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1 - 公立はこだて未来大学

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1 - 公立はこだて未来大学
公立はこだて未来大学 2012 年度 システム情報科学実習
グループ報告書
Future University Hakodate 2012 System Information Science Practice
Group Report
プロジェクト名
マインドコミュニケーションプロジェクト
Project Name
Mind Communication
グループ名
A グループ
Group Name
A Group
プロジェクト番号/Project No.
7-A
プロジェクトリーダ/Project Leader
常磐井武彦
1010014
Takehiko Tokiwai
グループリーダ/Group Leader
1010131
大城卓馬
Takuma Oshiro
グループメンバ/Group Member
1010131
大城卓馬
Takuma Oshiro
1010008
小松令奈
Rena Komatsu
1010063
渡辺克彦
Katsuhiko Watanabe
1010214
川谷内廉
Ren Kawayachi
1010050
岩崎翔
Syo Iwasaki
指導教員
佐藤直行 岡本誠
伊藤精英
中田隆行
花田光彦
Advisor
Naoyuki Sato Makoto Okamoto Kiyohide Ito Takayuki Nakata Mitsuhiko Hanada
提出日
2013 年 1 月 16 日
Date of Submission
January 16, 2013
概要
本プロジェクトは, 生体信号の仕組みを学び, それを用いた新しいコミュニケーションを提案
し, 新たなコミュニケーションツールを作成することである. そもそも, マインドコミュニケー
ションとはどういうものだろうか. 「マインド」という言葉を選んでいる理由は, 脳波だけで
なく心拍などのあらゆる生体情報を包含していることを表すためである. すなわち, マインド
コミュニケーションとは, 身体の内部にある様々な情報を使って意思伝達をするものである. マ
インドコミュニケーションを実現するためには, 生体情報を何らかの方法でコンピュータに伝
え, それを操作する必要がある. これは, フィジカルコンピューティングという技術で解決する
ことができる. フィジカルコンピューティングとは, センサーなどの出力デバイスを用いるこ
とによって身体の様々な情報をコンピュータと意思疎通するものである. 前期は先行事例調査
と脳波実験を行い, 脳波についての理解を深めた. 続いて, 構築するための技術を学び, 習得し
た. 私たちは提案するとき, ブレインストーミングを繰り返し行った. 様々な問題点の中から,
人と人との距離に着目し, 掘り下げていった. そして, 「気になる人とのステップアップ」をコ
ンセプトとして決定した. 中間発表ではグループで考えた「ドキドキハート」について実際に
作動するプロトタイプとモックアップの製作を行った. このツールは, 今までに経験したこと
のない, 実際目に見えない脳波や心拍などの生態情報をお互いに共有し共感を得ることで, お
互いの仲を深めることができる. 後期では, 中間発表のフィードバックをもとに, 利用シーンや
ユーザーを大きく変更し, 新たなツールを提案した. 後期は, 中間発表のフィードバックをもと
に, 問題点をひとつひとつ抽出していった. 問題点としては, 使用場面が現実的であるかどうか
と, ツールを使用してどのような効果があるのか不明な点があげられた. そして, その問題点を
解決するべくさらに話し合いを重ね, コンセプトやユーザー, 使用場面を見直し, 新たなツール
の提案を行った. そこで, 人付き合いの中には, 表面上だけの付き合いもあるということが新た
な問題点としてあげられた. 私たちは新たな問題点ほうが重要だと考え, 今まで中間発表まで
に考えてきた方法を応用し, 後期では, 心 pathy という新しいツールを提案した. 心 pathy は,
お互いの脳波を共有し, 共感をきっかけに人と人との仲を更に深いものにするツールである.
キーワード
共感, 共有
(※文責: 小松令奈)
-i-
Abstract
Aims of this project were to study the structure of a biological signal, to begin with, what
is the Mind Communication. There is a resemblant word. The Mind Communication is
communication that use interenal our body. We have transfar our biological information
to computer to make the Mind communication come true. The physical computing is
useful for the Mind Communication. This is a communication between human and
computer.During the first semester, we conducted to propose the new communication
using such signal, and to create a new communication tool. and brain-waves experiments
were conducted. By doing so, understanding about brain waves was deepened. Then, we
acquired skills and the technology for building electronic devices. In order to generate
new proposals, we carried out by brainstorming repeatedly. Paying attention to the
psychological distance among people, we investigated out of various problems by. And
”step-up[clothing the psychological distance with those who are worried” was determined
as a concept. In the mid term presentation, we presented prototype and operational
mock-up which were created by the group and about ”heart shaped device to display
one’s excitement”. This tool can deepen mutual relations by sharing mutually the
physiological information, including brain waves, cardiac beats, etc., which users have
never been experienced. Based on feedback from the mid-term presentation, the target
user scenes and the target users were changed greatly and a new tool was proposed in
the second semester. Problems were extracted one by one based on feedback of a midterm presentation. Questions we asked were whether target scenes were appropriate
and benefits gained by using the proposed tool. After extended discussion, we realized
that weak associations among people are important elements of communication. And
we proposed a new tool called shin[mind in Japanese]pathy during the second semester.
shin-pathy shares mutual brain waves and it users can deepen understanding of each
other through sympathy.
Keyword
Sympathy, share
(※文責: 小松令奈)
- ii -
目次
背景
1
目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
目標課題
3
課題設定までのアプローチ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
2.1.1
先行事例調査 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
2.1.2
先行事例における問題点
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
目標課題設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
課題解決のプロセスの概要
7
3.1
実験概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
3.2
脳に関する基礎知識 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
3.2.1
脳の機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
3.2.2
脳の構造 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
3.2.3
大脳 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
3.2.4
小脳 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
3.2.5
脳幹 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
3.3
脳波に関する基礎知識習得 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.4
先行事例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.5
脳波実験 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.5.1
実験班・解析班としての役割 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
3.5.2
日時と場所 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
3.5.3
方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
3.5.4
実験 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
3.5.5
解析結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
製作物のプラン作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
3.6.1
ブレインストーミング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
3.6.2
KJ 法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
3.6.3
コンセプトシート . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
技能習得 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
3.7.1
中間発表までの活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
3.7.2
中間発表後の活動による技能習得 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
3.7.3
習得成果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
第1章
1.1
第2章
2.1
2.2
第3章
3.6
3.7
第4章
中間発表
21
4.1
ポスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
4.2
製作物 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
4.2.1
- iii -
4.2.2
コンセプト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
4.2.3
仕様 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
4.2.4
システム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
4.2.5
発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
25
4.2.6
問題点・解決策 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
4.3
評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
4.4
反省 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
4.5
展望 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
4.5.1
制作物に関して . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
4.5.2
全体の展望 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
第5章
制作物の詳細
33
5.1
背景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
5.2
コンセプト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
5.3
システム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
5.4
仕様 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
5.5
ユーザーシナリオ
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
5.5.1
授業中 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
5.5.2
友達同士でおしゃべり . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
5.5.3
映画鑑賞 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
5.5.4
飲み会 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
各自の役割 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
5.6.1
大城卓馬 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
5.6.2
小松令奈 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
5.6.3
渡辺克彦 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
5.6.4
川谷内廉 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
5.6.5
岩崎翔 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
5.6
第6章
最終発表
49
6.1
発表技術についての評価・反省 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
6.2
発表内容についての評価・反省 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
6.3
Aグループの発表についての評価・反省 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50
今後の課題と展望
51
7.1
制作物に関して . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
7.2
全体の展望 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
プロコード
53
第7章
付録 A
参考文献
58
- iv -
Mind Communication
第1章
背景
心拍や筋電などの生体信号は, 嘘発見器 [1] や義手 [2] などに以前から用いられているが, 脳波は
あまり注目されていなかった. だが最近では, 脳波の工学応用が注目されている. 脳波マウスや脳
波ヘッドフォンなどの乾式脳波センサが販売されている. 脳波マウスとは, 直接手を使わず, 脳波で
マウスやキーが操作できる脳波マウス [3] のことで, 発売された当初には即日完売しており, この
ことから脳波を使用したツールが注目されていることがわかる. また, 脳波で感知するセンサを内
蔵し, 人の感情に合わせて頭につけた猫耳が反応する necomimi[4] なども販売されている. しかし,
脳波の工学的利用は多く見られても, necomimi のように, コミュニケーションツールをして利用さ
れていることはまだまだ少ない. そのことから. 本プロジェクトでは, 特に脳波に着目し, 脳波を
含む生態信号をコミュニケーションに用いることで, 新たなコミュニケーションを実現することを
目指している, この新たなコミュニケーションを実現させることで, よりよいコミュニケーション
を築けるのではないかと考えた. 現代のコミュニケーションは, twitter や facebook など, 高速だ
が相手の本当の気持ちがわかりづらいものが多い. それらは一方的なものも多く, 現代のコミュニ
ケーション不足につながっていると思われる. この問題を解決するためにも, 気持ちを伝えるマイ
ンドコミュニケーションは現代のコミュニケーションに必要な要素であることが言える. そこで,
脳波センサを用いたコミュニケーションの例がある. 先ほど例にあげたニューロウェアが開発した
necomimi である. necomimi とは, 脳波センサを使用した新しいツールであり, 人間の身体や能力
を拡張することで, 新しいコミュニケーションをとることができる. これを身につけた人が集中す
ると耳がピンと上に立ち上がり, リラックスすると耳はくたりと寝た状態になる. さらに, 集中とリ
ラックスが同時に訪れると, 耳は立ち上がりピクピクと動くようになっている, このツールを利用
することで, 自分の感情が一目でわかるようになる. それによって, 自分の気持ちをより簡単に, わ
かりやすく伝えることができるようになる. このように, 本プロジェクトでは問題が指摘されてい
るコミュニケーションに対して, 注目されている脳波センサを用いることで, 従来のコミュニケー
ションとの差別化を行う. そして, 脳波センサを使うからこそできる, 人々の興味をひく新しいコ
ミュニケーションツールの提案をする.
(※文責: 小松令奈)
1.1
目的
本プロジェクトは, 脳波や筋電などの生体信号を用いたコミュニケーションツールを制作し, 新
たなコミュニケーションを実現することである. また, ツールを作る過程での様々な分野での技術
習得を目的とする. ブレインストーミングや話し合いを通して, グループワークの進め方や, 協調
性や積極性の重要さを学ぶ. また, 脳波を測定する実験では, 測定の方法と解析の仕方を学び, 脳波
についての理解を深めることができる. プロトタイプ制作では, プログラミングや回路図作成の技
術, ツールの外装のデザインの技術バドを習得する. プロジェクト内での発表練習や本番の発表で
は, どのようにしたらよりわかりやすく伝えられるか, 本当に伝えたいことを理解してもらえるか
ということを学ぶことができる. ポスター制作では, 人をひきつける写真の撮り方, 見やすいレイア
ウト, わかりやすいキャッチフレーズの作成方法などを学ぶ. そして, 普段コミュニケーションをと
Group Report of 2012 SISP
-1-
Group Number 7-A
Mind Communication
図
1.1 NeruroSky(http://neurogadget.com/2011/04/12/neurosky-mindwave-setsguinness-world-record-for-%E2%80%9Clargest-object-moved-using-a-brain-computerinterface%E2%80%9D/1820)
る上で, あまり注目されない生体信号を利用してコミュニケーションツールを製作することで, 新
たなコミュニケーションを確立する.
(※文責: 小松令奈)
Group Report of 2012 SISP
-2-
Group Number 7-A
Mind Communication
第2章
2.1
目標課題
課題設定までのアプローチ
私たちはまずプロジェクト全員で, プロジェクトリーダー, サブリーダーを決めた. その後, A,
B, C グループと5人ずつのグループ分けを行い, 各グループでグループリーダーを決めた.
