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いつどこTRPG(β) 1

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いつどこTRPG(β) 1
いつどこTRPG(β)
【メインプロセスの流れ】
●メインプロセス(未行動・行動準備中の場合)
イニシアティブプロセスで選ばれた『未行動』または『行動準備中』のキャラクターは、このプ
ロセス中にマイナーアクション1回とメジャーアクション1回を行うことができる。
マイナーアクションは判定なしにできる行動で、以下のことができる。
1.「使用タイミング:マイナーアクション」のスキル・アイテムを使用する
2.装備を入れ替える
3.戦闘移動 戦闘移動を宣言した場合、行動カウントを1進める
4.一部のバッドステータスを回復する
5.その他GMがマイナーアクション相当であると認めた行動
メジャーアクションは判定を必要とする行動の宣言を行うことができる。
1.白兵、射撃、魔法各攻撃を行う
2.メジャーアクションで使用するスキル、アイテムを使用する
3.通常移動 通常移動を宣言した場合、行動カウントを1進める
4.離脱
5.メジャーアクションの放棄
6.『戦闘不能』のキャラクターに止めを刺す
7.その他GMがメジャーアクション相当であると認めた行動
離脱は宣言してすぐに判定を行う。離脱判定はエンゲージしている敵対的なキャラクター全てそ
の対決判定で、
「[能力値:イニシアチブ値]、[技能:キャラクターレベル]、クリティカル値12」
で判定する。離脱のカウントコストは「『判定を行った全員の達成値のうちの最大値』-『自分の
達成値』+1」(最低で11)となる。
行動の内容、対象を宣言したら、そのキャラクターの行動カウントをその行動のカウントコスト
と同じだけ進める。キャラクターを『行動中』状態にして、メインプロセスを終了する。
●メインプロセス(行動中の場合)
キャラクターが前のメインプロセスで宣言した行動をこのタイミングで実行に移す、または効果
を及ぼす。
1.行動の確認
前に宣言したメインプロセスが適切に行えるかどうかを確認する。宣言中の行動の対象が
正しい対象でないとき、行動は自動的に失敗する。例えば魔法攻撃を宣言してから次のメイ
ンプロセスでの発動を待っている間に対象が倒されてしまった場合、その攻撃は失敗する。
2.行動を行う
宣言した行動が適切に行えれば、その判定を行う。前のメインプロセスで宣言した行動が
移動・離脱であった場合、判定は無く自動的に成功しリアクションも行われない。
白兵・射撃・魔術それぞれの判定及びそのリアクションについては後述する。行動側とリ
アクション側の判定の結果を見て、効果をそれぞれ参照する。離脱の場合、エンゲージから
離脱した上で[イニシアチブ値]mまで移動させる。
3.行動カウントを進める
行動したキャラクターの行動カウントをディレイコストの分だけ進める。キャラクターを
『行動準備中』にして、メインプロセスを終了する。
1
求ム!冒険者
Vol.23
●各種行動のカウントコスト・ディレイカウント
カウントコスト
行動を宣言してから実行に移すまでに要する時間
ディレイカウント
行動を実行してから宣言に移すまでに要する時間
行動の種類
カウントコスト
ディレイカウント
白兵攻撃
射撃攻撃
魔法
アイテムの使用
離脱
戦闘移動
通常移動
メジャーアクション放棄
0
6
特殊
アイテムによる
11以上
1
1
0
10
6
1
アイテムによる
0
0
0
3
※魔法のカウントコスト
6+(消費するCP÷対応するクラスレベル×2)
PCが初期で取得できるクラスの魔法は消費するCPが「0」か「クラスレベルと同じ」な
ので、カウントコストは基本的に6か8で固定されている。1
1
ちなみにクラススキル担当編集者は魔法のカウントコストの計算式を全く知らずに「消費CP=クラスレベ
ル」を設定した。すごい偶然である。
2
いつどこTRPG(β)
【攻撃の流れ】
●白兵攻撃・射撃攻撃の場合
①命中判定
行動側の達成値を
白兵攻撃の場合、「[能力値:命中]、[技能:ニムノッカーLV]、クリティカル値:12」
射撃攻撃の場合、「[能力値:命中]、[技能:マークスマンLV]、クリティカル値:12」
で算出する。その結果に武器や環境などによって命中修正が変化する場合、その修正値を加えて
最終的な達成値を求める。
それに対してリアクション側は「回避」または「受け」を宣言することができる。
回避の場合、「[能力値:回避]、[技能:ニムノッカー]、クリティカル値:12」
受けの場合、どの装備している武器を一つ選択肢、
「[能力値:命中]、[技能:ステディガード]、クリティカル値:12」
でそれぞれ対決判定を行う。
受動側が回避を宣言し勝利した場合、攻撃は命中せず攻撃の一切の影響を受けない。
②ダメージ決定判定
リアクション側が回避に成功した場合以外は、ダメージ決定を行う。
白兵攻撃の場合、「[能力値:攻撃+ニムノッカーLV]、[技能:なし]、クリティカル値:武器
による」
射撃攻撃の場合、「[能力値:攻撃+マークスマンLV]、[技能:なし]、クリティカル値:武器
による」
を元ダメージとする。
③ダメージ軽減
リアクション側が受けを宣言した場合、「軽減ダメージ=物理防御力+選択した武器のガード値
+各種修正」
リアクション側が受けを宣言しなかった場合、「軽減ダメージ=物理防御力+各種修正」
となる。
[最終ダメージ]=[元ダメージ]-[軽減ダメージ]
リアクション側が受けに成功した場合、
[最終ダメージ]=([元ダメージ]-[軽減ダメージ])÷2
最終的に算出された[最終ダメージ]の分だけ対象のHPを減らす。
●魔法の場合
①命中判定
行動側の達成値を「[能力値:命中]、[技能:対応するクラスLV]、クリティカル値:12」
リアクション側の達成値を「[能力値:回避]、[技能:キャラクターLV]、クリティカル値:1
2」
として対決判定を行う。
②効果の決定
行動側が対決に勝利した場合、リアクション側が勝利した場合、いずれもそれぞれの説明を参照
すること。
③ダメージ軽減
魔法がダメージを与えるものだった場合、「軽減ダメージ=魔法防御力+各種修正」となる。
[最終ダメージ]=[元ダメージ]-[軽減ダメージ]
最終に算出された[最終ダメージ]の分だけ対象のHPを減らす。
3
求ム!冒険者
Vol.23
[アイテム]担当者:ネギ
値段:アイテムを得るのに必要な常備化ポイント
準備:カウントコスト
待機:ディレイカウント
C値:クリティカル値
G値:ガード値
制限:アイテムを使用、装備するために必要となる能力値、またはクラス
【消耗品】
ポーション
値段:1
対象:至近単体
準備:5
待機:1
効果:メジャーアクションで使用。対象のHPを2d回復する。
CPポーション
値段:4
対象:至近単体
準備:5
待機:1
効果:メジャーアクションで使用。対象のCPを2d回復する。
フェニックスの尾
値段:2
対象:至近単体
準備:5
待機:1
効果:メジャーアクションで使用。戦闘不能の対象を未行動にし、
HPを1に、行動カウントを現在時+3にする。
祈りの霊香
値段:7
対象:至近範囲
準備:7
待機:1
制限:知力3
効果:使用から60カウントの間、1カウントごとに対象のHPを1回復する
矢、太矢
値段:1(12本)
弓、弩で使用する使い捨ての矢。
ミスリルの矢、太矢
値段:5(1本)
弓、弩で使用する使い捨ての矢。武器攻撃力に+5する。
攻城線用の太矢
値段:1(1本)
バリスタにのみ使用できる使い捨ての矢。武器攻撃力に+3する。
【アイテムその他】
戦闘や判定の手助けにはならない。所持すること自体を目標とするべきもの。
メイド
値段:一月あたり4
身の回りの世話をしてくれる家事全般をそつなくこなす有能な女性。
執事
値段:一月あたり4
身の回りの世話をしてくれる執務全般をそつなくこなす有能な男性。
小さな家
値段:購入時10 一年あたり維持費1
小さな家。小さな幸せがそこにあるかは人次第であろう。
中くらいの家
値段:購入時32 一年あたり維持費2
中くらいの家。家の大きさと幸せは必ずしも比例しない。
豪邸
値段:購入時115 一年あたり維持費4
成功者のみが住める豪邸。生まれつき成功者の場合があるが、それはそれ。
4
いつどこTRPG(β)
【白兵武器】
素手
値段:0
命中:0
攻撃:-2 C値:12
G値:0
誰でも最初から持っている。勝利は己自身の手で掴むもの。
ナイフ
値段:1
命中:-1 攻撃:1
ごくごく一般的なナイフ。※投擲も可
メリケンサック
値段:2
命中:0
攻撃:1
C値:12
G値:0
拳を守るための鉄製の武器。使い方を間違えるとむしろ拳を傷めてしまう。
スタッフ
値段:7
命中:0
攻撃:0
C値:12
G値:1
装備者のエレメンタラー・モーファースキルをCLが1高いものとして使う
棍棒
値段:2
命中:0
攻撃:2
C値:12
G値:1
木を加工し持ち手のついた棒状の武器。ただの棒ではない。
スピア
値段:2
命中:-1 攻撃:3
C値:12
G値:1
一般的な、兵士が使用する身の丈ほどの槍。儀礼用のもある。
アックス
値段:2
命中:-2 攻撃:4
C値:12
一般的な斧。亜人種ドワーフ族のお気に入りらしい。
メイス
値段:3
命中:0
攻撃:3
C値:12
G値:1
鈍器。刃がついていないが狂気であることに変わりは無い。
ソード
値段:3
命中:-1 攻撃:4
C値:12
一般的な剣。人間はこれで斬られると普通は死ぬ。
G値:1
トンファー
値段:4
命中:0
攻撃:4
C値:12
格闘家の中に愛用している者がいる、珍しい武器。
G値:1
薙刀
値段:4
命中:-1 攻撃:5
C値:12
G値:1
柄の先に大きな刃が着いたような武器。別に女性専用ではない。
ヘビーアックス
制限:体力4
値段:5
命中:-2 攻撃:8
C値:12
とっても重い斧。筋力が無いもやしには装備できない。
ハンマー
値段:6
命中:0
攻撃:6
C値:12
G値:2
大きなトンカチ。トンカチは生き物に向けるものではないが、これは問題無い。
刀
値段:13
命中:-1 攻撃:9
C値:11
G値:1
芸術品としての価値もある高価な武器。切れ味は病みつきになるほど。
ロングソード
値段:7
命中:-1 攻撃:8
C値:12
長い剣。腕自慢の剣士は良くこれを持っている。
ハルバード
値段:7
命中:0
攻撃:7
C値:12
G値:3
上の値は突いて使う場合。薙ぐ場合は「命中:-1 攻撃:8」に変更する。
5
C値:12
射撃武器参照
G値:0
G値:1
G値:2
G値:3
求ム!冒険者
Vol.23
からくり仕掛けの十得剣
制限:ニムノッカーLV10
知力5
値段:120 命中:0
攻撃:15 C値:12
G値:7
特殊効果:イニシアチブプロセスで宣言。コスト1カウント
攻撃力を+3~-3し、同じ値だけマイナスする。
15カウント間持続する。
どういうわけか分からないが、持ち主の意思に反応して形を変える武器。
ブシドゥーブレード
制限:ニムノッカーLV12
値段:180 命中:0
攻撃:14 C値:11
G値:1
特殊効果:この武器でのダメージ決定の際、1 回クリティカル
するごとにこの武器の攻撃力を+2する。
さる鍛冶が刀と剣の作る技法を混ぜ、不思議な力を込めた妖刀。
デミ・ロンゴミアント
制限:ニムノッカーLV15
値段:300 命中:1
攻撃:20 C値:12
G値:10
特殊効果:マイナーアクションを消費して宣言。コスト2カウント
CP10を消費し、このメインプロセス中の攻撃の
