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サンプル版ルールブック
簡易版ルール はじめに 本書は GOD CREATE SquareDuel ( 以下 SD) の簡易版ルールブックです。 SD は TRPG である GOD CREATE からバトルルールのみを抜き出し、チームで対戦するボードゲー ムとして制作されました。 本書「SD 簡易版」は、SD のゲームとしての特徴や雰囲気を体験していただくために、あらかじ め用意されたサンプルキャラクターを使ってお手軽に遊んでいただけるようになっております。 また、サンプルキャラクター以外にも「2D6 システムの採用」や「印刷して使える駒や盤面」な どをご用意して、準備に時間をかけずに遊べるようになっていますので、ぜひ一度お試しくださ い。 後日公開予定の SD 正規版は、GOD CREATE の特徴である「ジョブに依存しない自由なキャラク ターメイキング」といった自由度と手軽さのコンセプトはそのままに、高い戦略バトルを楽しめ るゲームとなっております。 本書は簡易版ルールとなっているため、一部、正規版とは異なる部分があります。 その点についても合わせて解説しております。 目次 第 1 章 GOD CREATE の世界 1.1 世界観 2 1.2 属性・属性値 3 1.3 用語解説 4 1.4 ゲームシステム 5 1.5 ジョブと属性 6 第2章 基本ルール 2.1 ダイスによる判定 7 2.2 キャラクターのパラメーター 8 第 3 章 ゲームの進め方 3.1 基本的な流れ 9 3.2 各フェーズの説明 10 3.3 スキルのタイミング 12 3.4 攻撃の手順 13 第 4 章 詳細 4.1 スキル 15 4.2 状態異常と特殊な状態 16 4.3 アイテム 17 4.4 武器やスキル 18 4.5 使役ユニット 20 第 5 章 対戦ルール(簡易ルール) 5.1 対戦ルール 21 5.2 サンプルキャラクター 21 5.3 サンプルキャラのスキル 22 2 7 9 15 21 第 1 章 GOD CREATE の世界 1.1 世界観 現在より 500 年ほど前、アシャーラ大陸は人種の坩堝 ( るつぼ ) であった。 そんな中、大陸に住まう人々は己が種族の存続をかけた争いを続けていた。 そこに 1 人の英雄が現れた。 その者の名はナギ、人族の青年であった。 ナギは様々な奇跡を使いアシャーラ大陸を平定すると、自ら神皇を名乗りドラグーン神皇国を打ち建てる。 興国を成し遂げた後、奇跡を使いすぎたナギは神格化によりその地を離れた。 以降、ナギの姿を見た者はいない。 ナギには三人の娘がいた。 第一皇女 ラステマ 第二皇女 ヨミ 第三皇女 サーナ 娘たちは皇女として成長すると、己が信念によってそれぞれの道を進んだ。 ラステマは後に国を支える十の皇子を残した。 ヨミは国を出て、平定の折に辺境に追いやられた蛮族たちの世界へ向かった。 サーナは生涯独り身を貫きながら、ドラグーン神皇国に仇なすものを打ち破るための竜剣騎士団を結成した。 のちにドラグーン神皇国は、ラステマの残した十の皇子たちによる合議制によって統治された。 ― 200 年の時が流れた。 皇子の子孫たちは、貴族や領主としてドラグーン神皇国を治めていたが、ある時、1 人の皇子が異を唱えた。 「この中の誰か一人がこの地の支配者になれば良いのではないか」 こうして、200 年の平穏は破られ、乱世が再び幕を開けることとなる。 ―ドラグーン歴 553 年。 戦乱に当初の勢いはなく、一時的とはいえ大陸は平穏な時が流れていた。 剣の国「スチールエイジ」は、いずれ来るであろう戦いのために戦力の増強を図るべく、冒険者や傭兵を集めていた。 集いし猛者を試すため、今日もコロッセオでは戦いが繰り広げられてる。 ― GOD CREATE Square Duel オフィシャル設定 ― 2 1.2 属性・属性値 1.2.1 属性の種類 属性は人の心を表すものです。その内容に応じて、求道・世界・聖・魔という4種類が定義されています。 そして、その属性は互いに影響しあうことによって、人は心のバランスを保ち、存在を保ちます。 属性の相関には「対」の関係と「環」の関係があります。 ― 求道 ― 鍛錬、探求、究明といった自身を 高めようとする心の動きです。 一つの道に挑む行為に表されます。 ― 聖 ― ― 魔 ― 己の欲求を第一と考える心の動きです。 優しさや良識といった心の動きです。 犠牲を厭わない利己的な行為や、 他者を助ける、規律や秩序を守る 他者への危害をためらわない行為に といった行為に表されます。 表されます。 ― 世界 ― 集団の中に個の価値を見出し、 調和と利用を目指す心の動きです。 自然や社会といった集団への適合と その力を利用する行為に表されます。 1.2.2 対の関係 相対する心の在り方を表す属性同士を表します。 求道と世界 「自身の力を信じ極めようとする求道」と、 「周囲の力に頼り周囲との調和や利用を目指す世界」は、真逆の心の働きです。 どちらも人として持ちうるものであり、生きていくうえで欠かせない心の持ち方です。 聖と魔 「人のためにあろうとする聖」と、 「己の欲に従う魔」は、多かれ少なかれ人にあるものです。 優しさや良識は繁栄の礎となり、欲求は発見や発明の原動力です ( 魔が悪ということではありません )。 1.2.3 環の関係 ある属性による行動や思考が別の属性に属する心の動きを作り出すことがあります。その循環が環の関係です。 ― 求道 ― ―魔― 己を極める心の高まりが 欲求となって現れる ― 世界 ― 欲する気持ちが 周りへの意識に変わる ―聖― 集合への意識が 守ろうとする心に変わる ― 求道 ― 己を正す思考が より高みを目指そうとする 1.2.4 属性値の上昇 各キャラクターはスキルと呼ばれる行動によって特定の属性に関わる心の働きが強くなります。 GOD CREATE では著しい属性の強さは、人ではなくなってしまう(≒神になる)ものと定義しています。 これを神格化といいます。 3 1.3 用語解説 本書を読むにあたって必要な用語の解説です。 キャラクター/ユニット ゲーム上の登場人物 ( 人間ではないものを含む ) をキャラクターといいます。 ボードゲームで駒として表現された場合はユニットと呼びます。 プレイヤー キャラクターを動かして、実際にゲームをする人をプレイヤーといいます。 ボード/スクエア(sq) SD ではスクエア ( 四角形のマス目 ) が描かれたボードとユニットの駒を使います。スクエアの数を表す単位は sq です。 属性/属性値 属性は各キャラクターがもつ心の在り方を表し、4種類が定義されています。