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特許検索ガイドブック ∼電子ゲーム∼ 平成17年3月 特 許 庁
特許検索ガイドブック ∼電子ゲーム∼ 平成17年3月 特 許 庁 目 次 はじめに Ⅰ 本編 1.技術の基礎 (1) 電子ゲーム技術発展の歴史とトレンド 2.先行技術文献調査を効果的に行うための基礎知識 (1) 出願の概要 (2) 技術の流れ (3) 参考となる公報 (4) 電子ゲーム分野のサーチ手法 3.検索式作成のテクニック (1) 使用する主なサーチツール (2) 関連分野 (3) テキスト検索に有効なワード (4) 検索のちょっとしたコツ 4.サーチ事例 Ⅱ データ編 1. 本作成分野の分類データ 1−1 IPC分類表 1−2 FI分類表 1−3 Fターム 1−4 ECLA分類表 2. 出願データ (1) 本作成分野の出願および審査請求のトレンド (2) 本作成分野の蓄積文献数 (3) 日米欧の電子ゲーム特許出願件数の推移 㪈 1. はじめに ( 1) 特許検索ガイドブックとは 特許文献は、最先端の技術情報です。企業、大学などの研究者にとって、技術知識 の習得、重複研究の排除のために有用であり、また知的財産担当者が権利化可能性の 調査を行うために不可欠なものとなっています。更に研究戦略や知財戦略の構築のた めにも役立つ情報であるといわれています。 現在、公開公報等の特許文献は我が国だけでも4000万件以上あります。しかも、 これらの特許文献の数は増加の一途をたどっています。 今後は、有用な特許情報に如何に効率的にアクセスするかが、研究者や知的財産担 当者にとっての重要な課題となってくると考えられます。 それでは、これらの膨大な特許文献の集合を前にして、有用な特許情報に的確かつ 効率的にアクセスするためにはどうしたらいいのでしょうか。 一言で言えば 「何を探すかを明確に把握し、最も適した検索キーを用いること」 に尽きると思います。つまり、膨大な特許文献の集合の中から、的確にしかも効率 的に必要とする先行技術を発見するためには、ただ漠然と同じような文献を探すので はなく、何を探すかを明確に把握し(つまり目的意識を持って) 、その探すポイントに 最も適した検索キーを使い分けることが必要になるということです。 特許庁の審査官が主に用いる検索キーとしては、IPC、FI、Fターム等1が挙げ られますが、これらの検索キーの情報は容易に入手することができます。 しかし、実際の検索方法を見てみると、多くの利用者がキーワードを用いた検索に 頼っているのが現実のようです。 キーワード検索は、単語を直接入力する方法なので検索する方にとって分かりやす い反面、用語が必ずしも統一されていない特許文献の中から必要な情報を的確かつ効 率的に発見するという観点から見れば、必ずしも効果的とは言えません。 Fタームは、一定の技術範囲を種々の技術的観点から多観点で区分したものであり、 例えば、目的、用途、構造、材料、製法、処理操作方法、制御手段などの多数の技術 的観点から技術を区分したタームリストに基づいて、各特許文献ごとにその技術的特 徴を示すFタームが付与されています。又、FIは、IPCをさらに細展開したもの です。FタームやFIは、技術の特徴から絞り込むための検索キーであり、特許文献 を検索する際には、キーワードよりも、FタームやFIの方が検索キーとして適切な 1 使用される主な用語欄を参照。 㪉 場合もかなり多いものです。そのため、先行技術調査を的確かつ効率的に行うために は、FタームやFI等の検索キーについての知識と理解が必須となるといえます。 この「特許検索ガイドブック」は、特許庁の審査官が、実際に先行技術調査を行っ た経験に基づいて作成しており、IPC、FI、Fターム等の検索キーに関する知識 をお持ちである方が利用する前提で説明されています。これらをあまりご存じでない 方は、まずIPC、FI、Fターム等に関するテキスト等をお読みになることをお勧 めします。そのあとで、この特許検索ガイドブックを読めば、FタームやFI等の検 索キーについての知識や理解をさらに深めるために役立つ情報が詰まっていることが ご理解いただけるものと思います。 (2) 先行技術文献調査を行う前に a.検索ポイントの把握と変更 効果的に先行技術文献を探すためには、まず、 「何を探すか」を明確に把握する必要 があります。 例えば、ある出願に対する先行技術文献を調査する場合、その出願の特許請求の範 囲の記載だけではなく、発明の詳細な説明の記載や図面等も確認したうえでその出願 のポイントを把握し、 「何を探すか」を総合的に判断することが必要となりますし、自 身の発明やアイディアに対する先行技術文献を調査する場合、自身の発明やアイディ アのポイントをきちんと把握することが必要となること等が挙げられます。 また、 「何を探すか」の「何」をあまり限定しすぎず、調査結果に応じて検索キーを 変更することや、探すポイントを変更することも重要です。 まず、検索キーの変更ですが、例えばキーワードによる検索で先行技術文献が発見 できなかった場合、FタームやFI等を用いた検索を行うと発見できる場合がありま すので、検索キーの選択は非常に重要になります。そして、最初にどの検索キーを用 いるかは、探すポイントに応じて選択することとなります。 次いで探すポイントの変更ですが、特許法には「進歩性」という考え方があり、「発 明の属する技術の分野における通常の知識を有する者(一般に「当業者」といいます) が、容易に発明をすることができた発明」は、特許にはならないという規定がありま す。このことは、先行技術文献を調査する場合、ある発明と同じ発明を探すだけでは 先行技術文献調査としては不十分であることを意味します。 たとえば「A」というポイントを探して発見できなかった場合、そこで検索を終了 するのではなく、 「A」は「BとCとの組み合わせでもできる」と判断した場合、 「B」 または「C」を検索することが必要になるということです。また、その組み合わせの パターンも数種類考えられる場合があり、それに応じて検索するポイントを変更して 㪊 いくことになります。 このように、先行技術文献調査は、適切な検索キーを選択し必要に応じて変更する こと、 「進歩性」を考慮に入れつつ「何を探すか」を決め、そしてそれを臨機応変に変 更することがきわめて重要なポイントとなります。 b.