射程を10mに変更する。
かつて伝説の王が使っていた名槍のレプリカ。レプリカでも強い。
【射撃武器(投擲)】
ストーン
射程10m
値段:0
命中:-1 攻撃:0
C値:12
G値:0
そこら辺に落ちている石。投げつけられると痛いだけでなく惨め。
ナイフ
射程10m
値段:1
命中:-1 攻撃:1
近接攻撃にも使用できる刃物。
C値:12
G値:0
ブーメラン
射程:30m
値段:3
命中:0
攻撃:5
C値:12
攻撃後、CPを1消費すると手元に戻る。
G値:0
【射撃武器(弓・弩)】
ボウ(弓)
値段:2
命中:0
攻撃:2
C値:12
射程:30m
一般的な狩人が持つ弓。戦時に使うには少し力不足。
G値:0
クロスボウ (弩)
射程:20m
値段:2
命中:0
攻撃:1
C値:12
G値:0
この武器による攻撃のカウントコストを-1、ディレイカウントを+1する
ウォーボウ (弓)
射程:30m
値段:4
命中:0
攻撃:4
C値:12
戦争のときの弓兵部隊が使う弓。威力もそこそこ。
G値:0
ウォークロスボウ(弩) 値段:4
命中:0
攻撃:5
C値:12
G値:0
射程:30m
この武器による攻撃のカウントコストを-1、ディレイカウントを+1する
ショットボウ(弓)
値段:15
命中:-1 攻撃:6
C値:12
G値:0
射程:30m
特殊効果:マイナーアクションで宣言、コスト1カウント
制限:マークスマン LV8
対象を射程内任意に変更する。矢は対象数×2消費する。
バリスタ(弩)
値段:12
命中:0
攻撃:11 C値:12
射程:40m
この武器による攻撃のディレイカウントを+1する
制限:マークスマン LV8
G値:0
精霊弓(弓)
値段:120 命中:0
攻撃:15 C値:12
G値:0
射程:50m
特殊効果:ダメージロール時に宣言。コスト1カウント
制限:マークスマン LV12
CPを3消費し、対象の軽減ダメージに魔法防御力を適用させる
知力5
精霊の力を借りることのできる美しい装丁の弓。
打ち抜く砲神(弩)
値段:400 命中:0
攻撃:22 C値:12
G値:0
射程:50m
特殊効果:マイナーアクションを消費して宣言。CPを20消費。
制限:マークスマン LV15
この武器による攻撃のカウントコストを0にする。
知力10
命中判定とダメージ決定判定に+5のボーナスを得る。
6
いつどこTRPG(β)
【防具】※一人一つまで
クロース
値段:1
物理防御力:1
魔法防御力:0
丈夫な布でできた服。防御性能は期待してはいけない。
レザーアーマー
値段:2
物理防御力:2
魔法防御力:0
丈夫な皮を蝋で固めて作った服。革鎧とも言う。
スプリントアーマー
値段:4
物理防御力:4
魔法防御力:0
金属で様々な部位を補強したクロース。防御性能はそこそこ。
チェインメイル
値段:5
物理防御力:5
魔法防御力:1
先制判定と回避判定に-1のペナルティを受ける。
プレートアーマー
制限:体力4
値段:6
物理防御力:6
魔法防御力:1
先制判定と回避判定に-1のペナルティを受ける。
フルアーマー
制限:体力5
値段:7
物理防御力:7
魔法防御力:2
先制判定と回避判定に-2のペナルティを受ける。
装備者へのダメージ決定判定のクリティカル値を+1する。
ヴァニシングアーマー 値段:60
物理防御力:7
魔法防御力:3
制限:体力4
先制判定と回避判定に-1のペナルティを受ける。
ガードに成功した場合、ダメージを更に-5する。
神速の黒装束
値段:40
物理防御力:4
魔法防御力:2
先制判定と回避判定に+2のボーナスを得る。
ミスリルアーマー
制限:体力4
値段:90
物理防御力:11
魔法防御力:5
先制判定と回避判定に-1のペナルティを受ける。
風の吟遊詩人のローブ 値段:280 物理防御力:3
魔法防御力:3
先制判定と回避判定に+2のボーナスを得る。
回避に成功した場合、カウントを1進めることにより通常移動を行える。
1カウント分の距離しか移動できず、エンゲージを無視できる。
【その他装備品】※武器防具とは別に3つまで
閃のアンクレット
値段:12
先制判定に+1のボーナスを得る。
能力値増強の腕輪
値段:5
(体力)(知力)(行動力)(魅力)2に対応した能力値を1上昇させる腕輪。
能力値ごとに別の腕輪として扱い、同じ腕輪を複数装備しても効果は無い。
光り輝く運命の手
値段:100
あらゆる判定の直前に使用できる。その判定のクリティカル値とファンブル
価を-2する。一日に一度だけ使用できる。
2
元々は(器用)(敏捷)(筋力)(知力)だった。それを今回の場合に置き換えたとき「財力と権力が装備によって
増えるって変だな・・・」と考えたところ、うまいこと4つが当てはまった。
7
求ム!冒険者
Vol.23
[成長方法]担当者:Astar
以下の二つを行う。
・パラメータの成長
各PLはそのセッション中に成長したと考えられる要素を一つ宣言する。この時、その要素がパ
ラメータにすでに存在しているものである必要はない。GMが成長していると認めた場合、新たに
その[能力値]が増える 3。1d6を振り、能力値としてキャラクターシートに書き込むこと。欄
が足りない場合は白紙部分に書き加える。
成長したパラメータが新しいものであった場合、任意のポテンシャル一つにその能力値を加え、
戦闘値を再計算する。
・クラスの成長
任意のクラスのLVを1上げ、スキルを習得する。新たなクラスを作成しても良い。その場合、
クラスデータはあなたが作成する。GMの許可を得ること。
[大惨事チャート]担当者:サレナ
明らかに行き詰ったり、GMやPCがご乱心のときなど、セッション中何らかの理由によりシナリ
オとはさほど関係のない部分で大きな転機を迎えなくてはならないときに発動するチャート。以下の
大惨事の中からROCする。
0
1
2
3
4
5
6
7
技の名前を決めなおしてください。
GMを交代します。新しいGMはPCから選んでも構いませんし、どこかからつれてきて
も構いません
キャラクターをPL間でリシャッフルします。
なんと!それまでのセッションは夢だったのだ!
それまでに倒したエネミー、得たアイテムなどの処理はGMが決定します。
異世界へ飛びます。今居る世界とどの程度かけ離れているか、データ的にどうなるかはG
Mが決定します。
いきなりボスが登場します。ボスが居ないシナリオだった?知らんがな。
これ以降2D6で行う判定は1D12で行います。
ここでいったんセッションを打ち切り、数回分成長させ、「長い戦いだった・・・」とそ
のセッションの内容を思い出に変えて新しい高レベル用のシナリオを始めます。
3GMが許可すれば「愛」や「馬鹿正直さ」や「プププ」など何でもござれである。
8
いつどこTRPG(β)
[サンプルシナリオ]担当者:nao
シナリオ名 「新しいテキスト ドキュメント.txt4」
導入
依頼人の所有物であった宝石が盗まれてしまった。パーティーの仲間とともに宝石を捜す
ことになった。
情報
依頼人「宝石を採ったのは(ボスの名前)らしい。」
以下の情報を情報収集によって得る
・(ボスの名前)が根城としている場所
・その場所にはどのようなエネミーが巣くっているか
・そこは一般人が立ち入れるようなところか
ダンジョンの構造
通路は横幅二人分、部屋は戦闘が十分自由にできる広さ(細部はGMが決めること)
中は暗いため、対策を行っていない場合適宜ペナルティを与えること。
マップ
次ページ番号参照
1
アイテム獲得 判定無しで発見
2
毒ガストラップ 扉を開けると発動 回避目標値を1d20とする
回避に失敗すると5カウントごとに1d10ダメージ5
3
空き部屋
4
落とし穴 回避目標値を1d20とする
回避に失敗すると2d10ダメージ
5
敵パーティA 部屋を探索を宣言すると登場
部屋の中は何も無い
6
敵パーティB 曲がり角を曲がると登場
7
敵パーティC 部屋に入ると登場 倒すとアイテム獲得
8
空き部屋 入り口のドアはぼろぼろ
9
鍵明けが必要 目標値は3d6
失敗したら体当たりで破壊しなくてはならない
体当たりの強度として素手による白兵攻撃のダメージを達成値とし
目標値を上回った分だけ行動主はダメージを受ける 体当たり再挑戦可
10
敵パーティD 倒すとアイテム獲得
11
ボス 倒すとアイテム獲得
敵パーティ(PC側パーティ人数をχとする)
A
先鋒下っ端χ人
B
次鋒下っ端(χ÷2)人
C
中堅下っ端(χ÷2)人+次鋒下っ端(χ÷2)人
D
PCパーティ最高LVと同じLVのツワモノχ人
ボス
ボスのLVは(PCパーティ最高LV+3)
取り巻きとしてA~Dで倒さなかった敵を2倍にして登場
獲得アイテム
ポーション3個
アジト地図の半分
アジト地図のもう半分
盗まれた宝石類
アイテムは上の行から獲得していく
何らかの事情で初っ端にボスを倒したりしてもポーション3個から入手する
4
本人が「それがシナリオ名です」というのだからしょうがない。
5
解除手段が無い・・・だと?
9
求ム!冒険者
Vol.23
ダンジョン全体図
10
いつどこTRPG(β)
[今回データのより合わせを行ったところ]
・基本パラメータが6個であることによる各種補正値の変更
・MPをCPに書き換え
・能力値からポテンシャルへの導出の作成
・アイテム購入システムを「お金」から「常備化ポイント」に
┗お金でも齟齬は生じなかったと思うのだが、他パートメンバーの好みの問題もあった
・クリティカル値を基本的に12に
・クラス固有スキル16種の追加
【あとがき】
以上がいつどこTRPGのデータ部分です。
今回、集まらなかったデータもいくつかありますが、それでも大方の骨組みは
できた気がします。今回の企画を通して「大都会メンバーがどんなTRPGを理
想としているか」というものがなんとなく分かったような気がしました。
「面白い
んじゃね?」の興味だけで始めたつもりの企画でしたが、予期せぬ収穫です。
もしかしたらデータ考案に Soul をぶつけに来ているのが自分だけだったとい
う可能性も無きにしも非ずですが。
そして集められたデータは全体的に「あやふやな所は手を加えない」感じでし
た。おかげで矛盾を直すより空白部分を連結させるのがメインに。個人的にいつ
どこに期待していたのは「こちら白兵攻撃命中15です」→「ところでこのエネ
ミー『回避:B+』って書いてあるんだけどwwどう処理するのww」みたいな、
「システム上しかたなし」なカオスを生み出すこと・・・じゃあなんで自分は普
通にルールに沿ったスキル16個を作ってるんすか。
そういった意味で「サンプルシナリオの毒ガス」+「毒消しはデータに無い・
マイナー解除もできるか書いてない」→「お疲れ様でした!」→「諦めの境地」6
は予想外の方向からの攻撃で個人的にツボにハマりました。
果たしてここから次のステップへ進むのでしょうか。これの完成を待つ人が私
以外にいるのでしょうか。もしかして次回の「求ム!冒険者 vol24」にこれの完
成版が載ってしまうのでしょうか。
6
無理やり戦闘状態にしてクリンナッププロセスを過ぎればHP1で復活する・・・とか考えたが、戦闘不能で
他のバッドステータスが解除されるという記述も無いのでやはり諦めるしかないようだ。GM毒消し作って。
11
求ム!冒険者
Vol.23
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
Astar
異界戦記カオスフレアとはっ!ただの高校生と神官とドラゴンと魔法少女とガ
ンダムと大魔王と宇宙戦艦、果てはクトゥルフ系邪神までもが種族や文化を越え
て協力することで、新世界の神“ダスクフレア”を打ち倒すTRPGである!