属性値はそれをパラメータとして数値化した ものです。世界観としての説明は1.2、ゲームシステムとしての説明は1.4.3をご参照ください。 スキル 各キャラクターが使用する技術や魔法のことをスキルと呼びます。スキルを使用するとキャラクターの属性値が上昇します。 スキルは本来、自由に習得できるものですが、本書の SD 簡易版ルールではサンプルキャラクターが既にスキルを習得した 状態で用意されています。 ジョブ 職業という意味もある単語ですが、ここでは役割が近い意味になります。それぞれが各属性に属しており、対応するスキル を持ちます。GOD CREATE ではあらゆるジョブがあらゆるスキルを習得できますが、ジョブによって習得のしやすさは変わ ります。ゲームシステムとしての詳しい説明は、1.4.2をご覧ください。 ダイス/ D6/D3 SquareDuel ではダイス ( サイコロ ) を使って遊びますが、本書では6面ダイスを D6と記載します。 本書において2D6と記載されていれば、それは6面ダイスを2つ振るという意味になります。 D3という記載は3面ダイスを使うことを意味しますが、次のように6面ダイスで代用することができます。 D6による D3の代用 D6 での出目を [1,2]=1 と [3,4]=2 と [5,6]=3 とする。 ゾロ目 同じ数字が複数出ることをゾロ目といいます。また数字を付けて「6ゾロ (6 のゾロ目 )」といった呼び方もします。 能力値/戦闘値 能力値はキャラクターの様々な特徴を数字によって表したものです。 戦闘値は戦闘中に使用するパラメーターで、能力値や装備から算出します。詳細は2.2をご参照ください。 判定 キャラクターの行動の成否は「ダイスの出目」と「基準となる数値 ( 達成値 )」を比べ、その大小によって決定します。この 行為を判定といいます。詳細は2.1をご参照ください。 装備/アイテム アイテムは特定の行動を可能にするものや、判定に固有の補正をするもの、特別な効果を発揮するものなど、色々なものが あります。キャラクター作成時に持つものを決めますが、戦略に合わせることが重要です。 本書の SD 簡易版ルールではサンプルキャラクターが既にアイテムを取得した状態になっています。 シーン GOD CREATEではTRPGとして話をすすめる通常パートをシナリオシーン、盤上で戦闘を行うパートをバトルシーンと呼びます。 SD は GOD CREATE のルールからバトルシーンを抜き出したゲームですので、バトルシーンのみとなります。 4 1.4 ゲームシステム 1.4.1 ジョブ GOD CREATE には9つのジョブがあります。プレイヤーが使うキャラクターは、召喚されたものを除いて、必ずいずれかのジョ ブに属します。 特定のジョブが扱いやすい装備や習得しやすいスキルがあるので、自分が作りたいキャラクターに合わせて選択してください。 1.4.2 スキル 様々な技術や魔法の総称で、習得することによって様々な行動をできるようになります。 習得できる数には限界がありますが、あらゆるジョブがあらゆるスキルを習得することができるという点が GOD CREATE の ひとつの特徴です。 ジョブとスキルは特定の属性に対応するため、組み合わせによって習得のしやすさが変わります。具体的には、同一属性であ れば習得しやすく、対の関係にある属性では習得しづらくなっています。 習得のしやすさ 同一属性 > 環の関係にある属性 > 対の関係にある属性 ※ 本書の SD 簡易版ルールでは、スキルを習得済みのサンプルキャラクターが用意されています 1.4.3 属性値 キャラクターがスキルを使うと特定の属性値が上昇します。上がる属性の種類や量はスキルごとに異なります。 スキルを使い続けて、属性値のいずれかが上限 (20) を超えるとキャラクターは神格化します。 ※ SD では20を越えてからゲーム終了までは神になりかけている状態とみなされボード上に残ります 他属性のスキルを使用しても、上昇した属性値を相殺することはできず、基本的には上昇するのみです。 5 1.5 ジョブと属性 GOD CREATE のジョブは4属性のいずれかに分類されます。それぞれが属性に対応した行動基準や主義思想を持っています。 1.5.1 求道のジョブ 「求道」は自分の力こそ全てと考え、一つの道を極めるために、力を高めようとする心のあり方を表しています。 その属性が示す通り、何か一つにおいて高みを目指すジョブとなっています。 戦士 一対一の戦いに特化したジョブです。自らを肉体を鍛え、戦闘技術を高めることに重きをおいています。 戦士には一対一での戦いを有利にするためのスキルが用意されています。 射撃手 戦況全体を把握し、その流れを変える一手を繰り出すことを目指すジョブです。 そのため、自身の射撃を強化するだけでなく、戦況を把握したり他者をサポートしたりといったスキルがあります。 魔術師 世界に遍在 ( へんざい ) するエネルギーである「マナ」の操作を極めようとするジョブです。 戦いにおいてもマナを駆使します。魔術師のスキルはマナの操作によって実現されています。 1.5.2 聖のジョブ 「聖」は規律と秩序の遵守、他者への思いやりといった、いわゆる良識や信念に従おうとする心のあり方です。 この属性に属するジョブは、何らかの形で神の力を使役するスキルを持っています。 聖職者 己が信じる神への信仰を至上とし、神の教えや道徳心、己が信じる正義に則って行動するジョブです。 そのため、戦うためのスキルから他者を助けるためのスキルまで用意されています。 聖職者は神という存在を認知しているわけではなく、その強い信心がスキルの源となっています。 祈祷師 神の使いである「御使い」の存在を知覚できるジョブです。 「御使い」へ祈りを捧げることによって、願いを実現するために神から借りた力がスキルとなります。 1.5.3 世界のジョブ 「世界」は己を自然や社会といった大きな集合の一部と定め、周囲の環境との調和や利用を目指す心のあり方です。 そのため、世界のジョブは同調した自然や社会の力を利用したスキルが主だったものとなっています。 精霊使い 「自分は自然の一部である」という考え方から、現存の自然環境を守りつつ調和を目指すジョブです。 自然の力が具現化した「精霊」を使役することによって、大きな力 ( スキル ) を行使することが出来ます。 盗賊 人が作る社会への適合によって力を得ようとするジョブです。盗みをするしないは関係ありません。 その順応性を利用して、影から社会や集団を動かすためのスキルを持ちます。 1.5.4 魔のジョブ 「魔」は己の欲求を満たすことを何よりも優先する心のあり方です。 