダリングプロセスの様々なコントロールを表示します。
• Render time:
最大のレンダリング時間を設定します(分)。 この時間が長ければ長いほど、よりク
リアで精密な画像が得られます。
• Render threads:
レンダリング時のスレッド数です。 デフォルトでは 0 スレッドですが、これは利用可
能な CPU が全部使用されることを意味します。 マシンが他のタスクを受け持ってい
るなどのある特別な状況では、これより少ないスレッドが必要になるかも知れませ
ん。
• Sampling Level:
必要とされる最大のサンプルレベルです。 この SL に到達すると、レンダリングはス
トップします。 パラメータと同様に、サンプリングレベルが高ければ高いほど、より精
密な画像が得られます。
Maxwell は、”Render time(レンダリング時間)” か“Sampling level(サンプルレベル)”のどちらかが
条件に到達したとき、レンダリング・プロセスを終了します。 ある特定の時間でレンダリングを終了したいとき、
非常に高いサンプリングレベルを設定します。 逆に、指定したサンプリングレベルに到達させるには、非常に
長いレンダリング時間を設定します。
68
• Burn:
画像の露出過度の速さをコントロールするトーンマッピング・パラメータです。
• Gamma:
アウトプット画像のモニターのガンマをコントロールするトーンマッピングパラメータで
す。
• Autoexposure:
アウトプット画像のモニターのガンマを自動的にコントロールする、トーンマッピング
パラメータです。 この Autoexposure オプションは、ダイナミックレンジを上げるとき
にコントラストを失うのを避ける助けをし、レンジとコントラストの良いバランスを保ち
ます。
• Scene scale:
シーンの全てのオブジェクトがレンダリングされるとき、全体的なスケールが適応さ
れます。
• MXCL render path:
MXCL が起動したときにレンダー出力するためのパスとファイル名を設定します。
そのファイルの拡張子も指定しなくてはいけません。
(例、.jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png).
• MXST render path:
Maxwell Studio でレンダリングするためのパスとファイル名を設定します。 (デフォ
ルト: 現在のシーンフォルダ) そのファイルの拡張子も指定します。
(例、 .jpg, .bmp, .tif, .tga, .bmp, .png).
• MXI Render Path:
レンダリング時に作成される Mxi ファイルのパスとファイル名を設定します。 HD オ
プションを使いたいなら、このパスを設定しなければなりません。
• Bounces for preview:
プレビューレンダーのための、バウンスの数です(この数値が高いほどスピードは遅
くなりますが、より精密なプレビューが可能になります)。
• Preview priority:
プレビュープロセスを優先させる設定です。
• Render in low priority: 低い優先順位でレンダープロセスを開始します。 これは Maxwell がレンダリングを
している間に他の作業を同じコンピューターでしなければならないときに便利です。
• Command line:
コマンドラインオプションを入力できるテキストボックスです(コマンドラインについて
は該当ページを参照)。 ここに入力されるコマンドは全てレンダーオプションを上書
きします。 例えば、Camera Params パネルの Resolution parameter で指定された
最終的なレンダリングパラメータを失うことなく、コマンドラインより解像度をテストす
るレンダリングを実行できます。
• Enable multilight:
このボックスをチェックして、マルチライト機能を有効にします。
• Disable bitmaps:
レンダリング時にビットマップをロードせずに、デフォルトのマテリアルを使
用します。
• Enable HD:
このボックスをチェックして、ハードディスクレンダー機能を有効にします。 高解像度
でレンダリングしたいけれどRAMメモリが十分でないという時に、この機能を使用し
ます。 HDオプションを使いたいなら、MXIファイルパスと名前を設定しなければなり
ません。 現時点では、HDはマルチライトと両立できません。 HDレンダリングの前に
マルチライトを無効にしなければ、クラッシュを起こすかもしれません。
Layers:
レイヤーで、直接光、間接光、あるいはその両方でレンダリングするかどうかを選ぶことがで
きます。 これらのレイヤーのどれかを無効にすると、レンダリング時間は微妙に減少します。
Layers – Direct(直接):
直接光レンダリングレイヤーを有効にします。
69
Layers – Indirect(間接):
Caustics:
間接光レンダリングレイヤーを有効にします。
コースティクスのレンダリングをコントロールします。 これらのレイヤーのどれかを無効にす
ると、レンダリング時間は微妙に減少します。
Reflection caustics (反射コースティクス)- Direct(直接): 直接的反射コースティクスを有効にします。(direct
layer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに跳ね返った直接光によって引き起こされたコースティ
クスです。
Reflection caustics(反射コースティクス) - Indirect(間接): 間接的反射コースティクスを有効にします。
(indirect layer が有効になっているとき) これらは、オブジェクトに反射した間接光によって引き起こされたコー
スティクスです。
Refraction caustics (屈折コースティクス)- Direct(直接): 直接的屈折コースティクスを有効にします。(direct
layer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた直接光によって引き起こされたコース
ティクスのライトパターンです。
Refraction caustics (屈折コースティクス)- Indirect(間接): 間接的屈折コースティクスを有効にします。
(indirect layer が有効になっているとき) これらは、屈折オブジェクトを通りぬけた間接光によって引き起こさ
れたコースティクスのライトパターンです。
Channels:
チャンネルは、レンダリングパスのための特別な機能です。 より多くのチャンネルの計算は、
レンダリング段階で非常に長い時間を費やします。 アウトプットは、MXCL レンダーパスで設
定されているのと同じディレクトリーに保存されます。
• Main – Render:
• Main – Alpha:
シーンのレンダリングの保存オプションを有効にします。
シーンのアルファパスの保存オプションを有効にします。
• IDs – Object:
• IDs – Material:
オブジェクトのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。
マテリアルのシルエットと一緒に画像を保存するオプションが有効になります。
• Z Channel:
Z バッファ範囲で指定された二つの値で深さを表す画像の、保存オプションが有効
になります。
• Z Buffer range(Z バッファ範囲):
Z Channel の距離範囲です。
70
MAXWELL STUDIO (MXST) : オブジェクトに
オブジェクトに関する作業
する作業
オブジェクトを
オブジェクトをインポートする
インポートする
現在サポートされているフォーマットは: OBJ, STL, LWO, DXF, NFF, 3DS, FBX, XML (AllPlan 2005). これらの
幾つかのフォーマットは、ひとつのオブジェクトのみ保存します(その他のフォーマットは複数のオブジェクトを
保存できます)。 Maxwell はこれらのフォーマットを通してトライアングルの 3D ポリゴンデータをインポートしま
す。 それ以外のジオメトリはサポートしていません。
Studio にジオメトリをインポートする他の方法として、 ご利用のアプリケーションの Maxwell プラグインで MXS
シーン(Maxwell シーンファイルフォーマット)を保存し、Studio にインポートする方法があります。
Studio にオブジェクトをインポートする3つの方法があります。
-
メニューコマンド “File Import object to Scene”を使う。
グラフィカルビューポートで右クリックし、“ Import object to scene”を選択する。
ファイルエクスプローラから、オブジェクトをオブジェクトリストかビューポートにドラッグ&ドロップする。
Maxwell Studio がシーンを保存するときジオメトリは MXS ファイルにパックされ、オリジナルのオブジェクトファ
イルはもう必要なくなります。
オブジェクトの
オブジェクトの名前を
名前を変更する
変更する
オブジェクトを一つ選択し、名前を変更するのに F2 を押します。
オブジェクトを
オブジェクトを置き換える
シーンにすでに存在しているオブジェクトで置き換えが必要なとき、ただ単にインポートを再度実行するだけで、
Maxwell はシーンにそのオブジェクトと同じ名前のものがすでにあることを理解し、新しいオブジェクトをどのよ
うにインポートするかをポップアップであなたに尋ねます。
71
これは、オブジェクトのジオメトリをマテリアルプロパティを全く削除することなく変更するのに非常に実用的な
方法です。
プリセットの
プリセットのオブジェクトライブラリーを
オブジェクトライブラリーを使う
Maxwell のインストレーションフォルダにあるシーンやオブジェクトのプリセットをロードすることもできます。
“File -> Load environment” と“File -> Load object from library”よりロードします。
この環境をロードすることで、ユーザーは実際のスタジオのような環境で自分の作成したオブジェクトをレンダ
リングすることができます。
環境は特定のスケールにマッチするように設定されています。 環境を選択する際にこのことを覚えて置いて
ください。 ユーザーは独自の環境やオブジェクトを作成し、そのシーンを Maxwell インストールフォルダにある
“studio environments” フォルダ、又は“objects library”フォルダに保存することができます。 その後は Studio
からのクイックローディングが可能になります。
オブジェクトを
オブジェクトを選択する
選択する
単一のオブジェクトは、2D/3D ビューポート上でそのオブジェクトを左クリックまたはそのオブジェクトをドラッグ
して選択します。 選ばれたオブジェクトはハイライトされます。
Shift + 左クリックでオブジェクトを選択に追加します。
Ctrl + 左クリックでオブジェクトを選択から解除できます。
ESC を押すことで、全てのオブジェクトの選択を解除できます。
このオブジェクトは、オブジェクトリストパネルからも選択できます。 Shift と Ctrl はビューポート選択と同様に
使用できます。
ドラッグして選択
72
オブジェクトを選択するオプションがさらにあります。 3D/2D ビューポート上か Object list パネルでで右クリッ
クすることで可能になります。 これらのオプションは MAXWELL STUDIO パネルで説明しています。 パネルタ
イプセクションを参照してください。
MOVE / ROTATE / SCALE (移動/
移動/回転/
回転/スケール)
スケール)
オブジェクトを移動、回転、スケールさせるには、あらかじめそれらのオブジェクトが選択されていなければなり
ません。 一つ以上のオブジェクトを同時に編集できます。 ツールバー上のアイコンを使うか、キーボードショ
ートカットの Q(全部)、W
W(移動)E
E(回転)R
R(拡大縮小)で編集モードを切り替えることが出来ます。
選択中のオブジェクトの座標軸(マニピュレーター)をドラッグするか、
オブジェクトパネルの数値入力でオブジェクトを移動、回転、拡大縮小させることが出来ます。 数値入力には、
入力ボックス内でマウスの真ん中のボタンをクリックし、マウスを上下にドラッグすることで数値をインタラクテ
ィブに変えることができます。
全部/移動/回転/スケール編集モード
ESC を押すことで編集モードを解除できます。
編集モードでは、マウスの左ボタンを使って他のオブジェクトを選択することはできません。 ESC を
押して編集モードを解除するか、マウスの中ボタンを押して他のオブジェクトを選択します。
高度な
高度な編集
メインツールバーまたは、キーボードショートカット"T
T"で、
いろんな選択モードにアクセスできます。 初期設定では選択モードは"Object
Object"にセットされていて、これはオ
Object
ブジェクトのみ選択可能ということです。 その他の選択モードは、
Group selection: オブジェクトのグループを選択します
Object selection: オブジェクトを選択します。
Triangle selection: マテリアルをフェイスグループに適用するのに便利です。
Material selection: オブジェクトやフェイスに割り当てられているマテリアルを選択するのに役立ちます。 マ
テリアルは、Material list パネルからも選択できます。 オブジェクトをダブルクリックすると、マテリアルエディタ
ーが開きます。
73
トライアングルセレクション・プロセスを向上させる特別な機能があります。
セレクションメニュー
"+"キーは隣接するフェイスの拡張です。 "+"キーを数回押すことで、選択するフェイスが拡張していきます。
"-"キーは"+"キーの反対で、フェイスの選択を内側に解除し、選択範囲を縮小します。
"."(ドット)キーは同じ平面上にあるフェイスを選択します。 これは"hidden lines"描画モードで、特定の領域の
同じ平面上のフェイスを取り上げるのに使われます。.