……と、3 行に纏めても普通の人には理解できないと思われるので、一応解説
を。クロスオーバー・ファンタジーTRPGと題されたこのゲームは、多くの異
世界からの侵略を受けているファンタジー世界“オリジン”を舞台にしている。
これら全ての世界を否定し、破壊せんとする存在――“ダスクフレア”には、如
何なる武器や魔法、軍勢であっても立ち向かうことはできない。その例外、ダス
クフレアに対抗しうる世界の希望が“カオスフレア”と呼ばれる。プレイヤーは
様々な勢力のカオスフレアをプレイし、互いに認め合い、感情や因縁を結んでゆ
くことで、圧倒的な戦闘力を持つダスクフレアに立ち向かっていくのである。
システムとしては、サイコロ 2 つという分かりやすい判定形式と、トランプの
カードで表現される“フレア”1によるド派手なブーストを併せ持つ、ある意味特
殊なゲームである。
現在は第 2 版となる『異界戦記カオスフレア SECOND CHAPTER』が発売さ
れ、『ロール&ロール』誌などで毎月のようにデータが追加されている。
非常に面白いゲームではあるのだが、初心者には取っ付き難い面があるのは否
めない。そこで、大都会で行われたセッション2の様子をプレイレポートとして纏
めてみた。このカオスな面白さの一端でも伝われば幸いである。
1
このゲーム世界における生命エネルギー。ゲーム中には判定のブーストや特技のコスト
に使われる。プレイヤーによるロールプレイを他参加者が評価することで配布される。
2 ゲームを 1 度プレイすること。このセッションは昨年 1 月に行われたため、データのア
ップデートがされていなかったり、ネタが古かったりするがその辺りはご容赦願いたい。
例えば、シナリオ名は当時一部で話題になっていた“カッコいい農薬の名前”を参考に決
定している。
12
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
=今回予告3=
戦乱の続くオリジンの大地は、悲鳴を上げていた。
その影響は、遥かリオフレード4の地まで届く――すなわち、食糧危機。
道に迷い空腹で倒れかけた PC1 を助けた少女フレア。彼女も、農業研究部部長
として現状に心を痛めていた。
だが、そんな2人の前にも、夕闇の影は容赦なく迫り来る。
異界戦記カオスフレア SC 『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
あなたのハートを、マジカル☆開墾!
==
=ハンドアウト=
PC1
パス5:フレア・フロアブルへの感謝
クイックスタート:界渡りの戦士
気が付いたらエメラルドの森に迷い込んでいて、パットフット6の少女フレアに
救われた。 彼女の所属する農業研究部の手伝いをすることに。
PC2
パス:黒い指輪への敵意
クイックスタート:気高き顕現者
薔薇十字の指輪7を所持している。食糧危機による事件が多発する学院内で、指
輪所持者を狙うという“黒い指輪”の噂を耳にする。
PC3
パス:織田信長8への忠誠
クイックスタート:天を征する者
宝永9からリオフレードへ留学生を送ることになったため、信長から留学生の一
団の輸送を頼まれる。
3
次回予告の今回版。どのようなシナリオかを前もって伝え、プレイヤーにセッションの
イメージを伝える役割を果たす。
4 『リオフレード魔法学院』という巨大な学校があり、あらゆる世界から生徒が集まって
いる。『ネギま!』の麻帆良学園や、古い所では蓬莱学園が参考になる。
5 人と人との繋がりをパスと呼ぶ。感情と因縁に分類され、どちらであってもカオスフレ
アの力を活性化させる。
6 獣耳の種族。機械の扱いが上手く、技術者や行商人として活躍している。
7 集めると願いがかなう、と言われている指輪。所持者に力を与える。
8 宇宙艦隊“富嶽”の“星威大将軍”
。ゲーム制作者の趣味により、巨乳美少女。
9 “富嶽”の本拠地。超巨大な大樹の元に街が形成されている宇宙戦艦(現在は飛べない)。
13
求ム!冒険者
PC4
Vol.23
パス:<任意>への<ポジティブ感情>
クイックスタート:執行者(どれか)
キミの<主 or 上司>である<エリザベス or いるるん or ヴァイスフレア様 or
エニア 3 世>の<命令 or ワガママ or 御意志 or お願い>でリオフレードへ。
==
今回予告を読み上げた後、ハンドアウトを配る。
「GM、この PC4 のハンドアウトは何ですか?」
「限界まで自由度を上げた、プレイヤーに優しいハンドアウトだ!(笑)」
時間の都合で PC1 と PC2 はサンプルキャラクターそのまま、PC3 と PC4 は
元々プレイヤーが組んでいたキャラクターを調整して使用することに。
そして、ライフパス10の決定へ。
「宿命表11振ります、D8 で……7!」
「ちょ
両性具有12キタコレ!(笑)」
「……普通の両性具有で良いかなぁ」
「“普通の”って何だよ(笑)」
「実にカオスフレア的な発言だ(笑)」
全員のライフパス等が決定したところで、PC 紹介に移る。
キャラクターの来歴を示す。宿命、闘争、邂逅の 3 つがある。それぞれ通常は D6(サイ
コロ)を 2 個振って決定するが、D8(八面体ダイス)を用いることも可能。
11 “なぜカオスフレアとして覚醒したか”を決める表。
12 宿命表 7 番。男女両方の性を宿す神性に近い存在であり、生まれながらのカオスフレア
である。ゲーム製作者の趣味で表に入っている。
10
14
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
PC1
篠山
麗(ささやま
れい)
マジカル☆メガフレア』
17 歳・女(?)
聖戦士・フォーリナー13・切り札14
幼い頃は男として育てられていたが、9 歳でオリジンに界渡りした際に自分の
宿命(宿命表七番的な意味で)を知り、それ以来女として振舞っている。昔は絶
対武器の“マジカル・ステッキ”を振り回す魔法少女として活躍していたが、最
近は「17 歳にもなって魔法少女とか、イタイし」と封印している。
ちょっと世界を救ってきた帰りに道に迷い、エメラルドの森に迷い込んだ所か
らシナリオスタート。
PC2
河澄
くらら(かわすみ
星詠み・フォーリナー・顕現者
くらら)
17 歳・女
15
有能な生徒会役員にして薔薇十字の指輪保持者。指輪から放たれる電波によっ
て、他人の脳に働きかけて攻撃する能力を持つ。その電波の影響で人々が恍惚状
態になるため(かどうかは定かではないが)、後輩の女子生徒からは「お姉様」と
して慕われている。実は可愛い女の子が好物らしい。
PC3
西ノ原
雪/守斗
柑(にしのはら
すすき/もりと
つくみ)16
16 歳・女/外見は 20 代・女
光翼騎士・フォーリナー/コラプサー17・装着者18/宇宙怪獣
19
地球にある“守斗神社”の巫女と、祀られている家内安全の神様。山奥の神社
なので信仰力が足りず、「柑様、こうなったら異世界で信仰を広めますか?(笑)」
「その方が良いかもしれないねぇ(笑)」とか冗談を言っていたところ、造物主20の
陰謀により、オリジンへと界渡りさせられる。色々あって宝永に住むことになり、
現在は新しい神社で信仰を広めるために奮闘中21。
13
地球からやってきた少年少女たち。ダスクフレアに致命傷を与えうるほぼ唯一の存在で
ある“絶対武器(マーキュリー)”を所有するが、その形状は様々。
14 “武器”の絶対武器を持ち、空間を自在に操るフォーリナー。
15 “心”の絶対武器アヴァタールを操るフォーリナー。スタンド能力やペルソナなどがイ
メージ元。今回の PC は、精神感応能力を電波という形で表現している。
16 一人のプレイヤーが複数のキャラクターを動かしている。カオスフレアではよくあるこ
と。酷い時は島一つや国一つ、果ては星一つが PC であることさえある。
17 周辺を崩壊(コラプス)させるほどの魔力を持つ神々や魔王、転生者の総称。
18 “防具”の絶対武器を身に纏うフォーリナー。圧倒的な防御力を誇る。
19 文字通り、宇宙空間に生息できるほどの強大な生命力を持つコラプサー。ゴジラやガメ
ラ、ウルトラマン、さらにはクトゥルフ系邪神もここに分類される。
20 デミウルゴス。このゲームのラスボス。世界を創造したが、変化を否定し、全てを滅ぼ
そうとして封印された。現在の世界を否定する人々に啓示を与え、ダスクフレア化させる。
21 某同人弾幕シューティングで見たような設定だがカオスフレアではよくあること(?)
。
15
求ム!冒険者
PC4
Vol.23
F360GT (エフさんろくまるジーティー)製造年月不明・性別無し
執行者・グレズ22・マシンライフ
バシレイア動乱の影響で自我に目覚めたグレズ。オリジンの人々のために何か
をしようと思い、完全に機械化した移動型の農場を作り、野菜を売る事にした。
名前の F は farmer の略。ディスインテグレーター23相当の野菜投げで攻撃する。
VF 団24と接触し、VF 団が世界征服した暁には野菜市場の独占を目論んでいる25。
GM:フォーリナー3 人かよ! (笑)
F360:ここもシーン 1 回、ダメージを【根源】26にできるぜ!