そのための行為には善し悪しの判断がなく、手段を問わず犠牲を顧みないといった特徴がスキルにも見られます。 召喚士 自らの血肉を献げる形で異界の悪魔を呼び出して、願いを叶えるために使役するジョブです。 異界との繋がりや、使役する悪魔から得た力がスキルとなります。 暗殺者 己のために他者の犠牲を厭わない行動をするジョブです。 手段を選ばずに敵を無力化することに特化したスキルを持っています。 6 第2章 基本ルール 2.1 ダイスによる判定 2.1.1 判定の基本 キャラクターによる行動の成否は、ダイスを振って「基準となる値 ( 達成値 )」と比較し、その大小によって決定します。 ※本書は SD 簡易版ルールのため戦闘での判定のみが行われます。 判定における数値と原則 判定値 プレイヤーが振ったダイスに補正値を増減した値 ( プレイヤーの出目 + 補正値 ) 達成値 行動毎に決められた基準値に補正値を増減した値 ( 基準値 + 補正値 ) 成功 判定値 ≧ 達成値 ( 通常行動 ) 判定値 > 達成値 ( 攻撃・魔法・支配魔法の命中判定 ) 補正値は能力値、装備、所有アイテム、状況などによって変わります。 ダイスの数は2D6が基本となりますが、判定内容やスキルなどによって変わることがあります。 戦闘における判定 キャラクター同士で競う行動 ( 例:攻撃と回避 ) では基準値が相手プレイヤーの判定値になります ( 例 ) 攻撃の命中判定 攻撃が命中する条件 攻撃側の判定値 > 防御側の判定値 2.1.2 特殊な判定 自動 成功 ダイスの出目によっては特別な結果になる場合があります。 クリティカル ( 自動成功 ) ダイスを 2 個以上使う判定で、2 個以上が 6 のゾロ目であった場合には 達成値に関係なく成功となります。判定値の最大値が達成値を超えられない 自動 失敗 状況でも、クリティカルを出した場合には成功となります。 ファンブル ( 自動失敗 ) ダイスを2個以上使う判定で、2個以上が1のゾロ目であった場合には 達成値に関係なく失敗となります。判定値の最小値が達成値を下回らない 状況でも、ファンブルを出した場合には失敗となります。 自動 失敗 クリティカルとファンブルの優先度 ダイスを4個以上使う判定で6のゾロ目と1のゾロ目が クリティカル -1 の場合 同時に出た場合には、ファンブルが優先されます。 クリティカル条件・ファンブル条件の補正 スキル、装備、アイテム、状態異常などによってクリティカルや ファンブルの条件が変わり、対象となる出目が増えます。 クリティカル(自動成功) クリティカルではない(11) ファンブル +1 の場合 「クリティカル -1」では5のゾロ目もクリティカルになります。 「ファンブル +1」では2のゾロ目もファンブルになります。 ※ゾロ目以外はクリティカル・ファンブルにはなりません。 ファンブル(自動失敗) ファンブルではない(3) 戦闘におけるルール 戦闘時の判定で、双方がクリティカルを出した場合は防御側が優先されます。 ダイスがひとつの判定 スキル等の補正によりダイスがひとつの場合にはクリティカルも ファンブルもありません。 攻 自動 成功 防 7 2.2 キャラクターのパラメーター キャラクターには様々な能力を表現するパラメーターが用意されています。 2.2.1 能力値 キャラクターの様々な特徴を数値によって表現します。 ※本書の SD 簡易版ルールでは能力値が決定しているサンプルキャラクターを使用します 筋力 運動 感覚 精神 知力 名前の通り、腕力や脚力といった物理的な力の強さを表します。 体を動かす時の正確さや精密さを表します。手先の器用さやバランス感覚などが相当します。 周囲の変化を知覚する力を表します。直感や第六感も含みます。 精神的な強さを表します。集中力や我慢強さ、状況への対応力などが相当します。 頭脳を表す能力値です。知識量、思考力、記憶力などを含みます。 魅力 他人に対して与える印象を表します。単純な見た目からコミュニケーション能力まで含まれます。 2.2.2 戦闘値 戦闘での判定に使用するパラメーターです。通常、戦闘での判定値は戦闘値に2D6を足した数値になります。 これらの数値は能力値と装備から算出します。 命中 回避 魔法命中 支配魔法命中 支配魔法抵抗 物理攻撃での命中判定に使用します。 物理攻撃やダメージを与える魔法攻撃での回避判定に使用します。 ダメージを与える魔法攻撃の命中判定に使用します。 支配魔法の命中判定に使用します。 支配魔法の回避判定に使用します ※ 戦闘における具体的な判定については3.4をご参照ください 2.2.3 その他 判定以外で使用するパラメーターです。能力値や装備などから算出します。 HP イニシアチブ 移動力 体力を表します。ダメージを受けると減少し、0になると昏睡状態になり行動不能になります。 戦闘時に行動できる速さを表します。数値が高いユニットほど早く行動できます。 一回のターンで移動できるスクエアの数を表します。 財産点 重量制限 スキルポイント キャラクターが装備やアイテムを入手するために使用します。いわゆるお金です。 キャラクターが持つことが出来る重量の最大値です。 装備やアイテムの総重量この値以下である必要があります。 スキルの習得やレベルアップに使用します。スキルやジョブによって異なります。 ダメージ基本値 防護点 与えるダメージを算出するために使います。 物理と魔法に分かれており、武器やスキルごとにどちらを使うかが決められています。 受けるダメージを算出するために使います。物理と魔法に分かれています。 ※ダメージ計算については3.4を参照 8 第3章 ゲームの進め方 3.1 基本的な流れ SD の戦闘は下記の流れで行われます。各フェーズの詳しい説明は次以降のページをご覧ください。 3.1.1 基本ルール 勝敗 戦闘は勝敗が決するまでターンを繰り返します。 ターンの途中であっても、勝敗が決定した時点で終了となります。 SD 簡易版ルールでの勝利条件は5.1をご参照ください。 戦闘をする前に敵と味方で共有する情報 ・初期位置 ・各キャラのジョブ ・各キャラのイニシアチブ 戦闘をする前に敵と味方で共有しない情報 ・各キャラクターの武器 ・各キャラクターのアイテム ・各キャラクターの習得スキル 他、上記の共有する情報に含まれないもの 行動不能になったユニットの扱い 回復の見込みが無い場合もボードには残します。 そのため、行動不能ユニットがいるスクエアに 他のユニットは入ることが出来ません。 9 3.2 各フェーズの説明 各フェーズついて解説します。 3.2.1 (1) 戦闘準備 自分のユニットをボード上に配置します。