"/"キーは接続している全フェイスを選択します。
"*"キーは現在の選択領域を反転します。
"F8""F9""F10""F11"キーはトライアングル・セレクションモードを切り替えます。
• “Set expand to facet selection mode” はトライアングルの代わりにファセットを選択します。
• “Set raycast polygon selection mode”はオブジェクトのフロントとバック両方のフェイスを選択します。
• “Set front-face polygon selection mode”はフロントのトライアングルのみ選択します。
• “Set paint polygon selection mode”は、マウスをドラッグしてサーフェイスをペイントすることによっ
て選択することができます。 SHIFT キーを押しながらドラッグすることで追加選択できます。
オブジェクトグループ
複数のオブジェクトを選択してビューポートかオブジェクトリストで右クリックし、“Create group from object
selection” を選ぶことで、オブジェクトをグループ化することができます。
オブジェクトはグループ間を移動したり、オブジェクトリストでドラッグしてグループから外したりできます。
74
Object list パネルで右クリックすると表れるメニューに、グループで作業するためのオプションがさらに用意さ
れています。 選択したアイテムによって、これらのオプションは利用できないことに注意してください。
75
MAXWELL STUDIO (MXST) :
テクスチャと
テクスチャとマテリアルの
マテリアルの割り当て
マップと
マップとテクスチャ
Maxwell Studio は様々なマッププロジェクターを使って、オブジェクトにテクスチャをマッピングする機能を提供
します。 Maxwell Studio は他の 3D アプリケーションから Maxwell プラグインで出力された UV マップ情報も読
むことができます。
オブジェクトにテクスチャを適用するにあたって、まずはじめにマッププロジェクターの概念を説明します。 マッ
ププロジェクターとは、オブジェクトの表面にフラットな画像をどのように貼り付けるかを指定するオブジェクト
の要素です。 数種類のプロジェクターが存在します。 cubic(立方体)、spherical(球体)、cylindrical(シリンダ)
そして、planar(平面)です。
立方体、球体、平面プロジェクター
プロジェクターを
プロジェクターを作成する
作成する
オブジェクトを選択してビューポートで右クリックでするか、Edit メニューから“Create projector”を選択します。
新しいプロジェクターは、ob
object
object param(オブジェクトパラメータ)パネルの下のほうにあるプロジェクータリスト
param
に追加されます(そのオブジェクトに属する全てのプロジェクターがリストされていることろです)。また、
Projectors list(プロジェクターリスト)パネルにも追加されます(ここにはシーンに存在する全ての
list
プロジェクターがリストされています)。 従って、プロジェクターへアクセスするには、 "object
object param"(オブジェ
param
クトパラメータ)パネルを通してか、"projector
projector list"(プロジェクターリスト)パネルを通してかの、2
つの方法が
list
あります。
全てのプロジェクターは編集可能なパラメータを持っています。 これらのパラメータは projector param パネル
にあります。 一つのオブジェクトには好きなだけプロジェクターを加えることができます。 それぞれのプロジェ
クターには、projection
projection channel の番号がつけられます。
Projector params パネルのパラメータの詳細は、該当ページをご覧ください。
76
プロジェクションチャンネル
プロジェクションチャンネル ID は、Maxwell Studio がテクスチャをどのプロジェクターで使うのかを知る方法で、
これを理解することは重要です。 マテリアルエディタのテクスチャピッカーで、このプロジェクションのチャンネ
ル番号を指定します。
例えば、一つのオブジェクトに二つのプロジェクターが適応されているとして、一つはシリンダタイプでチャンネ
ル ID を 0 に、もう一つは平面プロジェクターでチャンネル ID を 1 にするとします。 もし平面プロジェクターの
方を使ってそのオブジェクトにテクスチャをマップしたいのなら、テクスチャピッカーでそのプロジェクター(1)の
指定をしなければなりません。
プロジェクターを
プロジェクターを調節する
調節する
プロジェクターは、オブジェクトと同様に、移動、回転、拡大縮小させることが出来ます。また、Projector
params パネルの数値入力も使用できます。
始めにプロジェクターを選択しなければなりません。 Projector list パネルか Object param パネルどちらか
らでも選択できます。 プロジェクターを移動させる前に、オブジェクトも一緒に選択していないことを確認してく
ださい。
立方体プロジェクター(白のスクエア)が適応されている球体
77
新規に
新規にマテリアルを
マテリアルを作成する
作成する
Material list パネル上で右クリックして“Create new material”を選択します。 シーンには新しくマテリアルが追
加されます。 マテリアルエミッターを新規に作成するには“Create new emitter” オプションも使用できます。
単一オブジェクト
単一オブジェクトに
オブジェクトにマテリアルを
マテリアルを適用する
適用する
material list でマテリアルを選択して object list パネルのオブジェクトへドラッグします。 この他にも、オブジェ
クト上で右クリックして、Apply Material>your material を選択できます。
複数の
複数の選択オブジェクト
選択オブジェクトに
オブジェクトにマテリアルを
マテリアルを適用する
適用する
ビューポートか Object list パネルで一つまたは複数のオブジェクトを選択します。 material list パネルでマテ
リアルを選択して object list パネルのオブジェクトへドラッグします。
グループに
グループにマテリアルを
マテリアルを適用する
適用する
material list パネルでマテリアルを選択して object list パネルのグループにドラッグします。
トライアングルに
トライアングルにマテリアルを
マテリアルを適用する
適用する
“triangle selection” モードへ入り、フェイスを幾つか選択します。 material list パネルでマテリアルを選択して
ビューポートの選択したフェイスにドラッグします。
トライアングル・
トライアングル・グループに
グループにマテリアルを
マテリアルを適用する
適用する
“triangle selection” モードへ入り、フェイスを幾つか選択します。 “Edit>Create group from triangle
selection”オプションかビューポートで右クリックして“Create group from triangle selection”オプションを選択し
てトライアングル・グループを作成します。 material list パネルでマテリアルを選択して Triangle Groups パネ
ルのトライアングル・グループにドラッグします。
マテリアルの
マテリアルの名前を
名前を変更する
変更する
マテリアルの名前を変更するには、そのマテリアルを選択して F2 を押します。
テクスチャを
テクスチャを適応する
適応する
一度プロジェクターが追加されると、オブジェクトにはテクスチャのついたマテリアルが適応されます。
以下の図では、テクスチャを適用する基本ステップを表示しています。
1.
マテリアルを作成し、オブジェクトにそれを適用します(step 1)。
2.
マテリアルエディタを開きます(step 2)。
78
3.
テクスチャアイコンをクリックします (step 3)。
4.
テクスチャピッカーウィンドウが開いているとき、Load ボタンを使ってビットマップ画像をロードします
(step 4)。
5.