22
人類を“死”から解放するために全世界の機械化を目論む、暴走した機械生命体。先の
戦乱“バシレイア動乱”で多大な被害を出した。一部の個体は自我に目覚めている。
23 物質を光子にまで分解する武器。外見は巨大なハンマーらしいが今回は……
24 ヴァイスフレア団。世界征服をもくろむ謎の秘密結社。
25 プレイステーションの『サガ・フロンティア』に T260G というロボがいる。同じくプ
レステの『アストロノーカ』は宇宙野菜を作るゲームであり、今回色々とネタになる。
26 ここでは、ダメージの属性。強力なダスクフレアに対し有効な唯一の属性。基本的には
絶対武器から発生するが、何事にも例外はある。
16
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
<オープニングフェイズ>
巨大なヴァイスフレア様の像から依頼を受ける F360GT。
雪:なにそのダイナストカバル27(笑)
ダスクフレアがリオフレード学院に現れようとしているらしく、それを止める
よう命じられる。 成功すれば、VF 団の一員として認められる事になる。
F360:というわけで、今回の経験点で≪VF 団≫28取る予定(笑)
GM:まだ入ってなかったのか(笑)
宝永で信仰を広める雪と柑。神様自らが目の前で活動しているため、ご利益満
載で徐々に拡大しつつある。そこにひょっこり現れる信長様。
GM/信長:「おぉ、やってんな。随分と人が集まってるじゃねぇか」
雪:「ええ。それも、信長様が布教の許可を出してくれたおかげです」
GM/信長:「いいってことよ。ああ、ちょっと頼みがあるんだが……」
エルフェンバイン29が陥落したため、そこにあった学園も壊滅状態になってい
る。その再建をしようと言う話が出ているが、教師となる人間も足りていない。
そこで――
雪/柑:「リオフレードに留学生を送ろう、ってことかい?」
GM:「ああ、そうだ。話が早くて助かるぜ」
雪:ハンドアウトに書いてあったからな(笑)
雪と柑はその引率及び護衛を頼まれる。ついでに、宝永の下層で行われている
農地開発の進行が芳しくないので、出来ればその辺りに詳しい人間を連れてきて
ほしい、とのこと。
F360:つまり俺だな!(笑)
TRPG『アリアンロッド』に出てくる地域密着型の悪の組織。トップである大首領の像
(携帯サイズの像も存在)から任務を言い渡されることが多い。
28 ここでは、特技名。VF 団に所属することで能力値が増える。
29 木蓮の都と呼ばれていた街。バシレイア動乱でグレズに占拠された。
27
17
求ム!冒険者
Vol.23
雪:あとはシナリオヒロインを確保すれば完璧だ (笑)
GM:その辺りで、信長を探す声が彼方から聞こえてきて「あぁ、そろそろ戻ら
ないとまた平手30が腹切っちまう。これで失礼するぜ」
その頃、学院は食品の値上がりやら何やらで混乱していた。
書類の処理に追われるくららは、ルイ生徒会長31から「黒い指輪が現れると言
う噂だ。キミも気をつけてくれ」と警告される。
一方、道に迷って空腹になった麗は、イヌミミ少女を追っている巨大イノシシ
を目撃。ステッキで仕留めるが、イノシシが何故か爆発。黒コゲになる。
GM/少女:「ふう、助かった。あいつ自爆するから畑が巻き込まれないように逃
げてたの。あ、あたしはフレア。フレア・フロアブルよ」
麗:「私は篠山麗。……何か食べるものない?」
GM/フレア:「近くに部の畑があるから、そこなら色々あるよ!ついて来て!」
と、背中に背負ったバックから機械が飛び出し、ジェット噴射で飛んでいく。
F360:ちょ(笑)
GM:で、しばらく行くと、畑と果樹園があり、周囲に花畑も広がっている。フ
レアは林檎の木を見て「あの辺が食べごろかな?」とロケットパンチをバックパ
ックから飛ばし、収穫して渡してくれる。
林檎を食べ、なし崩し的に収穫を手伝う事になった麗。お礼に野菜をいくつか
貰い、その帰り道。フレアから頼みごとを受ける。何でも、明日には宝永からの
留学生が来るのだが、その式典に農業研究部が呼ばれているらしい。
GM:「明日も手伝ってくれるとありがたいんだけど……」
麗:「良いけど、野菜ちょうだい」
GM:「もちろん!みんなに美味しい野菜を食べてもらうのがあたしの夢だから、
美味しいって言ってくれる人に渡すのが一番だよ」
夕日の中、分かれる二人。 しかしこんな平和な時間は、長くは続かなかった。
30
平出政秀。信長の幼少時からのお目付け役であり、信長を諌めるための口癖は「儂は腹
を切る!」。実際に一度は切腹したが奇跡的に生還。しかし今も気苦労は絶えない様子。
31 ルイ・シャルル・ド・フランス。フォーリナーにして学院の現生徒会長。薔薇十字の指
輪を持つ美形のプレイボーイだが、大都会でセッションをすると何故かヘタレ扱いされる。
18
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
<ミドルフェイズ>
翌日。リオフレードに到着した F360 は、野菜の露店を開き、通りかかったフ
レアと農業談義で盛り上がり、付いてきていた麗や他の生徒が呆れるまで語り合
う。その頃、エアポートには宝永からの留学生が到着していた。
くらら:「お待ちしていました。デートでサボっている生徒会長に代わり、私が
代表として皆さんを歓迎しますわ」
雪:それ言うのかよ(笑)
GM:取り巻きが「正直なお姉様もステキ」とか言ってるよ(笑)
会長が居なくても、滞りなく式典は進んでゆく。手の空いた雪が農業に詳しい
人を探すと、F360 が立候補。さらに、遅れてきたフレアも加わる。
GM/フレア:「やはり、あなたとは決着をつけなければいけないようね」
雪:
「じゃあ、2 人で勝負をして、どちらが相応しいか決めましょう」と大会を開
いて、二人とも確保しようとするぜ(笑)
そこでフレアの警報装置が鳴り響いた。畑のあるエメラルドの森の方を見ると、
煙が上がっている。血相を変えて走っていくフレアと、追うPC達。
畑には火の手が上がっていた。花畑は踏み荒らされ、木々は燃えている。食糧
危機による不安を持った不良生徒たちが一時的狂気に陥って暴れているのだった。
GM/不良生徒:「お前ら農業とか留学とかヌルい事言ってるんじゃねぇ!軟弱だ
から侵略されるんだよ!野菜なんかいらねぇよ!そんなことより肉食え肉!」
雪/柑:「なるほど、力さえあれば何をやってもいいって考えかい……分かりやす
いねぇ。なら、力ある者の指示には従ってもらおうか」
GM/不良生徒:「けっ、何だとこのババア!やれるもんならやってみな!」
威勢が良いのは口先だけで、あっさり退治される不良生徒たち。 だが、畑に被
害を受けたフレアの表情は晴れない。くららが「生徒会でも復旧の人手を貸しま
すから」と言うのにも耳を貸さず、暗い顔のまま帰っていく。
19
求ム!冒険者
Vol.23
マスターシーン32
旧校舎群33の地下教室。フレアが俯いたまま、語る。
「あたし、みんなに美味しい野菜を食べてもらおうと頑張ってたのに、今日『野
菜なんていらない』とか言われて……どうすればいいのか分からなくて」
「……わかりました。あなたは、新世界を創造するしかないでしょう」
眼鏡の青年――エスカロップ教授34はそう提案した。
GM/フレア:「そうすれば、あたしの願いはかなうんですか?」
雪/エスカロップ:「大丈夫、あなたの望む、野菜によって皆が幸せになる世界が
出来るでしょう」
F360/エスカロップ:「そう、悲しみも“肉”もない世界が!」(笑)
GM/フレア:
「ほ、本当ですか!?」……なんで GM が黒幕に騙されてるんだ(笑)
エスカロップ教授は邪悪な笑みを浮かべ、黒い指輪を差し出す。
「そう、そのための第一歩として、まずあなたが生まれ変わるのです。フレア・
フロアブル……いえ、“魔法農女
マジカル☆メガフレア”!」
PC が誰も登場しないシーン。主に、情報をプレイヤーに伝えるために用いられる。
現在は廃棄されている校舎。色々と危険なので、一般生徒は近づかない。
34 死亡したはずの狂気の魔法使い。悩みを持つ生徒に“黒薔薇の指輪”を与え、薔薇十字
の指輪の所持者と戦って世界を創世するように促す。
32
33
20
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
農場での一件の後、雪がフレアに会いに女子寮に行くが、帰ってきていないら
しい。次の日、くららが「フレアは旧校舎群に向かった後、農場へと行った」こ
とを調べ、他の PC 達を生徒会館35に呼び出した。今後の方針について話し合う
PC 達の下へ、くららを慕う後輩が駆け込んでくる。
GM/後輩:「お姉様、大変です!……野菜が攻めてきました!!」
PC 一同:な、なんだってー!(笑)
自律歩行する野菜の軍勢が、学院を侵略する。
圧倒的な質量が学院の施設、そして生徒たちを飲み込んでいく。
剣と魔法による抵抗むなしく、飲み込まれた生徒は、数秒後には解放され晴れ
晴れとした顔で叫ぶ。
「うぉーっ!なんだか急に農業がしたくなってきたぜ!」
「見ず知らずの誰かが作ったモノなんか食ってられねぇ!捨てちまおうぜ!」
「そうだな、今ある食材は全部廃棄しちまえ!」
そして彼らは、剣を鍬に変え、周囲を耕し始める。
GM:……と言うわけでプロミネンス36≪食糧危機≫37ね(笑)
雪:ついに来たか。今回予告の時点で予測はしてたけど。
くらら:「こんな一大事に、会長は一体何をしているの!?」
F360:真っ先に飲み込まれてるでしょ、会長だし(笑)
雪:女の子を庇って野菜の中に消えて、数秒後には「そこの彼女、俺と農耕しな
い?」とかナンパしてるんじゃ(笑)
GM:じゃあそういうことで(笑)
野菜軍の進軍速度は凄まじく、瞬く間に包囲される生徒会館。
そして、聞きなれたジェット噴射の音の後、響く少女の声。
「抵抗は無駄よ、大人しく農業に従事しなさい!」
麗:「フレア!」と言いつつ外に出ます。
35
生徒会や各委員会の執務室、購買部やカフェテリアまで完備した建物。
ダスクフレアの持つ特殊能力の総称。ダスクフレアのエゴを体現した存在であり、カオ
スフレア以外からのあらゆる攻撃を無効化し、周囲の現実すら書き換えていく。
37 読んで字の如くなプロミネンス。食事の購入ができなくなる。
36
21
求ム!冒険者
Vol.23
野菜の軍勢に囲まれて外にいたのは、確かにフレアだった。しかしその姿は、
手には備中鍬、頭に手ぬぐいを巻き、もんぺに草履と言う伝統的な農業スタイル。
「フレア?……違う、今のあたしは魔法農女マジカル☆メガフレアよ!誰であれ、
あたしの野菜に傷をつけることは出来ないわ!」
フレア――いや、マジカル☆メガフレアが鍬を構えると、PC達の前に巨大な
カボチャが進み出て、戦闘態勢を取る。
その時、彼方からエンジン音が鳴り響き、一台のトレーラーが突っ込んできた。
「みんな無事か!?ここは先生に任せて――」
オリオン先生38が野菜を跳ね飛ばそうとした時、メガフレアの声がそれを打ち
消した。
「先生であっても、あたしの野菜に手を出すなら、容赦はしない!」
鍬から野菜へと漆黒の炎が流れ込む。 トレーラーの突進は、野菜に傷一つつけ
ることなく、逆にトレーラー自身が炎に飲まれ、吹き飛ばされる。
GM:つう訳で、プロミネンスでコスト0にした≪バイタルリンゲージ≫39で未確
定ダメージ引き受けて、≪※インベンションセル≫40で半分返した。
F360:ちょ、グレズかよ(笑)
雪:そりゃ“野菜は”傷一つ付かないな、データ的に(笑)
麗:「……フレア、あなたは一つ間違ってる」
GM/メガフレア:「何?この完全なあたしに間違いなんてありえない!」
麗:「野菜に傷一つ付かないんだったら、食べられないじゃない!」
雪:確かに!(笑)
くらら:正論だ(笑)
F360:その発想は無かった(笑)
そんなこんなで戦闘開始。メガフレアは攻撃せず後ろから特技で支援するのみ。
カボチャの攻撃であるパンプキンボムを雪が突き返し41、くららと F360 の攻
撃がカボチャに命中するが、メガフレアの≪バイタルリンゲージ≫にダメージは
吸い込まれる。
38
オリオン・プライム。自我に目覚めたグレズであり、人気者の名物教師。特技はトレー
ラーに変形することで、口癖は「大丈夫、先生に良い考えがある」。
39 他人へのダメージを引き受けるグレズの特技。
40 白兵攻撃によるダメージを半分、攻撃者にも与えるグレズの特技。シナリオ3回まで。
41 攻撃を回避しつつ反撃を行うこと。判定に成功すると攻撃側にダメージ。
22
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
F360:ダメージは【技術】の 201 で。
GM:それも引き受けて……≪※インベイションセル≫2 回目。
F360:じゃあ、半分受けてギリギリ HP が残ってる。
GM:メガフレアの累計ダメージが 300 近いので、イベントが発生します。
ダメージを吸収しているメガフレアの鍬にヒビが入る。驚くメガフレア。
「あ、あたしの相棒にヒビが入るなんて!早く修理しなくちゃ!」
言うが早いか、プロミネンスの力でメガフレアは退場した。
だが、残されたカボチャはまだ無傷。麗の攻撃も命中するが、倒すには至らな
い。 次のターンのカボチャ爆弾で F360 が覚醒42する。
F360:≪※ファイナルアタック≫43使って攻撃します。「これが、究極の野菜!