「マインドコミュニケーション」では脳波を用いたコミュニケーションツールを製作するので,
いままでの脳波の研究について調べる必要があった. そこで各グループごとに脳波について先行事
例調査を行った. 先行事例調査により, 脳波によって今までどのようなものが作られてきたか, いま
までの事例のいい所・悪いところやできる事・できない事を知った.
しかし, 私たちは脳波に関する知識がほとんどなかったので, 先生に脳波についての講義を受け,
さらに脳波の知識を深めるためにプロジェクト内で実験班・解析班に分かれて作業を行った. 実験
班では選出された被験者が, いろいろな条件下での脳波を測定し, 解析班がその測定結果を解析し
て条件によって脳波の変化は生じるのかを分析した. 最後に各班それぞれ行ってきたことをプロ
ジェクト内でプレゼンテーションを行った.
このように脳波に関する知識を深めた後, どのように脳波を用いてコミュニケーションするかに
ついてブレインストーミングや KJ 法を用いてコンセプトを固めた. それをもとにコンセプトシー
トを作成して, プロジェクト内でプレゼンテーションを行い評価してもらうことで, 前期での製作
物考えた.
中間発表はポスターセッションだったため, 見に来てもらった方とより深く意見の交換ができた
が, 時間が足りず, 全員説明できるのが不可能であったので, 発表の仕方に工夫が必要だと考えた.
後期では中間発表のアンケート結果などを用いて, 今後の目標を決定した. 私たちのグループで
は, アンケート結果などから挙げられた問題点を話し合い, コンセプトの詰め直しを行うことで製
作物を考えるのに役立てようとした.
最終発表では, 中間発表と同じポスターセッションで発表した. 中間発表の時に, たくさんの質問
があったが全てに答えることができなかったので, 想定外の質問に対しても答えられるよう知識を
深めた. 中間発表の時とは違う場所での発表だったので, 他のグループと声が混じって聞きづらく
なるという問題があったので, 配置などをもっと工夫する必要があった.
なお, プロジェクトの意味や, 根底についてのさまざまな疑問, 戸惑いなどが個人及びグループ
内, またはプロジェクト全体から問題視されていくことが考えられる. その問題解決と共に成果物
を各グループ一つずつ作ることとし, 私達の行っている「マインドコミュニケーション」というプ
ロジェクトにおいて, プロセスや背景, 目的に基づいてモノを製作すること全てを本プロジェクト
とし, これらの実践を行うことでこのプロジェクトを進めて行った.
(※文責: 岩崎翔)
2.1.1
先行事例調査
本プロジェクトでは, 脳波を用いたコミュニケーションツールを製作するので, 私たちは, いま
までの脳波の研究について調べたほうが今後の進行も効率よくなると考えた. そこで各グループご
Group Report of 2012 SISP
-3-
Group Number 7-A
Mind Communication
とに脳波に関する先行事例を調べた. A グループは個人でインターネットを使って調べて, グルー
プ内で調査結果を共有した. その後, プロジェクト全体で各グループで調べた先行事例をプレゼン
テーションで発表した. そしてその調査によるいい所・悪いところやできること・できない事など
をグループ内で話し合って製作物案に役立てようとした. 特に A グループで挙げられた先行事例を
以下にまとめた.
表 2.1
先行事例
脳波ロボット [8]
先行事例内容
内容
腕を動かすときの脳波を読み取り, 本人がイメージした通り
の動きを再現する, 腕を動かせない人が使うものである.
脳波マウス [9]
手による操作ではなく, 脳波でマウスやキー操作行えるデバ
イス(図 2.2). 簡単な練習ですぐ使えるようになるもので
ある.
脳波と車椅子 [10]
サウスフロリダ大学は, 車椅子にロボットアームが付いてい
て, 脳波で動かせるものを開発した. あらかじめ用意された
命令がディスプレイ上で順に選択されるので, 適切な時に念
じてその命令を実行するようなものである.
脳波とアバター [11]
慶応義塾大学の牛場潤一先生の研究室では, 「ブレイン・コ
ンピュータ・インターフェイス技術」の開発に成功した. こ
れは頭でイメージすることによってアバターを操作し, セカ
ンドライフの中を散歩させることができるというものであ
る.
脳波と音楽 [12]
脳波を使って楽器を演奏することができる。「ミューズアー
トセラピー」というものがあり、これは脳波と音楽で人を癒
すことができるものである.
脳波を使った玩具 [13]
脳波を用いた玩具として一般的に有名であるのは, 集中度合
いによってファンからの風力の調整を行って, ゲーム盤上の
ボールを浮上させてコントロールして遊ぶマインドフレック
ス(図 2.1)というものである.
(※文責: 岩崎翔)
2.1.2
先行事例における問題点
今までの先行事例では. 脳波と音楽のように, 自分の脳波を取り, 集中やリラックスを促すといっ
た「自分」のために使う事例はよく見られたが, 複数の人の脳波を扱う事例は見つからなかった. ま
た, 車椅子のように主に障碍者が対象となっているため, 健常者が使用することが想定されてない
といったデバイスの対象者が限定されているものがあった.
(※文責: 岩崎翔)
Group Report of 2012 SISP
-4-
Group Number 7-A
Mind Communication
図 2.1 マインドフレックス (http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1006/08/news112.html)
図 2.2
2.2
脳波マウス (http://ascii.jp/elem/000/000/141/141303/)
目標課題設定
ツールを製作する前に, まずはグループごとに先行事例を調査した. 今まで脳波を用いて作成さ
れたツールにはどのようなものがあるのか, またどのような技術を用いてるのか参考にしようとし
た. そして, これからのアイディア出しに役立てようと考えた.
私たちが調べた先行事例では, 複数の人の脳波を扱う事例がない, 車椅子のようにデバイスの対
象者が限定されてる, などの問題点があった.
先行事例における問題点を踏まえつつ, 私たちは測定した脳波を何らかの形で表現しコミュニ
ケーションに役立つ新しいツールを製作することを目標とした. そのために脳波のことをより深く
学び理解を深めていく事で脳波で何ができて, 何ができないか, また脳波がどんな時にどんな変化
をするのかを把握した. その上で製作物を考え, 製作しようと考えた.
Group Report of 2012 SISP
-5-
Group Number 7-A
Mind Communication
(※文責: 岩崎翔)
Group Report of 2012 SISP
-6-
Group Number 7-A
Mind Communication
第3章
3.1
課題解決のプロセスの概要
実験概要
脳波を利用したツールを作成するに当たって, 私たちは脳波のことを知らなければならない. 私
たちは脳波に関する基礎知識を習得するとともに, 脳波についての実験と, 脳波を利用するための
技能の習得を行った. 初めに, 私たちは脳波に関する基礎知識についての講義を開講し学習し, その
後, 私たちは脳波に関しての諸実験を行い, 脳波の解析を行った.
次にブレインストーミングとKJ法を使いプラン作成を行い, そこで得たアイディアを基にコン
セプトシートを作成した. コンセプトシートの完成の後, 私たちは決定した製作物を作り上げるた
めに必要な技能を学んだ.
(※文責: 川谷内廉)
3.2
3.2.1
脳に関する基礎知識
脳の機能
まず我々は, 脳波についての知識を学ぶ前に, 脳についての基礎知識を学んだ.
始めに, 脳の機能についてを説明する. 脳とは, 運動, 知覚等の神経を介する情報伝達の中
枢を担う器官である. また, 感情や理性等の人間の精神活動においても重要な役割を果たしてお
り, いくつかの精神活動は, 脳の活動に密接な関係があることが確認されている. しかし, 脳
が人間の情報伝達や精神に関係する機能の全てを担っているかは明らかにはなっていない.
また, 脳は人間の知能を司る器官であり, 思考を行うのも脳であるが, 脳 あるいは大脳が大
きい程頭が良いという俗説がある. これは人間の大脳が類人猿のそれよりも大きいことや, 歳を
とるにつれて脳が萎縮していくこと, アルツハイマー病などの疾患により脳の病変部が著しく萎
縮する等のことから考えられる. しかし, 脳の大きさは知能の指標とはならないとされる. 夏目
漱石やアルベルト・アインシュタインの脳は死後も保存されているが, その大きさを量ってみて
も正常の範囲を出ておらず, クジラやゾウは, 人間よりも大きな脳を持つが, 知能では人間の方
が勝っている.
(※文責: 渡辺克彦)
3.2.2
脳の構造
次に脳の構造について説明する. 人間の脳は頭蓋内腔の大部分を占めており, 成人で体重の
2% ほどある. 脳には約 300 億個の神経細胞が存在するが, それは脳細胞の 1 割程度であり, 残
りの 9 割はクリア細胞と呼ばれる. グリア細胞は神経細胞に栄養を供給したり, 命令の伝達速度
を上げたりと, 様々な働きをする. 脳は軟膜・クモ膜・硬膜という3層の髄膜に覆われている.
軟膜は脳の実質に密着しているが, クモ膜は少し離れており, 軟膜との間にくも膜下腔という空
間を残しており, クモ膜下腔は脳脊髄液で満たされている.硬膜はクモ膜とほぼ密着していて,
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大脳鎌・小脳テントなどの突出と, 硬膜静脈洞を作る部分の他は頭蓋の内面に密着して内張りと
なっている.
また, 脳は大きく分けると大脳・小脳・脳幹の3つに分けることができる. 一般に大脳と呼ば
れているものは, 厳密には終脳と間脳を合わせたものであるが, 神経解剖学以外の分野では終脳
のみを指す言葉として使われている.
図 3.1
脳の構造
(※文責: 渡辺克彦)
3.2.3
大脳
大脳は脳全体の約80%を占めており, 体から送られてくる情報を処理し命令を送る役割を担っ
ている中枢器官である. 大脳の断面では白質と灰白質が明瞭に区別され, 脳の灰白質は表面近く
に厚さ 2∼3mm の層をなしており, この層を大脳皮質と呼ぶ.大脳皮質は神経細胞の細胞体が集
まった部分であり, その大部分は 6 層構造になっており, 複雑な回路を含んでいるため思考等の
中枢とされている. 大脳皮質は, 物の存在を感じることや, 言葉を話すこと, 物事を記憶する
ことや, 思考するといった活動を大きく支配している. 大脳皮質には脳のしわが存在し, このし
わを伸ばすと, 新聞紙約1枚分の大きさになる. このしわによって, 平面と比べてより多くの表
面積をとることができ, 膨大な情報処理を行えるようになっている.
また, 大脳皮質にはニューロンと呼ばれる神経細胞と神経線維が詰め込まれており, 情報は
ニューロンからニューロンへと伝達する仕組みとなっている. 大脳皮質にあるニューロンの数は
約140億個で, 脳全体では約1千数百億個存在し, 複雑な神経回路を形成している. 更に,
大脳皮質には人間の進化に合わせて発達を遂げてきた新皮質と, 発達以前から機能していた旧皮
質が存在する. 旧皮質を包み込んでいる新皮質は, 論理的思考や, 判断, 会話等の高度な知能
活動を営んでおり, 新皮質に包み込まれている旧皮質は, 人間の本能的な欲求である食欲や性欲,
本能的な感情である怒りや恐怖を支配している. 同じ感情である喜びや哀しみ等は新皮質で生み
出されており, 人間の進化の過程で複雑な感情として備わったものだといえる.
大脳は更に細かく分けることができ, 前頭葉, 頭頂葉, 側頭葉, 後頭葉の4つに分けること
ができる. 前頭葉は思考, 判断, 計算等を司っており, 前頭葉の後方には全身の運動に関する
命令を出す運動野がある. 頭頂葉は運動野のすぐ後ろに位置しており, 痛みや温度, 圧力などの
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感覚を司っている器官である. 側頭葉はこめかみのあたりに位置しており, 聴覚や嗅覚等の感覚
や, 情緒, 感情等を支配しています. 後頭葉は後頭部に位置しており, 視覚を司る視覚中枢が
存在する.