初期位置としてユニットを置くことが出来るのは手前右側の2×2のエリアです。 ユニットの駒は付属のシートか、スクエア内に置くことが出来るものを使用してください。 ※ 付属のシートを使わない場合は、参加者全員が各ユニットのジョブを分かるようにしてください 3.2.2 (2) ターン開始 ここからのフェーズを戦闘が終了するまで繰り返します。 正規ルールではこのタイミングでいくつかの行動ができますが、簡易ルールでは省略しています。 3.2.3 (3) 順番の確認 全ユニットのイニシアチブを確認して、行動する順番を決定します。イニシアチブの値が大きいほど早く行動できます。 イニシアチブが同じ値のユニットが複数いる場合には、能力値の「感覚」が大きいユニットが先に行動できます。 3.2.4 (4) 移動 移動の基本 ユニットを別のスクエアへ移動させます。パラメータの「移動力」の数までスクエアを移動できます。 キャラクターの向きは関係なく、隣接するスクエアへの移動を1と数えます。 原則としてひとつのスクエアには、ひとつのユニットしか入ることが出来ません。 敵ユニットの影響 敵のユニットがいるスクエアは通過することも、止まることも出来ません。 これは敵のユニットが戦闘できない状態であっても同様です。 ただし、一部のスキルを使用すると通過は可能になります。 味方ユニットの影響 味方のユニットがいるスクエアは通過することが出来ますが、 止まることはできません。 障害物の影響 あらかじめボード上に用意された障害物があるスクエアや、 スキルによって生み出された障害物があるスクエアは、 通過することも止まることも出来ません。 ただし、ユニットが「飛行」状態になった場合は通過することが可能にな ります。 ※本書の SD 簡易版ルールではボード上に障害物はありません ※本書の SD 簡易版ルールでは飛行状態になることがありません 聖職者 移動のルール (相手ユニット) 自分 相手 B B 味方 A 10 A→Bは4sq A A→Bは2sq 3.2.5 (5) メイン行動 メイン行動のフェーズでは、プレイヤーがユニットの行動を選択します。 行動の選択肢は下記通りです。 攻撃 武器やスキルによる攻撃を行います。攻撃の具体的な手順は3.4をご参照ください。 回避専念 何も行わずに敵の攻撃を避けることに専念します。回避判定に +5の補正が入ります。 待機 行動の順番を全ユニットの後に回します。 複数のユニットが待機を選択した場合は、他のユニットが行動を終えた後に、イニシアチブの値が低いユニットから 行動します。 1ターンで2回以上の待機は出来ません。 アイテム 所持しているアイテムを使用あるいは譲渡します。使用でも譲渡でもアイテムの個数はひとつです。 アイテムの譲渡を行える対象は、隣接するスクエアのユニットのみです。 ダメージを与えたり、状態異常を付与するタイプのアイテムには、命中判定や回避判定がなく、即効果が発動します。 詳しくは。4.3をご参照ください。 3.2.6 (6) 方向決定 移動とメイン行動が終わったら、ユニットが向く方向を指定します。駒の状態で相手にも分かるようにします。 この向きによって敵からの攻撃を回避時に不利な補正が入ることがあります。 方向による回避の補正 側面攻撃 横から攻撃された場合は回避 -2 背面攻撃 背後から攻撃された場合は回避 -4 3.2.7 (7) ターン終了 全ユニットの行動が終了したらターン終了のフェーズに入ります。 このフェーズでは次の処理を順番に行います。 状態異常 状態異常による影響をユニットに反映させます。 状態異常の詳細については4.2をご覧ください。 射撃手 スキル 発動タイミングがターン終了になっているスキルの効果を 反映させます。 3.2.8 戦闘終了 戦闘終了までターンを繰り返します。 戦闘は勝敗がついた時点で、ターンの途中であっても終了となります。 残りのユニットによる行動やターン終了フェーズは行われません。 勝敗 SD 簡易版ルールの勝利条件は「敵チームの全ユニットが行動不能」となります。 具体的な内容については5.1をご参照ください。 11 3.3 スキルのタイミング スキルを使用できるタイミングは種類によって異なります。 また、スキルの効果は基本的には使用したタイミングで発揮されますが、一部の例外があります。 常時 常に効果を発揮するスキルです。使用する必要はありません。 味方行動時 「ターン開始」フェーズ、味方ユニットや自ユニットの「メイン行動」フェーズ、 「ターン終了」フェーズで 使用することができます。 ※ SD 簡易版ルールにはターン開始フェーズがありません スキル使用時 別のスキルと一緒に使用するスキルです。 ターン開始 「ターン開始」フェーズで使用できるスキルです。 ※ SD 簡易版ルールにはターン開始フェーズがありません 判定直前 判定のダイスを振る前に使用するスキルです。 判定直後 判定のダイスを振った後に使用するスキルです。 メイン行動 自ユニットの「メイン行動」フェーズで使用するスキルです。 ダメージ適用前 ダメージを与えることが確定した時点で使用するスキルです。 ダメージの加算や効果の追加などをします。 ダメージ算出時 攻撃側がダメージのダイスを振った後に使用するスキルです。 ダメージ決定後 ダメージの計算が終わり、HP を減らすタイミングで使用するスキルです。 ※ 攻撃/回避中に使用するスキルの詳しい説明 ( タイミング ) は3.4.1と3.4.2の図をご参照ください ※ サンプルキャラクターのスキルについては5.3をご参照ください。 12 祈祷師 3.4 攻撃の手順 攻撃は攻守両方のプレイヤーが参加する判定によって結果を決めます。 3.4.1 ダメージを与える攻撃 ( 武器・スキル ) 攻撃と回避の手順 ダメージを与える武器、あるいは直接ダメージを与える魔法スキルによる攻撃は、次のような流れで行います。 ダメージを与えるアイテムもありますが、それらは必ず効果が発揮されるため命中判定は行いません。 判定に使用する戦闘値 攻撃方法によって使用する戦闘値が変わります。 武器による攻撃(近接・遠隔) スキルによる攻撃 命中判定の戦闘値 回避判定の戦闘値 命中 回避 魔法命中 回避 ダメージの計算式 攻撃方法によってダメージの計算式が変わります。下記の式は上図3の与えるダメージの計算式です。 ダメージ計算式 近接武器による攻撃 武器の威力 ( ダイス ) + 物理ダメージ基本値 + スキル補正 遠隔武器による攻撃 武器の威力 ( ダイス ) + スキル補正 スキルによる攻撃 魔法の威力 ( ダイス ) + 魔法ダメージ基本値 + スキル補正 スキルと属性値 スキルを使用した場合は、それぞれに応じた属性値を上昇させます。