“銀河一重量”アストロキングっ!44」と、実は野菜だった宇宙船で押しつぶす(笑)
GM:アストロキングキター!(笑)
あ、回避は失敗。
F360:じゃあ、ダメージは【根源】368。
GM:2 回死んでおつりが来るぜ!(笑)
F360:ではカボチャに「次は良い野菜に生まれろよ……」と(笑)
麗:GM、フレアとは別にメガフレアへのパスは取れますか?
GM:そこの PC がメガフレアをどう捉えているか、で判断して。フレアとメガ
フレアを別の存在として認識してるなら、取ってもいいよ。
F360:あ、ここは最後のパスを「野菜への愛」で埋めたんで(笑)45
メガフレアが撤退した事により、統制を失いバラバラに散っていく野菜たち。
しかし、農業に目覚めてしまった生徒たちはそのままである。
残された PC 達は、今の戦闘の様子からメガフレアに隠された秘密を探る情報
収集判定46を行うことに。F360 がアクセスコード47を用いて易々と成功。
カオスフレアのHPが 0 になり、真の力を発揮できるようになった状態。しかしこの状
態では、ちょっとしたダメージを受けただけで死亡する。
43 覚醒時のみ使えるグレズの必殺技。最大HP分ダメージが増えて【根源】属性になる。
44 『アストロノーカ』の宇宙野菜には様々なパラメータがあり、重量の最上級が“銀河一
重量”。“アストロキング”はそのゲーム中最高額の宇宙野菜。
45 人以外の対象にパスが取られることもよくあり、その内容も様々である。公式リプレイ
でも『世界からの期待』やら『お兄ちゃん大好き!』やらが取られたり取られなかったり。
46 情報を得るための判定。何もなければ、
【社会】の能力値による判定。
47 情報収集を【技術】で行うアイテム。F360 が本気を出せば、基準値は 22 になる。
42
23
求ム!冒険者
Vol.23
よく思い返してみると、プロミネンスの発生源は備中鍬であった。 おそらく、
あの鍬は“黒い指輪”の変形したものであり、フレアは鍬に洗脳されているらし
い。 その影響か、彼女の肉体は危険な状態にあるようだ。
GM:今、フレアの HP が0になったら、死亡するんで。洗脳効果はプロミネン
ス≪偽りの記憶≫によるもの。解除方法は今回のシナリオでは“メジャーで【根
源】判定。目標値は[100-(PC 全員でのフレアへのパスの数*10)]”。
雪:GM、メガフレアへのパスは数えますか?
GM:それはナシで。
PC達はフレアを救い出す決意をし、戦いに挑む。
24
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
<クライマックスフェイズ>
メガフレアは中央校舎で待ち受けていた。 彼女の圧倒的な農力48により、校舎
はすでに植物と同化した≪パンデモニウム≫ 49と化し、原型を辛うじて留めてい
るのみ。 校舎の前に辿り着いた PC 一同を、メガフレアが歓迎する。
GM/メガフレア:「やっと来たわね。あたしの下で農業をする気になった?」
雪:「確かに農業は素晴らしいものです。けれど……」
F360:「農業は人から強制されるものではない」
雪/柑:「それに、農業には農業の神がいる。農業じゃ神には勝てないよ」
GM/メガフレア:「あたしは新世界の神よ!負けるわけないじゃない!」まぁ、
ダスクフレアだし(笑)
雪/柑:「試してみるかい?行くよ、雪!」
「分かりました、柑様!」と、柑様が雪
に憑依すると、両手に剣が現れる。「これが守斗の宝剣!」
GM:データはウィップとネット相当50ですね、分かります(笑)
戦闘開始。敵はメガフレアと備中鍬。
セットアップに雪が≪青き翼≫51で防御力を上げ、行動済みに。 くららが≪神
性顕現≫52、F360 が≪レックレスブースト≫53。
GM:メガフレアは≪構造解析≫で「そこがあなたの弱点ね!」と雪へのダメー
ジを 10 点増やす。鍬は≪那由他の一瞬≫54から行動。メガフレアが「あたしの本
気、マジカル☆変身!」と言うと鍬の一部が変形しメガフレアに装着される。≪
星を落とすもの≫55宣言しつつ、マイナーで≪※スペリオルユニゾン≫56。
F360:やはりか(笑)
GM:で、メジャーで≪フルパワーアタック≫! 「これが私のマジカル☆開墾!」
と鍬を横薙ぎに払うと、空間そのものが書き換えられ、農地へと変化し、次々と
野菜が発生する!≪禁断の法則≫も乗って、命中は 82!
のうりょく。この辺りまで来ると GM も何を言っているのかわからない。
瞬時に巨大な建築物1つを作り出すプロミネンス。
50 ウィップもネットも命中を上げる武器。これらを使い突き返しの成功率を上げている。
本来なら火力は低いが、装着者の力で【根源】化しているので当たるとちょっと痛い。
51 行動済みになる代わりに防御力を 1.5 倍にする光翼騎士の特技。
52 アヴァタールを召喚し、通常の攻撃を防ぐ顕現者の特技。
53 【技術】を大きく向上させることで火力を増やす、グレズの得意技。
54 達成値に+20 のボーナスを得つつ追加行動するプロミネンス。
55 1 回の攻撃の対象を敵全体に拡大するプロミネンス。凶悪。
56 対象と合体して特技を譲渡するグレズの特技。
48
49
25
求ム!冒険者
Vol.23
F360 が≪大いなる力≫57にエースを使用し 62 まで下げ、雪が麗を≪銀の守護
者≫58して突き返し、F360 も回避。くららのみがダメージを受け、覚醒する。
雪:守斗の宝剣で、その農地を切り払った!
F360:ここは、対抗して同種の野菜をぶつけて食い止める!
GM/メガフレア:「そんな、あたしの農地改革が阻まれるなんて!」
雪:農地改革(笑)
GM:これでセットアップが終わって……まずは行動値が高いメガフレアの行動
からか。「マジカル☆メガフレアの力を見せてあげる!」と PC 達に接近すると、
その身に纏うコスチュームや、合体した鍬の一部が分解し、その粉末が周囲を覆
ってゆく!「この校舎も、何もかも、農地に変われ!!」――鍬の一振りで、校
舎が崩壊し、瓦礫が降り注ぐ!≪細粒炭塵≫から≪迷宮破壊≫59!
F360:迷宮破壊かよ(笑)
雪:ソードワールド60でやれ(笑)
GM:判定直前に≪アーマーパージ≫61して、命中に≪必殺の技≫積んでクリティ
カル扱い、【心魂値】対決の達成値61!
ダメージは【肉体】で差分値 62あり。
防御属性63がない麗がフレアを積んで回避し、防御属性持ちだが覚醒中のくら
らが差分を削るためにフレアを使用してギリギリ生き残る。
次の鍬の攻撃は、達成値上昇を使わなかったため、PC 全員が回避。
メガフレアの洗脳を解除する難易度は【根源】60 であり、通常の PC では判定
にクリティカルしても成功しない64。そのため、麗以外の PC は待機65。
≪勇気ある誓い≫66を胸に、麗がメガフレアへと呼びかける。
コストにしたフレアに応じて達成値を減らす執行者特技。エースを使うと 20 点。
他人への攻撃を代わりに受ける光翼騎士特技。そのまま突き返すことも可能。
59 ≪細粒炭塵≫でダメージを上げつつ、≪迷宮破壊≫に敵を巻き込んでダメージを与える
コンボ。演出が酷いが、カオスフレアではよくあること。
60 グループ SNE 制作の、おそらく日本で最も有名な国産 TRPG。色々と逸話がある。
61 HP が残り 1 になる代わりにあらゆる判定にボーナスを得る特技。
62 ダメージに達成値の差分が追加されるということ。このゲームで大ダメージを出す基本。
63 対応する属性からのダメージを 10 分の 1 にする。ただし、ダスクフレアの攻撃や【根
源】属性の攻撃には対応できない。
64 このゲームでは、判定のサイコロの出目が良くても(=クリティカルしても)出目が 30 扱
いになるだけであり、事実上の達成値限界が存在する。
65 ダメージを肩代わりする特技≪バイタルリンゲージ≫が鍬からメガフレアに譲渡され
ているため、この段階で下手に鍬を攻撃するとメガフレアが死亡する。
66 通常ならば 1 枚しかブーストに使用できない手札を、何枚でも使えるようにする聖戦士
の特技。ありったけの手札を叩き込むのが、このゲームの醍醐味の一つ。
57
58
26
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
「フレア、これがあなたの望んだことなの?」
「そうよ、皆が農業をする理想世界の実現が――」
「違うでしょ。あなたの望みは、『美味しい野菜を食べてもらう事』。あの夕日の
中で、あなたはそう言ったじゃない!」
「あ、あたしは……」
麗の言葉を受け、メガフレアは鍬から手を離し――元のフレアの姿に戻った。
残された鍬は、その場に単独で浮遊する 67。待機していたくららの電波攻撃が
鍬から幾ばくかの生命力を奪った所で、鍬が動きを見せた!
GM/鍬:
「そろそろ我が真の姿を見せよう!そう、宇宙農獣・アストロ農化68の戦
闘形態を!」と喋る。≪クイックトランス≫ 69で機獣形態に。巨大な四足歩行獣
に変わり、≪永劫の刹那≫70から≪星を落とすもの≫積んだ≪ウルフステップ≫
で攻撃!牙のゴボウドリルを振るい、全員を突き抜けて離脱71しようとする。
雪:ゴボウドリル(笑)
F360:じゃあ、ゴボウ玉72で妨害して達成値下げた(笑)
この攻撃で F360 が覚醒。覚醒した F360 の手番になるが、もう 1 度ダメージ
を受けると死亡してしまうため、≪※インベンションセル≫を警戒してアイテム
で射撃攻撃、ボスの体力を着実に削る73。
次のターンに移り、ボスの≪那由他の一瞬≫からの追加攻撃も危なげなく防が
れた(雪:HP200 で、今 300 点止まる)ので、ボスは誰かが寄るまで待機。
F360 は≪光物質変換≫74で入手したミサイルで≪※ファイナルアタック≫し、
ボスの残り HP を 2 桁まで削る。雪は行動済みなので、できればくららの攻撃で
HP を 0 まで削りたいところ75。
67
ちなみに≪※スペリオルユニゾン≫の影響で鍬は防御行動が取れない“束縛状態”にな
っていたが、もうユニゾンを維持する必要がないのでプロミネンスの効果で HP20 点と引
き換えに束縛を解除している。
68 例により GM はよく考えずに喋っている。カオスフレアでは(ry
69 一瞬で変形するグレズ特技。人型や車や武器や要塞にも理論上は変形可能。
70 任意のタイミングで追加行動するプロミネンス。
71 他のキャラクターから離れること。麗と F360 のメイン武器は至近距離しか攻撃できな
いので、逃げられると厄介。
72 宇宙野菜。ゴボウの名に恥じぬ地味な外見だが、一部に熱烈な愛好者がいる。
73 ≪※インベンションセル≫は射撃攻撃のダメージは反射できない。
74 光子エネルギーを物質に変化させることで、アイテムを購入するグレズ特技。武器を買
うのはまだかわいい方で、酷い時には戦闘中に温泉に入って回復することも。
75 ダスクフレアは HP が 0 になっても行動できる。
というか 0 になってからが本番である。
27
求ム!冒険者
Vol.23
くらら:
「たとえ機械の獣でも、私の電波からは逃れられない!」と攻撃します。
GM:……リアクションは失敗。差分乗るけど、≪大いなる力≫は 10 点分でよい?
