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夢・遊び・感動 - 株式会社バンダイナムコホールディングス
バンダイナムコグループ 経営戦略発表会 2005年9月13日 バンダイナムコ グループ企業理念 ミッションステートメント 「夢・遊び・感動」 わたしたちバンダイナムコは 斬新な発想と、あくなき情熱で、 エンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を 世界中の人々へ提供しつづけます 1 バンダイナムコ グループ企業理念 信念 基本精神 「夢・遊び・感動」は 幸せのエンジン 超熱中・超発想・超おもてなし 「夢・遊び・感動」のカタチは時代によって 大きく変わっていくが、人々が幸せである ためには「夢・遊び・感動」が大切である ことは変わらないことを わたしたちバンダイナムコは信じています ・誰にも負けない好奇心、あくなき情熱 ・常識にとらわれない斬新な発想力 ・人々の心に響くおもてなしの心と、 人々の感動を自らの喜びとする心 バンダイナムコ グループ企業理念 ビジョン 世界で最も期待される エンターテインメント企業グループ わたしたちバンダイナムコは 常に時代の先頭でエンターテインメントに 新たな広がりと深みをもたらし、 楽しむことが大好きな世界中の人々から愛され、 最も期待される存在となることをめざします 2 統合スローガン Cross-Entertainment!! バンダイナムコグループは、 それぞれのエンターテインメントビジネスの融合により、 自ら飛躍進化するとともに、 様々なパートナーと価値を創出し、 新しいエンターテインメントを創造していきます バンダイナムコグループシンボル コンセプト Fusion and evolution (融合と進化) 3 今後の組織再編 基本的な組織の再編は2006年4月までに実施する 再編スケジュール 内容 2005年 2005年 9月29日 9月29日 z 株式移転による 持株会社の設立 z ㈱バンダイナムコ ホールディングス設立 2005年 2005年 12月1日 12月1日 z 国内事業会社の再編 z 関連会社株式管理業務の 一部を持株会社へ移管 2006年 2006年 1月1日 1月1日 z 北米における組織再編 z 北米持株会社設立 z 北米ゲーム会社統合 2006年 2006年 4月1日 4月1日 z 国内ゲーム事業の統合 z ㈱バンダイナムコゲームス設立 戦略ビジネスユニット編成 各事業を戦略ビジネスユニット単位で統括し、グループ経営を行う バンダイナムコホールディングス その他事業 関連事業グループ 映像音楽コンテンツ ネットワーク ゲームコンテンツ アミューズメント施設 トイホビー 戦略ビジネスユニット 4 ポートフォリオイメージ 両社の強みを融合させ、飛躍的に事業を発展させる バンダイナムコ バンダイ ビジュアル トイホビー トイホビー ネット ワーク キャラクター アミューズ メント ライフ スタイル 映像音楽 コンテンツ アパレル ネット ワーク 強みの 融合 ナムコ ゲーム ソフト キャラクター テクノロジー ロケーション ゲーム コンテンツ テクノロジー ロケーション アミューズメント 施設運営 ライフ スタイル ゲーム ソフト アミューズメント 施設 菓子 新規 スパリゾート 事業 福祉事業 etc. AM 機器販売 グループ全体の計数計画 単位:億円 2005年度(見込) 売上高 営業利益 ROA ROE 4,750 442 11.0% 10.0% 売上高 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 2005 2006 2006年度(目標) 5,000 500 12.0% 10.5% 5,500 550 12.5% 11.0% 営業利益 600 500 400 300 200 100 0 2007 2007年度(目標) 12.0% ROA 10.0% ROE 8.0% 0% 2005 2006 2007 2005 2006 2007 5 戦略ビジネスユニットの基本戦略 トイホビー戦略ビジネスユニット 基本戦略 基本戦略 ① 主要キャラクターの マネジメント体制強化 ② 消費者視点での開発 