検索キーについての知識と理解、検索式の決定 検索キーとしては、IPC、FI、Fターム、キーワード等があり、これらの検索 キーの構造・特徴を良く理解した上で、探したい発明等に応じてこれらの検索キーを 使い分けることが必要になります。 また、どの技術分野を検索するのかも重要なポイントです。検索する技術分野の決 定には上述の「何を探すか」の決定が密接に関連してきます。探すポイントによって は、検索すべき範囲が特定の技術分野に限定されないことがあるからです。 技術分野を決定した後は検索式を構築することになります。そして、その検索結果 に応じて、上記a.で述べた考え方を利用して検索式の変更や、検索する技術分野の 変更等を行うことになります。 c.説明会テキスト等の利用 特許庁では、特許庁ホームページ(http://www.jpo.go.jp/indexj.htm)において、各 種説明会や講演会で用いられたテキスト等を公開していますので、必要に応じてご活 用下さい。 ( 3) 使用される主な用語 以下、特許検索ガイドブック中によく出てくる用語を簡単に紹介します。詳しい説 明は割愛しますが、 検索を効果的に行うためにも、 他のテキスト等を利用して検索キー については良く理解するようにして下さい。 IPC:世界50か国以上で共通に使用されている国際特許分類(International Patent Classification) 。1971年に作成された「国際特許分類に関するスト ラスブール協定」に基づいて作成され、同協定の加盟国で利用されている。日 本では1980年からIPCを採用している。 FI:IPCをさらに展開するために、展開記号、分冊識別記号をIPCに付加し 㪋 たもの。特許審査における先行技術のサーチを効率的に行うことを目的として 付与されており、国内でのみ使用される。展開記号は、IPCの最小単位であ るグループを更に細かく展開するために用いる記号で、原則として101より 始まる3桁の数字が使用される。分冊識別記号は、IPCまたは展開記号をさ らに細かく展開するために用いる記号で、「I」、「O」を除くA∼Zのアル ファベット1文字が使用される。 Fターム:特許審査の先行技術文献サーチを迅速に行うための機械検索用に特許庁 が開発した技術項目。一ないし複数のFIが付与された文献を、種々の技術的 観点から多観点で区分してあることが特徴。目的、用途、構造、材料、製法、 処理操作方法、制御手段などの多数の技術的観点から技術を分類したタームリ ストに基づいて各文献ごとにFタームを付与することにより、関連先行技術を 絞り込むことを目指している。テーマコードとは、英数字5桁からなり、FI を所定の技術分野ごとに括ったFタームでの検索範囲となる技術単位のこと。 ECLA:欧州特許庁(EPO)において用いられている、IPCを細かく展開し た独自の特許分類。European Patent Classification。 USC:米国特許商標庁(USPTO)において用いられている独自の特許分類。 JOIS®:独立行政法人科学技術振興機構(JST)が提供する、科学技術に関 する情報を収録した情報提供サービス。JST Online Information System。 DWPI:トムソンサイエンティフィックが提供する世界40カ国相当の特許情報 を収録したデータベース。Derwent World Patent Index®。 STN®:化学構造や化学反応、特許文献の検索に強みを持ち、豊富な科学技術情 報を収録した情報提供サービス。The Scientific and Technical Information Network。 㪌 平成17年3月公表の技術分野一覧 レーザー一般 光学分析技術 電子ゲーム ハイブリッド自動車 マニプレータ 調理機器 遺伝子工学 固体廃棄物の処理 燃料電池 デジタル記録担体及び周辺機器 光学的記録担体及びその製造 電話機の回路等 㪍 Ⅰ 本 編 㪎 1.技 術 の 基 礎 (1)電子ゲーム技術発展の歴史とトレンド ① 入力技術 電子ゲームが登場した 1970 年代後半は左右または上下の一次元の移動をボタンまたは、 ダイヤルやハンドルなどの入力装置で行うものであったが、1970 年代後半にジョイスティック が採用され、二次元入力に、さらに画像の 3D 化とともに、 3D スティックが開発され、単に3D 内の位置や方向を入力するだけでなく、スティックを倒す角度によりアナログ的に入力速度 が調節できるようになった。この他、腕の動きや指の曲げで入力する「パワーグローブ」の他、 アーケードゲームなどでさまざまな入力装置が発展してきている。また、「 シーマン」 ( セガ) や 「ピカチュウげんきでちゅう」(任天堂)など、音声入力するゲームも登場してきている。画像入 力を利用したゲームとしては、体感型アーケードゲーム「 恋のパラパラ大作戦」 ( ナムコ) で三 菱電機の人工網膜チップを使用し、プレーヤーの動きを入力として採用した例がある。 ② 出力技術 家庭用ゲーム機用の特殊な出力装置として、立体視用のメガネ型装置が挙げられる。 1985 年に発売された任天堂のファミコン用液晶シャッター式メガネ「3D システム」(任天堂)や 1995 年に発売されたデュアルディスプレイ方式の 3D メガネを採用した「バーチャルボーイ」 (任天堂)がある。「バーチャルボーイ」の立体表示の技術は米 RTI(Reflection Technology, Inc.)を利用しており、赤色 LED アレイとミラーで構成され、赤色のモノクロの 4 階調表示とな っている。 ③ 通信技術 1989 年、「 メガドライブ」 ( セガ) 用のモデムが発売され、ネットワーク対戦サービスが開始さ れ、その後、ケーブルテレビや衛星通信を用いたソフトウェアの配信サービスが提供された。 1998 年に発売された「Dreamcast」(セガ)では、モデムが標準で搭載され、ネットワーク化に 対応して、通信技術をめぐる開発が近年盛んになっている。 ④ 処理技術 高速な画像処理やリアリティのある画像生成のために、各種の技術が利用されてきた。背 景画面に影響を及ぼさずにキャラクターパターンを移動するスプライト技術が 1979 年の「ギ ャラクシアン」に初めてスプライト表示回路として搭載され、その後、1982 年の「ムーンパトロ ール」(アイレム)で多重スクロール、同年、「ポールポジション」(ナムコ)では走査線ごとに独 立にスクロールするラインスクロールの技術が採用されている。