F360:……いや、ここはエース使って 20 下げとこう。
くらら:運動系クラブ76も使って、ダメージは 85!
GM:……くっ、4 点分オーバーキル!
F360:エース切っといて良かった!
一度は地に伏せる宇宙農獣だが、≪輝く闇≫ 77を纏って立ち上がる。その咆哮
は地を揺るがし、周囲が高速で農化され、一瞬で生じたタケノコが視界を遮る。
だが、その合間を縫って走る黄金の煌めき。 絶望を打ち払う、希望の輝き。
麗:
「これが私の全力全開!」聖戦士の黄金のフレアを纏い、≪捨て身の覚悟≫78
で敵の口の中に飛び込んで、内部からステッキで攻撃!
GM:タケノコの防壁でその勢いを削ぎ、
「愚かな、このまま噛み砕いてくれる!」
どうせ最後だし、無駄に≪※インベンションセル≫は宣言しとくぜ79!
麗:援護を貰って、≪勇気ある誓い≫で手札を全て使って、命中は 183!
GM:回避は、頑張って 45!
F360:(雪の PL に)そのハートの A 欲しいなぁ。……では、進路を塞ぐタケノ
コの成長が、こちらの野菜の力で阻害される。
「これが、本当の野菜の力だ!お前
には、野菜への愛が足りない!」
(フレアを受け取りつつ)エースで 20 下げた!
くらら:「電波の使い方は、攻撃だけじゃないのよ!」と、敵の動きを阻害し、
攻撃を直撃させます。≪※エンノイア≫80!
GM:じゃあ、ダメージは差分 158 の 4 倍で 632+武器の分。
麗:合計して、【根源】673 点!81
GM:……じゃあそっちも、捨て身と反射分、合わせて 1010 点受けといて(笑)82
76
アイテム。クラブに属することで様々な利点がある。運動系クラブはダメージ上昇。
HP が 0 になった時に発動するプロミネンス。ダスクフレア自身を、障壁となる 1024
個の世界に遍在させることにより、【根源】以外のあらゆる攻撃をほぼ無効化する。
78 ダメージに差分値の 2 倍を追加するが、自分もダメージを受ける聖戦士の必殺特技。
79 聖戦士の必殺の一撃を受けて生き延びる可能性はないので、意味がないけど使ってみた。
80 ダメージに差分値の 2 倍を追加する星詠み特技。1 度しか使えない。
81 ここまでで最大ダメージ。なお、この時点のボスは【根源】200 点受けただけで倒れる。
82 ……と思ったらダメージには上には上がいた(笑) しかし、一度にどれほどのダメージ
を受けようとも、カオスフレアはそう簡単には倒れない。
77
28
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
宇宙農獣の全身にヒビが生じ、内部から黄金の輝き――内部に飛び込んだ麗の
フレアが溢れ出し、プロミネンスを打ち払った。断末魔の叫びをあげるボス。
「バカな、我が全宇宙農化計画が……!」
消滅した宇宙農獣の中からは、覚醒した麗が何事もなかったかのように現れた。
麗:「フレア、大丈夫?」と駆け寄って起こします。
GM/フレア:「あれ……一体何があったの?」と辺りを見回して愕然とする。
麗:「ちょっと世界を救っただけよ。問題ないわ」
GM/フレア:「へっ?」
雪:「知らない方がいいこともあるんですよ」(笑)
GM:……まあ、すぐに新聞部あたりが記事にするからバレるんだけどな(笑)
29
求ム!冒険者
Vol.23
<エンディングフェイズ>
F360 は、VF 団の下位構成員と接触し、携帯用 VF 像から労いの言葉を貰う。
GM/VF 像:「お前の力、存分に見させてもらった。VF 団の一員と認めよう。望
むのであれば八部衆83の椅子も用意するが?」
F360:「……やる事ができたので、その地位は辞退します。また何かあればお呼
び下さい」
GM/VF 像:「分かった。全ては、我らヴァイスフレアのために!」というと、構
成員が復唱してポーズをとる(笑)
雪:「そういえば完全に忘れる所でしたけど84、私たちは農業に詳しい人を探して
いたんでした」と、柑様が続けて「あんたら、宝永に来る気はあるかい?」
F360:「もちろんです」
GM/フレア:「……嬉しい申し出ですけど、一日考えさせてください」
雪/柑:「出港は明日の朝だ。それ以上は待てないよ」……じゃあ、麗のエンディ
ングを待とう。
くらら:「で、会長はこの忙しい時に何をしてらしたんですの?」
GM/ルイ:「いやぁ、記憶が無くてねぇ。デートしてたはずのキャシーに聞いて
も教えてくれないんだよ」
くらら:「野菜とデートでもしてたんじゃないですか?」(笑)
GM/ルイ:「おいおい、いくら俺でも野菜相手じゃ――」と、向こうのほうにい
る野菜の幻獣85の女子生徒を見つけ、
「やぁ、その胸元のニンジン、キュートだね」
とナンパを始める(笑)
雪/ルイ:「ちょっと農場でデートしないかい?」とか(笑)
麗:駄目な人だ(笑)
GM/ルイ:
「トマトみたいに真っ赤になった顔もステキだよ」と、そのまま退場86。
くらら:溜め息一つついて、「まぁ、私たちにできる事を頑張りましょうか」
GM/後輩:「そうですね、お姉様!」
VF 団の幹部。八部衆とは言うが、合計 8 人とは限らない。
シナリオに気を取られて本来の目的を忘れるのも、良くある話である。
85 オリジンには、幻獣と呼ばれる様々なファンタジー生物がいる。野菜も例外ではない。
86 会長のこのような態度や行動が、演技なのか素なのかは解釈の分かれるところだが、今
回のシナリオには関係ないので置いておく。
83
84
30
異界戦記カオスフレア SC『魔法農女
マジカル☆メガフレア』
GM/フレア:「……と言うわけで、あたしは宝永に行こうと思うんだけど」
麗:「フレアがそうしたいなら、いいと思う」
雪/フレア:「でも、一人だと心細くて……」
麗:「じゃあ、私もついて行って良い?」
GM/フレア:「もちろん!ありがとう、麗ちゃん!」……いや、残るんだったら
“部は任せた”って言うつもりだったんだけどさ(笑)
「それじゃ、早く準備しなくちゃ!行こう、麗ちゃん!」
「そうね、フレア」
二人の少女87が手を取り合い、未来への一歩を踏み出した。この先にどんな運
命が待ち受けているかは分からないが、彼女たちは歩み続けるだろう。未来とは、
誰かから与えられるものではなく、自分たちで作っていくものなのだから。
『魔法農女
87
マジカル☆メガフレア』
―完―
一人は宿命表七番だが、カオスフレアで(ry
31
Vol.23
求ム!冒険者
ソシアルクラス:大都会
サレナ
1.はじめに
先日発売された『ゲーマーズ・フィールド別冊 vol.20
まるごと Quick Start!!』
にて、「OVL:Quick Start!!」という TRPG『アルシャードガイア』の追加データ
が掲載された。
この「OVL:Quick Start!!」は、『ゲーマーズ。フィールド』に掲載されている
四コママンガ、『Quick Start!!』(略称『くいすた』)に登場するキャラクターを
イメージしたクラスであり、TRPG プレイヤーである『くいすた』キャラの特徴
を上手く表現したものだった。
このようなデータを見てしまった以上、1TRPG プレイヤーとしては「自分や
自分の属するプレイグループをデータ化したらどうなるのだろう?」と考え始め
てしまうのも自然なことだと思う。
そこで、数名の大都会員に協力してもらい「SC:大都会」なるデータをでっち
上げてみた。企画の趣旨もあって、大都会内でも TRPG 側(その中でも特に一部
の面子)に偏ったデータになってしまったが、そこは「このデータはあくまでフ
ィクションです。実在の人物、団体、思想とは必ずしも関係ありません」という
ことで多めに見ていただきたい。
最後に、個性的なデータ案を提供してくれた Astar 氏、三日月銃士氏、TOK
氏、Mogos 氏に感謝を述べ、締めとさせていただく。
※注
このデータはアルシャードガイアのソシアルクラスを想定して製作して
います。使用する際は基本ルールブック『アルシャードガイア RPG』、アルシャ
ードガイア RPG ワールドガイド『ブルースフィア』、アルシャード ff サプリメン
ト『オーバー・ザ・レインボー』
(《ロキ》用加護チャート)を参照してください。
32
ソシアルクラス:大都会
2.クラスデータ
SC:大都会
■クラス名
■クラス解説
T 大学学生会館などに出没する謎のオフライン集団、「大都会」。その関係者を
表現するソシアルクラスである。大都会の会員は、暇を見つけては部室に集まり
TRPG や TCG、ボードゲームといった非電源系ゲームを遊んでいる。
このクラスは主に、大都会員のプレイスタイルをイメージした特技、及び大都
会内で通じる用語を表現するためのデータで構築されている。
■コンストラクションデータ
▼シャードの加護
《ロキ》
▼能力基本値
体力:4
理知:7
反射:4
意思:4
知覚:4
幸運:1
■クラス修正表
レベル
1
2
3
4
命中
+1 +1 +2
+3
回避
+0 +0 +1
+2
魔導
+1 +1 +2
+3
坑魔
+0 +0 +1
+2
行動
+0 +1 +2
+4
耐久
+3 +5 +7 +10
精神
+3 +5 +7 +10
攻撃
+1 +2 +3
+4
■特技取得
▼初期取得
レベル 1 の特技の中からひとつ取得する。
▼レベルアップ
レベルが上昇するたびに、レベル 1 の特技を除く、(上昇後の)クラスレベル
以下の特技をひとつ取得する。
33
求ム!冒険者
Vol.23
■特技
▼≪複雑怪奇なコンボ≫
レベル:1 種別:― タイミング:オートアクション
判定値:自動成功 難易度:なし 対象:自身
射程:なし
代償:2MP
あなたのコンボは独特であり、そのスペックを万全に引き出すことは難しい。
あなたが特技を使用する際に宣言する。
「次にあなたが行う判定の達成値」か「次
にあなたが使用するダイスを振る特技の効果」(使用時に選択)に+1 する。この特
技の効果は重複し、他の各特技に対してそれぞれ 1 シナリオに 1 回のみ宣言でき
る。
▼《脳筋上等》
レベル:1 種別:― タイミング:セットアッププロセス
判定値:自動成功 難易度:なし 対象:自身
射程:なし
代償:本文
実際はどうかさておき、あなたは肉体派な立ち回りがよく似合う。
MPを【理知】の値と同じだけ消費し、そのラウンドの間、以下の効果のうち
ひとつを得る。
・あなたが与える物理攻撃ダメージを+【体力】する
・<斬><刺><殴>に対する防御修正を+【体力】する
▼《魔法少女が多すぎる》
レベル:1 種別:― タイミング:オートアクション
判定値:自動成功 難易度:なし 対象:自身
射程:なし
代償:2MP
あなたの作る PC は、なぜか魔法少女っぽいものが多い……気がする。
あなたの使用する「種別:魔」の特技の効果を+2 する。あなたは「種別:魔」
以外の特技を使用することができない(タイミング:常時の効果を受けることは
可能)。
▼《確率分布への挑戦》
レベル:1 種別:― タイミング:セットアッププロセス
判定値:自動成功 難易度:なし 対象:自身
射程:なし
代償:1MP
期待値だの分散だのというが、出目なんていいときはいいし腐る時は腐るもの
34