更に, 大脳は左右の大脳半球(右脳と左脳)にも分かれており, 大脳縦隔と呼ばれる深い溝で
隔てられている. 右脳と左脳の中心を通る脳梁と透明中隔で繋がっている以外は完全に左右が分
かれている. また, 大脳半球の表面には大脳溝と呼ばれる溝が走っている. この脳溝は脳の成長
に従って無造作にしわが寄るのではなく, どこにどのような脳溝ができるかは深さや曲がり方に
多少の個人差はありこそするが完全に決まっており, 全ての脳溝に解剖学上の名前が与えられて
いる. 更に, 脳溝の間には細長い大脳回が作られている.
右脳と左脳は体への運動命令を送るが, 大脳と体の各部分をつなぐ神経が延髄付近で交差して
いるため, 左半身へは右脳が, 右半身へは左脳が命令を送っている. また, 運動指令は右脳と
左脳の両方から送られるが, 左右で全く違う機能の分担を行なっている部分も存在する. 形状の
認識や絵を描くこと, 音楽の演奏を行う等の感覚的・直感的思考は右脳が司っており, 文字の読
み書きや言葉を 話すこと, 計算する等の言語や記号を用いた論理的思考は, 左脳が司っている.
そのため, 感覚的な人のことを右脳型人間, 論理的な人のことを左脳型人間と呼ぶことがある.
(※文責: 渡辺克彦)
3.2.4
小脳
小脳は脳幹の背側に存在する. 小脳は大脳に比べると目立たず, 脳全体の約10%の大きさし
かない. 小脳は正中の小脳虫部, 左右の小脳半球, 尾側の小脳扁桃に分けることができる. 小
脳半球の表面は大脳半球の脳溝と脳回のように, 小脳溝と小脳回を持つ. これらは脳溝・脳回よ
りもかなり細かく, 変異も多い.
小脳皮質は表面側から分子層, プルキンエ細胞層, 顆粒層の 3 層構造を持ち, 約 1mm 程の厚
さがある. 皮質が厚く, 髄質が木の枝のように見えるため, 小脳半球断面の様子を小脳活樹と呼
ぶ.
小脳は上小脳脚・中小脳脚・下小脳脚という線維の太い束で脳幹につながっており. 全身にあ
る神経細胞の約半分が小脳に集中している. 上小脳脚・中小脳脚・下小脳脚は肉眼レベルで絡み
合っており, それぞれに含まれている線維をきれいに分けるのは非常に難しい. 主な働きとして
は, 大脳からの運動指令を細かく調整して体の各部分に伝達することや, 直立や歩行に必要なバ
ランス感覚を保つ役割も担っている. また, 人間が細かな動作や複雑な動きができるのは, 小脳
皮質が1平方 mm 当り,約50万個の神経細胞による複雑な回路網が存在するからである.
(※文責: 渡辺克彦)
3.2.5
脳幹
脳幹 は上で大脳と, 背側で小脳と, 尾側で脊髄と繋がっており, 小脳と脳幹に挟まれた空間
は第四脳室となっていて, 間脳, 中脳, 橋, 延髄から成っている. 人間の基本的な生命現象を
維持する神経が集中しており, 間脳に含まれる視床は, 嗅覚以外の全ての感覚を大脳に伝える働
きをしている. 視床下部は, 自律神経系やホルモン系の働きを司り, 体温や睡眠, 性機能など
の中枢としての役割も持っている. 人間の生命を維持する呼吸や心臓の活動, 体温調節などは脳
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幹の機能が損なわれると機能自体が難しくなる.
中脳は視覚処理に関与する上丘, 聴覚処理に関与する下丘, セロトニンやドパミン, ノルアド
レナリン系などの神経核が散在している. 中脳には眼球運動・視覚に関わる神経核が存在し, 脳
神経として視神経, 動眼神経, 滑車神経を出す. また, 背側には第三脳室と第四脳室を交通す
る中脳水道が通っている.
橋 はふくらみを帯びた形状で, 小脳と接続されており, 脳神経として三叉神経, 外転神経,
顔面神経, 聴神経を出す. 延髄は橋と脊髄の間にあり呼吸など生命維持に関わる植物機能を司
る中枢がある. 脳神経として舌咽神経, 迷走神経, 副神経, 舌下神経を出している. 呼吸, 心
臓の働きに関係する.
(※文責: 渡辺克彦)
3.3
脳波に関する基礎知識習得
脳波を利用したツールを作成するにあたって, 私たちは脳波のことを知らなければならない. 私
たちは脳波に関する基礎知識を習得するとともに, 脳波についての実験と, 脳波を利用するための
技能の習得を行った. 初めに私たちは脳波に関する基礎知識の講義を開講し学習した.
脳波とは約 140 億存在する神経細胞からなる大脳皮質の表面近くに位置している電気信号を増
幅したもので, 個人の脳から生じる電気活動を頭皮上などの決められた部分に置いた電極で記録し
たものである. 個々の神経細胞の発火を観察する単一細胞電極とは異なり, 電極近傍あるいは遠隔
部の神経細胞集団の電気活動の総和を記録する.
出力される脳波の周波数は大きく分けてδ波・θ波・α波・β波・γ波の 5 つに分類することが
できる. 単位はヘルツ [Hz] である. 脳波は 1Hz∼4Hz までをδ波といい, 4Hz∼8Hz までをθ波と
いい, どちらも睡眠時に多く検出される。8Hz∼12Hz までをα波といい, リラックス時や閉眼時に
多く検出される. 15Hz∼20Hz までをβ波といい, 集中時や運動時に多く検出される. 30Hz 以上を
γ波といい, 視覚処理の時に多く検出される. (図 3.1) δ波, θ波が徐波, β波が速波となる.
α波は, ヘッドセット装着時にきちんと脳波を読み取れているのかを確認する基準にもなる. 測
定した脳波をフーリエ変換を用いて解析することで脳波状態をしることができる. 脳波に随意性は
ほとんどない.
これらの脳波に関する基礎知識を元に, 実際に脳波測定実験する際に必要な比較条件を考案した.
(※文責: 岩崎翔)
3.4
先行事例
私達はこれまで脳波に関わる先行調査と脳波についての講義を受けた. 先行事例調査では, いま
までの脳波についての研究などを調査することで今後の進行に効率化を図るためであった. 次に私
達は自分達が学んできた前提知識は正しいのか, また脳波の知識についての理解を深めるためにも
実験を行うことにした. 実験では, 現時点で明らかに脳波の違いが現れるといわれている開閉眼に
おける条件をはじめ, さまざまな条件下で脳波の測定を行うことにした. そのために私達はグルー
プ内で, 自分達が確認してみたい条件を話し合って決めた. その後, 教師を含めてプロジェクト内で
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図 3.2 脳波の基本
図 3.3 脳の説明図
発表し, 批判しあい, プロジェクト内でどの条件下で実験を行うか決定した. 決定した実験の内容は
開眼・閉眼時の脳波を計る実験, さまざまなにおいをかいだ時の脳波を計る実験, 驚いた時の脳波
を計る実験, シンクロした時の脳波を計る実験の 5 種類である.
(※文責: 岩崎翔)
3.5
脳波実験
先行事例調査により, 私たちは脳波を利用したさまざまな実験や研究について学んだ. しかし, 私
たちが脳波研究の先行事例について深く学んでいくにつれ, 脳波がどのようなものなのかと疑問を
持った. そこで, 私たちは佐藤直行先生の指導の下で実際に脳波実験を行うことで脳波を身近に感
じるとともに, 感覚刺激と精神状態による脳波の変化を計測するためにいくつかの実験を考案し,
その結果を計測した. 実験は複数回に分けて行い, また, 実験を行うにあたってグループ内で解析班
と実験班の2グループに分かれ, 実験班は実験の被験者を, 解析班は脳波解析を行うためのツール
習熟を行い, その後実験班のデータを解析した. 実験班と解析班の作業は並行して行われ, それぞれ
の役割を分担して作業した.
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(※文責: 川谷内廉)
3.5.1
実験班・解析班としての役割
実験は佐藤直行先生の監修のもと実験班と分析班の2つの班がそれぞれ分担して行った. 実験班
は実験室の手配, 実験の細かい内容, プロジェクト全体で決めた実験テーマに基づいて細かい条件
の設定を佐藤直行先生監修のもと行った. 解析班は初めに脳波解析を行うために Scilab ツールの
習熟を行い, 実験班のデータ結果を受け取った後実際に t 検定を用いて脳波解析を行った. また, 実
験に使う機材や実験物についてはグループの区別なく持ち込める人が持ち込んだ.
(※文責: 川谷内廉)
3.5.2
日時と場所
実験は平成24年5月23日の14時50分から複数回に分けて行われた. ノイズの影響を避け
るためにノイズをできうる限りシャットアウトする公立はこだて未来大学 235 室裏にある実験室
で実験を行った. 実験時の温度はやや暑かったが, 一定した気温だったため, 結果に支障をきたさな
いと考え, 予定通り実験を行った.
(※文責: 川谷内廉)
3.5.3
方法
脳波は脳内の電気活動が頭皮上に作る電位のことであることは説明した. 今回の実験では頭皮上
の電極と基準電極間の電位差を電極によって測定した. 被験者は着席状態で, 脳波測定を行った.
脳波の測定には,Polymote を使用した (図 3.1). 今回の実験で被験者は, α波, β波, θ波が取得し
やすいように 500Hz サンプリングで8ヶ所の位置に電極を取り付け, さらに額上部にグランド, 右
耳たぶの位置にリファレンスを装着させた (図 3.2).
図 3.4
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脳波計測に使用したツール (TISC 社 Polymote2)
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図 3.5
脳波計測位置
(※文責: 川谷内廉)
3.5.4
実験
実験は開眼・閉眼実験, におい実験, 驚愕実験, シンクロ実験の5つを行った. 以下に細かい内容
を記述する. なお, 実験前には十分に明るい部屋で脳波を安定させるために1分間安静に目を閉じ
ていた.
開眼・閉眼実験
他の刺激の少ない部屋で目を閉じた状態を3分間, 後に目を開けた状態を3分間
続けた. 実験中はできる限り眼球を動かさないように心がけ, 瞬きの制限は特に行わなかっ
た.
におい実験 実験はにおいの代表的な種類である「アンモニア」「アミン系」「アルデヒド系」「芳
香族系」
「エステル系」
「炭化水素系」
「有機酸系」
「硫黄系」
「硫化水素系」のなかから5種類
を選んだ. 被験者は匂いの濃度が薄い順にバナナ (エステル系), レモン (炭化水素系), コー
ヒー (芳香族系), 魚 (アミン系), にんにく (硫黄系) の5種類をそれぞれ15秒ずつにおいを
かぎ, それによって変化した脳波の測定を行った. 匂いの質のバランスをとるために, この5
種類にした. また, 被験者が15秒においをかいだあとは対象とした匂いのない場所にて3
分間の安静閉眼を行った.
驚愕実験 驚 愕 実 験 被 験 者 は 簡 単 な コ ン ピ ュ ー タ で 迷 路 ゲ ー ム (http://www.omosiro-
ash.com/ash/ww.html) を行い, ゴールのタイミングにランダムなホラー画像と音声を流
し, その反応を計測した. なお, 被験者には内容は一切伝えず, また迷路の内容は同じとした.