最後に、このテクスチャで使用される Projection ID を選択します(step 5)。
テクスチャを割り当てて(上図)、プロジェクションを調節します(下図)。
テクスチャを
テクスチャを有効/
有効/無効にする
無効にする
テクスチャアイコンの左にあるチェックボックスを使って、テクスチャを有効/無効にします。
79
ビットマップファイルが見つからないとき、Maxwell は以下の場所でそのファイルを探そうとします。
- 現在のプロジェクトパスで
- Preferences ダイアログにあるデフォルト画像のパスセットで
- Maxwell の installarion フォルダにある“materials database/textures” フォルダで
追加の
追加のテクスチャオプション
タイリングやテクスチャのオフセットのオプションはテクスチャーピッカーにあります。 これらのオプションの詳
細は、Material Editor パネルのセクションをご覧ください。
80
MAXWELL STUDIO (MXST) : レンダリング
ビューポート・
ビューポート・レンダリング
以下のオプションを使って、 2D/3D ビューポートでレンダリングをダイレクトに行うことが可能です :
Preview(プレビュー), Render (レンダリング)、 Render region(部分レンダリング)。
ビューポート・レンダリング
カメラかパースペクティブモードかによって、カメラの視錐台内のみか、又はウィンドウ全体をレンダリングしま
す。 また、orthographic view(2Dビュー)からもレンダーが起動します。
レンダープロセスをキャンセルしたい場合は、ビューポートでクリックします。
MXCL ビューワーに
ビューワーにシーンを
シーンを送る
上に並んでいるアイコン列のレンダーアイコンを押します:
MXCL ビューワーに.mxs ファイルが送られレンダリングが始まります。 MXCL ビューワーオプションについて
の詳細は、該当ページをご覧ください。
ビューポートレンダリングと MXCL を通してのレンダリングのオプションは、両方とも Render オプションパネル
にあります。 それぞれのオプションについての詳細は、該当ページをご覧下さい。
Shortcuts: ショートカット
CTRL + P = プレビュー (RS0 という名前のレンダーエンジンを使ってプレビューを行います。)
CTRL + SHIFT + P = レンダリング
PACK AND GO 機能
この機能へは、File>Pack and goからアクセスします。 Pack and go 機能は、このシーン自体の他に、そのシ
ーンで使用されている全てのマテリアル/テクスチャ/ior などもコピーして、希望するフォルダに保存します。
これでシーンを他のユーザーと簡単に共有できます。 あるいは、そのシーンを素早く整理し確実に保存した
いときにも非常に便利です。
81
パースペクティブでのプレビュー
カメラビューでのプレビュー
Render region (部分レンダー)
82
MAXWELL STUDIO (MXST): PREFERENCES (初期設定)
初期設定)
Prefences へは、 メニューバーの Edit>Maxwell Preferences よりアクセスします。
Paths(
Paths(パス)
パス) :
Maxwell が使用するデフォルトパスをここで指定できます。 次の内容のパスを設定できます: シーン、マテリア
ル、テクスチャ、レンダー、一時的(Temps)な.mxs ファイル(MXCL ビューワーを通してレンダリングするときに
使用)、デフォルトの mxm
Open GL:
• 外観
-
Background Color (背景色): 2D/3D ビューポートで使われる背景色を設定します。
Threshold angle(スレッショルド角度) : ビューポートで表示されるポリゴン線を融合させる最大角
-
度 (これは OpenGL 表示でのみ適応され、レンダリングではポリゴンの線は融合されません)
Enable sky in new scenes (新規シーンでスカイを有効に): フィジカルスカイが新規シーンの初期設
定で有効になります。
• パフォーマンス
-
Smooth AA: ラインのアンチエイリアスを有効/無効にします。
Lights(ライト) : OpenGL ビューポートで使用されるライトの数です。
Show bounding box when rotate (回転のときにバウンディングボックスで表示) : この加速モードで
回転/パン/ズームするとき、ビューポートでオブジェクトがバウンディングボックス表示されます。
Warnings (警告)
警告): オブジェクトやマテリアルを消去するときなどに、Studio で警告ポップアップを表示させ
るかどうかをここで指定することができます。 “Do not show material performance warnings(マテリアルに関
するパフォーマンスで警告を表示しない)”チェックボックスは、 dispersion(分散)がアクティブになっていた
り.ior ファイルをマテリアルエディタでロードするときにポップアップを隠します。
Preview (プレビュー)
プレビュー) : これらはマテリアルエディタで使用されるデフォルトのプレビューオプションです。
• Material editor preview (マテリアルエディタでのプレビュー)
-
-
Quality factor (1-10): プレビューの質です。
Number of bounces : 光線がバウンドする数を指定します。. もしプレビューシーンが複雑なオブジェ
クトを含んでいたり、あるオブジェクトの前に複数のオブジェクトが存在していて透明のマテリアルでプ
レビューしたいとき、プレビューで黒色部分を得たいなら、この設定を上げます。
Scale reduction: プレビューのサムネールの縮小を指定するものです。 これでマテリアルプレビュー
が素早くできるようになります。
- Close mxed after launching the material wizard : もしマテリアルエディタがフローティングウィンドウで開い
ているなら、このオプションをオンにすることで、マテリアルウィザードを起動させたあとマテリアルエディタを閉
じます。
- Use RS1 engine for the material preview: 通常、プレビューレンダリングには RS0 レンダーエンジンが使わ
れます。 このオプションにチェックを入れることで、マテリアルプレビューに最終レンダリングエンジン(RS1)を
使います。 正確なマテリアルプレビューが必要なときにこれは便利です。 このオプションを使うことで、プレビ
ューのレンダリング時間は増加します。
83
- Extension independent textures: 全て同じフォーマットを持つテクスチャを使用した一連のマテリアルを、名
前は同じでも違うフォーマットで使用したいとき、この機能は非常に便利です。
例えば、.tga 形式のテクスチャのみ使用したマテリアルが 100 あるとして、そのテクスチャを保存スペースを得
るために.jpg 形式に変換するとします(そして同じテクスチャ名をキープするとします)。 そして、マテリアルブ
ラウザから Studio のマテリアルリストパネルに全てのマテリアルをドラッグ/ドロップさせます(それら全てを選
択して、マテリアルを一度に全部ドラッグ/ドロップできます)。 Studio はテクスチャの.tga バージョンはもう利
用しないことを理解し、その代わりに違う拡張子を持った同じテクスチャを名前で検索します。 この方法なら、
テクスチャを.jpg バージョンで使用できるように、全てのマテリアルを素早く変換することができます。 マテリア
ルリストパネルから全てのマテリアルを選択し、マテリアルブラウザに再びドラッグ/ドロップして、それらを後に
再利用することもできます。
Import (インポート)
インポート):
• MXS import options (MXS をインポートする)
- Create one uv projector per each object loaded:
もし.mxs ファイルにあるオブジェクトが UV インフォメーションを全く持っていないとき(例えば、プラグ
インを通して作成されたときなど)、 このオプションはそのオブジェクトにプロジェクターを加えます。
• DXF import options (DXF をインポートする)
- Create one uv projector per each object loaded:
もし.dxf ファイルにあるオブジェクトが UV インフォメーションを全く持っていないとき(例えば、プラグイ
ンを通して作成されたときなど)、 このオプションはそのオブジェクトにプロジェクターを加えます。
- Create one material per group:
