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ディズニーワンダーランドサービス概要案
ディズニーワンダーランド サービス概要案 2002年4月 株式会社ディーワンダーランド (5/1に株式会社ティーアンドイーソフトより商号変更予定) 1 はじめに • 本書は、本書作成時の情報に基づき作成されているため、今後の事業環境の変更などによりそ の内容は随時、変更されます。また、本書は現時点で当社が計画しているビジネスプランについ て記載したものであり、当社及びライセンサーであるディズニー・インタラクティブ・インクは当該ビ ジネスプランの内容の実現について何らかの表明、または補償をなすものではありません。 • 本書に記載された予測および統計分析は、本書に記載された事項について本書受領者が評価 を行う上での一助となることを目的として提供されるものです。当該予測および分析は、当社の 主観的な評価および仮定に基づくことがあり、他の方法を用いることにより異なる結果となること があります、従って、当該分析および統計分析を事実として認識したり、将来の事象についての 実現可能な、または正確な表明として理解したり、またはこれらに依拠しないで下さい。本書受 領者は、本書に記載された事項について、独自にその評価および判断を行うようにお願いいたし ます。 • 本書はいかなる証券に関してその売却もしくは購入の申し出を行うものではなく、また、いかなる 取引に関してもその勧誘を行うものではありません。 2 1.ディズニーワンダーランドのサービス・コンセプト 「親と子が一緒に楽しめる、まったく新しいオンライン・エ ンタテイメント・サービス」 ● ディズニーブランドに共有されている価値観を具現 ・ 子供に愛され、親に信頼される普遍の魅力 ・ 子供の可能性を育むサービス理念 ● 未来の技術・メディアの可能性を駆使 ・ 高性能PCと最新ネットワーク技術、ゲームソフト技術の融合 ・ 既存の遊び、知育、教育を代替するのではなく、新しい価値を提案 ● 子供と親に向けての新しいサービスの提供 ・ 子供にとっては遊び、楽しみ、仲間作り ・ 親にとっては、楽しむと同時に子供の健全な成長に寄与するサービス (知育、徳育、PC/インターネットに親しむ etc.) 3 2.ディズニーワンダーランドが目指すもの ● オンラインで安心して遊ぶことのできる場所の提供 ・ 現在はまだ、オンラインサービスで、子供が楽しめるものが少ない ・ サービス設計段階から「安全な」サービスとなるよう配慮し、親が安心して子どもだけで遊ば せることのできるサービスを提供 ● 現実、日常生活では味わえない楽しさ ・ 子どもたちの無限の可能性を育むべく、現実、日常生活の枠を飛び出したエンタテインメント 空間を提供 ● 子供から大人まで幅広い層にアピール可能なエンタテイメント ・ 小学校低学年対象からスタートするが、潜在的にそれ以上以下すべての年齢の子供を対象 ・ ディズニーブランドの認知度や、顧客に与える安心感を活かし、多様なエンタテイメントを オンライン上に実現する ● オンラインの特性を生かした新しいエンタテイメント ・ ・ ・ ・ インタラクティブ性の追及 ウェブサイトとサービスの連携(one to oneの情報サービス、on demandのサービス提供) ユーザー間のコミュニケーション PC外にディズニーワンダーランドを持ち出す機能(小型端末(PDA、携帯電話)とのリンク) 4 ディズニーワンダーランド ヴァーチャル世界 (ナビゲーション) ヴァーチャル世界 (ナビゲーション) ヴァーチャル世界 (ナビゲーション) ヴァーチャル世界 (ナビゲーション) :多様なコンテンツ 5 3.