属性や値についてはスキルごとに異なります。 スキルの効果に属性値が影響する場合、属性値は使用後の数値となります。詳しくは4.1をご参照ください。 また、サンプルキャラクターの習得スキルについては5.3をご参照ください。 13 3.4.2 ダメージ以外の攻撃 ( 支配魔法 ) 攻撃と回避の手順 支配魔法による攻撃は次のような流れで行います。 支配魔法の発動 魔法を受けた側の回避 (抵抗)が失敗すると効果が発動します。 スキルと属性値 スキルを使用した場合は、それぞれに応じた属性値を上昇させます。属性や値についてはスキルごとに異なります。 詳しくは4.1をご参照ください。 サンプルキャラクターのスキルについては5.3をご参照ください。 戦士 14 第4章 詳細 4.1 スキル 4.1.1 スキルの基本 各キャラクターが使用する技術や魔法のことをスキルと呼びます。スキルを使用するとキャラクターの属性値が上昇します。 スキルはジョブに関係なく自由に習得できます。ただし、属性が異なるジョブの場合、習得に必要となるスキルポイントが 大きくなります。 ※ 本書の SD 簡易版ルールではサンプルキャラクターが既にスキルまで習得した状態で用意されています 4.1.2 使用による影響 属性値の上昇 スキルを使用すると属性値が上昇します。上昇する値(使用コスト)や属性の種類はスキルごとに設定されています。 使用したスキルの効果が発揮されなかった場合も属性値は同様に上昇します。 属性値の上昇による影響 属性値の上昇による影響は即座にユニットへ反映されます。 属性値の上限 属性値が20を越えた場合、その段階からスキルが使用できなくなります。この状態を神格化といいます。 召喚ユニットによるスキルの使用 召喚されたユニットがスキルを使用した場合、召喚を行ったユニットの属性値が上昇します。 ※特別な記載がある場合を除きます 4.1.3 スキルの種類と特徴 GOD CREATE のスキルは4種類に分類され、効果や使用できるタイミングが異なります。 攻撃スキル 主に攻撃をするためのスキルです。 魔法スキル 主に攻撃をするためのスキルです。ダメージを与えるものから、状態異常を与えるものまで多様です。 技術スキル 行動に対して様々な効果を付加するスキルです。 特殊スキル 上記に当てはまらないスキルです。 4.1.4 スキルのルール 使用できる回数 同一スキルは一度に一回しか使うことができません。 組み合わせての使用 攻撃スキルと魔法スキルは一度にひとつしか使用できません。 技術スキルは、攻撃スキルや魔法スキルと組み合わせて使用することができます。 これらは属性値が許す限りいくつでも同時に使うことができます。 特殊スキルは組み合わせ可能なものと不可能なものがあります。詳しくは5.3の説明をご参照ください。 可能な組み合わせ 攻撃&技術 / 魔法&技術 / 攻撃&技術&技術&・・・/ 魔法&技術&技術・・・ 不可能な組み合わせ 攻撃&攻撃 / 魔法&魔法 / 攻撃&魔法 15 4.2 状態異常と特殊な状態 4.2.1 状態異常 ユニットに何かしらの異常が発生している状態です。 暗闇 あらゆる判定値に -2の補正をする 麻痺 あらゆる判定でダイスをひとつ減らす ※ 効果はダイスが0になるまで累積する ※ 0の場合は判定ができない 毒 ターン終了フェーズでダメージ(※)を受ける ※ ダメージは現 HP の1/10とする(切り捨て/最低値1/防護点無視) 回復方法 スキル/アイテム スキル/アイテム スキル/アイテム 転倒 あらゆる判定値に -2の補正をする 次ターン終了時に自動的に回復 (SD 簡易版ルールのみ ) 沈黙 分類が「魔法」のスキルが使えなくなる スキル/アイテム 憤怒 挑発してきた敵以外への攻撃は命中判定を -10の補正をする 挑発した敵へ攻撃が命中/スキル 不全 イニシアチブにマイナスの補正をする ※ 移動力も修正される ( イニシアチブ÷3 [ 切り捨て ]) ※ 減らされる量は不全にされた方法による ※ 効果はイニシアチブが0になるまで累積する 炎上 ターン終了時にダメージ(※)を受ける ※ ダメージ:D6 (防護点無視) スキル 氷結付与/2ターン経過/アイテム 氷結 行動できなくなる 炎上付与/攻撃を受ける/ ターン終了に判定※/アイテム ※筋力 +2D6で判定 達成値15 睡眠 行動できなくなる 被ダメージ/スキル/アイテム 不運 ファンブルの条件が増える +1で2ゾロ、+2で3ゾロまでファンブル (+4まで効果は累積する ) スキル/アイテム 石化 行動できなくなりダメージと状態異常を受けなくなる スキル/アイテム 昏睡 行動できなくなる(HP が0になった状態) スキル 神格化 スキルが一切使えなくなる(属性値が20を越えた状態) ※移動と武器による攻撃は可能 16 回復は不可能 4.2.2 状態異常の優先ルール 状態異常には下記のような優先順位があります。 4.2.3 特殊な状態 この他、キャラクターがスキルによって次のような状態になることがあります。 飛行 概要 スキルによって宙に浮いている状態です。障害物を超えて移動できる他、いくつかの行動で修正が入ります。 効果 近接攻撃からの回避判定 +3 移動値 +1 解除 転倒付与または対空射撃で落下します。 落下時 [ 総重量÷ 10] のダメージ(防護点無視/最低値 1) 隠密 概要 スキルによって隠れている状態です。 効果 攻撃対象に選ばれなくなります。 解除 メイン行動やスキルの使用によって解除されます。移動では解除されません。 4.3 アイテム 4.3.1 アイテムのルール アイテムは常に効果が発揮されます。一度に使えるアイテムの数はひとつです。 他のユニットへ影響を与えるアイテムは命中や回避の判定がなく、常に効果を発揮します。 アイテムは結果に関わらず使用することで必ず消費します。 4.3.2 有効範囲 回復アイテム 攻撃アイテム 使用する本人、あるいは周囲の1sq にいるユニット 周囲の1sq にいるユニット ※ 特定のスキルによって範囲を拡大できます 4.3.3 アイテムの譲渡 周囲の1sq にいるユニットへアイテムを渡すことができます。 一度にひとつしか譲渡できません。 周囲 1sq 4.3.4 効果の重複 ひとりに対して複数のアイテムが使用された場合、効果は次のように発揮されます。 効果が状態異常の場合 状態異常の優先ルールに則って効果が発揮されます。優先ルールについては上記をご覧ください。 効果が回復・補助の場合 全ての効果が重複して発揮されます。 17 4.4 武器やスキル 4.4.1 射程の表記 数値のみ、あるいは周囲と書いてある場合は、全方向のスクエアを表します。 