DXF レイヤーは Studio にグループとしてインポートされます。このオプションは同じマテリアルをその
グループに含まれる全てのオブジェクトに作成・割り当てします。
- Launch material conversion table:
Dxf を複数のレイヤーと共にインポートするとき、このオプションは各レイヤーにどのマテリアルが割
り当てられるかを指定するマテリアル割り当て表を立ち上げます。
- Read options:
Dxf ファイルを作成したときに使われたスケールを指定します。 もし dxf がメーターで作成されたなら、
このオプションを 1.000 にします。 ミリメートルで作成されたなら、このオプションを 0.01 にします。 セ
ンチメートルの場合は、0.1 に設定します。
- Rotation:
例えば、上にくる軸に Z 軸を使用しているシステムなどに対する Dxf ファイルの回転を変更します。
• OBJ import options (OBJ をインポートする)
- Create one uv projector per each object loaded:
もし.obj ファイルにあるオブジェクトが UV インフォメーションを全く持っていないとき(例えば、プラグイ
ンを通して作成されたときなど)、 このオプションはそのオブジェクトにプロジェクターを加えます。
General (一般)
一般):
84
- Delete temporal files when closing:
Studio を終了するとき、このオプションはレンダリングのために作成された一時的な.mxs ファイルを削除しま
す。
- Display Studio look:
このオプションは Studio を初期設定のグレー色で表示します。
85
スタンドアローンの
スタンドアローンの MAXWELL マテリアルエディタ (MXED)
MXED はマテリアルエディタとマテリアルブラウザが一緒になったスタンドアローン・バージョンです。
MXED はプラグインで接続され、3D アプリケーションでシーン設定を行っているときに、ユーザーは Maxwell
Studio を使用することなくマテリアルの編集を行うことができます。 また、マテリアルライブラリーを作成すると
きにも使用します。
MXED は同時に幾つも開くことが出来ます。 ブラウザからマテリアルエディタや Maxewll Studio にドラッグ/ド
ロップできるように、Maxwell Studio 又は マテリアルエディタとの間で非常にフレキシブルに作業が行えます。
そしてマテリアル特性を比較することも可能です。
MXED: Maxwell マテリアルエディタ + マテリアルブラウザ
86
MAXWELL ビューワー
MXCL は、“Maxwell Viewer”と呼ばれるレンダリングプロセスをコントロールするスタンドアローンのグラフィカ
ルインターフェイスを提供します。
このインターフェイスは Studio でレンダリングボタン が押されたとき、オートマティックに起動します。 コマン
ドラインからレンダリングするときにもこれを表示させるには、–display 又は –d オプションを使います。
Maxwell ビューワーは、プロセス中のレンダリングを表示し、レンダリング中でもトーンマッピングを含めた画像
の調整をし、マルチライトの相互作用、fstop(F値)のシャッタースピードやその他の相互作用などの機能も提
供します。
MXCL インターフェース
FILE MENU (ファイルメニュー)
ファイルメニュー)
これらのオプションは、MXI ファイルをロードしたり保存るす時に便利です。 ビットマップや HDR ファイルは
MXI エミッターで使うために MXI ファイルに変換できます。
• Open MXS:
• Open MXI:
• Save MXI:
• Cooperative MXI:
• Load Image:
• Save Image:
• Exit:
レンダリングする MXS ファイルを開きます。 レンダリングをスタートさせるた
めに
アイコンを押します。
閲覧または変更する MXI ファイルを開きます。
MXI ファイルを保存します。
cooperative レンダーモードで作成された mxi ファイルのグループをマニュアルで合
併させます。
ビットマップ画像をロードします (MXI として保存されます)。
レンダービューのビットマップを保存します。 保存するときファイルの拡張子を指定
しなければなりません。例えば、myimage.tga は レンダリングを.tga 形式で保存し
ます。
MXCL ビューワーを終了します。
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TOOLBAR (ツールバー)
ツールバー)
• SL = 現在のサンプリングレベル
• Next SL = 次のサンプリングレベルまでの時間
• Update = サンプル間で次ぎの画像がアップデートされるまでの時間
• Time passed = 経過したトータルな時間
• Time left = 終了してからたった時間
• Benchmark = Maxwell のベンチマーク数 (高い数値はレンダリングがより早くなります。) ベンチマーク数は
シーンに依存します。
このボタンはレンダープレビューを有効/無効にします。
このボタンはレンダリングを再び始めます(mxi ファイルが有効になっているときのみ可能です)。
このボタンはレンダーを停止します。
CONSOLE/ SCENE DATA
DATA TABS (コンソール/
コンソール/シーンデータ タブ)
タブ)
これらのパネルは、レンダリング・プロセスやシーンの統計などの情報を提供します。
どんなエラーメッセージも Console タブで表示されます。
Console タブ
Scene Data タブ
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RENDER OPTIONS TAB (レンダーオプション タブ)
タブ)
このパネルは、MXCL で調節されるレンダリングオプションを表示します。 これらほとんどのオプションは前に
説明したようにコマンドラインから設定できます(詳しくは、コマンドラインオプション表や MXST セクションのレ
ンダーオプションを参照してください)。 しかしながらここで、 以下に残りの項目を説明します。
Render options (レンダーオプション)
→ Input parameters (パラメータの入力)
• MXS:
レンダリングするシーンのパスです。
• Time:
最大のレンダリング時間を設定します(分)。
• Sampling level:
必要とされる最大のサンプルレベルです。 この値はレンダリングの質をコ
ントロールします。 “render time” パラメータと同様に、サンプリングレベル
が高ければ高いほど、より精密な画像が得られます。
Maxwell は、“Render time(
time(レンダリング時間
レンダリング時間)
時間)” か“Sampling level(
level(サンプルレベル)
サンプルレベル)”のどちらかが
条件に
条件に到達したとき
到達したとき、
したとき、レンダリング・
レンダリング・プロセスを
プロセスを終了します
終了します。
します。 指定した
指定した時間
した時間よりさらに
時間よりさらに長
よりさらに長い時間で
時間でレン
ダリングを
ダリングを終了したいとき
終了したいとき、
したいとき、非常に
非常に高いサンプリングレベルを
サンプリングレベルを設定します
設定します。
します。 逆に、指定した
指定したサンプリン
したサンプリン
グレベルに
グレベルに到達させるには
到達させるには、
させるには、非常に
非常に長いレンダリング
レンダリング時間
リング時間を
時間を設定します
設定します。
します。
→ Output image settings (画像の出力設定)
• Image:
最終画像のパスとファイルタイプ
• Resolution:
最終画像のサイズ
• Lock Aspect Ratio:
画像の縦横比を保つ
→ Layers (レイヤー) チャンネルとも呼ばれます。
• Render:
シーンのレンダリングの保存オプションを有効にします。
• Alpha:
シーンのアルファパスの保存オプションを有効にします。
• Id Material:
マテリアルのシルエットと共に画像を保存するオプションが有効になり
ます。
• Z Buffer:
Z バッファ範囲で指定された二つの値で深さを表す画像の保存オプション
が有効になります。
→ MXI
• Resume:
• Enable multilight:
レンダリングを再び始めます。 引き続きレンダリングるために、すでにレン
ダリングされた.mxi ファイルを選択します。
マルチライト機能を使用するためのオプションで、より大きな.mxi を保存しま
す(マルチライトセクションを参照)。
89
→ Bitmaps (ビットマップ画像)
• Disable bitmaps.