シンクロ実験
被験者を2人選び, 安静閉眼の後に3分間同じタイミングにてじゃんけんのあいこ
を行ってもらい, そのときの脳波を計測した. 計測が終了した後, 互いのリズムを変えた状態
でじゃんけんを行い, その脳波を計測した.
お笑い実験 被験者を2人選び, お笑い動画 (小藪 略礼服,http://www.youtube.com/watch?v=IDt8FNlAS9Q)
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を見て, 同じタイミングで笑ったときの脳波を計測した. また, 同時に笑ったときの脳波に
ついても計測した.
(※文責: 川谷内廉)
3.5.5
解析結果
実験を行い, 実験によって得た脳波のデータを scilab を使用して 1 秒間ごとに分け, フーリエ変
換を行い, それをグラフ化することによって解析結果の比較を行った. しかし, 解析に時間がかかり
解析結果が開眼, 閉眼実験とにおい実験の一部のみなため, 解析できた脳波データのみを表示する.
図 3.6 被験者1名の開眼・閉眼の脳波の差 (赤:開眼 青:閉眼)
図 3.7 被験者1名の閉眼・コーヒにおいの脳波の差 (赤:におい刺激時 青:閉眼時)
図より, 開眼時の脳波よりも閉眼時のほうが)10Hz 前後での値が大きいことがわかる. これはα
波の律動領域である 8∼13Hz であり, これらはリラックス, つまり精神的に活動を行っていないと
きに出現する. α波は脳を休めている時に現れる脳波で, 健康な人は安静, リラックス, 閉眼時に後
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頭部に現れる. このα波は, 目を開けると消えてしまい, 振幅も小さいβ波へと変わる. これは後頭
部が視覚部の脳波も出力しており, 目を閉じていた時には休んでいたものが動き出したためである.
そのために閉眼するとα波が出ると言われていることが先行事例によりわかっている. これらの事
柄は, 図3.1のように, 脳波は開眼時よりも閉眼時のほうがα波が出やすいことが証明されてい
る.
また, におい実験について, 今回はもっとも変化の大きかったコーヒーと変化の小さかったバナ
ナを見比べたが, 他のにおいでも被験者の間で大きな差は見られず, 有意な結果は出なかった. そこ
で, 閉眼時の脳波とコーヒーのにおい刺激時の脳波を比べてみると, 10Hz近辺の値が匂い刺激
があることのほうが小さいことがわかる. これより, 刺激の強いものを受けると脳が刺激され, これ
によりα波が小さくなることがわかった. 以上のことより, 人はにおい刺激によってα波が減少し,
その結果, 安静, リラックスを妨げることがわかった.
(※文責: 川谷内廉)
3.6
製作物のプラン作成
私たちはプロジェクトの全体のテーマから, チームとして取り組みたいこととして「相手の話を
どういった風に理解しているのか, していないのか」に焦点を当てた. その後, それらをマインドコ
ミュニケーションのテーマである脳波などの生体信号とどういったように絡ませるのかについてブ
レインストーミングを行い, そこで得たアイディアを元にコンセプトシートを利用して作成した.
中間発表ではコンセプトシートを元に2人の脳波が一致したときに光るツール「どきどきハート」
を作成した. さらに, 中間発表終了後, 私たちは発表で明らかになった問題点を解決するために, 今
までのコンセプトシート・ブレインストーミングと私たちの意見を照らし合わせることで, さらに
コンセプトシートの作成はせず, 今まであげた内容からコンセプトとツール内容を再設定した. ど
きどきハートツールではチームのテーマに対して使用者の心理的な距離が近くないと使用できず,
テーマとツールが一致していなかった. そこで, 再設定は取り組みたいことや行うことなどの大ま
かな内容は変更せず, ツールを使用する際の「ユーザーの使いやすさ」を主な変更課題として行っ
た. また, 脳波の利用についても出力には個人差が大きかったため, ツールのプログラムを再構築
し, さらに使いやすいシステムを作成することが課題として挙げられた. 私たちはこれらの過程を
行い, テーマとツールを一致させ, 脳波出力から眠気・リラックス・集中の値を読み取り, もっとも
強い出力を LED で可視化するツール「心 Patsy」を作成した.
(※文責: 川谷内廉)
3.6.1
ブレインストーミング
ブレインストーミングとは, 1930 年代にアレックス・F・オズボーンによって考案された発想支
援法の一つで, 少数の集団で自由に意見を出し合い, あるテーマに関する多様な意見を抽出する手
法のことである. 参加メンバーの各自が自由奔放にアイデアを出し合い, 互いの発想の異質さを利
用して, 連想を行うことによってさらに多数のアイデアを生み出そうという集団思考・発想を利用
している. 省略して, 「ブレスト」
「BS」などともいう. その背景には「自らにとってはつまらない
アイデアに思えても, ほかの参加者には別の素晴らしいアイデアをひらめかせるかもしれない」と
いう考えがあり, 自由な発想でアイデアを生み出すことで, ほかのメンバーの頭脳に刺激を与える
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ことを狙う. ブレインストーミングには4つの大原則があり, それらを守ることによって意見を募
りやすくする. 以下に4原則についての詳しい説明を行う.
判断・結論を出さない (結論厳禁) 自由なアイデアの発表を制限するような, 判断・結論を行わな
い. 判断・結論は, ブレインストーミングのまとめの段階まで行わない. しかし, 可能性を広
げるような質問や意見ならば, その場で自由にぶつけ合う. 例を挙げると, 「Aはできない」
と否定するのは正しくないが, 「Aができないがどうすればいいか」と提示するのは歓迎さ
れる.
粗野な考えを歓迎する (自由奔放) 一般的なアイデアよりも, 個人特有の考え方や斬新なアイディ
ア, 発想を重視する. 誰もが思いつくアイディアよりもユニークで馬鹿馬鹿しいアイディア
のほうが歓迎される.
量を重視する (質より量) 様々な角度から, 多くのアイデアを出す. 一般的なものから新規性のあ
るものまで, 制限をかけずにとにかくアイディアを求める.
アイディアを結合し発展させる(結合改善)
他人のアイディアに付け足したり, 改善することを
さす. それぞれ内容が違うアイディアをくっつけたり, 他人が考えたアイディアの一部を変
化させたりすることで, 新たなアイデアを生み出していく. これにより, 更なる視点が生まれ
る.
アイディアを大量に生み出すブレインストーミングを行った後はアイディアを整理する必要があ
る. 私たちはアイディアを整理するための手段として, 川喜田二郎が考案したKJ法を行った.
(※文責: 川谷内廉)
3.6.2
KJ 法
K J 法とは川喜田二郎が考案したデータをまとめるための手法で, 1つのデータを1枚のカード
に記述してグループごとにまとめることによって図解し, 理解しやすくするための手法である. K
J法は「カード作成」「グループ編成」「図解化」「叙述化」の4つのステップから成り立っており,
以下に詳細を説明する.
カード作成 探検と呼ばれ, 外部探検と内部探検の2つに分かれる. 外部探検はさまざまな目的に
よる調査の現場で情報や事実をまとめ, 内部探検は各自の頭脳にある知識や経験をブレイン
ストーミングなどによって吐き出すことをさす. 今回は内部探検であるブレインストーミン
グを使用した.
グループ編成 初めにカードを広げ, 1枚1枚カードを読み取り, 似た性質のカードを集める. カー
ドは2, 3枚ずつから細かくまとめ, 孤立したアイディアは無理にグループとしてまとめる
必要はない. 根気強くやることが重要で, 全員が納得するまで何度でも続ける.
図解化
グループ編成したカード郡を模造紙の上などに空間的に配置し, わかりやすく配置する.
ストーリーなどの順序付けを考えながらやると効果的である.
叙述化
図解化した今までの内容を文章化する.
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これらの事柄を行った後, 私たちはコンセプトシートの作成に移った.
(※文責: 川谷内廉)
3.6.3
コンセプトシート
私たちはブレインストーミングを 4 日間に分けて「やりたいこと」「コミュニケーションでの問
題点」
「方法」とそれぞれ別視点ごとに行い, そこで得られたアイデアを元にコンセプトシートの作
成を行った. ブレインストーミング全体の内容として「生体信号をコミュニケーションにどう利用
するか」を第一に考え, それについての利点, また脳波を利用する際の問題点なども挙げた. コンセ
プトシートはプロジェクト全体で設けた A 3用紙のテンプレートを用意し, アイデアを仕上げた.
私たちのグループは 3 つコンセプトシートを作成し, それらを佐藤先生と TA 監修の元さらに統合
させて製作物のアイディアをまとめた. コンセプトシートの詳細は以下に表示する.
これらの製作物案はできる限りわかりやすく伝えるために簡略化しており, グループ案としての
図 3.8 コンセプト案1
図 3.9 コンセプト案2
意見のひとつの参考として使用している. 3つのコンセプトシート案はブレインストーミングをK
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図 3.10 コンセプト案3
J法にてまとめた文章をプレゼンテーションを行うために作成したものであるため, 実際に製作し
たプロトタイプとは仕様が異なっている.
(※文責: 川谷内廉)
3.7
3.7.1
技能習得
中間発表までの活動
私たちは各班が提案したものを実装するための第一歩としてプロトタイプを製作するために,
TA(teaching アシスタント) の方にプロトタイプデバイスを製作するにあたり必要であろうデバイ
スとプログラムの基礎を教えていただいた. 私たちの班に必要なデバイスをTAの方にきいたとこ
ろ, 出力ツールとしての Gainer とプログラムとしての Arduino と Processing のいずれかが必要
だとわかり, 私たちAグループは Gainer(図 3.8) と Processing(図 3.9) の2つを学んだ.
Gainer[5] は明るさや加速度などといったセンサとLEDやモーターなどの出力装置をパソコン
に接続する I/O モジュールとそれに対応する Max/MSP や Processing 用のソフトウェアライブ
ラリからなる環境のことをさす. Gainer の特徴として「基板に部品をはんだ付けして自分で I/O
モジュールを組み立てる」「さまざまなコンフィグレーションの中から目的に応じたものを選択で
きる」
「ハードウェアやソフトウェアがオープンソースである」「教育用途を重視してできるだけ低
価格で入手できるように配慮する」といった特徴があり, これらは私たちが開発するデバイスの条
件に一致したため, これを使用することが決定した.
Processing[6] は Gainer を使用するための環境プログラムのひとつで, 視覚的なフィードバック
が即座に得ることが特徴のプログラミング言語である. また初心者にも扱いやすいことから, 私た
ちは Processing を使用言語に利用することを決定した.
私たちはそれらを実際に Gainer を実装しつつプログラムを作成しながら聞く形で学習した. ま
た, 脳波を出力するために複数のPCをつなげる必要があることがわかり, それに伴って Apache
プログラムをインストールした. Apache は web サーバーソフトウェアのひとつで, 大規模な商用
サイトから自宅サーバーまで幅広く利用されている. これを使用することにより, リアルタイムで
の PC 間でのデータのやり取りが行うことができる. 私たちはこれを利用することによって複数の
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PC を同期させ, それによってデバイスの動く環境を作り出すことができた.
(※文責: 川谷内廉)
3.7.2
中間発表後の活動による技能習得
中間発表終了後, 私たちはあげられた課題を解決するためにコンセプトシート・ブレインストー
ミングからツールを再定義し, それらから今までのコンセプトをさらに一致させたツール, 「心
Patsy」を提案した. しかし, 開発途中は「複数人で使用するツール」と「1人用ツール」の2パ
ターンに分かれたため, それらの課題を解決するために, それぞれ「複数のPCでの並行動作」と
「効率的なプログラム」が必要なことがわかった. そこで, 複数の Gainer をつなげることが可能で,
なおかつPCでひとつの出力装置から統括できる Arduino[?] を選択し, グループで学習した.