ソシアルクラス:大都会
だ。それならわざわざ大量のダイスを振らなくたっていいじゃないか。
あなたはダイスを振る時に、[nD6]を[1D6]×n としてダイスを振る。この効果
は行為判定、ダメージロール、スキルの効果の決定など、あらゆるダイスを振る
行為に対して適用される。この効果はラウンド中持続する。
▼《穴のある戦術》
レベル:1 種別:― タイミング:セットアッププロセス
判定値:自動成功 難易度:なし 対象:範囲(選択) 射程:20m
代償:3MP
あなたの立てる戦術はおおむね有効だが、ときどき穴がある。
1D6 を振る。出目が 1~3 だった場合、そのラウンド中対象の行う判定の達成
値に-[クラスレベル]、4~6 だった場合、そのラウンド中対象の行う判定の達成
値に+[クラスレベル+1]する。
▼《大都会標準時》
レベル:2 種別:― タイミング:イニシアチブプロセス
判定値:自動成功 難易度:なし 対象:自身
射程:なし
代償:6MP
大都会の部室に置かれている時計の針は、若干進んでいる。これにより講義の
時間などに遅れないよう行動することが出来る……はずだ。慣れてくるとついゲ
ームを続けてしまうのはきっと気のせいだ。
そのラウンド中、あなたの行動値を+15 する。
《大都会標準時》は戦闘の最初の
ラウンドでのみ使用できる。また、
《大都会標準時》を使用した場合、使用した次
のラウンドの間あなたの行動値を-10 する(最低 0)。
▼《奇妙なシンクロ》
レベル:3 種別:― タイミング:セットアッププロセス
判定値:自動成功 難易度:なし 対象:単体
射程:20m
代償:4MP
大都会員の間では、PC の経歴や外見特徴が偶然一致するという事態が稀に良
くある。
そのラウンド中、対象の【行動値】をあなたの【行動値】と同じ値にする。対
象が効果を望まない場合、《奇妙なシンクロ》は効果を発揮しない。ラウンド中、
《セカンドアクション》などの効果であなたもしくは対象の【行動値】が変化し
た場合、《奇妙なシンクロ》の効果は失われる。
35
求ム!冒険者
Vol.23
▼《エルダー》
レベル:4 種別:― タイミング:常時
判定値:自動成功 難易度:なし 対象:自身
射程:なし
代償:なし
4年以上大都会に在籍していることを表す特技。大抵歯が立たないほど強いが、
発言権は低い。
【命中値】【回避値】【魔導値】【坑魔値】のうち任意の二つを+2 し、【行動値】
を-4 する。
36
ソシアルクラス:大都会
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求ム!冒険者
Vol.23
ビーストバインドトリニティ
ボスキャラクターテンプレート
TOK
~エゴなくしては我にあらず~
~愛なくしては人にあらず~
この秋、ビーストバインド(魔獣の絆)の第三版であるトリニティが発売され
た。このゲームの初版が発売されたのは1999年。当時日本の TRPG はまさに
冬の時代であり、このゲームは「日本最後の TRPG」という衝撃的な謳い文句で
発売された。実際にはそのようにならず、さらに多数の TRPG が発売され、この
ゲーム自身も3版まで発売されたことは喜ばしいことである。
このゲームの肝は、人の絆と魔物のエゴの間に揺れ動く半魔の葛藤である。そ
れさえ表現できるのであれば、何も複雑にシナリオを組む必要もなく、他のゲー
ムで用意されているようなシナリオクラフトでも十分に楽しむことができる。し
かし、それにはひとつ問題があり、このゲームにはボスデータが十分に用意され
ていないことだ。逆に言えばボスデータさえ用意すればシナリオクラフトを用い
て気軽にこのゲームを楽しめるであろう。
シナリオクラフトのみならず、普通のシナリオを組む際にもここに載せたボス
を参考に、各自で作成するとよいだろう。
なお、このボスキャラクターテンプレートは以下の方法で作成している。
・基本能力値:プライマリの能力値(プライマリ)+セカンダリの能力値(プラ
イマリ)+プライマリのルーツ得意能力値+セカンダリのルーツ
得意能力値+任意の能力1点(+アーツ)
・戦闘能力値:プライマリのルーツ戦闘能力値+セカンダリのルーツ戦闘能力値
+[5/5/2/5](+アーツ)
・FP:(【肉体】+【技術】+【感情】)×5(+アーツ)
・アーツ:8+自動取得(初期マルチルーツの場合6+自動取得)
※アーツの数を減らし、その分ルーツを増やしたり能力値を挙げても良い。
※エネミーアーツ及び任意のスタイルのアーツ取得可能
・ドミニオンアーツ:
【世界律:神速(1)】
【世界律:崩壊(1)】
【世界律:超越
(1)】
【世界律:絶望(2)】
【世界律:不変】
【世界律:不死】
※他のドミニオンアーツに変更可能
・装備:特に制限なし。良識の範囲内で。
このデータは PC3人用とする。4人の場合、
【世界律:崩壊】
【世界律:超越】
を+1し、FP を+50する。5人の場合、【世界律:神速】+1、FP+50。
38
BBT ボスキャラクターテンプレート
・地獄の道化師
ブラッド:デーモン(地獄の道化師)+レジェンド(都市伝説)
基本能力値:【肉体】9/4
【技術】10/5
【加護】7/3
【社会】11/5
戦闘能力値:【白兵値】8
【FP】155
【射撃値】8
【感情】12/6
【回避値】8
【アーマー】6
【行動値】23
【ガード】4
装備品:魔界礼装、魔界騎獣
アーツ
【道化の嘲笑】:あらゆる判定を基準値8で行う。失敗した場合 FP を4点失う。
【怪異存在】:あらゆる判定を【社会】で行う。ラウンド1回。
【ハーメルンの笛】:セットアップで使用し、【感情】が11以下の対象1体を自
分のエンゲージに移動させ、放心させる。シーン1回。
【伝説の魔力】:【ハーメルンの笛】の対象を3体に増やす。シーン1回。
【不幸な通りすがり】
:イニシアチブで使用し、エンゲージ封鎖。そのエンゲージ
にいる敵が受けるダメージ+1d6。
【BS 付与:邪毒(3)】:マイナーで使用。メインプロセス中1点でもダメージ
を与えた場合邪毒(3)を与える。
【災厄者】:メジャーで使用。判定値12でシーン範囲の対象に[【感情】18+
2D6]点のダメージと狼狽を与える特殊攻撃。ドッジは【感情】で行う。
【何かが道をやってくる】
:対象が何らかの判定を失敗したとき重圧を与える。ラ
ウンド1回。
【伝説の武具】:【行動値】+8(計算済み)
【ストライクフォーム】:攻撃のダメージ+6。計算済み。
ドミニオンアーツ:
【世界律:神速(1)】
【世界律:崩壊(1)】
【世界律:超越(1)】
【世界律:絶望(2)】【世界律:不変】【世界律:不死】
行動方針
最初のセットアップに【ハーメルンの笛】+【伝説の魔力】で3体を引き寄せ
る。4人以上の場合ディフェンダー以外を優先する。イニシアチブで【不幸な通
りすがり】を使用する。メインプロセスでは【BS 付与】+【災厄者】を使用し、
ドッジに失敗したディフェンダーには【何かが道をやってくる】を使用する。デ
ィフェンダーが重圧となった場合、直後に【世界律:神速】を使用する。
39
Vol.23
求ム!冒険者
・異教狩りのダンピール
ブラッド:ヴァンパイア(ダンピール)+ハーミット(ブラックコート)
基本能力値:【肉体】10/5
【技術】12/6
【加護】8/4
【社会】9/4
戦闘能力値:【白兵値】10
【射撃値】10
【FP】160
【アーマー】9
【感情】10/5
【回避値】4
【行動値】12
【ガード】7
装備品:影の刃、漆黒の外套
白兵攻撃:判定値10。ダメージ[【感情】14+1D6]。この武器による攻撃
に対してはガード値を-5して計算する。
アーツ
【宿命の血】
:
【技術】+1、
【社会】-1。
「種別:吸血」に対してダメージ+6。
【聖句詠唱】:【エナジードレイン】か【高速再生】のダメージと回復量+4。ラ
ウンド1回。
【不断の努力】:【エナジードレイン】と【高速再生】のダメージと回復量+1D
6。計算済み。
【鮮血の網】:マイナーで使用し、そのメインプロセスの攻撃対象を範囲に変更。
【エナジードレイン】
: ダメージ[【感情】20+2D6]で白兵攻撃。ダメージ
を与えた場合、自分の【FP】を[11+2D6]回復する。
【聖人認定】:ダメージとアーマー値上昇。計算済み。
【サポートフォーム】: 【エナジードレイン】と【高速再生】と【アタックアシ
スト】の効果上昇。計算済み。
【高速再生】
:イニシアチブで使用し、自身の【FP】を[11+2D6]回復し、
BS をひとつ回復する。
【アタックアシスト】: ダメージ+[12+1D6]。ラウンド1回。
【とらえがたき闇】:【加護】以外の攻撃を【肉体】でドッジ。ラウンド1回。
ドミニオンアーツ:
【世界律:神速(1)】
【世界律:崩壊(1)】
【世界律:超越(1)】
【世界律:絶望(2)】【世界律:不変】【世界律:不死】
行動方針
近接状態の対象を【エナジードレイン】で攻撃する。
【世界律:神速】は温存し
ておき、
【世界律:不死】で復活直後に【世界律:神速】もしくは【高速再生】を
使用して FP を回復する。
【世界律:超越】は【万物の打倒者】が使用された際に
対抗して使用する。
40
BBT ボスキャラクターテンプレート
・魔器にとらわれた自動人形
ブラッド:フルメタル(自動人形)+イレギュラー(魔剣使い)
基本能力値:【肉体】9/4
【技術】11/5
【加護】9/4
【社会】7/3
戦闘能力値:【白兵値】10
【射撃値】10
【FP】205
【アーマー】14
【感情】15/7
【回避値】4
【行動値】6
【ガード】9
装備品:ウェーブバニッシャー(魔器)、複合装甲、ヘヴィガーダー
射撃攻撃:射程シーン。判定値10。ダメージ[【感情】15+2D6]。この武
器による攻撃に対してはガード値を-5して計算する。
アーツ
【心魂機関】: アーマー値+2、【感情】+2。計算済み。
【魔剣の使い手】
:ウェーブバニッシャーを魔器に指定。基準と属性を【感情】に
変更。所持中全判定達成値+1。
【魔刃解】: マイナーで使用し、シーン中魔器攻撃力+10
【戦機女のたしなみ】:3体に射撃攻撃。ダメージ+7。
【妖刃乱舞】: リアクションでドッジを【射撃値】で行い、勝利した場合回避し
た上で魔器でダメージを与える。シーン1回。
【エネルギーチャージ】: マイナーで使用し、メインプロセスでの攻撃のダメー
ジ+5し、属性を【技術】に変更する。
【特異知覚】:判定達成値+2。自身は【FP】を4点失う。
【第二人格】:自身の判定振りなおし。ラウンド1回。
【混血児:混沌の主】
: ガード時に使用し、攻撃者は[9+1D6]点【FP】を
失う。ラウンド1回。
【ガーディアンフォーム】:アーマー値+7、【FP】+30。計算済み。
ドミニオンアーツ:
【世界律:神速(1)】
【世界律:崩壊(1)】
【世界律:超越(1)】
【世界律:絶望(2)】【世界律:不変】【世界律:不死】
行動方針
最初のイニシアチブに【世界律:神速】を使う。攻撃はなるべくガードで耐え
る。FP の減ったディフェンダーが攻撃してきた場合、【妖刃乱舞】で迎撃する。