その後、擬似的な三次元ゲ ームなどを経て、画像の 3D へと発展を遂げている。3Dの処理方法としてポリゴンによる立 体表現がなされるようになった。その隠面消去のための「Z バッファアルゴリズム」「ペインタ ーアルゴリズム」などが利用されている。また、高速演算処理を可能にするため、インバース キネマティクスによるモーション作成や、各種の補間ロジックが用いられている。さらに、処理 に必要な CPU の処理性能が上がり、3D の時代になると、徐々に汎用的なアーキテクチャー を採用しつつも、高速な処理のため、汎用の CPU や専用の DSP を3D の演算や描画にそれ ぞれ独立に使用するようになる。更に、最近のゲーム機は高速バスを中心に各 CPU や DSP、 メモリなどが配置されたシンプルな構成となっており、各エンジンが同一のメモリに対してアク 㪏 セスすることで、高速な処理が可能となっている。 ⑤ 記憶技術 家庭用ゲーム機のゲーム提供媒体としては、初期のプログラム内蔵型から、ソフトウェア がカートリッジに分離され、カートリッジを交換することにより各種のゲームを行うことが可能 となった。1983 年発売の「ファミコン」(任天堂)では、ROM カートリッジの容量が 500kB 程度 であったが、その後ソフトウェア容量の拡大とともに容量も増大し、1990 年発売の「スーパー ファミコン」 では 3MB 程度になった。さらに、容量の増大と伴に、1994 年に発売された「 プレイ ステーション」から CD-ROM での供給が主流となった。この間、店頭やネットワークを通じて のソフトウェアの書き換えシステムも開発された。例えば、1986 年発売のファミコン用の「 ディ スクシステム」 (任天堂)では、全国の小売店 3000 店に設置された「ディスクライター」で安価 に書き換えが可能になった。1995 年にはセガがケーブルテレビ回線でゲームを配信する「 セ ガチャンネル」を、任天堂が衛星放送でゲームデータ等を配信する「サテラビュー」サービス を開始している。 図1 技術分類 入力 出力 技術俯瞰図 技術のポイント 座標入力 アナログ入力 ハード/ソフト(アルゴリズム)の例 ・入力操作性 ・簡易性・ 分かり易さ 2 値・ 1∼3 次元) ・座標入力( ・アナログ入力( 速度等) 音声認識 画像認識 ・認識率 画像出力 ・精細画像 ・ビットマップディスプレイ ・リアリティ ・仮想大画面 ・生理的適合性(見やすい・疲 ・立体視(両眼立体視、その他) れない etc) サウンド出力 ・リアリティ FM 音源・PCM 音源) ・音声処理( ・通信速度 ・赤外線(コントローラÙ本体) その他(振動 etc) 通信 ローカル通信 ネットワーク通信 処理 画像生成 2D ・通信速度 ・ セキュリティ ・信号タイムラグへの対処と 同期 ・( 標準化) ・計算量・計算速度 ・リアリティ ・スプライト ・スクロール ・座標変換( 回転、拡大・ 縮小) ・ポリゴン( 陰面処理) ・マッピング、シェーディング ・衝突検知 3D 物理計算 処理モジュール構成 ・計算量・計算速度・ データ量 ・物理シミュレーション ・画像生成アルゴリズム ・処理モジュール構成・分散処 理 その他処理 記憶 メディア 圧縮 ・大容量 ・アクセス速度 ・ROM カートリッジ・CD-ROM ・処理速度 ・圧縮率 ・画像圧縮アルゴリズム 㪐 図2 電子ゲームの主要機能別技術動向 ∼1975 入力 座標入力 アナログ入力 その他 音声認識 出力 画像出力 サウンド出力 その他(振動etc) 通信 ローカル通信 ネットワーク通信 処理 画像生成 1980 ▲1次元/ホ ゙タン 、ダイア ル ▲2次元/シ ゙ョイス テ ィック 1985 1995 2000 ▲2次元/十字キ ー 「フ ァミコン 」(任天堂) ▲3次元/3Dステ ィック「Nintendo64」(任天堂) ▲腕・指の動き「ハ ゚ワ ー グロー フ ゙」(ハ ゚ックス ) ▲オ ー トハ ゙イ型「ハ ン グオ ン」(セ ガ) ▲音声認識「ピカチ ュウげんきでちゅう」(任天堂) ▲立体視/電子シ ャッター 「3Dシ ス テ ム 」(任天堂) ▲立体視/テ ゙ュアル テ ゙ィス フ ゚レイ「ハ ゙ー チ ャル ホ ゙ー イ」(任天堂) ▲モ テ ゙ム (オ フ ゚シ ョン )/「メガドライフ ゙」(セ ガ)用 ▲モ テ ゙ム (標準搭載)/「Dreamcast」(セ ガ) 2D ▲ス フ ゚ライト/「ギャラクシ ア ン 」(ナ ム コ) ▲斜めス クロー ル 、多重ス クロー ル 3D 物理計算 処理モジュール構成 その他処理 記憶 メディア 1990 ▲ホ ゚リゴン/「ウイニ ン グラン 」(ナ ム コ) ▲テ クス チ ャマ ッフ ゚ドホ ゚リゴン/「リッシ ゙レー サ ー 」(ナ ム コ) ▲1CPU/「ファミコン 」(任天堂) ▲フ ゚ログラム 内蔵 ▲カセ ット式/「ビテ ゙オ カセ ッテ ィ・ロック」(シ ゙ー エ ル ) ▲マ ル チ フ ゚ロセ ッサ /「セ ガサ ター ン 」(セ ガ) 2 ▲CD-ROM/「CD-ROM 」(PCエ ンシ ゙ン ) ▲DVD-ROM/「PlayStation2」(SCE) 圧縮 本章は「平成12年度 技術動向調査報告書 電子ゲーム」(特許庁)より転載 㪈㪇 䋲䋮వⴕᛛⴚᢥ₂⺞ᩏ䉕ലᨐ⊛䈮ⴕ䈉䈢䉄䈱ၮ␆⍮⼂ 䋨䋱䋩䇭㩷㗿㩷䈱㩷㩷ⷐ 䂾㩷㩷䉭䊷䊛㑐ㅪಽ㊁䈮䈍䈇䈩䈲䇮䈎䈧䈩䈲䇮䉭䊷䊛ᯏో䈱᭴ㅧ䋨╲╬䋩䇮ᯏ⢻䇮ㄝᯏེ 䋨䉮䊮䊃䊨䊷䊤╬䋩䈱᭴ㅧ╬䈏ਥ䈮㗿䈘䉏䈩䈇䈢䈏䇮ᐔᚑ䋹ᐕ䋴䋱ᣣએ㒠䈱㗿䈮䈧䈇䈩䇮 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2次元以上の表示ができるディスプレイを用いたゲーム,例.テレビ画面を 用いるゲーム( 電気回路については,当該サブクラスを参照のこと) A63F 13/02 ・ 付属品( 電気的デジタル・ コンピュータ用の入力または出力装置G06F 3/00) A63F 13/04 ・・ 画面上の特定の範囲に照準を合わせたもの,例.光検出手段を備えている もの A63F 13/06 ・・ 画面上で特定の範囲の移動を操作するもの A63F 13/08 ・ 他に分類されない,構造上の細部または仕組み,例.ケース,配線,接続, キャビネット A63F 13/10 ・ ゲームの進行の制御,例.開始,推移,終了 A63F 13/12 ・ 複数のゲーム装置間の相互作用を含むもの,例.