体制の確立 計数計画 計数計画 売上高 (億円) 2,500 2,000 1,500 1,950 1,775 170 営業利益 (億円) 250 2,050 200 175 152 150 1,000 100 500 50 ③ 生産物流の効率化 ④ 海外展開の強化 0 0 ⑤ アパレル事業の強化 (M&Aを含む) 2005年度 2006年度 2007年度 6 アミューズメント施設戦略ビジネスユニット 基本戦略 基本戦略 ① キャラクター等の活用に よる施設の価値向上 ② 新しい店舗形態の創出 ③ 欧米における収益モデル の確立 ④ ローコストオペレーション の追求 計数計画 計数計画 売上高 (億円) 1,200 1,000 930 873 800 営業利益 (億円) 120 1,000 100 90 100 80 72 600 60 400 40 200 20 0 2005年度 2006年度 2007年度 0 ゲームコンテンツ戦略ビジネスユニット 基本戦略 基本戦略 ① 開発効率を重視した 開発体制・手法の導入 ② コンテンツマルチユース の拡大・強化 ③ ネットワークゲームの ビジネスモデル化 ④ 欧米市場における開発 および販売力強化 計数計画 計数計画 売上高 (億円) 2,000 1,500 営業利益 (億円) 400 1,800 1,550 1,463 270 300 240 215 1,000 200 500 100 0 0 2005年度 2006年度 2007年度 7 ネットワーク戦略ビジネスユニット 基本戦略 基本戦略 ① リッチコンテンツの確保と 顧客の囲い込み ② モバイル周辺事業分野の 拡大 計数計画 計数計画 売上高 (億円) 250 営業利益 (億円) 40 200 200 30 25 150 150 20 120 20 20 100 ③ システムソリューション 事業の拡大 10 50 0 2005年度 2006年度 2007年度 0 映像音楽コンテンツ戦略ビジネスユニット 基本戦略 基本戦略 ① オリジナルコンテンツの 創出 ② コンテンツのマルチユース による価値の最大化 ③ 海外展開ビジネスモデル の再構築 ④ 出版・音楽など事業 ドメインの拡大 売上高 (億円) 500 計数計画 計数計画 465 400 300 営業利益 (億円) 100 400 370 63 64 80 65 60 200 40 100 20 0 0 2005年度 2006年度 2007年度 8 経営統合による期待シナジー効果 ゲームコンテンツ キャラクターマーチャンダイジング ◆海外展開 ゲームコンテンツにおけるシナジー 開発スタッフの高機動化・技術の共用による「開発効率の大幅向上」 施策① 開発スタッフの高機動化 クリエイターの統合、ユニット化と効果的開発リソース分配 企画 ユニット1 事業領域ごとに組織化されている その他 ナムコ CX ナムコ AM バンプレスト ナムコ CT バンダイ 組織体制 企画 携帯用 業務用 ゲーム 事業 統合後 家庭用 その他 携帯用 業務用 事業 領域 家庭用 現状 企画 制作 制作 ユニット2 ユニット3 ・ ・ ・ まとめてユニット単位に再編 + 施策② 開発環境・技術の応用 9 ゲームコンテンツにおけるシナジー バンダイ・ナムコ両社の強みを活かし、 全顧客層向けに魅力的なコンテンツを提供 高い 領域C ゲーム性 技術力 (ナムコ) (30代) 年齢層 ナムコ 領域A バンダイ × キャラクター の魅力 (バンダイ) 領域Aのコンテンツ開発 (10代) 顧客領域の拡大 領域B・領域Cのコンテンツ開発へ 領域B 低い ゲーム性前面 バランス キャラクター性前面 ゲームコンテンツにおけるシナジー プライズゲーム機(ハード)と景品(ソフト)の強力コラボレーション → 両社の強みを活かし、プライズ関連分野の収益力増大 現状 バンダイ 弱み 強み コンビニキャッチャー2 (取扱量 少) バンダイナムコグループ 新製品開発 既存製品マイナーチェンジ スウィートランド クレナフレックス 互いの魅力を活かす ソフト 景品 強み 弱み 大量のキャラ商品 ほぼすべての ハードに対応 一部のキャラクター ぬいぐるみ中心 (取扱量 少) 新景品開発 既存景品マイナーチェンジ インカムアップ プライズ ゲーム機 