「前方」「直線」は特定の一方向に限定したスクエアなります。「全体」はボード全体を指します。 また、スキルの射程で「武器」と書いてある場合は、その時点で装備している武器の射程が適用されます。 1sq(隣接) 2sq (周囲2sq) 前方1sq 直線3sq 4.4.2 対象の表記 武器やスキルの対象は次のように表記します。 表記 対象 表記 対象 自身 使用者本人 単体 射程内のユニット 1 体 武器 使用者が装備している武器 全敵 射程内の全ての敵ユニット 全体 射程内の全てのユニット 4.4.3 武器攻撃の種類 近接 通常は隣接しているユニットへの攻撃です。ただし、一部の近接攻撃用の武器は離れたところへ攻撃できます。 遠隔 離れた位置にいるユニットへの攻撃です。届く範囲は武器によって異なります。 ダメージ計算が近接攻撃とは異なります。 4.4.4 特殊な攻撃範囲 自分 なぎ払い 前方、斜め前方を範囲とする攻撃です。この攻撃では、対象が常に「全敵」となります。 貫通 直線状の射程内にいる複数の敵ユニットが対象となります。近接にも遠隔にも該当する武器があります。 この種類の武器は、対象が常に「全敵」となります。 味方 直射 射程内の最も近い敵ユニットを対象とする攻撃です。基本的に対象は「単体」となります。 味方ユニットや他の敵ユニットには当たりません。遠隔攻撃で該当するものがあります。 相手 放物 射程内の狙った敵ユニットが対象となります。対象は「単体」となります。他の敵ユニットや障害物を 超えて攻撃できます。主に遠隔攻撃ですが、近接攻撃用武器のチャクラムもこれに相当します。 射程内の全ての敵へ攻撃する。 例)ソード(なぎ払い・前方1sq・全敵) 18 射程内の全ての敵へ攻撃する。 例)スピア(貫通・直線2sq・全敵) 障害物 射程内の直近の敵へ攻撃する。 射程内の敵を選んで攻撃する。 例)ライトガン(直射・直線3sq・単体) 例)ライトボウ(放物・直線3sq・単体) 4.4.5 壊せる障害物との関係 スキル「氷の壁」等の、1回攻撃することで破壊できる障害物の場合です。 なぎ払い 射程内の障害物と敵ユニットの両方に攻撃できます。 貫通 射程内であれば、障害物を破壊し、障害物の奥にいる敵ユニットに攻撃できます。 直射 障害物より奥の敵ユニットへ、同じターンに攻撃することはできません。 放物 射程内であれば、障害物を越えて奥にいる敵ユニットに攻撃ができます。 射程内の全ての敵・障害物を攻撃する。 例)ソード (なぎ払い・前方1sq・ 全敵) 射程内の全ての敵・障害物を攻撃する。 射程内の直近の敵・障害物を攻撃する。 例)スピア(貫通・直線2sq・全敵) 例)ライトガン(直射・直線3sq・単体) 射程内の敵か障害物を選んで攻撃する。 例)ライトボウ(放物・直線3sq・単体) 4.4.6 壊せない障害物との関係 ボード上の地形による障害物は壊すことが出来ません。 ※ SD 簡易版ルールにはありません なぎ払い 射程内に障害物がある場合はなぎ払いができません。 貫通 障害物より先の敵ユニットへ攻撃することはできません。 直射 障害物より先の敵ユニットへ攻撃することはできません。 放物 射程内であれば、障害物を越えて先にいる敵ユニットにも攻撃ができます。 障害物があるとなぎ払いができない。 例)ソード (なぎ払い・ 前方1sq・ 全敵) 障害物より先の敵は攻撃できない。 例)スピア(貫通・ 直線2sq・ 全敵) 障害物より先の敵は攻撃できない。 例)ライトガン(直射・直線3sq・単体) 射程内の敵を選んで攻撃できる。 例)ライトボウ(放物・直線3sq・単体) 19 4.5 使役ユニット スキルによって新しいユニットを召喚することが出来ます。召喚されたユニットの操作もプレイヤーが行います。 召喚したユニットが召喚者、召喚されたユニットが使役ユニットとなります。 使役ユニットは、大別すると精霊使いの「精霊」、祈祷師の「御使い」、召喚士の「悪魔」があります。 ※ SD 簡易版ルールでは御使いの召喚はできません 4.5.1 精霊 精霊使いのスキル「精霊使役」で呼び出すことが出来ます。3種類の属性があり、それぞれが異なった能力を持っています。 ※ SD 簡易版ルールでは火の精霊のみとなります 精霊がスキルを使用した場合、召喚者の属性値が上昇します。 召喚者ひとりが操作できる精霊は通常1体です。ただし、スキル「精霊集合」によって、その数を増やせます。 召喚者が行動不能 ( 睡眠、氷結、石化 ) になった場合、精霊は一切の行動ができません。 また、召喚者が昏睡になると精霊は消滅します。 4.5.2 御使い 祈祷師のスキル「憑依召喚」「依代召喚」で呼び出すことができます。 どちらのスキルで召喚するかによって特性が変わります。 憑依召喚 ユニット一体へ御使いを憑依させます。 新しいユニットが生まれるのではなく、憑依させたユニットを強化する形になります。 操作は召喚者ではなく憑依されたユニットのプレイヤーが行います。 憑依されると新しいスキルを使えるようになります。使用すると憑依されたユニットの属性値が上昇します。 召喚者ではなく憑依されたユニットが昏睡になると御使いが消滅します。 ※ SD 簡易版ルールでは憑依召喚はできません 依代召喚 アイテムの依代を媒体にして、御使いを新しいユニットとして召喚します。 このユニットは召喚者のプレイヤーが操作し、スキルを使用した場合には召喚者の属性値が上昇します。 召喚者は持っている依代の数だけ御使いを召喚でき、同時に複数の御使いを操作できます。 召喚者が行動不能 ( 睡眠、氷結、石化 ) になった場合、御使いは一切の行動ができなくなります。 また、召喚者が昏睡になった場合には御使いが消滅します。 ※ SD 簡易版ルールでは憑依召喚はできません 4.5.3 悪魔 召喚士のスキル「悪魔召喚」によって呼び出されます。 悪魔は召喚者の血肉を分けて実体化された存在のため、他の使役ユニットとは異なる特徴があります。 悪魔は召喚者の HP( 召喚時点 ) を半分奪う形で召喚されます。悪魔の最大 HP は奪った HP になります。 悪魔がスキルを使用した場合、召喚者の属性値が上昇します。 召喚者ひとりが操作できる悪魔は通常1体です。 召喚者が行動不能 ( 睡眠、氷結、石化 ) になっても悪魔は行動でき、倒されるまで存在し続けます。 なお、召喚者が昏睡や神格化の状態になると、悪魔は属性値無制限でスキルを使い続けることが出来ます。 20 第5章 対戦ルール (簡易ルール) 5.1 対戦ルール 相手初期位置 人数 2vs2の計4人 フィールド(盤面) スクエアの5×5 初期配置 右手前2×2の中へ任意で配置 勝利条件 味方初期位置 全ての敵ユニットが同時に行動不能になると、勝利となります。 