伝送または配送システム 㪉㪌 1−2 FI 分 類 表 グルー プ/識 分識 階層 別 階層 (ドット) (ドット) FI ・ A63F 9/24 A B J K L M P R S Z ・ ・ ・・ ・ ・ ・・ ・ 説 明 他に分類されない電子回路を用いるゲーム 機能に特徴を有するもの 表示制御 用途に特徴を有するもの 盤上ゲーム 表示装置に特徴のあるもの ランダム表示ゲーム スポーツ模擬ゲーム 野球ゲーム 射撃ゲーム その他のもの 2次元以上の表示ができるディスプレイを用いたゲーム,例.テレビ 画面を用いるゲーム( 電気回路については,当該サブクラスを参照 のこと) A63F 13/00 機能に特徴を有するもの( 筐体・ ゲーム機本体の構造・ 配置に特徴 のあるものはA63F 13/08)(H11.5新設) A B C D E F H ・ ・・ ・・ ・ ・ ・ J K L M N P Q R S Z ・ ・・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ A63F 13/02 ・ A63F 13/04 ・・ A63F 13/06 A63F 13/08 ・・ ・ A63F 13/10 A63F 13/12 ・ ・ 画面の表示制御(H11.5新設) 標体の表示制御(H11.5新設) 色・輝度の制御(H11.5新設) 音の制御(H11.5新設) 入力制御( コントローラA63F 13/06) ( H11.5新設) 記憶手段に特徴のあるもの( ゲームの進行制御A63F 13/10) (H11.5新設) 用途に特徴を有するもの(H11.5新設) 盤上ゲーム( H11.5新設) 表示に特徴のあるもの(H11.5新設) ランダム表示ゲーム( H11.5新設) 弾球ゲーム( H11.5新設) スポーツ模擬ゲーム( H11.5新設) テニス等ゲーム(H11.5新設) 野球ゲーム( H11.5新設) 射撃ゲーム( H11.5新設) その他のもの(H11.5新設) 付属品( 電気的デジタル・ コンピュータ用の入力または出力装置 G06F 3/00) 画面上の特定の範囲に照準を合わせたもの,例.光検出手段を備 えているもの 画面上で特定の範囲の移動を操作するもの 他に分類されない,構造上の細部または仕組み,例.ケース,配 線,接続,キャビネット ゲームの進行の制御,例.開始,推移,終了 複数のゲーム装置間の相互作用を含むもの,例.伝送または配送 システム 㪉㪍 グルー プ/識 分識 別 階層 階層 (ドット) (ドット) FI A B C Z ・ ・ 説 明 遠隔制御( リモートコントロール,例: 赤外線等による) ( H11.5新設) 通信機能を用いたゲーム(H11.5新設) ネットワークを用いたゲーム(H11.5新設) その他のもの(H11.5新設) 旧分類 ・ A63F 9/22 A U B C D E F V G W X H Y J K L M N P Q R S T Z 機能に特徴を有するもの 筐体・ ゲーム機本体の構造・ 配置に特徴のあるもの( H11新設) ・ 画面の表示制御 ・・ 標体の表示制御 ・・ 色・ 輝度の制御 ・ 音の制御 ・ 入力制御 ・・ コントローラ( H11新設) ・ 遠隔制御( リモートコントロール) ・・ 通信機能を用いたゲーム( H11新設) ・・・ ネットワークを用いたゲーム(H11新設) ・ ゲームの進行制御 ・ 記憶媒体自体に特徴のあるもの 用途に特徴を有するもの ・ 盤上ゲーム ・・ 表示に特徴のあるもの ・ ランダム表示ゲーム ・ 弾球ゲーム ・ スポーツ模擬ゲーム ・・ テニス等ゲーム ・・ 野球ゲーム ・ 射撃ゲーム ・・ 画面外から射撃する射撃ゲーム( 標的が画面でないものA63F 9/02@D) その他のもの なお、FI ハンドブックの情報については、 http://www5.ipdl.ncipi.go.jp/pmgs1/pmgs1/pmgs から入手することができます。 㪉㪎 1−3 Fタ ー ム 電子ゲーム機 2C001 AA AA00 ゲーム内容 BA BA00 ゲーム媒体 BB BB00 判定告知機能 BC BC00 制御機能 BD BD00 付加的機能 CA CA00 入力手段 CB CB00 データ処理手 段 CC CC00 出力手段 DA DA00 他の機器との 結合 A63F9/24-9/24@Z;13/00-13/12@Z AA01 AA02 AA03 ・盤上ゲ−ム ・弾球ゲ−ム ・スポ−ツ模 擬ゲ−ム AA11 AA12 AA13 AA04 AA05 ・・ボ−ルスポ ・・・野球 −ツ AA14 AA15 AA06 AA07 ・射撃ゲ−ム ・・画面外射 撃 AA16 AA17 ・問答ゲ−ム ・麻雀ゲ−ム ・乱数ゲ−ム ・思考ゲ−ム ・捕獲ゲ−ム ・反射神経ゲ ・その他 −ム BA01 BA02 BA03 BA04 BA05 BA06 BA07 ・移動表示体 ・・操作できる ・固定表示体 ・・位置指定で ・背景 もの きるもの BB01 ・得点,減点 BC01 ・移動方向 BD01 BB02 ・勝敗 BC02 ・・反射 BD02 BB03 ・正誤 BC03 ・移動速度 BD03 BB04 ・時間 BC04 ・消去、点滅 ・不正防止 ・押圧,接触 ・回動 CB01 ・CPU CC01 ・表示装置 DA01 ・テ−ブル CB02 CB03 BC05 ・形状 BD04 ・デモンストレ ・操作確認訂 ・賞品払出 −ション 正 CA01 CA02 CA03 ・・キ−ボ−ド ・摺動 BB05 ・評価 CA04 BD05 ・文字.図形 ・音 BB06 ・ヒント BD06 BB07 BC07 ・その他 ・揺動 ・音 CB04 CB05 CB06 CA07 CB07 ・・ROM ・・CRT ・・・ドット又は ・・・形象セグ ・表示補助装 ・印刷装置 バ− メント 置 DA04 DA05 DA06 DA02 ・時計 DA03 ・電卓 CC04 ・玩具,他の ゲ−ム機 ・運動具 㪉㪏 ・その他 BA08 BB08 ・モ−ド切換 BC08 CA08 ・光線 ・読出書込手 ・記憶装置 段 CC02 CC03 ・・液晶等 ・・・カ−トリッ ・・外部記憶 ジ式 装置 CC05 CC06 AA10 BB09 ・最高成績 BC09 BB10 ・その他 BC10 ・画面全体の ・立体視また ・音程、音量、 ・その他 移動または回 は立体表示 音質 転 BD07 ・コイン等によ ・リセット る開放 CA05 CA06 ・・多方向 AA09 ・操縦ゲ−ム ・レ−ス予想 ゲ−ム ・その他 ・開始,終了 BC06 ・色,輝度 AA08 ・占い CB08 CA09 ・その他 CB09 ・乱数発生手 ・送受信手段 ・その他 段 CC07 CC08 CC09 ・音響発生装 ・その他 置 2C001 F ターム解説( 抜粋) ○技術内容 【 I PCカバー範囲】 A63F9/24∼9/24@Z;13/00∼13/12@Z 【 テーマ技術の概要】 本テーマは、主にビデオゲームに関するものであるが液晶等のセグメント表示による電子ゲームも本 テーマに含まれる。 ○Fタームの説明 【 AA ゲームの内容】 AA00 ゲームの内容 AA01 盤上ゲーム 囲碁、各種将棋、チェス、オセロ、連珠、五目並べ、三目並べ( チック、タック、トウ) 、ダイヤモンドゲーム ( 中国式チェッカー) 、チェッカー AA02 弾球ゲーム パチンコ、アレンジボール、雀球、ピンボールゲーム( 落ちてきた球をフリッパーではね上げる形式のも の) 、スマートボール、ブロック崩し AA04 ボールスポーツ スポーツ模擬ゲームの下位展開である、スポーツのうち、大小軽重に関係なくボールを用いるスポーツ を模擬したゲーム、例えば、テニス、卓球、バレーボール、フットボール、ボーリングなどを模擬したもの AA07 画面外射撃 AA06「 射撃ゲーム」 の下位展開である、画面又は発光素子で示された標的を受光素子を備えた銃や光 線銃で射撃するタイプのゲーム AA08 占い 生年月日や手相、人相などの属人的情報の日時、天気など時間的情報又は乱数などの偶然的情報をもと に、遊戯者の運勢などを占う機器 AA09 操縦ゲーム 遊戯者がハンドルやレバーを操作して車や飛行機など乗物や人物、移動物体を衝害物を避けながら操作 するゲーム AA10 レース予想ゲーム 競馬や競輪、競艇のようにレース結果を予め予想して行うゲーム AA11 問答ゲーム ある問に対して遊戯者が答え、それに対する何らかの評価を行うゲーム AA13 乱数ゲーム サイコロ、ルーレット、くじ、じゃんけん、ビンゴゲーム、ポーカーゲーム、スロットマシン( 絵の組み合わ せにより、得点の決まるゲーム) AA14 思考ゲーム パズル、ドミノ、迷路、神経衰弱、マスターマインド( 隠された数字や記号を何回かのトライアルで当てる ゲーム) 、アドベンチャーゲーム( 隠された謎を推理力によって次々に解いてゆくゲーム) ビジネスゲーム=マネジメントゲーム=マーケットゲーム( 企業環境を模擬し、ある与えられた条件で企 業運営を行ってゆくゲーム) スクラブル( 与えられた文字を並べて単語を作るゲーム) AA15 捕獲ゲーム 獲物をレバー操作により捕獲するゲーム 㪉㪐 AA16 反射神経ゲーム ある情報発生( 発光、発音など) から一定時間内に正確な操作を行うゲーム、又はある与えられた条件に 対応する操作を終了させるのを、できるだけ短時間のうちに行うゲーム AA03 スポーツ模擬ゲーム AA05 野球 AA06 射撃 AA12 麻雀については、特に解釈上問題 ないと思われるので省略する 【 BA ゲーム媒体】 BA00 ゲーム媒体 BA01 移動表示体 テニスゲームにおけるボール像やインベーダーゲームにおけるインベーダー像及びミサイル像などの ように動く表示体のこと BA02 操作できる移動表示体 移動表示体のうちテニスゲームにおけるラケット像やインベーダーゲームにおける砲台の像のように、 遊戯者の操作により移動させることのできる表示体のこと BA03 固定表示体 テニスゲームにおける反射壁の像やインベーダーゲームにおける城壁の像、囲碁ゲームにおける碁盤 目の像にように基本的には移動しない表示体のこと BA04 位置指定できる固定表示体 固定表示体のうち囲碁ゲームにおける碁石像のように遊戯者の入力操作により表示位置を画面上のどこ かに指定することができるもの BA05 背景 このタームとBA01∼04の各タームとの違いは、表示体がゲーム進行に直接関与しているか否かであ る。もしその表示体がなかったらどうなるかを考えて、それがなくてもゲームの進行が可能なものにこの タームを付与する。例えば、ギャラクシアンゲームの流星の像や、画面全面に縞模様などを出すもの、画 面全面に色をつけたりするものなどがこれに当たる BA06 文字、図形 ゲームの進行に不可欠なゲーム用の文字やゲームと関連した図形などの表示体のこと 移動するしないにかかわらずこのタームを付与する BA07 音 ゲームの進行に用いるために発生する音のこと。したがって単なる効果音についてはこのタームを付与 しない 【 BB 判定告知機能】 BB00 判定告知機能 BB05 評価 射撃ゲームにおいて、10発中命中8発以上→「 名人」 、5∼7発→「 まあまあ」 、4発以下→「 残念でした」 というような評価や占いでの「 吉」 、「 凶」 のような評価、問答ゲームでの10問中9問以上正解→「 天才」 、 7、8問正解→「 秀才」 、6問以下正解→「 凡人」 というような評価を出すものを言う。 BB08 モード切換 インベーダーゲームにおいて一面消したらインベーダーの列が一段下りて新しい画面が出てくるというよ うなもの、又は難易度や1人用、2人用などを切り換えられるものを言う BB01 得点、減点 BB02 勝敗 BB03 正誤 BB04 時間 BB06 ヒント BB07 開始、終了 BB09 最高成績 については、特に問題ないと思われるので省略する 㪊㪇 【 BC 制御機能】 BC00 制御機能 BC05 形状制御 表示体の表示形状を制御するものである。CRTを用いたものだけでなく、セグメント表示体を用いたもの でも形状制御しているものがあるので注意 BC07 画面全体の移動または回転制御 画面全体について回転させたり、平行移動( スクロール) させるものを言う BC08 立体視または立体的表示制御 2つの視点のずれた画像を左右の目で別々に見て、立体的に見える立体視表示するもの。