• Default Path:
→ Hard Disk (ハードディスク)
• Max Memory:
(ビットマップ画像を無効に)
MXCL がテクスチャやビットマップを探すためのパス
ハードディスクメモリを大きな画像をレンダリングするのに割り当てます。
RAM メモリが十分でないという時に、この機能を使用します。
→ Animation (アニメーション)
レンダリングする mxs のフレーム範囲を指定します。 例えば、 5,8,9 は 0005.mxs、0008.mxs、
0009.mxs、というフレーム名になります。 範囲での指定は 5-9 のように入力します。
PREVIEW/MXI
PREVIEW/MXI TAB (プレビュー/MXI
プレビュー/MXI タブ)
タブ)
これらのコントロールは、レンダリング中にリアルタイムで実行でき、またレンダリングが終わった後でもコント
ロール可能です。 「トーンマッピング」や「カメラ」の値が変更されるとき、プレビューサムネールはリアルタイム
で更新されます。 Maxwell はメイン画像がリフレッシュされると(更新時間に達したとき)、最後に編集された値
を使ってその画像を更新します。
MXI オプションは、MXI ファイルを調節したり、あるいは、LDR/HDR 画像をエミッターで MXI ファイルとして使
用するときのみ利用可能なオプションです。 Fstop(F値)や LDR/HDR 画像の intensity(強さ)を調整すること
で、エミッターで使用されるときのそれらの強さ変更します。
Preview/ MXI タブ
→ Camera (カメラ)
• Film ISO:
• Shutter (1/s):
フィルムの感度です(高い ISO 感度は、高い感度を意味します)。
シャッタースピード。 1 / n 秒 に指定されています。
→ Tone Mapping(トーンマッピング): 画像のダイナミックレンジを変更します。
• Mode:
トーンマッピングを変更する二つの方法があります。 Simple は標準的な方
法で、Advanced はレンジとコントラストをバランスよく調節するために
Maxwell が画像の光を測定するという特別な方法です。
• Burn:
画像の露出過度の速さをコントロールするトーンマッピン
グ・パラメータです。
90
• Monitor Gamma:
アウトプット画像のモニターガンマをコントロールするトーンマッピングパラメ
ータです。
• F-stop:
• Intensity:
F値。 レンズ絞りをコントロールします。
エミッションマップの強さです。
→ MXI
→ Glare(グレア) :
グレアは回折効果によって引き起こされます。 この効果は光が小さい穴を通り抜けたときに起こり、電波の
ように振舞います。 これは視覚にはとても重要で、光の干渉が画像を分解させる原因になることから、完璧な
望遠鏡(又は顕微鏡)はなぜ存在しないのかという説明にもなります。
グレア効果は HDR 画像上でも使用することができます。 単に、 File>Load image オプションからその画像をロ
ードし、グレアをそれに適応します。
回折効果
• Aperture Map (アパーチャ・マップ):
絞りの形はフィルムに到達する光のパターンを形成します。 例えば、円形絞りは円形のパターンを作
成し、多角形絞りは 6 つの光の筋を形成します。 アパーチャ・マップと呼ばれる白/黒マップ(1色の
み)で、絞りの形を設定することが可能です。
アパーチャ・マップの例
• Obstacle Map (障害物マップ):
水滴、まつげ、ホコリなどは、カメラレンズ上でやはり回折効果を引き起こします。 そして、白/黒マッ
プが必要になります。 もし障害物マップを使用したくない場合は、ここのパスをブランクにしておくか、
白のビットマップ画像を使用します。
91
障害物マップの例
• Intensity (強さ): グレアの強さをコントロールします。
障害物マップとアパーチャマップは両方とも同じ解像度を持っていなければなりません。
レンダリングの解像度とマップは同じ解像度を持つ必要はありませんが、似たような解像度をお互いにもって
いるなら回折の歪みがより少なくなります。 最終画像の解像度を上げるとメモリを劇的に消費し、グレアに費
やされる計算時間が増します。 3000x3000 HDR には、グレア計算に 2 、 3 分かかり、600 Mb の RAM メモリ
が必要になります。 しかしながら、画像が MXI かレンダリングされたものであれば、 1000x1000 でも同じ時間
とメモリを消費します。
MULTILIGHT TAB (マルチライト タブ)
タブ)
マルチライトはレンダリング中やレンダリングが終わってからでも、シーンにあるエミッターの強さを別々に調
節したり、ISO やシャッタースピードも調整できる、インタラクティブな作業が可能な非常に画期的な機能です。
調整を変えてキーフレームを打つことでアニメーションでき、画像のシーケンスが保存できます。 これは非常
にパワフルなツールで、ライティングの条件を変えて同じシーンでの異なったバージョンの画像が保存でき、
一つのレンダリング画像からアニメーションを作成することも可能です。
マルチライトタブには Emixer が含まれていて、これで光の強さの調節ができ、ISO やシャッタースピードのア
ニメーションも可能です。 シーンにあるスカイを含めた各エミッターは、それぞれのエミッターの名前がついた
スライダーでコントロールできます(スカイオプションで利用可能なもの全て)。
Emixer のキーフレームがついたシーケンスは、.emixer ファイル形式で保存することができます。 これは同じ
シーンで複数のカメラビューを持っていて、同じライティングのアニメーションを他のカメラビューに適応したい
ときに便利です。
92
Multilight タブ / Emixer
この機能を使うには、前もってそれをアクティブにしておかなければなりません。 もし Studio からレ
ンダリングするなら Render オプションの Enable multilight checkbox で、また、コマンドラインからレンダリング
する場合には–ml オプションを使い、あるいは MXCL ビューワーの Render オプションから Enable multilight オ
プションにチェックを入れます。
• Light slider (ライトスライダー): ライトの強さをコントロールします。 テキストボックスに数値入力することで
で強さを指定できます。
• S:
この単独ボタンで他のライトを弱めて、そのライトのみ目に見えるようにしま
す。 この単独ボタンは、主役となるオーディオシーケンサーでのみ機
能することを覚えて置いてください。 例えば、シーンに 20 個のライトがある
としたら、そのうち二つのライトにしか S ボタンを適用できません。 この方
法は 18 個のライトを手動で無効にするより簡単です。
• M:
そのライトの光源をオフに切り替えます。.