ディズニーワンダーランドのサービス展開計画 z フェーズ1 (2002年4Q以降) ・ 対象年齢は6歳以上 ・ ワンダーランド内に基本となる一つの仮想世界(=ヴァーチャルな「街」)を構築 ・ その「街」自体が様々なアクティビティを持つと同時に、その街中にあるコンテンツへの ナビゲーションを持ち、全体として圧倒的に楽しいエンタテイメントを提供する ・ ユーザー同士の交流をさらに促進するサービスとして、子供やその親を対象とするウェブサイト の構築と、そこからの情報発信 6 z フェーズ2 (2003年度中) ・ ワンダーランドにさらなる改良を加えコンテンツを充実させていく ・ ユーザー同士のコミュニケーションに重点を置いたコンテンツの開発 ・ ユーザー自身が参加して楽しむ要素を組み込むことで、ワンダーランドを訪れること自体が 楽しく、毎日来てみたくなるような、より魅力的な演出を行う ・ ワンダーランド内にもう一つ別の仮想世界を加える 7 z フェーズ3 ・ ・ ・ ・ 新コンテンツを新たなターゲット向け(e.g. さらに低学年向け)にリリース ワンダーランドの機能拡充を継続して実施 家庭用ゲームマシンなどのPC以外のプラットホームに対するアプローチ - 各機器に関して、性能やその時点での普及度合いを見ながら選定 アジア展開の開始(韓国、台湾、香港、シンガポール) z フェーズ4 ・ ・ ・ アジア展開の拡大(中国) 既存コンテンツに対する改良・拡充の常態化 新コンテンツのリリースを定期的に実施し 8 4.ビジネスモデル 一般家庭 ンド ラ ダー ン ーワ ニ ズ ディ ディス ゙ニー ワ サーヒ ンダーラ ン ゙スサ イト ド ・スターターキット(CD-ROM) ・コンテンツ配信 ・スターターキット(CD-ROM)購入 ・月額利用料金 9 1.一定水準以上のスペックのPCと、xDSL以上のブロードバンド環境を想定 2.CDROMによるパッケージ販売+月額利用料金 ・ ユーザーはCD-ROMを購入、PCで起動させることでネットに接続、月額利用料金を徴収 ・ CD-ROMは既存のゲーム程度に設定、月額利用料金は既存のオンラインゲームより低めを設定 ・ CD-ROMとコントローラー等がセットになったスターターキットも用意 3.新サービス追加時に新機能を盛り込んだアップデートCD-ROMを販売 4.ウェブ上からダウンロードできるトライアル版の配布も検討 10 5.マーケティング戦略 ● ディズニーワンダーランドのサービスのポジショニング エンタテイメント性 オンライン ゲーム ディズニー ワンダーランド 子供向け教育ソフト e−Learninng 知育・教育・成長 11 ● 子供のいる家庭のライフスタイルの変革 >>> 新しいマーケットポジションの開拓、創造 ・ 空白である子供のPC市場のパイオニアを目指す ‐ 子供向けコンテンツ配信としての新しさ ‐ PCを経由したエンターテイメントとしての新しさ ‐ コンテンツ提供にとどまらないトータルサービスとしての優位性の訴求 ・ 未来型の社会構造を反映した、進化、発展を続けるサービス - 将来のブロードバンド時代を見据えた様々な事業との連携 12 ● ターゲットの考え方 ・ コアターゲットは「子供」および「子供の健全な成長を願う親たち」 - 0歳から12歳をマーケティング対象とし 3歳以上にサービス提供 - コミュニケーション力(仲間作り) PCリテラシー 国際性(英語)を強調 ・ 子供の心を持った、大人層の自然な取り込み (ターゲット拡大) - 子供にとって良質な「遊び、楽しみ、何かを得る場」であることによる 更に広いターゲットへの魅力 (=年齢を超えた新しい楽しさ) - 安全なネット上の交流を楽しみたいニーズ、より多くの人と共同感動、 共同創造を楽しみたいニーズ 13 ● 顧客獲得の考え方 - ブロードバンド時代発展を前提とした事業との連携の検討 ( ISP キャリア コンテンツ配信サービス 電子機器メーカー ) ‐ 大人への共感、信頼獲得に向けた活動 ( ビジョンを伝える良質なPR モデルユーザー作り ) ‐ マーケットへの浸透を加速させるメディアミックス ( 子供向け雑誌、エンターテイメントメディア、web ) ‐ ディズニーファンの重点的な取り込み ‐ リーズナブルな価格体系、負担の軽い課金システム ● 顧客リテンションの重要性 >>> 常に身近なサービスとしての位置づけ ‐ 生活への密着、実体験を重ねるためのリアルとの連動 ( キャラクターグッズ コミュニケーションツール コレクションアイテム ) ‐ ユーザーコミュニケーションの充実 ( パスポートシステム ユーザーコミュニティ オフイベント ) 14 6.