または斜視図 や投影図法を用いて立体的に表示するものを言う BC01 移動方向制御 BC02 反射制御 BC03 移動速度制御 BC04 消去、点滅制御 BC06 色、輝度制御 BC09 音程、音量、音質制御 については、特に問題ないと思われるので省略する 【 BD 付加的機能】 BD00 付加的機能 BD01 デモンストレーション 主にアーケード用のゲーム機において、ゲームを行っていないときにゲーム進行の様子や諸々の情報 ( 広告を含む) を、画面に表示する機能 BD02 操作確認、訂正 遊戯者の入力操作の確認、訂正を行う機能、例えば、囲碁ゲームにおいて石を置いた場所を確認表示 ( 点滅など) し、意図する場所でなかった場合に訂正できるようにしたものなど BD03 賞品払出 賞品やメダルなどをある一定の条件が満たされたときに払出す機能 BD04 不正、防止 電子ライター等による過電流の印加などにより、電子機器の動作を狂わせる不正やコインボックスをこじ あける不正などを防止する機能 BD05 コイン等による開放 コインや紙幣を入れて初めてゲーム可能となる、いわゆるゲームセンター用のゲーム機について付与す る BD06 リセット 現在の状態をクリヤーしてゲーム開始の状態に戻す機能 【 CA 入力手段】 CA00 入力手段 CA01 押圧、接触 プッシュスイッチ、又はタッチスイッチ CA02 キーボード CA01の下位展開である プッシュスイッチ又はタッチスイッチを多数( 10個程度以上) マトリクス状に配設したもの CA03 摺動 スライド式のスイッチで取り付け板に対して平行に移動するものと、垂直に移動するものとがある CA04 回動 軸芯を回転させるいわゆるハンドル式のものと回動つまみ式のものとがある CA05 揺動 図のように取りつけ点を中心に揺動するもの 㪊㪈 CA06 多方向 揺動の下位展開で多方向に揺動する、いわゆるジョイステイックスイッチ CA07 音 音を感知する手段 CA08 光線 光を感知する手段、ライトペンを含む 【 CB データ処理手段】 CB00 データ処理手段 CB01 CPU CPU、マイクロプロセッサ、MPUなどを用いた、いわゆるマイコン制御をしている電子ゲーム機に付与 する CB02 読出書込手段 メモリからの情報の読み出し又はメモリへの情報の書き込みに特徴のあるものに付与する( 表示データ の処理に特徴のあるものが多い) CB05 カートリッジ式 ROMの下位展開でROMのうちプラグイン式になっていて交換が容易に行えるようになっているものに 付与する CB06 外部記憶装置 磁気テープ、磁気ディスク、磁気ドラム、フロッピーディスク、カセットテープ、紙テープなどの総称 CB08 送受信手段 無線又は通信回線を介して、離れた所へゲーム情報を送信し、又は離れた所からゲーム情報を受信する 手段 乱数発生手段」 については、特に問題ないと思われる CB03 記憶装置 CB04 「 ROM」 CB07 「 ので省略する 【 CC 出力手段】 CC00 出力手段 CC02 CRT Cat hade Ray Tube陰極線管を用いた表示装置 CC03 液晶等 液晶( Li qui d Cr y st al ,LC,LCD) 発光ダイオード( LED) 、エレクトロルミネセンス( EL) などの発光素子 を用いた表示装置 CC04 ドット又はバー 「 液晶等」 の下位展開で、液晶や発光素子を規則正しく配列し、マトリクス状の表示装置や8の字状の表示 装置としたもの CC05 形象セグメント 同じく「 液晶等」 の下位展開で、液晶をある物を表現する形にしたものを言う CC06 表示補助装置 ハーフミラーを用いて2つの画像を重ね合わせる装置やビデオプロジェクターなどの拡大投影装置のよ うに、表示装置と遊戯者の目との間に介在する装置を言う CC01 表示装置 CC07 印刷装置 CC08 音響発生装置 については特に問題ないと思われるので 省略する 㪊㪉 【 DA 他の機器との結合】 DA00 他の機器との結合 DA05 運動具 入力手段としてエキスパンダーやランニング装置などの鍛錬具を用いたものが多い。もちろん、運動具 そのものの一部にゲーム機を付加したものにも付与する DA01 テーブル DA02 時計 DA03 電卓 DA04 玩具、他のゲーム機 については、特に問題な いと思われるので省略する ○「 観点」 「 ターム」 および「 その他のターム」 の利用上の注意点 観点を表すターム( 記号) 及び「 その他」 のタームの使い方 ・ 各観点「 00」 のタームはその解析文献の内容中、どの観点に特徴を有するかを示すものとして用いて いる。したがって発明又は考案の目的を達成するために最も重要な事項と関連したタームを含む観点 について「 00」 を付与する。「 00」 のタームのみが付与され、その観点の他のどのタームも付与されな いことはあり得ないはずである。 ・ 各観点の「 01」 以下に展開するタームに該当しない技術は「 その他」 に付与すること。 ・ タームの選択 このタームリストは、AA,BA,BB,BC,BD,CA,CB,CC,DA計9つの観点を含んでいるが、各 観点の「 00」 すなわち最初のタームは、公報の内容のうち特徴的な観点について付与する。 例えば、「 テニスゲームをブラウン管上で行うもので、ボール像とラケット像との接触位置に応じて反 射方向を変化させる」 という内容の時には、AA04,BA01,BA02,BC02,CC02を付与した上に特 徴的な内容である「 反射方向を変化させる」 についての観点BC00を付与する。 タームは多くつければ良いと言うものではないので、公報に特に開示されてないものについて無理し て( 類推したりして) ターム付与することは避けること、したがって、A63F9/22が副分類づいているよ うな公報は、ターム数が少なくなることも充分に有り得る。 