行動不能とは HP0 (瀕死 ) になるか、下記の状態異常になることを指します。 この他、状況を覆せないと判断して、相手プレイヤーが投了(降参)した場合も勝利となります。 氷結 睡眠 石化 5.2 サンプルキャラクター 本書の SD 簡易版ルールでは、あらかじめキャラクターが用意されています。 各キャラクターは、ゲーム全体の仕組みや雰囲気を知っていただける様に考慮した構成になっております。 ジョブとスキル 本来はジョブに関係なくあらゆるスキルを習得できるゲームシステムですが、サンプルではジョブの役割が分かりやす いように、あえてそのジョブが持つスキルだけで構成しています。 詳しいスキルの内容は、次項以降をご覧ください。 武器 出来る限りタイプの異なる武器を装備しています。 キャラクターシートと駒と盤 印刷して使うことが出来るデータを用意しております。 Web サイトよりダウンロードしてお使いください。 http://www.create-box.net 21 5.3 サンプルキャラのスキル サンプルキャラクターが取得しているスキルの詳細です。 ※ <SL>:スキルの習得レベル 5.3.1 戦士 スマッシュ 種別/攻撃 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 求道 ) / 1 強化した近接武器で攻撃する 与えるダメージ:+<SL>D6 (近接武器に限られる) タイミング/メイン行動 射程/武器 対象/武器 有効時間/ 1 回 戦闘訓練 種別/特殊 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 求道 ) /― 通常攻撃を常に強化する 命中:+<SL>D6 物理ダメージ:+<SL>D6 タイミング/常時 射程/― 対象/自身 有効時間/― ウェポンガード 種別/特殊 必要スキルポイント/ 3 使用コスト ( 求道 ) / 1 武器でガードする 物理防護点:+ (D3 + 近接武器の重量 /2) 魔法防護点:+ (D3 + 近接武器の重量 /2) タイミング/ダメージ算出時 射程/― 対象/自身 有効時間/ 1 回 種別/魔法 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 求道 ) / 1 5.3.2 魔術師 マジックブラスト 魔法による攻撃を行う 与えるダメージ:2D6 + <SL> × 3 タイミング/メイン行動 射程/ 5sq 対象/単体 有効時間/ 1 回 術式収束 種別/技術 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 求道 ) / 1 タイミング/メイン行動 射程/― 対象/自身 有効時間/ 1 回 耐性術式 種別/特殊 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 求道 ) / 2 射程/― 対象/自身 有効時間/ 1 回 魔法攻撃の命中精度を上げる 命中:+<SL>D6 状態異常を回復する <SL> 個の状態異常を回復する タイミング/ターン終了 22 5.3.3 射撃手 影矢 種別/技術 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 求道 ) / 1 射撃攻撃の命中判定を有利にする 命中判定を二回行って良い方の結果を使うことが出来る タイミング/メイン行動 射程/― 対象/自身 有効時間/ 1 回 援護射撃 種別/特殊 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 求道 ) / 2 味方の判定を強化する ( 遠隔武器装備時のみ ) ダイスの出目をひとつだけ +1 する タイミング/判定直後 射程/武器 対象/単体 有効時間/ 1 回 アイテムシューター 種別/特殊 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 求道 ) / 1 遠くにいる味方ユニットへアイテムをひとつ使用する ( 遠隔武器装備時のみ ) 武器の射程内にいる味方ユニットへアイテムを使用する タイミング/味方行動時 射程/武器 対象/単体 有効時間/ 1 回 鷹の目 種別/技術 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 求道 ) / 1 対象/自身 有効時間/ 1 回 攻撃を強化する 命中:+<SL> クリティカル:-1 タイミング/メイン行動 射程/― 魔術師 23 5.3.4 聖職者 ヒール 種別/魔法 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 聖 ) / 1 HP を回復させる HP 回復:2D6 + 魔法ダメージ基本値 タイミング/メイン行動 射程/ 3sq 対象/単体 有効時間/ 1 回 プロダクション 種別/魔法 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 聖 ) / 1 タイミング/ダメージ算出時 射程/ <SL>sq 対象/単体 有効時間/ 1 回 聖なる一撃 種別/攻撃 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 聖 ) / 1 タイミング/メイン行動 射程/武器 対象/武器 有効時間/ 1 回 清純 種別/魔法 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 聖 ) / 1 射程/ 3sq 対象/単体 有効時間/ 1 回 種別/魔法 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 聖 ) / 1 タイミング/判定直後 射程/ <SL>+1 sq 対象/単体 有効時間/ 1 回 邪気払いの陣 種別/魔法 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 聖 ) / 2 ダメージを軽減させる ダメージ軽減:1D6 + <SL> 強化した武器で攻撃する ダメージ増加:聖属性値 + <SL> 状態異常を回復する <SL> 個の状態異常を回復する タイミング/メイン行動 5.3.5 祈祷師 加護 判定を強化する 判定値:+2 状態異常を防ぐバリアを張る 敵の攻撃によって状態異常になることを 1 回防ぐ タイミング/メイン行動 射程/ 