Arduino は, AVR マイコンと入出力ポートを備えた基板から構成されるシステムである. 言語
は C 言語をベースとしており, スタンドアロン型のインタラクティブデバイス開発だけでなく, ホ
ストコンピュータ上のソフトウェアで制御することもできる. Arduino を選択した理由として, 中
間発表でのツールで使用した Gainer を比較的容易に複数操作・受信できる点から複数人の操作に
ふさわしいと判断した. 今回の習熟では組み立て済みの基板を購入し, 図書館と佐藤直行先生から
借り受けた Processing[6] と Arduino[7] の本から言語と基盤設定を習得した. 今回作成したツール
では Arduino は使用せず Processing を使用したが, ツールのプログラムの基礎は Arduino プログ
ラムで作成した構文を Processing に移行して使用した.
(※文責: 川谷内廉)
3.7.3
習得成果
これらの結果, Arduino・Processing・Gainer の基礎知識を習得することができた.
また,
Processing によって今回作成した成果物のプログラム内容から PC との接続・読み込みについて
の知識を習得することができた. また, 成果物の作成に当たって半田ごてを使用したため, それらの
回路関連の知識と技能を修得することができた.
(※文責: 川谷内廉)
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図 3.11 Gainer(http://gainer.sourceforge.net/images/P1010942.jpg)
図 3.12
Processing
図 3.13 Arduino
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第4章
4.1
中間発表
ポスター
前期のポスターの作成は, まず, コンセプトやユーザなどの土台の情報をしっかりと整理して,
文章作成を行った. 文章を作成する際には, 特に見出しに注意した. 見出しは大きな文字で文章の
中では一番目立つので, それを見ただけでツールがどんなものなのか, なんのためにあるのか, 使う
とどのような効果があるのかまでわかるようにポスターを作成しようと考えた. しかし, それだけ
では不十分だと思ったので, よりわかりやすくするように図を作成した. 図は, どのように使用する
かと, 使用したらどのような効果があるのかがわかるように作成した. ツールの見た目は, まだ回路
とプログラムだけで, 外装ができていない状態だったので, モックアップの写真を撮影し, ポスター
に貼り付けた. 一番苦労したところは, 文章作成だ. 作成したものを, グループのメンバーに何度も
確認してもらったが, なかなか納得のいく文章ができなかった. しかし先生にも添削してもらい, 中
間発表ぎりぎりまでかかってしまったが, なんとか印刷し, 発表に間に合うことができた.
後期のポスター作成は前期と同じように文章作りから始まった. 前期と違い, ポスターは二枚に
図 4.1
中間ポスター
なったので, 文章もそのぶん増えることになった. 前期と同じように文章を作成する際には, 特に見
出しに注意した. 見出しは大きな文字で文章の中では一番目立つので, それを見ただけでツールが
どんなものなのか, なんのためにあるのか, 使うとどのような効果があるのかまでわかるようにポ
スターを作成しようと考えた. しかし, 文章だけではツールがどのようにできているのかや, 仕組み
や使用しているものがわかりづらいので, 図も作成した. 後期のポスターはコンセプト, ツールの概
要, 使用場面など前期よりも書かなければならないことがたくさんあったので前期よりも時間がか
かった. 文章作成後, グループの人たちに確認してもらい, 図の作成を行った. 一番苦労したところ
は, 使用したらどのような状態になるのかをどのようにしたらわかりやすく効果的に図で表せるの
か, という点である. 図を何度も何度も作成しなおし, グループの人たちに確認してもらい, なんと
かまとまった. 先生にもフィードバックしてもらい, 最終的にはわかりやすいものになった. 次に
苦労した点は写真である. 写真は何度も撮影しなおしたが, なかなか納得のいくものが撮れなかっ
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た. ツールの見た目だけではなく, 一目でツールの使用目的や用途がわかるようにしたかった. し
かし, ツールの見た目はわかるものの, なにに使用するのか, 何のためのツールなのかがわかりづら
い写真しか撮影できなかった. そこで, 先生にどのようにしたらうまく写真が撮れるかアドバイス
をもらい, 再度撮影を行った. アドバイスをうまく活かし, なんとかよい写真を撮ることができた.
そして, その写真をポスターに使用した.
図 4.2 最終発表 1
(※文責: 小松令奈)
4.2
4.2.1
製作物
背景
私達は誰かと接する時, 人によって一定の距離を置く. 例えば, 講義の時に親しくない人や知らな
い人とは席を 1 つ空けて座ったり, バスの 2 人用の席で間隔を空けて座る. しかし恋人や仲の良い
友人と同じ状況になった時には, 距離を空けずに詰めて座る. これはパーソナルスペースと呼ばれ
るもので, 他人に近付かれると不快に感じる空間である. パーソナルスペースは親しい人間である
程小さくなる, つまり, 心理的な距離(仲の良さや信頼関係等)が物理的な距離に影響しているの
である.
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図 4.3 最終発表 2
図 4.4 パーソナルスペース
(※文責: 渡辺克彦)
4.2.2
コンセプト
私達は上で挙げたパーソナルスペースを縮めることで, 物理的距離も縮めることができると考え,
まず距離を縮める対象を異性間とした. これは男女でのパーソナルスペースの距離に差があること
と, 同性間よりも異性間の方が距離を縮め辛いと考えた為である. そこで私達はコンセプトを「気
になる人とのステップアップ」とし, 友人から恋人へのステップアップを補助するツールを考案し
た.
このツールは二人の脳波の集中, リラックスの状態のシンクロをツールが知らせることで, 二人
の間に共感が生まれ, 二人の心理的距離を縮めるサポートをする. また, ツールに触れることでお互
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いの心拍に応じてツールが振動し, 相手の鼓動といった普段は知ることの出来ない情報から, より
相手を身近に感じることが出来るようになる. そして, ツールの振動をお互いに感じることによっ
て, 共通の刺激により二人の脳波のシンクロを促すことにもつながる. また, お互いにツールに触れ
るということは, ツールに触れる程近くまで物理的距離を縮めることが出来る様になった, つまり,
それ程心理的距離も縮まったと言うことが出来る.
図 4.5 ドキドキハートの模型
(※文責: 渡辺克彦)
4.2.3
仕様
まず, 二人に脳波を測定するためのヘッドセットを頭に, 心拍を測定するために胸のあたりにバ
ンドをつけてもらう. ヘッドセットにより脳波の集中, リラックスを測定し, その値を0∼100
の数値にし, そのデータを比較し, お互いの集中の値の方がリラックスより高く, 二人の値が近い
状態, またはお互いのリラックスの値の方が集中より高く, 二人の値が近い状態になった時に LED
を発光させてシンクロしていることを可視化して表現する. 心拍は取れたデータを1つにして平均
値をとり, そのデータの値に応じて強弱を変えて振動モータを振動させ, お互いの心拍を感じるこ
とができるというツールである. このとき, 集中している状態ならば赤色 LED を発光させ, リラッ
クスしている状態ならば緑色 LED を発光させるようになっている. 普段知ることが出来ない相手
の状態を光で可視化し, 振動で体感することで, お互いの理解が深まり, より親密なコミュニケー
ションをとることができることようになる.
(※文責: 渡辺克彦)
4.2.4
システム
ドキドキハートのプログラムの作成には proseccing を使用した. まず脳波の状態をヘッドセッ
トで測定し, 測定されたアルファ波, ベータ波, シータ波, デルタ波, ガンマ波と, それらから計算
され 0∼100 の値を取る集中, リラックスの値を記録する. そして得られた二人の集中, リラックス
の値を比較し, お互いの集中の値の方がリラックスより高く, 二人の値が近い状態になっている間
は赤色 LED を, リラックスの値の方が集中より高く, 二人の値が近い状態になっている間は緑色
LED を発光させ, それ以外の時には発光させないようにした.
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図 4.6
図 4.7
ドキドキハートの回路
ドキドキハートの使用例
次に心拍の測定では, 胸のあたりに巻いたバンドに付いている心拍測定機から心拍の速度を測定
し, 二人の心拍の速度の平均を取り, その値に応じてツールの振動モータの振動の強弱を決定した.
(※文責: 渡辺克彦)
4.2.5
発表
我々のプロジェクトでは, 光を使うツールを制作したグループが多かったため, 発表場所は暗い
空間が必要となり, ミュージアムを利用した. 発表の形式としては, 全体で今まで行ってきた我々マ
インドコミュニケーションの活動を1枚のポスターにまとめ, 各グループで行った活動をグループ
毎に1枚のポスターにし, 計4枚のポスターでポスターセッションという形で発表を行った. ポス
ターセッションはプレゼンテーションとは違い, 1回だけ発表するというものではなく, 人が次々
と来て, そのたびに発表する形式である.
ポスターセッションを行う目的としては, なるべく我々の発表を多くの人達に聞いてもらう, ス
ライド形式ではなくポスターを使った発表のため, 製作したポスターを見てもらうことで, 近くで
発表を聞けない人も伝えたい内容が理解できる, 聞き手と発表者の距離が近いので, 質問や意見を
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図 4.8 心拍センサ
出しやすい雰囲気を作り出すことができるといった利点を生かすためである. そのため, 1回の発
表にかかる時間をできるだけ短くし, 発表する回数を増やさなければならない.
また, ポスターを見た人に伝えたいことをある程度伝えることができるポスターを製作しなけれ
ばならない. そこで, 1回の発表に約1分∼2分用意し, 背景, コンセプト, プロトタイプの説明, 今
後の展望の4点の要点のみの本当に伝えたい内容だけに絞りポスター製作を行い, 写真や画像を使
用し見る人が使用しているイメージを想像しやすいように気をつけながらポスターを製作し, 発表
することにした.
発表当日, ツールの動作の不都合が生じ, 発表するときに, 実際にツールを動かして発表すること
があまりできず, 我々が伝えたかった内容を言葉とポスターのみで説明する形になってしまった.
ポスターセッションによる発表の場合, 常に発表を行う感じなので, 空いている時間の合間にデバ
イスの修正を行うなどの不都合に対する処置を行うことが出来なかった.
我々の発表当日での計画は, デバイスを使った実演を交えての発表を行うことで, より聞き手に
デバイスを製作した目的や実際に使用している風景, デバイスに搭載されているツールの機能, そ
の機能を使用した目的などを伝えるができると考えていたので, 実際にデバイスを使用することが
あまり出来なかったのは発表での大きなミスであった. そのため, 実際に制作しているツールを動
かし, 使用しているイメージを伝えたかったのだが, それを上手く伝えることが出来なかったのが
1番のミスであった.
また, 発表は3グループ同時に行ったため, ある程度の声の大きさでなければ他のグループの声
で我々の言いたい内容が上手く相手に伝わらない可能性があった. 当日はその点に注意して発表を
行ったので, 声の大きさで言いたいことが伝わらないという問題はなかったが, ポスターセッショ
ンという形式を取っているため発表する回数をなるべく増やさなければならなかったが, 発表に要
する時間を短縮することを重視した発表を行ったため, 少し早口気味で発表してしまった.
そのため, 話している内容が聞き取りづらいという感じが実際に発表をしている我々でも感じ,
聞き手に我々が伝えたいと考えていたデバイスの製作目的, デバイスの機能, 実際にデバイスを使
用するユーザーシナリオ, 実際にどのようにして活動を行っているのかなどが上手く伝わっていな
い可能性がある.
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今回の発表を通して, 発表で本当に伝えたいこと, デバイスの製作目的やその背景, 問題点などの
発表内容と発表でそれらを伝えるのに必要なそれぞれの文章量や話すペースなどの発表時間のバラ
ンスが重要だということが今回の発表を通してわかった.