㪊㪊 1−4 E C L A 分 類 表 ECLA A63F 階層 説 明 CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; MISCELLANEOUS GAMES (data-processing equipment characterised by a specific application for game playing G06F 17/00, G06F 19/00; [N: coin-freed apparatus for games G07F 17/32]) [N: WARNING [C9907] The following IPC groups are not used in the internal ECLA classification scheme. Subject matter covered by these groups is classified in the following ECLA groups: A63F 7/07 covered by A63F 7/08B A63F 7/20 covered by A63F 9/02 A63F 7/22 covered by A63F 7/08 A63F 7/24 covered by A63F 7/10 A63F 7/26 covered by A63F 7/00M A63F 7/06M A63F 7/10E A63F 7/28 covered by A63F 7/10 A63F 7/30 covered by A63F 7/12 A63F 7/32 covered by A63F 7/12 A63F 7/34 covered by A63F 7/08 A63F 7/36 covered by A63F 7/08 A63F 7/38 covered by A63F 7/16 A63F 7/40 covered by A63F 7/18 From the date indicated below, the following group had been deleted from the classification scheme. The documents of these groups have been transferred to the new groups as follows: A63F 9/00E1 transferred to A63F 9/24 (Jun 99)] A63F 9/22 " " A63F13/00 (Jul.99) A63F 9/22A " " A63F13/02 (Jul.99) A63F 9/22A2 " " A63F13/04 (Jul.99) A63F 9/22A4 " " A63F13/06 (Jul.99) A63F 9/22C " " A63F13/08 (Jul.99) A63F 9/22G " " A63F13/00B (Jul.99) A63F 9/22P " " A63F13/10 (Jul.99) A63F 9/22T " " A63F13/12 (Jul.99)] A63F 9/24 ・ Games using electronic circuits not otherwise provided for [N: , computers for game playing per se G06F19/00B] [N9906] 㪊㪋 ECLA A63F 13/00 階層 説 明 [N: IPC7] Aspects of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game (electric circuitry, see the relevant subclasses therefor) [N9907] A63F 13/00B [N: characterised by the type of game, e.g. ball games, fighting games] [N9907] A63F 13/02 [N: IPC7] Accessories (input or output arrangements for electrical digital computers G06F3/00) [N9907] A63F 13/04 [N: IPC7] for aiming at specific areas on the displays, e.g. with photodetecting means [N9907] A63F 13/06 [N: IPC7] using player-operated means for controlling the position of a specific area display [N9907] A63F 13/08 [N: IPC7] Constructional details or arrangements, e.g. housing, wiring, connections, cabinets, not otherwise provided for [N9907] A63F 13/10 [N: IPC7] Control of the course of the game, e.g. start, progess, end [N9907] A63F 13/12 [N: IPC7] involving interaction between a plurality of game devices, e.g. transmisison or distribution systems [N: protocols for networked virtual reality, networked games H04L29/06C4] 旧分類 A63F CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; MISCELLANEOUS GAMES (data-processing equipment characterised by a specific application for game playing G06F 17/00, G06F 19/00; [N: coin-freed apparatus for games G07F 17/32]) 㪊㪌 ECLA A63F 9/22 階層 説 明 [N: WARNING The following IPC groups are not used in the internal ECLA classification scheme. Subject matter covered by these groups is classified in the following ECLA groups: A63F 7/07 covered by A63F 7/08B A63F 7/20 covered by A63F 9/02 A63F 7/22 covered by A63F 7/08 A63F 7/24 covered by A63F 7/10 A63F 7/26 covered by A63F 7/00M A63F 7/06M A63F 7/10E A63F 7/28 covered by A63F 7/10 A63F 7/30 covered by A63F 