マーケット分析 ● オンラインエンタテイメントの市場予測 据置型ゲーム機器出荷台数(万台) PS2 GC XBOX 合計 2001 2002 2003 2004 2005 2006 780 1,240 1,710 2,130 2,460 2,680 100 210 320 430 540 650 30 120 220 320 420 520 910 1,570 2,250 2,880 3,420 3,850 PS2 オンラインゲーム 市場規模(億円) 120 320 630 950 1,260 1,490 GC XBOX オンラインゲーム市場規模 (万台) 4500 1600 4000 1400 3500 1200 3000 1000 2500 800 2000 600 1500 400 1000 200 500 0 2001 2002 2003 2004 2005 2006 ・ソフトダウンロードの市場、PCオンラインゲーム市場は除く ・予測は2006年に機器の6割がネット接続していると仮定(ゲーム機毎に調整) ・月額は700円と仮定 (野村総合研究所予測) 15 0 (年) (億円) ● ディズニーワンダーランドとオンラインゲームの相違点 ・ ディズニーワンダーランドは全く新しいオンライン エンタテイメント サービスを志向しているため、 オンラインゲームのカテゴリーとは異なる ・ 使用するプラットフォームはPC - 日本におけるPCエンタテイメント市場の創出 ・ 対象マーケットはゲーム愛好家だけではなく、もっと広い範囲 - PCを持ちブロードバンド環境にある家庭すべてが対象 ● ディズニーワンダーランド対象マーケットの潜在規模 ・ 2001年9月調査(ビデオ・リサーチ社)による - インターネット利用世帯: 1,962万世帯(世帯普及率44.7%) - PCによる自宅インターネット利用者人口: 3,300万人 ∴ 潜在的なマーケットの規模はオンラインゲーム市場より大きいと思われる 16 ● その他すでに存在する類似サービスとの比較 ディズニーワンダーランドの特徴を「親と子供向け総合エンタテイメントサービス」と定義すれば、 現在あるビジネスの中で、以下の企業の月額課金モデルが参考に出来る ベネッセ会員数/月額課金分析 (2001.03 同社連結決算より) サービス区分 こどもちゃれんじ 小学講座低学年事業 小学講座高学年事業 児童向け事業合計 対 象 年齢 販 (歳) 1∼6 7∼9 10∼12 1∼12 売 実 績 年 間 累 計 会 員 数 月 平 均 会 員 数 平 均 月 額 会 費 (百万円) (千人) (千人) (円) 29,779 22,000 29,596 81,375 19,823 8,386 7,132 35,341 1 ,65 2 69 9 59 4 1,502 2,623 4,152 2,945 2,303 また、月額課金によるコンテンツ配信サービスという側面を見れば、以下の企業の月額課金モデルが 参考に出来る。 スカイパーフェクTV・WOWWOW/月額課金分析 (2001.03 同社連結決算よりNRI調べ) 売上(2001.03期連結実績) (* 1 ) 加入者数(2001.03月末) (* 2 ) 加入者伸び率 一人当り月平均視聴収入 (百万円) (千人) (円) スカイパーフェクTV 48,681 2,219 14.0% WOWOW 61,670 2,651 7.4% 4,579 1,927 ( *1) :スカイパーフェクTVの売上はコンテンツ調達費用などを差し引いた数字 ( *2) :加入者数は前期末と今期末の平均を用いて計算 17 (参考資料①:日本のブロードバンド普及予測) 調査機関 IT戦略本部(*1) 資料名 