3sq 対象/単体 有効時間/発動まで 癒やしの時 種別/魔法 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 聖 ) / 1 継続的に HP を回復する HP 回復:+【精神】 効果が <SL> + 1 ターン継続する タイミング/メイン行動 24 射程/ 5sq 対象/単体 有効時間/ <SL> + 1 ターン 5.3.6 精霊使い 精霊使役 種別/特殊 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 世界 ) / 2 精霊を召喚する 精霊ユニットをボードへ追加する ( 簡易版では炎の精霊のみ ) タイミング/メイン行動 射程/ 3sq 対象/― 有効時間/ 1 回 属性魔法 種別/魔法 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 世界 ) / 1 魔法で攻撃する (習得時に状態異常を炎上 , 転倒 , 沈黙の中から <SL> 個選択する) ダメージ:魔法ダメージ基本値 防護点無視 スキルを取得する時に選択した状態異常のいずれかを付与 タイミング/メイン行動 射程/ 4sq 対象/単体 有効時間/ 1 回 風邪の運び手 種別/技術 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 世界 ) / 2 対象の射程を伸ばす 対象が行う攻撃やスキルの射程:+2sq タイミング/味方行動時 射程/ 5sq 対象/自身 有効時間/ 1 回 氷の壁 種別/魔法 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 世界 ) / 1 ボード上に障害物(氷の壁)を生成する ※ 障害物に関しては 3.2.4 を参照 生成できる氷の壁の数:<SL> × 2 氷の壁は攻撃を受けて消滅するまで残る タイミング/メイン行動 射程/ 4sq 対象/― 有効時間/ 1 回 種別/特殊 必要スキルポイント/― 使用コスト ( 世界 ) / 2 炎の精霊 精霊の守護 攻撃を身代わりで受ける ダメージや効果を代わりに受ける ( 使用後にユニットが消滅 ) タイミング/メイン行動 射程/ 1sq 対象/― 有効時間/ 1 回 エクスプロージョン 種別/魔法 必要スキルポイント/― 使用コスト ( 世界 ) / 1 周囲一体を魔法で攻撃する 射程内の回避を失敗した全ユニットに炎上を付加する タイミング/メイン行動 射程/ 1sq 対象/全体 有効時間/ 1 回 炎上無効 種別/特殊 必要スキルポイント/― 使用コスト ( 世界 ) /― 射程/― 対象/― 有効時間/― 炎上しない 状態異常の炎上にならない タイミング/常時 25 5.3.7 盗賊 ブラックマーケット 種別/特殊 必要スキルポイント/ 3 使用コスト ( 世界 ) /― アイテムを安くで取得することが出来る アイテムの取得コスト:2/3(端数切り捨て) タイミング/常時 射程/― 対象/自身 有効時間/― アイテムスロー 種別/特殊 必要スキルポイント/ 3 使用コスト ( 世界 ) / 1 対象/単体 有効時間/ 1 回 アイテムを隣接していない味方へ譲渡する ボード上の他のユニットへアイテムを譲渡する タイミング/味方攻撃時 26 射程/ボード全体 5.3.8 召喚士・悪魔 悪魔召喚 種別/特殊 必要スキルポイント/ 3 使用コスト ( 魔 ) / 1 悪魔を召喚する 悪魔ユニットをボードへ追加する HP 減少:現 HP の 1/2 ( = 悪魔の最大 HP) タイミング/メイン行動 射程/ 1sq 対象/― 有効時間/ 1 回 瘴気 種別/魔法 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 魔 ) / 1 状態異常を付与する (習得時に状態異常を暗闇 , 麻痺 , 毒の中から <SL> 個選択する) スキルを取得する時に選択した状態異常のいずれかを付与する タイミング/メイン行動 射程/ 4sq 対象/単体 有効時間/ 1 回 悪魔の接吻 種別/魔法 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 魔 ) / 2 魔法で攻撃して与えたダメージだけ自分が回復する ダメージ:魔の属性値 + 精神 防護点無視 HP 回復:与えたダメージ タイミング/メイン行動 射程/ 2sq 対象/単体 有効時間/ 1 回 種別/特殊 必要スキルポイント/ 1 使用コスト ( 魔 ) /― タイミング/常時 射程/― 対象/― 有効時間/― 闇討 種別/技術 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 魔 ) / 2 5.3.9 暗殺者 暗殺術 側面攻撃と背面攻撃を強化する ダメージ:+(SL) × 2 敵の周囲に移動する 側面・背面攻撃が当たりやすくなる 射程内にいるユニットの隣へ移動する 側面攻撃での敵の回避判定:-4 背面攻撃での回避判定:-8 タイミング/メイン行動 射程/ 1sq 対象/自身 有効時間/ 1 回 必殺 種別/攻撃 必要スキルポイント/ 2 使用コスト ( 魔 ) / 2 背面攻撃を強化する ダメージ増加:+ <SL> × 2 クリティカルした場合はダメージ 2 倍 (背面攻撃のみ有効) タイミング/メイン行動 射程/ 1sq 対象/自身 有効時間/ 1 回 種別/攻撃 必要スキルポイント/ 0 使用コスト/ 0 対象/単体 有効時間/ 1 回 5.3.10 共通 手加減攻撃 小さいダメージを与える ( 起こす時などに使う ) ダメージ:1(防護点無視) タイミング/メイン行動 射程/武器 27 サンプルキャラクターや駒、盤面などの印刷用データは 下記 URL よりダウンロードできます。 http://www.create-box.net/squareduel.php ゲームや CreateBox に関するお問い合わせやご感想は、 下記のお問い合わせフォームよりお寄せください。 http://www.create-box.net/form.php 企画・制作 http://www.create-box.net 初出 2016/2/25 第一次修正 2016/4/9 第二次修正 2016/6/6 編集・PDF 制作・Web サイト ひろめ堂 http://www.hiromedo.com 本書の無断販売、本書のネットを経由した不特定多数への再配布、本書を改変しての再配布は禁止とさせていただきます。 © CreateBox