ナムコ オペレーション会社 ハード 統合後 10 ゲームコンテンツ (シナジータイトルの紹介) バンダイNo.1 商品化キャラクター バンダイNo.1商品化キャラクター 「機動戦士ガンダム」 ナムコの業務用「新型ゲーム筐体」 業務用 新製品「機動戦士ガンダム 戦場の絆」 ©創通エージェンシー・サンライズ 経営統合による期待シナジー効果 ゲームコンテンツ キャラクターマーチャンダイジング ◆海外展開 11 キャラクターマーチャンダイジングにおけるシナジー キャラクターMDの源となるコンテンツ創造から コンテンツの利用・MDまで幅広いシナジー効果を実現 コンテンツ創出領域 ナムコ ナムコ ゲーム ゲーム バンダイ バンダイ キャラクター キャラクター コンテンツ創造 コンテンツ創造 におけるシナジー におけるシナジー ゲーム・アニメの相互乗り入れ 及び共同開発 マルチユース面 マルチユース面 でのシナジー でのシナジー コンテンツ活用領域 アミューズメント コンテンツ配信 施設事業 事業 モノづくり事業 キャラクターマーチャンダイジングにおけるシナジー ナムコゲーム発のキャラクターマーチャンダイジング展開による バンダイナムコグループ全体のキャラクター世界の深化 ナムコのゲーム世界 様々な付加価値への進化 アニメコンテンツ アクションフィギュア バンダイの カード キャラクターMD ノウハウ マンガ・雑誌 ガシャポン アパレル ・・・ ©NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED. ©窪岡俊之 ©2003 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED. ©2004 NAMCO LTD.,ALL RIGHTS RESERVED. ストーリー化、 マーケティング、 商品化・・・ 12 キャラクターマーチャンダイジングにおけるシナジー バンダイのバーチャルなキャラクターワールドとナムコのリアルなロケーションを融合し、 顧客に全く新しいエンターテインメントを提供する バンダイのキャラワールド バンダイのキャラワールド ナムコのリアルロケーション ナムコのリアルロケーション たまごっちの 新テーマパーク 融合 うなずきんと りらくの森の連動 融合 ©BANDAI・WiZ 2004 ©rainbow spice! 経営統合による期待シナジー効果 ゲームコンテンツ キャラクターマーチャンダイジング ◆海外展開 13 海外展開におけるシナジー キャラクター、ロケーション、テクノロジーの融合を実現する組織体制の構築 2006年1月1日時点 での再編 バンダイナムコホールディングス (持株会社) Namco Bandai Holdings (USA) Inc. (地域持株会社) Bandai America Inc. (玩具) Namco America Inc. (業務用機器販売) Namco Bandai Games America Inc. (家庭用ゲームソフト) Namco Cybertainment Inc. (施設運営事業) Bandai Entertainment Inc. (映像) Namco Mobile Inc.(仮) (モバイル事業) 持株会社設立により拡大した事業領域間でのシナジー効果を最大化 持株会社設立により拡大した事業領域間でのシナジー効果を最大化 資源の最適配分および機能効率化を実現 資源の最適配分および機能効率化を実現 海外展開におけるシナジー 海外事業面においても戦略ビジネスユニット単独 および横断的なシナジー効果が具現化が期待される シナジー例 戦略ビジネスユニット シナジー例 トイホビー トイホビー ` ナムコのAM施設における カード、ベンダー事業展開 ` 北米において人気の高い ナムコゲームキャラの トイホビー商材への展開 ` ゲーム開発の一元化による 技術シナジーおよびコスト 圧縮効果 ` 北米において人気の高い ナムコゲームキャラの ビジュアルコンテンツ化 アミューズメント施設 アミューズメント施設 ` ナムコのモバイルゲーム コンテンツを基盤とする ネットワーク事業進出 ゲームコンテンツ ゲームコンテンツ ネットワーク ネットワーク 映像音楽コンテンツ 映像音楽コンテンツ 14 目指すべき方向性 (開かれたエンターテインメント・ハブ構想) エンターテインメント・ハブ構想 !