• Max Frames:
Emixer タイムラインでの最大フレーム数です。
• Video
93
• Save sequence:
• Load Emixer data:
• Save Emixer data:
その後、ビデオ編集アプリケーションを使ってビデオを作成するための、画
像シーケンスを保存します。
emixer シーケンスファイルをロードします。
emixer シーケンスファイルを保存します。
一回のレンダリングでのマルチライト編集の例。
MXCL でトランジションをアニメーションできます。
タイムラインをアニメーションする
→ キーフレームを作成
キーフレームを設定したい時間上までスライダーを動かします。
スライダー上で右クリックしてキーフレームを設定し、ライトの値を調節したり、オフ/オンを切り替えま
す。
→ キーフレームを削除
削除したいキーフレームに行きます。 タイムライン上のオレンジでマークされているところが、キーフ
レームのあるところです。
スライダー上で右クリックして、delete Keyframe を選択します。
→ 再生コントロール
•
タイムラインの始めに行く
•
このボタンかスペースバーで、シーケンスを再生します(プレビュー)。
•
このボタンかスペースバーで、アニメーションを停止します。
NETWORK TAB (ネットワーク タブ)
タブ)
このパネルは、Maxwell のネットワークレンダリング機能をコントロールします。 詳細はネットワークレンダリン
グのセクションをご覧下さい。
94
ネットワークレンダリング
Maxwell のネットワークレンダリングは、一枚の画像をネットワークにまたがってレンダリングする(cooperative
モード)ことが可能で、また同時に複数の画像をレンダリングすることもできます(各コンピューターに 1 画像)。
ユーザーは、ネットワークレンダリング・マネージャーにタスクを追加することができ、これらのタスクはサーバ
ーがその画像をレンダリングする方法を記述します。
Cooperative モードで Maxwell がどのようにこれらのレンダリングタスクを分配するかを理解するには、 Fig.1
の図を見てください。
Manager(マネージャ)は各 Server(サーバー)にタスクを送ります。 一度 Server がタスクを受け取ると、レンダ
リングし始めます。 そのレンダリング結果は MXI ファイルに保存されます。 ある Server がタスクを終えると、
Manager はその Server に他の Server が作業し終わるまで待つように命令します。 作業していた他の
Servers が作業を終えたとき、 Manager は始めに作業を終えた Server からの結果をその次ぎに終えた
Server に送ります。こうすることで 2 つの結果が 1 つにマージされ、新しい MXI ができます。そして、最初の
Server が他のタスクを受け持てるようになります。
Fig. 1
上に記されるこの方法は、自動的に行われますが、手動でも可能です。 ユーザーは同じマシンでローカルに
レンダリングでき、その後 結果を同じフォルダに入れて File メニューの Cooperative MXI を選らんで mxi をマ
ージさせることもできます。
Maxwell ネットワークレンダリングを設定するには、持っているマシンを Servers か Manager に設定する必要
があります。
95
Server としてマシンをアクティブにするには、シーンのレンダリングの一部を得ることになるので、“mxcl –
server”コマンドをコマンドラインに入力しなければなりません。これでマシンがレンダリングを行うようになりま
す。
Manager としてマシンをアクティブにするには、 コマンドラインに“mxcl –manager”と入力します。 このマシンは
レンダータスクを分配する役目を請け負います。
一つの Manager のみアクティブにすることができることを覚えて置いてください。
次のステップでは ネット上の Servers に分配するタスクを Manager に追加させる作業をまなびます。 この作
業は, ある Server の Maxwell ビューワーで行います 。 これはレンダーを起動させ管理するグラフィカルインタ
ーフェイスです。 コマンドラインで mxcl –d を入力してアクティブにさせます。 Networking タブには様々なボタ
ンが用意されています。
→ Connect: Manager に繋げて、タスクの状況をみることができます。
→ Options: Maxwell は Manager のアドレスを自動的に検索します。もしそれが見つからない時や、他のマシ
ンに強制的に繋げたいときは、ダイアログボックスを使って書き換えなければなりません。
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→ Add Job:
• MXS File:
ここでレンダリングするシーンを見つけることができます。
• Command line Options: レンダリングのパラメータ値を表示します。 レンダリングするのためのコマン
ドランです。
• Priority:
レンダリングするタスクの優先順位です。 小さい値ほど優先順位が高くなり
ます。
• Cooperative:
全ての Servers に確実に同じ画像をレンダリングさせるために、このオプシ
ョンにチェックをいれます。
• Any available:
アクティブになっている全ての Servers にタスクを割り当てます。
→ Remove Job:
割り当てられたタスクを削除します。
→ Stop Job:
プロセス中のタクスを停止します。
→ Create Group:
一つのタスクを独占的に行うように Servers のグループを作成します。 こ
れは ある Servers があるシーンをレンダリングし、他のグループが違う
レンダリングを行うということです。 目的の servers を選択し、グループ化し
ます。
→ Ungroup:
すでにグループ化された Servers を解除します。
→ Add:
このオプションは、ローカルネットワークの外でレンダリングを分配したいと
いうときに非常に便利です。 (例. インターネットなど)
Cooperative Network rendering の注意点
ネットワークレンダリングには現在制限があります。 Mac を利用する場合は Mac プロセッサーのみ、あるいは
PC は PC でのみネットワークを形成しなければなりません。
その上、Mac ネットワークは同じ OS を持ち合わせたマシンでしか使えません。
Mac の場合、cooperative ネットワークレンダリングのパスで、ネットワーク上で共有するフォルダの名前には
スペースをいれることができません。例えば “my documents” は使えません。 マシン名にも同じことが言えま
す。
97
高解像度では、mxi ファイルが自動的にマージされないことがあるかもしれません。こういうときにはマニュア
ルでマージします (File > Cooperative mxi)。
ネットワークを使用してレンダリングが行われるとき、プレビューウィンドウをリフレッシュ する機能は無効にな
ります。
98
MAXWELL RENDER エンジン (MXCL)
MXCL はスタンドアローンのレンダリングエンジンです。
MXCL は Maxwell Studio から、あるいは3D アプリケーション用の Maxwell プラグインを通して、コマンドライン
よりダイレクトに使えます。
Maxwell Render がきちんとインストールされているかをチェックするために、コマンドラインウィンドウで “mxcl”
と入力します。 MXCL コマンドは以下の画像のように配列されていなければなりません (windows OS)。
以下は MXCL コマンドラインオプションです。
-display
-d
ウィンドウを開き、レンダリングプロセスを表示します。
-time:M
-t:M
各フレームのレンダリング時間を指定します (M = minutes)。 この機
能は非常に面白い機能です。 Maxwell は時間(分)を指定してシーン
をレンダリングすることができます。
例: mxcl -mxs:scene.mxs –time:10