妖刃乱舞が失敗しそうなときは【世界律:超越】を使用する。攻撃してこない場
合、他のキャラクターに使う。【混沌の主】は主にアタッカーに用いる。
41
Vol.23
求ム!冒険者
・鬼の手
ブラッド:エトランゼ(増殖体)+ネイバー(鬼)
基本能力値:【肉体】15/7
【技術】9/4
【加護】7/3
【社会】7/3
戦闘能力値:【白兵値】11
【射撃値】10
【FP】165
【アーマー】7
【感情】9/4
【回避値】4
【行動値】12
【ガード】3
装備品: 素手(レゾナンスアーム)、バイオアーマー
白兵攻撃:判定値11。ダメージ[【肉体】22+2D6]。この武器による攻撃
に対してはアーマー値を0として計算する。
アーツ
【バイオアーマー】: バイオアーマー所持。計算済み。
【鬼神剛体】:ダメージを[7+1D6]点軽減。ラウンド1回。
【レゾナンスアーム】: 素手のデータ変更。計算済み。
【鬼神剛力】:白兵攻撃ダメージ+7。計算済み。
【空間転移】
:イニシアチブで使用し、即座に飛行状態で通常移動か離脱移動を行
う。シーン1回。
【増殖復元】
:ムーブで使用し、
【FP】を[15+2D6]点回復。ラウンド1回。
【ナワバリ】
:マイナーで使用し、エンゲージ封鎖。そのエンゲージ内での判定の
達成値+1。
【鬼の道行き】:範囲に白兵攻撃。2体以上が対象の場合ダメージ+1D6。
【究極破壊砲】
:待機時のみ。判定値9で、シーン単体に[【肉体】25+4D6]
の特殊攻撃。ドッジは【技術】で行う。シナリオ1回。
【反撃能力:白兵】
:白兵攻撃に対して判定値11でリアクション。勝利した場合
回避した上で[【肉体】15+2D6]点のダメージを与える。
ドミニオンアーツ:
【世界律:神速(1)】
【世界律:崩壊(1)】
【世界律:超越(1)】
【世界律:絶望(2)】【世界律:不変】【世界律:不死】
行動方針
最初のイニシアチブに【空間転移】で PC のもっとも多いエンゲージに移動。
自身の手番で【ナワバリ】+【鬼の道行き】による封鎖+範囲攻撃。白兵攻撃に
は極力【反撃能力:白兵】で殴り返す。2ラウンド目には待機を宣言し、即座に
【世界律:神速】から【究極破壊砲】。【技術】が一番低そうな対象に使う。
42
BBT ボスキャラクターテンプレート
・4属性を司る天使
ブラッド:セレスチャル(天使)+スピリット(妖精)
基本能力値:【肉体】7/3
【技術】7/3
【加護】15/7
戦闘能力値:【白兵値】8
【感情】11/5
【社会】9/4
【射撃値】8
【回避値】6
【行動値】27
【FP】125 【アーマー】10 【ガード】7(対【感情】+5)
装備品: フォースフィールド、呪衣
アーツ
【御使いの翼】: 【行動値】+7。計算済み。
【カテゴリ:アース】:【アーマー値】+7。計算済み。狼狽無効。
【カテゴリ:ウォータ】: 【世界霊魂】の回復量+7。計算済み。放心無効。
【カテゴリ:エア】:【行動値】+7。計算済み。束縛無効。
【カテゴリ:ファイア】: 攻撃ダメージ+7。計算済み。重圧無効。
【サポートフォーム】:【祝福】と【世界霊魂】の効果+7。計算済み。
【地の災厄】
: 基準値15でシーン範囲の対象に[【加護】22+1D6]点のダ
メージと狼狽を与える特殊攻撃。ドッジは【回避値】で行う。
【祝福】:範囲の対象の攻撃のダメージ+9、アーマー値+2。
【ガードブレイク】: ダメージロール直前に使用し、1点でもダメージを与えた
場合、対象はシーン中ガード値とアーマー値-10。
【世界霊魂】
:至近単体の対象のかりそめの死を回復し、
【FP】を15点まで回復
する。シナリオ1回。
ドミニオンアーツ:
【世界律:神速(1)】
【世界律:崩壊(1)】
【世界律:超越(1)】
【世界律:絶望(2)】【世界律:召喚】【世界律:不死】
行動方針
ミドルシーンで【世界律:召喚】を使用し、能天使を召喚する(クライマック
スで召喚してもいいが、ディフェンダーに打ち消されないように注意)。最初のイ
ニシアチブで【世界律:神速】を使用し、自分と能天使に【祝福】。その後は PC
の多いエンゲージに【地の災厄】+【ガードブレイク】or【世界律:絶望】。能天
使は【支援能力】と【貫通撃】をなるべく使って攻撃。ボスが先に【世界律:不
死】で復活した場合は【回復能力】をボスに使用。能天使が倒れた場合は【世界
霊魂】で回復し、必要ならば能天使の【回復能力】でさらに回復する。
43
求ム!冒険者
Vol.23
消費経験点 2500 点でミストキャッスルから脱出する
2ndive
・最初以前
sw2.0 サプリメント:バルバロステイルズを読んでコボルドの素敵さに惹かれま
した。主に種の限界。コボルドが単身でミストキャッスルから逃げだせないか考
えました。自分では思いつけませんでした。初期の筋力、体力の Max が 11 って
何。仕方ないので方向性(低レベル。即ち低経験点)をそのままに種族を変えて
みました。コボルド→ドワーフなミラクル変化。
※ヌルゲーマーなので穴がある可能性が十二分にあります。
・最初に障害を考える
ミストキャッスルの殆どのイベントの難易度は PT の平均レベルで決まります。
故に低レベルクリアで問題となるのは PT のレベルが関係ないイベントであるネ
ームドモンスターとの遭遇、レベル 7.5 未満は一律で同じ敵が出てくるエンディ
ングの敵、目標値固定で迷い続ける常夜の回廊くらいです。ドン・ブカドゥの奴
隷になるのは詰んでるのであきらめます。闘技場の敵で勝てる相手は少ないのに
勝ち続けないと死にます。無理です。
・続いて越え方を考える
ネームドモンスターは夜に歩いたりイベント時に変に反抗したりしなければ戦わ
ずにすみます。常夜の回廊は月夜蜂の一員となってから露天市場でマーベルに場
所を教えてもらって回避します。それより前に回廊に出たらダイスの神様に祈っ
てから部屋の隅で命乞いをします。
エンディングの敵について考えます。まずは防御面。ジャックオーランタンは魔
法を撃ってきます。無理です。ワイバーンとシーサーペントは炎を吐きます。リ
ザードマンマリーナは打撃しかできません。打撃点はリザードマンマリーナ<ワ
イバーン<シーサーペントです。行動回数はリザードマンマリーナが 3 体で 3 回、
シーサーペントが 2 体で 4 回、ワイバーンが 2 体で 8 回です。リザードマンマリ
ーナ相手に生き残れるか考えます。ブリガンディ、防具習熟/金属鎧、ブラックベ
ルト、ビートルスキン、バークメイル S で防護点は 15 点まで上がります。リザ
ードマンマリーナ相手なら Max でも 3 点しか食らいません。3 体いても 9 点です。
回復手段があればまず死なない筈です。それはそうと、レベル 1 で先行をとるの
は無理です。バフなしで攻撃を食らうと 2d-3 点通ります。1R 目に累計 6d-9 点
通ります。生命力が 20 の場合、6d で 32 が出たら死にます。出たら事故です。
44
続いて攻撃面。レベル 1 の攻撃なんて当たりません。抵抗されてもダメージが通
る魔法を考えます。自前の MP や魔力だと追いつきません。というか魔法使い型
だと道中が辛いです。故にマジックアイテムを考えます。スタッフであるイフリ
ートの髭を使います。1 回 500 ガメルで範囲攻撃が出来る素敵アイテムです。普
通に撃ってると先に自分が死ぬのでドワーフを使います。
・以上よりルートを考える
障害を越える目途が立ったのでルートを考えます。リザードマンマリーナがいる
ルートに進むには水門から脱出する必要があります。サンドリーヌの依頼をこな
していくと水門から出る手段、報酬、ボス戦時の追加の戦力が得られるので一石
三鳥です。ところで最後の戦闘で必要なアイテムとそれ以前に必要なアイテムに
は大きな差があります。
以上よりメインルートは
常夜の回廊が怖いのでなるべく新しい Map を開かないように行動しつ
つ月夜蜂の一員になる。
→Map を探索しつつ装備をそろえてハイネを救出する。
→最終戦用の装備を買って脱出する。
となります。ネームドモンスターが怖いので原則夜は動きません。判定に-1 も甘
受します。HP が Max まで回復してない時は効率を無視してひたすら寝ます。24
時間睡眠で回復は 6 時間分。水門の開門コードは、1 つ目はどぶ川にかかる橋や
露天市場で手に入れます。後はティダン神殿や黒の丘で 2 つ目を手に入れるか、
鮮血城で 3 つ目を手に入れます。運河通行証はザバールポイントで手に入れます。
開門コードに関する情報は袋小路長屋、路地裏、明かりの灯る館で手に入れます。
・振り返って、事故りそうなポイント
導入でドン・ブカドゥの奴隷になった。
魔法を使う敵からの逃亡の失敗が続いた。
常夜の回廊に出た。
ランダムイベント等で連戦がひどく続いた。
ダイスの神様に見放された。
事故率 0 は不可能です。
低レベルプレイにリセットはつきものです多分。
・最後に特技とか装備とか戦闘プランとかまとめてみる
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Vol.23
求ム!冒険者
種族:ドワーフ
技能:ファイター、スカウト、エンハンサー、アルケミスト各 1 レベル
戦闘特技:防具習熟/金属鎧
練技:ビートルスキン
賦術:バークメイル
真っ先に欲しい装備:金属鎧、敏捷が上がる指輪/腕輪
Map 探索中に欲しい装備:敏捷、知力が上がる指輪/腕輪
ハイネ救出の為に欲しい装備:ひらめき眼鏡、迷彩ローブ、サイレントシューズ、
非金属鎧
脱出時に必要な装備:ブリガンディ、ブラックベルト、イフリートの髭十数回分、
緑のカード S ランク、ユニコーンの角
vs 変な特殊能力がない敵:防御を固めて殴る
vs 魔法攻撃等がある敵:逃げる(故に逃げる敏捷が上がる指輪/腕輪は早く欲し
い)。
vs リザードマンマリーナ:1R 目は事故が起こらないことを祈る。自分のターン
でビートルスキン、S ランクのカードを使ったバークメイル、サンドリーヌのプ
ロテクションで防御を固め、ユニコーンの角で回復する。後はひたすらイフリー
トの髭とサンドリーヌの攻撃魔法。
・最後以後
実際に数回やってみたけどそれなりになんとかなります。行動記録もとってみた
けど“**日朝:**へ移動”等の文章がひたすら羅列されるという物になったので
省略。
ファイター→フェンサーにすると防護点が下がります。スカウトは主に探索に必
要です。アルケミストを抜くと魔動機文明語が使えなくなります。エンハンサー
……抜いても安定性が下がるだけでいけそうな気がしますが、テストプレイで
HP 残り一桁は数回見たのでやはり必要だと思い込みました。……いつか 2000
点でやってみようと思います。もしくはコボルド。
・ついでに自分がテストプレイに使ったキャラ:命名オリーシュ
種族:ドワーフ
A:8
B:6
器用度:12
生まれ:戦士
C:7
D:9
敏捷度:10
技:4
E:5
筋力:18
体:11
心:5
F:13 (ポイント割り振り使用)
生命力:20
46
知力:10
精神力:18
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