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! !!! 15 エンターテインメント・ハブの拡大構想 エンターテインメント・ハブにより繋がれるプレーヤー アジア市場 欧米市場 海外ネットワーク(中期的視野) 海外ネットワーク(中期的視野) グローバル・コラボレーション グローバル・コラボレーション 日本国内 競合ネット企業 競合メーカー 異業種メーカー 競合メーカー 拡大ネットワーク(中期的視野) 拡大ネットワーク(中期的視野) 競合 競合 ⇒ ⇒ 協合 協合 流通卸 提携先 版権元 顧客 アミューズ メント施設 小売店 異業種サービス企業 コア・ネットワーク(短期的視野) コア・ネットワーク(短期的視野) バリューチェーン全体の価値向上 バリューチェーン全体の価値向上 16 補足資料 戦略ビジネスユニットごとの計数計画 単位:億円 売上高 トイホビー アミューズメント施設 ゲームコンテンツ ネットワーク 映像音楽コンテンツ 関連事業グループ 全社・消去 営業利益 トイホビー アミューズメント施設 ゲームコンテンツ ネットワーク 映像音楽コンテンツ 関連事業グループ 全社・消去 2005年度 (見込) 4,750 2006年度 (目標) 5,000 2007年度 (目標) 5,500 1,775 873 1,463 120 465 185 △ 131 1,950 930 1,550 150 370 190 △ 140 2,050 1,000 1,800 200 400 200 △ 150 442 500 550 152 72 215 20 63 △7 △ 73 170 90 240 20 64 △2 △ 82 175 100 270 25 65 0 △ 85 17 戦略ビジネスユニットごとの構成企業 トイホビー戦略ビジネスユニット 映像音楽 コンテンツ トイホビー ライフ スタイル ネット ワーク キャラクター テクノロジー ロケーション ゲーム コンテンツ アミューズメント 施設 ㈱バンダイ、㈱メガハウス、㈱ポピー、㈱セイカ、㈱シーズ、㈱プレックス、㈱サンリンク、 ㈱東ハト*、ピープル㈱*、BANDAI AMERICA INC.、BANDAI S.A..、BANDAI U.K.LTD.、 BANDAI ESPANA S.A.、BANDAI(H.K.)CO.,LTD.、BHK TRADING LTD.、 BANDAI INDUSTRIAL CO.,LTD.、BANDAI KOREA CO.,LTD. アミューズメント施設戦略ビジネスユニット ㈱ナムコ、㈱プレジャーキャスト、㈱花やしき、㈱サントロペ、NAMCO CYBERTAINMENT INC.、 NAMCO OPERATIONS EUROPE LTD.、NAMCO OPERATIONS SPAIN S.L.、 NAMCO ENTERPRISES ASIA LTD.、上海南夢宮有限公司* ゲームコンテンツ戦略ビジネスユニット ㈱バンダイ、㈱ナムコ、㈱バンプレスト、㈱ベック、㈱バンプレソフト、バンプレスト販売㈱、 ㈱モノリスソフト、㈱ナムコ・テイルズスタジオ、BANDAI GAMES INC.、BANPRESTO(H.K.)LTD.、 NAMCO AMERICA INC.、NAMCO HOMETEK INC.、NAMCO EUROPE LTD. ネットワーク戦略ビジネスユニット 関連事業グループ (シェアードサービスセンター) バンダイネットワークス㈱、㈱VIBE 映像音楽コンテンツ戦略ビジネスユニット バンダイビジュアル㈱、㈱サンライズ、㈱バンダイチャンネル、BANDAI ENTERTAINMENT INC. 関連事業グループ ㈱バンダイロジパル、㈱バナレックス、㈱アートプレスト、㈱ハピネット*、 ㈱創通エージェンシー*、㈱ナムコ・エコロテック、㈱ナムコ・サポーターズ、 ㈱ナムコトレーディング、㈱イタリアントマト* 下線:戦略ビジネスユニット基幹会社、*:持分法適用会社 見通しに関する注意事項 当資料に記載されている内容は、種々の前提に基づいた ものであり、記載された将来の計画数値、施策の実現を確 約したり、保証するものではありません。 18