-threads:N
-th:N
Maxwell が使用できるスレッドの数を指定します。 通常はシステムで
利用可能な CPU の数と同じです。 デフォルトでは、hyperthreading 機
能が利用できる場合を除き、N は システム上にある CPU の数です。
N が 0 のとき、 (-th:0), Maxwell は利用可能なスレッド(プロセッサ)を
全て使います。
-res:WxH
-r:WxH
レンダリングの解像度をピクセルで指定します (W=width, H=height)。
例: mxcl -mxs:scene.mxs –res:640x480
-animation:A;B-C;D
-a: A;B-C;D
レンダリングするフレームのシーケンスを指定します。 フレームを
(3;5;7)のようにセミコロンで個々に分けて、または、A-B (A のフレーム
から B のフレームまで)のような範囲で、あるいは両方の形を使ってで
も指定できます。
例: mxcl -mxs:scene.mxs –a:3;17-32
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-output:filename
-o:filename
絶対パスと画像ファイル名で指定します。 デフォルトでは、Maxwell は
常にインストレーションパスのアウトプットフォルダに‘default.tga’ とい
うファイルで保存します。 ファイル名はどんなマルチグラフィック・フォ
ーマットも使用できます(tga, jpg, tif, png, など)。 シーケンスの場合、ア
ウトプットファイルは最後が 4 桁のコードで番号がつけられます。
例:
mxcl -mxs:scene.mxs –o:c:\images\scene.jpg
-sampling:level
-s:level
-layer:a,r,z(m,M)
-l:a,r,z(m,M)
この値はレンダリングの質を安定させます。 異なったハード設定を使
用してフレームのシーケンスでレンダリングしたいときに便利です。 質
レベルが“maximum render time(最大のレンダリング時間)” の前に
達したとき、そこでレンダリングが終了します。 他にも、最大レンダリ
ング時間がサンプリングレベルより前に達したときも、やはりレンダリ
ング計算を終了します。
レンダリング中に画像の質をチェックするために、コマンドラインウィン
ドウを見ることが出来ます。そこではレンダリングプロセスの間、サン
プリングレベルが更新されていきます。
このオプションは Maxwell が出力する各レイヤーを安定させます。
a = アルファチャンネル
r = レンダー
z = レイヤーの深さ (“Z バッファ”). このオプションはさらに、カメラから
の距離を表す 2 つのオプションを必要とします(m = 最小, M = 最大) 。
Z 値はその後、焦点ポイントでセンタリングして(距離は 0)計算されま
す。
レイヤーオプションが設定されているとき、レンダリングされた画像を
得るためにはオプション r が加えられなければならないことに注意し
てください。
-mxi:filename,resume
-mxi:filename,r
レンダリングするとき、Maxwell はレンダリングプロセス情報が含まれ
た MXI という特別なファイルを作成します。 MXI は ハイダイナミックレ
ンジの Maxwell 画像フォーマットです。 以前行ったレンダリングを再び
行うことも出来ます。 (この機能は次のパッチバージョンで利用可能
に)
この切り替えが使用されない場合、MXS シーンと同じ名前とパスが利
用されます。 この resume (再開)オプションは、前もって保存された
MXI ファイルからレンダリングを続けます。 以前おこなったレンダリン
グを再開させたり MXI ファイルを更新させたいときは、 “,r” オプション
を加えます。
MXI ファイルは後にレンダリングプロセスを再開させるのに便利です。
また、ライトエミッションマップ(光放出マップ)にも使えます。
-p:low
-priority:low
Maxwell の優先順位を低くします。
-server
このオプションは Maxwell をレンダータスクを引き受ける SERVER モ
ードで開始します。 詳細はネットワークレンダリングのセクションをご
100
覧下さい。
-manager
このオプションは Maxwell をレンダータスクを引き受ける MANAGER
モードで開始します。 詳細はネットワークレンダリングのセクションを
ご覧下さい。
-nowait
レンダリングが終了した後、console に戻ります。
-hd
-harddisk
このオプションが有効になっているとき、Maxwell はハードディスクに
計算の一部を保存し、メモリ節約をします。 このオプションでは高解像
度のレンダリングが可能です。
-bitmaps:path
-b:path
ビットマップ画像のロケーションを他のパスに設定します。
もしパスが 0 (-bitmaps:0)なら、Maxwell はビットマップを全く探しませ
ん。
-rs:N
使われるレンダリング・エンジンを指定します。
-rs:0 プレビュー・レンダリング
-rs:1 プロダクション・レンダリング (デフォルト)
-ml
マルチライト機能を有効にして、全てのエミッター情報を持つ Mxi ファ
イルを保存します。
キーボードショートカット
101
ファイル
新規シーン
開く
シーンにオブジェクトをインポートする
保存する
Crtl+N
Ctrl+O
Crtl+I
Ctrl+S
回転
パン
ズーム
ローカル回転
ロール
ローカルズーム
Alt
Alt
Alt
Alt
Alt
Alt
ナビゲーショ
ン
+
+
+
+
+
+
左マウスボタン
中マウスボタン
右マウスボタン
Shift + 左マウスボタン
Shift + 中マウスボタン
Shift + 右マウスボタン
カメラビューでは軌道、トラベリング、ズームになります。
選択
名前でオブジェクトを選択
全てのオブジェクトを選択
選択したオブジェクトを隠す
隠れた全てのオブジェクトを表示
繋がりのあるポリゴンで選択を広げる
ポリゴンの選択を広げる
ポリゴンの選択を狭める
ポリゴン選択を逆にする
選択 + ハンドル
選択モードをグループ、オブジェクト、トライアングルに切り替
える
選択 (サイクル)
選択に追加する
選択からはずす
選択を解除
設定をファセット選択モードにする
後ろにあるポリゴンも一緒に選択する
表にあるポリゴンのみ 選択する
ペイントでのポリゴン選択モード設定
Crtl+F
Crtl+A
Crtl+H
Crtl+J
/
+
*
Q
T
各ウィンドウで LMB
Shift + LMB
Ctrl + LMB
Esc
F8
F9
F10
F11
編集
カメラを作成
移動
回転
スケール
Crtl+C
W
E
R
102
削除
Del
フローティングウィンドウ
ウィンドウの切り替え
Ctrl + num
Alt + num
3D ビューポート
2D ビュー
マテリアル編集
マテリアルリスト
オブジェクトパラメータ
オブジェクトリスト
カメラパラメータ
カメラリスト
スカイオプション
レンダーオプション
“
“
“
“
“
“
“
“
“
“
コンパスをオン/オフにする
シェーディング方法を切り替える
スカイを表示/非表示
カメラフォーカス情報を表示/非表示、カメラビューでのみ有
効
Z
S
K
Window
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
表示
I
カメラのターゲットポイントに自動的に焦点を当てる
F
テクスチャシェーディング・モードでマッピングコーディネートと
ディフューズカラーを切り替える
P
レンダー
ビューポート・プレビュー
ビューポート・レンダリング
Ctrl+P
Ctrl+Shift+P
103
謝辞
このマニュアル
このマニュアル製作
マニュアル製作にご
製作にご協力
にご協力いただいた
協力いただいた方
いただいた方々:
Maxwell A-Team
Next Limit Team
カバー画像
カバー画像
Hervé Staff - [email protected]
104
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