また, 我々は今までスライドを使用した発表の経験はある者がほとんどだったが, 今回の発表で
行ったポスターセッションという発表形式での発表を経験したことがある者はいなかった. そのた
め, 実際にポスターセッションでの発表形式を経験できたことは, 今後の発表で注意したい点を知
ることができたことやポスターセッションの効果を実際に感じることができたのは, 大変貴重な経
験であった. 最終発表でも, ポスターセッション形式の発表を行う計画なので, 今回の発表で得た知
識や経験を最終発表で活かしていきたいと考えている.
(※文責: 大城卓馬)
4.2.6
問題点・解決策
まず, 心拍の測定では, 服の下にバンドを巻いて測定していたが, 実際に測ってみると服の下に
バンドを巻いて測定するのは不便であり, 日常生活で使用し辛いのではと感じた. また, ツールの
仕様ではツールに触れることで心拍を測定し, ツールを振動させるという構想であったため, 仕様
通りにツールを動かすことが出来なかった. そのため, ツールに実際に指で触れることで心拍を測
定することができる別の心拍センサーを実装する必要がある. この形のセンサーに変えることで,
ツールに圧力センサーを内臓して, 圧力センサーをスイッチとして心拍の計測を開始するという仕
組みを, 圧力センサーを使わずに心拍センサーに指で触れることで測定を開始するという形に変え
ることが出来る. また, 心拍測定のプログラムは長時間測定を行うとエラーが起こりプログラムが
止まってしまうことがあったため, このエラーの解消もしなければならない.
また, 現時点でのこのツールは, 恋人になりたい男女という限られた関係の人間の使用を目的と
している為, このツールを使う人や状況はかなり限られている. また, このツールを使用出来る状況
にある二人はこのツールを使う必要があるのか(このツールを使わなくても恋人になれるのではな
いか)という疑問もでた.
これらの問題の解決策として, 脳波のシンクロを知らせる機能を二人だけでなくより多人数で使
用し, まずは有効を深める為のツールとして使用し, そこで共感を得た二人がより距離を縮めたい
と思った時に心拍を測る機能を使用することで, よりツールを使用しやすい状況を作り出すことが
出来ると考えた. これにより, このツールは友人から恋人へだけでなく, 知り合ったばかりの人や
あまり仲の良くない友人との仲を深めるツールとしても使用出来る様になる. よって今後は, この
ツールを多人数でも使える様に仕様変更していきたい.
(※文責: 渡辺克彦)
4.3
評価
発表技術について1∼10の値で評価してもらったところ(評価人数 99 名), 全体の平均点は
7.0 点であった. おおむね高評価が示されたが, 詳しい評価内容としては「脳波を用いて様々な製
品を作り, 各自で解説・発表するという形式はいい. また, 自分のペースで質問できるのもいい」,
「人が多くて近くで聞けなかった私にも内容がよく分かった」というポジティブな意見があり, 聞き
手に近い距離間で発表することできる, 質問や意見などを言いやすい雰囲気を作ることができる,
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話があまり聞けなくてもポスターを見れば内容が理解することができるといったポスターセッショ
ンの利点をうまく活用することができ, ポスターセッションの形式をとった意味が感じられた.
その反面, 「声が反響しやすい場所なので, 他のチームの議論が白熱してくると, 自分がいるチー
ムの発表が聞き取りづらくなるなと感じた」といった空間の活用方法に関する指摘や, 「全体的に
発表時間が長い」といった発表練習不足による準備不足が原因と考えられる問題点や, 「場所の関
係上集客ができてない」といった周りの人を引き込む工夫に関する問題点の指摘があり, 全体を通
してのネガティブな意見も多く見られた. これは今後, 発表方法と空間の活用法の両方から考え, 発
表練習についやす時間を増やすなどして, 最終発表に生かせるようにしていきたい.
また, ポスターに関しては「ポスターからは, 成果物のメリットがあまり伝わってこなかった」,
「ポスターの写真や画像などもっと綺麗にとったり, 明るさを調節したり良く見せる工夫があると
よいと思った」といったポスター製作に関する指摘も見られた. この点は, 最終発表に使用するポ
スター製作で注意しながら製作を行い, 改善していけると考えている.
反対に, 「日常の写真を取り入れており, 親近感がわく」といった活動をより身近に感じてもら
うことができたと考えられるコメントもあり, この点は最終発表のポスター製作でもまた取り入れ
ていきたい.
図 4.9
技術評価
発表内容について1∼10の値で評価してもらったところ(評価人数 95 名), 全体の平均点は
6.8 点であった. 発表技術に比べ点数は低いものの, おおむね高評価が示されたが, 詳しい評価内
容としては「全体的に関係作りみたいなテーマを感じ取れた」といったデバイスを製作した目的,
「コンセプトは面白い」といった着眼点に関する評価, 「いずれの内容の自分の苦手なコミュニケー
ションの要素を解決するもので魅力的だった」といった実際に使用する価値があると感じられると
いう意見があり, ポスターセッションという短い時間の発表でも, 我々のデバイスを製作した目的
や製作したデバイスを用いて解決したいと考えている問題点を伝えることができた感じであった.
その反面「わかりやすい説明であったが, もっと詳しく説明したほうがいい」といった細かい点
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について分からないことがある, 「人を引き込む工夫が必要. やってることは夢があるんだから
キャッチしてもっと伝えたほうがいいと思う」といったデバイスのユーザーシナリオに関する指
摘, 「それぞれのツールで利用したくなる要素が少し薄いなと感じた」といったデバイスの機能面
についての指摘などの意見も多く見られ, 実際に使う人が使いたくなるような工夫やアイディアを
もっと前面に押し出した発表内容にする必要があると感じると共に, 利用したくなるような魅力的
な機能, 周りの人を引き込むことができる機能やユーザーシナリオの考え直し, 新たな使用場面の
考案など利用したくなる工夫やアイディアをもっと考えていく必要があると感じた.
図 4.10 内容評価
(※文責: 大城卓馬)
4.4
反省
発表を振り返って, ポスターセッションという発表形式をとったのはアンケート結果などからは
おおむね成果はあったと感じられた. しかし, 発表内容の不足により, 我々の伝えたかったデバイス
の作製した目的やその背景が聞き手に伝えることができなかった. また発表当日のデバイスの不具
合により, デバイスを使用した発表が当日行えなかったために, デバイスの機能やユーザーシナリ
オを聞き手に伝えることができなかった. 発表の準備不足と思われる点もあり, 発表内容がまとめ
られていなかったために, 実際の発表時間が長くなってしまうという問題が生じたり, デバイスの
不具合が生じたときに修正作業がうまく行えないなどの問題が生じた. これらの問題は, 実際に発
表した発表者の言葉やアンケート結果から感じられた. 今回の発表で得た反省を最終発表では生か
し, 前もって今回の中間発表よりも長い時間, 発表原稿の内容決め, どこを重要視して発表するのか
準備へと時間をあてることで解決していきたい. また, スケジュールの管理ももう一度見直すこと
で, 発表練習に使う時間の確保が確実になるので, スケジュールの管理も後期では, 前期以上に行っ
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ていく必要があると感じられた.
成果物を振り返って, コンセプトや発想に関してはアンケート結果などからもおおむね高評価で
あることが感じられた. しかし, 最終成果物と今回用意した成果物を比較すると, 外装の実装ができ
ていない, 必要な機能が全て搭載されていないなど, 技術の面では今回の成果物は, 最終成果物に比
べまだまだ不足している点があると感じられた.
今回の発表で用意したデバイスは, 必要な機能を最低限のレベルでしか用意することができな
かったために, デバイスの機能やその機能を搭載した目的などの説明が聞き手にはうまく伝えるこ
とができなかった.
また, 実際の発表では, 生じた不具合によりデバイスを使用をした実演しながらの発表をするこ
とができず, 発表の合間にデバイスの修正も行うことができなかった. これは, デバイスに搭載した
機能や使用しているソフトの知識不足が原因と考えられる. この反省を最終発表では生かし, 後期
はデバイスに搭載している機能に関する知識の習得, 使用しているソフトに関するより深い知識の
習得, 今後実装する予定の機能に関する知識の習得を行い, 今後もより深い技術に関する知識の習
得を目指していきたい.
(※文責: 大城卓馬)
4.5
4.5.1
展望
制作物に関して
はじめに, 中間発表までのプロトタイプでは, 服に下にバンドを巻いて心拍を測定していた. 実
際に発表の時に服の下にこのバンドを巻いていたのだが, 自分達で装着してみると, 服の下にバン
ドを巻く手間がかかるので服の下にバンドを巻いて測定するのは不便だと感じた. また, 服の下に
バンドを巻いて心拍を測定しているため, 測定したデータをパソコンまで送ることができる距離が
短い.
今回の発表では, 実際にバンドを巻いたのは男性だったので問題はなかったのだが, 女性がこの
バンドを巻いて心拍を測定する場合, 服の下にバンドを巻いて心拍を測定するのは, 抵抗があるよ
うに感じられた.
そこで, デバイスに実際に指で触れることで心拍を測定することができる別の心拍センサーを実
装する必要がある. この方式のセンサーに変えることで, 服の下に心拍測定用のバンドを巻く手間
が省け, 女性がツデバイスを使うことへの抵抗をなくすことができる.
当初の予定ではデバイスに圧力センサーを内臓して, 圧力センサーのON・OFFをスイッチの
代わりとして心拍の計測を開始するという仕組みがあった. このスイッチの機能を指で触れるこ
とで心拍の測定を開始する方式の心拍センサーに変えることで, 圧力センサーを使わずに心拍セン
サーがスイッチのON・OFFの機能をはたすことができる. バンドを服の下に巻いて心拍を測定
する方式より, 指でセンサーに触れることで心拍の測定をする方式に変えることが考えられる.
次に, 中間発表までのプロトタイプでは, 我々の準備不足で外装まで実装することができなかっ
たため, デバイスの中に見えないようにしまう予定だった回路がむき出しの状態で発表を行ってし
まった. 実際に今回の中間発表でデバイスを使った実演をしてみたが, 外装がない状態では最終的
にできあがるデバイスの完成したイメージを想像しにくいようだった. また, 外装ができていない
ために実際に完成したデバイスを使っている場面もイメージしにくいようだった.
そこで, 後期では外装の実装を確実に行っていきたい. また, ただ外装を作製するだけでなく, 実
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際に使う人が本当に使ってみたいと思うような形状, 使う人が気軽に使うことができる形状をした
外装の実装を考えていきたい. この問題は, 今回の中間の発表で得た意見やアイディアを参考に, も
う一度グループで話し合いの場を設け, メンバー全員でより目的に適した外装の考案をしていくこ
とで問題を解決していきたいと考えている. この問題を解決することで, 最終発表では実際にデバ
イスを使った実演をし, 聞き手にデバイスの使用風景をイメージさせることができる発表をしたい.
また, 外装を実装することによって, 完成した外装とデバイスを組み合わせたときに新たな問題
点が見つかる可能性もある. それとは逆に, 完成したデバイスを使った実験を行ったときに, それま
では思いつかなかったアイディアやデバイスの違った使い方が浮かび上がる可能性もある.
次に, 今回の中間発表ではデバイスの不具合により, 実際にデバイスを使った実演形式での発表
をすることがあまり出来なかった. 話の内容が理解できたという意見も多くあったが, デバイスの
実演がないために, デバイスの使用の仕方がわかりづらいという意見も多くあり, 聞いてるだけで
は, ポスターセッションという短い発表形式において, 聞き手側に使用しているイメージ, どのよう
な場面でツールを使うのか実際にどのようにしてデバイスを使うのかというイメージを与えにくい
ようだった. また, デバイスをより現実的なものにするためには, デバイスの不具合をなくし, より
安定して稼動することが必要である.