e-Japan戦略(目標) 発表時期 調査対象 2001.10 ブロードバンド利用世帯数(合計) DSL利用世帯数 ケーブル利用世帯数 FTTH利用世帯数 FWA (*2)利用世帯数 野村総合研究所 日本のブロードバンド市場予測 2000末(実) 2001末 2002末(予) 2003末(予) 2004末(予) 2001.10 ブロードバンド利用世帯数(合計) DSL (*3) 利用世帯数 ケーブル利用世帯数 FTTH利用世帯数 FWA (*2)利用世帯数 (参考)ISDN利用世帯数 2005末(予) 4,000 2001.01 ブロードバンド接続可能世帯数(合計) 万世帯 高速アクセス網利用可能世帯 超高速アクセス網利用可能世帯 総務省総合通信基盤局全国ブロードバンド構想 単位 万世帯 万世帯 3,000 1,000 万世帯 378 917 1,513 1,797 1,977 万世帯 万世帯 万世帯 万世帯 164 205 7 2 481 323 97 16 749 388 335 41 722 417 593 65 695 429 773 80 万世帯 94 349 652 1,009 1,409 1,822 万世帯 万世帯 万世帯 万世帯 万世帯 7 88 0 0 185 156 7 1 354 225 64 9 521 293 162 32 647 371 301 90 748 451 462 161 61 139 167 206 209 203 (*1) :民間企業の経営者や学者、内閣閣僚等で 構成され、ITに関する国家戦略を議論する 組織、本部長は内閣総理大臣 (*2) :ギガ帯域の電波を利用して通信を行う 加入者系無線アクセスシステム (*3) :2002年度より開始する集合住宅向けの FTTB+VDSLサービスを含む 18 (参考資料②:アジア各国におけるインターネット市場) (韓国) ・人口 ・世帯数 ・インターネット人口(2000年末) (内、ブロードバンド環境ユーザー数) ・ 2005年におけるフ ゙ロ ー ト ゙ハ ゙ン ト ゙加入数予想 (シンガポール) 4,720万人 1,200万世帯 1,620万人 (700万人) 1,000万世帯 (香港) ・ 人口 ・ 世帯数 ・ インターネッ ト人口(2 0 00 年末) ( 内、ブロードバンド環境ユーザー数) ・ 2005年におけるフ ゙ロ ー ト ゙ハ ゙ン ト ゙加入数予想 ・人口 ・世帯数 ・インターネッ ト人口( 2 00 0 年末) ( 内、ブロードバンド環境ユーザー数) ・ 2005年におけるフ ゙ロ ー ト ゙ハ ゙ン ト ゙加入数予想 390万人 100万世帯 220万人 (15万人) 90万世帯 (中国 <北京・上海・広州・深セン> ) 680万人 230万世帯 250万人 (28万人) 110万世帯 ・人口 ・世帯数 ・インターネット人口(2 000 年末) ( 内、ブロードバンド環境ユーザー数) ・ 2005年におけるフ ゙ロ ー ト ゙ハ ゙ン ト ゙加入数予想 3,240万人 1,125万世帯 700万人 (-) 450万世帯 (台湾) ・人口 ・世帯数 ・インターネット人口(2 000 年末) ( 内、ブロードバンド環境ユーザー数) ・ 2005年におけるフ ゙ロ ー ト ゙ハ ゙ン ト ゙加入数予想 2190万人 700万世帯 790万人 (60万人) 210万世帯 (各国の調査機関の資料等をベースに作成) 19 7.会社情報 会社所在地 役員一覧 代表取締役社長 兼 CEO 青木 千栄子 〒150−0001 取締役 横山 俊朗 東京都渋谷区神宮前6−17−11 菱進原宿ビル5F 取締役 丸山 嘉浩 Tel :03−3407−0701(代表) 取締役 兼 CFO 杉原 幹郎 Fax:03−5468−6211 取締役(非常勤) 星野 康二 ((株)ウォルトディズニーインタナーショナルジャパン代表取締役社長) 取締役(非常勤) 西谷 亮 ((株)アリカ代表取締役社長) 常勤監査役 田中 嘉博 監査役 浅井 昭弘 監査役 中岡 邦憲 20