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SQUARE的 オンラインエンタテインメント
SQUARE的 オンラインエンタテインメント 2002年6月26日 第3回データセンター・セミナー ブロードバンド時代のコンテンツ動向 ∼これからのiDCの役割と課題∼ 株式会社スクウェア ネットワーク技術部 伊勢 幸一 (株)スクウェア コンシューマゲーム機用ゲームソフトウエアの提供 (1987年以前 は PC MS-DOS 用 ゲームソフトウエアを含む) SQAUREコンテンツ 1 1987 – 1994 年 某N社プラットフォ―ム用 2DドットグラフィックベースのファンタジーRPGゲームをメイン バトルアニメーション イベントアニメーション オープニングイベント(2Dプログラムドリアルタイムクリップ) エンディングイベント(スタッフロール) SQAURE コンテンツ 2 1995年 12 月 SONY PlayStation 用 FinalFantasy VII 始動 1997 年 1 月 FinalFantasy VII 発売 3Dポリゴンキャラクター 3Dプリレンダリングフィールドマップ 3D プリレンダリングイベントムービー 3D プリレンダリング、オープニング、エンディングムービー 1997年 以後 FinalFantasy VII のエンタテインメントを踏襲 FinalFantasy XIII FinalFantasy IX SQAUREコンテンツ 3 2001 年 7 月 FinalFantasy The Movie – 全編フルCGによるフュ―チュアフィルム PS2用ソフトウエア FinalFantasy X 発売 2002 年 5 月 PS2用 オンラインエンタテインメント PlayOnlineサービス開始 PkayOnlinetとは オンラインゲームを中心とした本格的大規模 次世代オンラインエンターテインメントサービス z オンラインゲーム z コミュニケーション z 情報コンテンツ 2001年 9月17日 公開βテスト開始 2002年 5月16日 サービス開始 FINAL FANTASY XI 最新・最大規模の コンシューマ対応 Online-RPG PlayOnlineとFFXI サーバシステム Network NFSサーバ Distribution System Switch GbE GbE GbE Access Switch サーバ Switch Access Switch サーバ サーバ サーバ サーバ サーバ サーバ サーバ サーバ サーバ サーバ サーバ フロントエンドサーバ 1500台 DBサーバ システム FFXI ゲームトラフィックモデル クライアント(PS2, PC-Windows) -> サーバ 毎秒 100 byte – 500 byte サーバ -> クライアント 毎秒 500 Byte – 4500 byte PlayOnline(FFXI 含む) トラフィックデータ SQAURE のオンラインエンタテインメント PlayOnline FinalFantasy XI TetraMaster 雀風楼 Vana’diel Wind Live Vana’diel Live Event Title Promotion www.playonline.com 新着情報 コミュニティ 掲示板 www.square.co.jp HEADLINE 会社情報 グッズ販売 採用関連、株主関連 さて、iDC サーバシステムの格納庫 ラック、室内配線、電源、空調 サーバのメンテナンス オフィスからの距離 入館手続き ホスピタリティ ネットワーク接続 センター内外への配線 IPトランジットサービス 困ったなー 全世界1つのASで運営されています。 だから? コンテンツ分散やロードバランシング、キャッシュサービスもサポート 使わないんですけど。 1次メンテナンス、2次メンテナンス、監視サービスも充実 無理ですよ。 関東大震災が来ても大丈夫 こっちが潰れてますよ トータルにコンサルティングします 有料なんでしょ? 世界各国に拠点があり、サーバの分散化も可能です。 サーバは分散配置できないんですけど。 iDC選択の鍵 ロケーション ハウジングコスト(電源容量) 室内ケーブリング IPトランジット ピアリングの自由度 (電源、空調、耐震性、入館セキュリティ) オンラインビジネスの落とし穴 iDCへの期待 スペースプロバイダーからビジネスパートナーへ スペースプロバイダー 場所、電源、空調、接続性、監視、運用 ビジネスパートナー 技術上何が問題か 運用上何が問題か ビジネス上何が問題か 一緒に考えよう すみません。 好き勝手なこと申し上げて。 御清聴ありがとうございました。 FIN