そこで今後は, デバイスの不都合をなくすようにつとめると共に, より安定した稼動を目指し, 回
路設計の見直しをしていきたい. 回路設計の見直しをすることで, 衝撃や振動による故障が起こり
にくくすることができる.
使用するソフトについても同様で, プログラムの見直しを行うことで, 使用しているソフトでエ
ラーを起こらないようにすることができる. これによりより安定した稼動を可能にしていきたい.
また, 稼動中にエラーが発生した場合の対処の仕方を身につけることで, 不具合が発生したときに
素早く対処することができ, 発表に支障をきたすことなく発表を行える. なので, 今後は今まで以上
に知識を深めていきたい.
最後に心拍の測定, 脳波測定については, 発表時にパソコンが測定したデータ受信するこができ
る範囲外で発表を行ってしまうことがあり, うまく測定したデータをパソコンに送信することがで
きなかった. この問題は我々がデータを送受信することができる範囲を把握することで, パソコン
にデータが送られないといった問題を回避することができる. また, 使用するツールを他のものに
変えることでデータの送受信できる範囲の拡大も可能である. これらは, 我々がデータの送受信に
関する知識を得ることで, 解決できる問題なので, 後期は前期以上に知識の習得を行いたい.
(※文責: 大城卓馬)
4.5.2
全体の展望
現段階のデバイスでは, 回路に必要な機能を実装しただけで, 外装の実装は行っていない. これ
は, 我々の勉強不足により, 回路の実装に時間を大幅に使ってしまったことが原因として挙げられ
る. 今後は, 今回の発表で得た評価を元に回路設計の見直しも検討していかなければならない. そ
こでまず, 回路設計に使う時間を減らす必要がある. そのためには, 今回の経験を生かし, より深い
知識の習得, 技術の会得を目指し, 回路設計に使う時間を減らしていきたい.
今回は, グループ内での積極的な知識や技術の共有, また他グループとの積極的な知識や技術の
共有をあまり行っていなかったので, 後期の活動では, メンバー同士での知識や技術の共有や他グ
ループとの積極的な交流を行っていきたい.
次に, 中間発表までに外装の実装を行うことが出来なかったのは, 前述で挙げた勉強不足に加え,
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我々のスケジュールの管理不足だったという点が挙げられる. スケジュールの管理ができていれば,
勉強に使う時間, 実装に使う時間の割り振りが的確にできていたと思われる.
そこで今後は, より効率よく, 円滑にプロジェクトを進めていくことが出来るよう, スケジュール
の管理を見直しをし, そのスケジュール通りにプロジェクトを進められるようにスケジュールの管
理を徹底しておこなっていきたい. この問題を直すことによって, よりよいツールの制作を可能に
するだけではなく, 発表のための準備や練習に使う時間の配分もうまく行うことができ, 中間発表
を行って露見した発表に対する問題点も解決することが可能できる. そして, 最終発表には今回の
中間発表より, 聞き手側により深い理解を与える発表を行うことができるようにしたい.
(※文責: 大城卓馬)
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第5章
5.1
制作物の詳細
背景
私たちは, 人と人との関係に注目し, 人付き合いの中には表面上だけの付き合いもあるというこ
とに気がついた. グループで行動していることが多く1対1だとあまり話すことができない人たち
や, 挨拶は交わすもののじっくりと話したことがない人たちがいる. このことを問題点としてあげ
る. 2 人の仲をより親密にするために, まずはお互いに興味をもってもらうことが重要だと考えた.
興味を芽生えさせるため, 自分ではコントロールできない脳波を使う. 同じ瞬間脳波が一致するこ
とで, お互いに共感が生まれ, そのことによってお互いに相手に対して興味が芽生える. 興味が芽生
えることで, お互いの仲がさらに深まり, コミュニケーションの機会が増え, 人付き合いの幅が広が
り, より深いコミュニケーションをとれるのではないかと考えた.
(※文責: 小松令奈)
5.2
コンセプト
コンセプトは「脳波で共感する」である. 自分でコントロールすることのできない脳波という生
体信号が, 他人と一致することによって, お互いに共感がわき興味が芽生えたら, 新たなコミュニ
ケーションが生まれるのではないかと考えた. 「心 Patsy」は, ユーザーの脳波を光で可視化する
ことで, 自分の状態を周りの人に発信することができる. ヘッドセットで脳波を測定した後, パソコ
ンで集中・リラックス・眠気を分析し, そのなかでもっとも強いものを, 集中は赤色・リラックスは
緑色・眠気は青色に脳波の強さに応じて3色 LED に出力して光らせることで, 自分の状態を知る
ことができ, 相手に自分がどのような状態かを知らせることができる. 自分でコントロールできな
い脳波を光で相手に知らせることで, 自分の本当の気持ちをさりげなく相手に伝達することができ
る. 自分と相手の脳波が一致したら, 相手も自分と同じ状態になっていることがわかり, 相手に共感
が芽生える. 相手に共感が芽生えるとあの人も私と同じような考え方をしているのではないか, と
相手に興味が芽生える. 同じことに関心を持っていることがわかると, 話をするきっかけにもつな
がるし, 話す話題がなくてなかなか仲良くなれなかった人とでも話の話題ができるので会話がしや
すくなる. よって, 脳波をお互いに共有することによってさまざまなコミュニケーションの機会が
増え, より深いコミュニケーションを築くことができる.
(※文責: 小松令奈)
5.3
システム
今回の制作物では, 一人につき1台のコンピュータと, 脳波測定の為の MindWave というヘッド
セットを使用した. このヘッドセットは, ユーザの頭に付けることによって頭頂部と耳たぶまでの
電位差により脳波の信号を感知する. 感知した脳波をデバイスが解析し, 数値化してコンピュータ
に接続された USB へデータを送信する.
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図 5.1 MindWave
まず, 脳波には個人差があるため, 脳波の値に個人差が出ないように, プログラム起動後の最初
の 50 秒間に, 使用者の集中, リラックスの平均の値を算出した. この時, 使用者の脳波が集中かリ
ラックスのどちらかに傾き過ぎていると, 平均の値が大きい値で固定され, 脳波の状態の変化が確
認し辛くなるので, 使用者にはなるべく集中とリラックスの値の差が大きくならないように, 測定
時間の半分を閉眼してリラックスしてもらうようにし, 残りの半分の時間で開眼して集中してもら
うようにした.
平均の算出後は, 1秒毎に脳波を測定し, 五秒間の脳波の平均と最初に測定した脳波の平均を足
図 5.2
脳波平均の測定画面
して集中, リラックス, 眠気の中で最も大きい数値のものを, 集中なら赤色, リラックスなら緑色,
眠気なら青色の LED を値の大きさに合わせて2段階の強さで発光させて示した. この時, 集中, リ
ラックスは MindWave で測定した数値の中の, 集中を 0∼100 の値で表した atn という数値と, リ
ラックスを 0∼100 の値で表した med という数値を使って計算したが, 眠気はシータ波の値を使う
と桁が違い, 数値の上下する幅も大きすぎて atn と med とは同時に使うことが出来なかった. そこ
で眠気の値は atn から med を引いた値にした. これは, 眠くなった時にはアルファ波 (集中) の値
が大きくなりベータ波 (リラックス) が小さくなるためである. よって眠気の青色 LED が発光する
のは集中の値がとても大きくリラックスの値がとても小さく, 眠気の値が集中を上回った時のみと
いう限定的な条件になった.
回路については, 前期のドキドキハートの時には集中とリラックスの二つの値しか使用しなかっ
たため, 赤色 LED と緑色 LED の二色の LED を使用したが, 今回は集中, リラックス, 眠気の三つ
の値を使用するため, 赤, 緑, 青の三色を1つの LED で出すことができるフルカラー LED を使用
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図 5.3 ms view
した. これにより, LED 1つで全ての色に対応させることが出来るようになった. また, LED の出
力調整のために抵抗の数を増やしたせいか, 電圧の強弱が逆転し, 電流を流し LED を発光させる際
は電圧を 0, 止める際は電圧を 255 にすることで, 電圧の制御を行い, 通常の抵抗と同じように扱え
るようになった.
(※文責: 渡辺克彦)
5.4
仕様
我々の提案したツール「心pathy」は, 使用者の脳波の状態を光で可視化して周りの人に発
信するというものである. このツール一つにつき, 一台のパソコンが必要となり, パソコンには脳波
ヘッドセットで測定したデータを受信するUSBと, Gainerとパソコンを接続するためのU
SBケーブルが必要となる. また, Gainerはツールの中に埋め込まれており, USBケーブル
でパソコンに接続されている. 脳波ヘッドセットは使用者の測定した脳波のデータをUSBにリア
ルタイムで送信することができる.
また, Gainerは赤色, 青色, 緑色の3色を表現することができる3色LEDとも接続され
ている. 各デバイス同士の接続関係を図で表現すると以下に添付した画像ような感じになっている
(図 5.4).
「心pathy」は使用者の脳波を脳波ヘッドセットで測定した後, 測定した脳波のデータをパソ
コンに送信し, パソコンで受信した脳波のデータをリアルタイムで集計している. その後, 集計され
た脳波のデータを基にProcessingに記述してあるプログラムによって算出された値をパ
ソコンに接続されているGainerに出力することで, 3色LEDを赤色, 青色, 緑色の3色のい
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図 5.4
接続関係
ずれかの色に測定された脳波のデータを基にProcessingに記述されたプログラムで算出
された値に応じて光らせる. この流れを図で表現すると以下に添付した画像のような感じになって
いる(図 5.5).
図 5.5
出力関係
また, 3色LEDの光らせる色は使用者の脳波のデータを基にProcessingに記述した
プログラムで算出された値で決められている. Gainerに接続された3色LEDを光らせる色
の決め方は, 使用者の状態が集中している状態ならば赤色, リラックスしている状態ならば緑色, 眠
気を感じている状態ならば青色と決められている. この対応関係を図で表現すると以下に添付した
画像のような感じになっている(図 5.6).
「心pathy」は使用者の脳波を3色LEDを用いてそれぞれ赤色, 青色, 緑色に光らせ, 使用
者の現在の脳波の状態をリアルタイムで光として可視化することで, 使用者の周りにいる人に自分
の脳波の状態を発信することができる. 光った3色LEDの光の色を基に他者との共感を見つける
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図 5.6
対応関係
ことができるツールである. また, ツールを使っていない人は, 光っている3色LEDの光を基に使
用者との共感を見つけることができるツールでもある.
このツールは, 複数人で使用することで自分の現在の脳波の状態を周りの人へ3色の光の色で発
信でき, 自分も他の人が使用しているツールの光の色を見ることで, その人の現在の脳波の状態を
確認することができる(図 5.7). 現在の脳波の状態を光を通して知ることができ, 光の色で使用者
の脳波の状態がわかるので, 使用者と他者はその光の色を基に脳波の状態を他者と比較することが
できる. そのため, 複数人で使用し, 自分の脳波の状態を周りの人に発信するだけではなく, 他者の
脳波の状態を自分も知ることで, 自分の脳波の状態と他者の脳波の状態を比較することができ, 他
者との共感を見つけやすくなるので, 使用状況としては我々の提案したツールを複数人で使用する
ことが望ましい. 我々が提案したツールは主に会話の最中に変化する光の色を見たり, 特定の条件
化における光の色の変化を基に他者との共感を見つけるものである.
図 5.7
Group Report of 2012 SISP
利用方法
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(※文責: 大城卓馬)
5.5
ユーザーシナリオ
ここでは考えられるユーザシナリオの一部を紹介する. 以下のように, 使用シーンは日常生活
で他人と対面, 同期で関わる場合を想定している. そういった場面で普段あまり親密なコミュケー
ションをとらない人たち同士に新たなコミュニケーションをとるように仕向け, コミュニケーショ
ンの幅広げ, 機会を増やすことが私たちの目的である.