7/12 A63F 7/32 covered by A63F 7/12 A63F 7/34 covered by A63F 7/08 A63F 7/36 covered by A63F 7/08 A63F 7/38 covered by A63F 7/16 A63F 7/40 covered by A63F 7/18 From the date indicated below, the following group had been deleted from the classification scheme. The documents of these groups have been transferred to the new groups as follows: A63F 9/00E1 transferred to A63F 9/24 (Jun 99)] ・ Game aspects of games using cathode-ray tube display, e.g. on a television screen (electric circuitry, see the relevant subclasses therefor; [N: protocols for networked virtual reality or games H04L 29/06C4]) [C9906] A63F 9/22A ・・ [N: Accessories for the video game or the video display] A63F 9/22A2 ・・ ・ [N: using photodetecting means for aiming at specific areas on the video display] A63F 9/22A4 ・・ ・ [N: using means for controlling the position of a specific area on the video display, e.g. joystick] A63F 9/22C ・・ [N: Constructional details, e.g. housing, wiring, connections, cabinet] A63F 9/22G ・・ [N: for specific games] A63F 9/22P ・・ [N: Control of the game course, e.g. start, progress, end] A63F 9/22T ・・ [N: involving interaction between a plurality of game devices, e.g. transmission or distribution system of video games] A63F 9/24 ・ Games using electronic circuits not otherwise provided for [N: , computers for game playing per se G06F19/00B] [N9906] 㪊㪍 2. 出願データ ( 1) 本作成分野の出願および審査請求のトレンド ①出願件数・ 接受件数( 日本) 出願件数 接受件数 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 1800 447 489 516 713 897 956 1652 1476 出願件数 接受件数 1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 ( 2) 本作成分野の蓄積文献数 調査日 FI A63F 9/24 A B J K L M P R S Z A63F 13/00 A B C D E F H J K L M N P Q R S H15.6.30 蓄積文献数 ・ ・ ・・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ 239 71 18 38 13 6 17 19 5 8 65 10195 612 1491 1568 157 779 881 302 875 333 107 1044 424 929 69 216 217 㪊㪎 A63F A63F A63F A63F A63F A63F Z 13/02 13/04 13/06 13/08 13/10 13/12 A B C Z A63F 9/22 A U B C D E F V G W X H Y J K L M N P Q R S T Z 計 ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ ・ ・・ ・ ・・ ・・ ・ ・ ・ ・ ・・ ・ ・ ・ ・・ ・・ ・ ・・ 34 1913 322 1483 433 1544 2213 70 441 1381 616 6406 1367 61 854 645 79 352 881 777 534 154 164 1495 51 568 226 73 478 118 352 41 82 111 187 77 12114 㪊㪏 ( 3) 日米欧の電子ゲーム特許出願件数の推移 図表5 日米欧 電子ゲーム特許出願件数の推移 (件) 900 800 日本(公開) 米国(登録) 欧州(公開) 700 600 500 400 300 200 100 0 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 日本(公開) 81 119 167 179 167 110 120 131 99 91 139 148 243 409 381 439 379 669 828 247 米国(登録) 62 70 103 131 79 72 73 76 84 103 135 148 201 229 323 383 370 360 192 72 欧州(公開) 43 77 96 109 86 63 67 76 81 75 93 90 113 133 203 228 220 235 261 195 出願年 注意:検索式(日本;IPC:A63F9/ 22,米欧;(video+electronic)×game) 注意:1999 年の値は集計途上の値であり、当該年の全件を反映してはいない参考データ (「平成12年度 技術動向調査報告書 電子ゲーム」(特許庁)より抜粋) 㪊㪐