(※文責: 小松令奈)
5.5.1
授業中
この使用シーンでは, 学生全員の机の上にこのツールがあることを条件とする. 学生同士で, 相
手のツールが見えるようになっており, 相手の脳波の状態が解任できるようになっている. 授業中
でも, 自分の興味のある授業, ない授業は人によって違うと思う. 授業の中でも, 自分の興味のある
話, ない話があると思う. このツールを使用することによって, 自分の興味関心に加えて, 相手の興
味関心も確認することができる. 例えば, 自分がまったく興味のない授業を受けているとき自分は
集中していないので, ツールは緑, もしくは青に光っている. そのときふと隣の机を見ると隣の人も
同じ色になっていたとしたら, 少しその相手に興味がわくのではないだろうか. 逆の場合も, 自分の
興味がある授業のとき, 相手も興味を示していたら, 自分と同じことに相手も関心があることがわ
かり, 相手のことを知りたくなったり, その相手と授業内容やその他の自分の関心がある話題につ
いて話してみたいと思う. 先生の場合も, 自分の話にいつも関心をしめしてくれる学生がいたとし
たら, とてもうれしいし, 授業以外でも関わってみようと思ったりすると思う. よってこのツールを
授業中に使うことによって, 勉強の分野での人の興味関心がわかるので, 相手に興味がわいたり, そ
こから会話につながったりし, 新たなコミュニケーションが築ける.
図 5.8 授業中
(※文責: 小松令奈)
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5.5.2
友達同士でおしゃべり
この使用シーンでは, おしゃべりしている人たちが全員このツールを装着していることを条件
とする. 友達のなかには, 仲がいい人, あまりよくない人, 悩み事などなんでも話せる人, 世間話し
かできない人などたくさんの人たちがいると思う. そういった様々な種類の人たちで大勢で集まっ
て話す機会もたくさんある. 実際あまり仲のよくない人の中には, 良く知らないからこそ, 親密な関
係を気づけない人も多いと思う. そこで, このツールをみんなで集まっておしゃべりしている最中
に使用すると, 相手が興味のある話題, 関心のある話題がひとめでわかるので, 相手のことを知る
きっかけになる. たとえば, 大勢の中で, 自分が話をしているとき, 聞いている友達の中で, とても
集中して聞いている人がいたるとする. そうすると, 今まであまり仲良くなかった人でも, 自分の話
に興味があるとうわかるとれしくなり, 相手をもっと知りたいと思うはずである. そこから新たな
関係がはじまり, より親密な関係になる.
図 5.9
友達同士でのおしゃべり
(※文責: 小松令奈)
5.5.3
映画鑑賞
この使用シーンでは, おしゃべりしている人たちが全員このツールを装着していることを条件
とする. 友達のなかには, 仲がいい人, あまりよくない人, 悩み事などなんでも話せる人, 世間話し
かできない人などたくさんの人たちがいると思う. そういった様々な種類の人たちで大勢で集まっ
て話す機会もたくさんある. 実際あまり仲のよくない人の中には, 良く知らないからこそ, 親密な関
係を気づけない人も多いと思う. そこで, このツールをみんなで集まっておしゃべりしている最中
に使用すると, 相手が興味のある話題, 関心のある話題がひとめでわかるので, 相手のことを知る
きっかけになる. たとえば, 大勢の中で, 自分が話をしているとき, 聞いている友達の中で, とても
集中して聞いている人がいたるとする. そうすると, 今まであまり仲良くなかった人でも, 自分の話
に興味があるとうわかるとれしくなり, 相手をもっと知りたいと思うはずである. そこから新たな
関係がはじまり, より親密な関係になる.
(※文責: 小松令奈)
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図 5.10 映画鑑賞
5.5.4
飲み会
この使用シーンでは, 飲み会に参加している人たちが全員このツールを装着していることを条
件とする. 飲み会では, 仲のよい人たち同士での飲み会もあるが, サークルなどの飲み会だと良く知
らない人たちもたくさんいることがよくある. あまり親しくない人や初対面の人と話すとき, 自分
と話していてどんな気持ちなのか知りたいと感じる. つまらないと思われていたらどうしようと,
不安に感じる人もいるはずである. しかし, このツールを使用すると, 飲み会中の人の脳波の状態を
知ることができる. 脳波の状態を知ることで, 相手が自分の話に興味を持ってくれているのか, 集中
して聞いてくれているのかがわかるので, 安心できると共に, その人に好感を感じる. また次の飲み
会があった際にもその人と話そうと思う. そして, 今まであまり話したことのない人たち同士が, 仲
良くなれる.
(※文責: 小松令奈)
5.6
5.6.1
各自の役割
大城卓馬
今回のプロジェクトで私はグループのリーダーを担当した. リーダーとしては主にスケジュー
ルの管理, 話し合いの場での進行役をつとめた. また, 作業を行う段階では主に回路の設計を担当
した.
前期
スケジュール管理の仕事は, 始めに先輩方や先生の方にプロジェクトの進め方について話を伺い,
どの作業に大体どの程度に時間を必要とするのか, 確認を取ることを行った. その後, 同じグループ
のメンバーにどのコースに所属しているのか, どの作業をやりたいのか, どのようなことができる
のか詳しく聞いた. 聞いて得た情報を基にどの作業にどのメンバーを割り振るのか, どの作業にど
れくらいの時間を割る振るか決め, 前期の全体のスケジュールを立てた.
スケジュールを決めた後は, そのスケジュール通りに作業が進められるよう, 作業の進み具合を
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メンバーに確認しながら作業を進めていった. 初めて行う作業も多く, どの作業にどの程度時間を
必要とするのかが分からず, スケジュールが大幅にずれてしまい, 当初に立てたスケジュール通り
に進まないことが多かった. また, メンバーも初対面の人が多く, 各個人の能力の把握が遅れたこと
もスケジュール通りに進めることが出来なかった原因として考えられる. これらの点は, メンバー
への役割分担の割り振りが適切ではなかったのではないかと思われるので, そこは反省し, 後期の
活動では改善していきた.
話し合いの場での進行役としては, まずブレインストーミングについての知識が乏しく, ブレイ
ンストーミングとはどういった特徴があるのか, ブレインストーミングの進め方はどのようにして
行えばよいのかを先生からアドバイスを貰うことから始めた. その後, 同じグループでブレインス
トーミングの経験が豊富で, 知識に詳しいメンバーにあらかじめ話を聞き, どのようにして進めて
いくべきかを話し合いながら検討することを行った. 実際にブレインストーミングを行う場面では,
コミュニケーションにおける問題点, 脳波を使ってやりたいこと, 脳波を使うことに対するメリッ
ト, 具体的なアイディア出しなどについて話し合いを行った.
ブレインストーミングを行った後は, そこで出た意見を整理する作業を行った. その段階ではK
J法と呼ばれる方法を用いた. KJ法についても私はあまり詳しくなかったため, ブレインストー
ミングと同様に, KJ法とはどういった特徴があるのか, KJ法の進め方はどのようにして行えば
よいのかを先生からアドバイスを貰うことから始めた. その後も同様に, 同じグループでKJ法の
経験が豊富で, 知識に詳しいメンバーにあらかじめ話を聞き, どのようにして進めていくべきかを
話し合いながら検討することを行った. KJ法を用いて情報を整理した後は, グループで問題点, 解
決策について複数個の意見を出し合い, 実際に取り組む具体的なテーマ設定を行った.
私は, ブレインストーミングとKJ法を用いた話し合いにおいて進行役を務めた. 実際に話し合
いの進行役を行うにあたって, あらかじめ知識として入手していたブレインストーミングやKJ法
を行う上で, 重要となるルールからはずれていないかに注意しながら話し合いを進めていった. ま
た, その他でも, 何か問題が発生したときには, 話し合いの進行役として, 話し合いが円滑に進めよ
う勤めた. 今回の話し合いでは, 自分の知識を高めることは行ったが, 他のメンバーと知識をあまり
共有しなかった. そのため, 話し合いの場で意見があまり出なかったたり, 批判的な意見が出るなど
の問題が発生した. この問題は, 私が入手したブレインストーミングやKJ法のルールを他のメン
バーと共有しなかったために起こったと考えられる. この点は反省し, 後期では積極的に入手した
情報を共有しながら話し合いを行うように改善していきたい.
実際に作業を行う段階では, 回路の設計, 制作の仕事を担当した. 前期で作成する回路は, 赤色,
緑色の2色の LED, 振動させるための振動モータの計3つの部品を回路に組み込む作業を行った.
回路の設計では, 始めに作る回路にあった部品の選択を始めるところからおこない, その後は電流,
電圧, 抵抗値などの回路を作るのに必要な計算を行った. 私は, 回路を作るのに必要な部品の購入を
した経験がなかったため, 先生に話を伺い, 部品の知識をあらかじめ得てから, 購入を検討した.
実際に回路に部品を組み込む作業では, はんだごてを使用し, 各部品を回路に組み込んでいった.
この作業では一人でははんだづけを行うのが難しい箇所もあり, 他のメンバーと協力しながら難し
い作業は行うよう注意した. 回路の設計に関しては特に問題なく作業を進めることができたが, 実
際にはんだごてを用いて回路にはんだづけを行う作業では, はんだごての使用経験が浅く, はんだ
ごてを使うことに慣れていなかったため, この作業に時間を多く使ってしまった. また, 失敗も何度
かしたことも作業時間を多く使ってしまった原因であった. この点は反省し, 後期の制作作業では
失敗の回数を減らすために, 技術の習得を行い, 改善していきたい.
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後期
スケジュールの管理の仕事は, 始めに前期と同様にグループ全体の活動計画を決めることを行っ
た. 中間発表までの反省を活かし, どの程度の早さで作業を進められるかを同じグループのメン
バーと話し合い, 作業に必要な日数を決めた後に, 全体とのバランスを考えてスケジュールを立て
ることを行った. また, 後期ではグループのメンバーと細かく連絡を取り合い, それぞれの作業の進
行具合を常に自分で把握し, 各作業の進行具合を他のメンバーと共有することで, グループ全体の
進行具合をメンバー全員が把握できるようにした. しかし, スケジュールが前後してしまい, 作業に
影響が出てしまうこともあった. その場合は, 即座に同じグループのメンバーともう一度話し合い
を行い, 進行が遅れている作業に対する対応や作業が遅れたことで発生する他の作業への影響を考
慮し, 新たなスケジュールの立て直しを行った.
話し合いの場での進行役としては, 中間発表で得た意見やアイディアをメンバー全員と共有し,
整理していく作業から行った. 情報を整理した後は, 改善すべき点の解決策について話し合った.
この話し合いでは, アイディアがなるべくたくさん出るよう考えて行動した. 具体的にやった内容
としては, 論点がずれていかないよう注意する, 自ら進んで話し合いに参加し, 場の雰囲気が停滞し
ないようにする, どんな内容でもいいのでとにかくアイディアを出す, 意見をあまり出さないメン
バーに話をふる, この四点を行った. 自ら進んで意見やアイディアを出すことで, 話し合いの進行が
止まってしまうのを防ぐ役割と他のメンバーが意見を出しやすい雰囲気を作りだせると考えた. ま
た, 自分がアイディアを出すばかりではなく, 他のメンバーに意見を伺ったりした. これは, グルー
プ全体で話し合っているという雰囲気を作り出す目的となるべく色々な人の意見を表に出し, 色々
な角度から物事を考えるためである.
また, 話し合いが進んでいくと話の論点がずれていき, コンセプトや話し合いたい内容とは違っ
た内容の話し合いになっていくことが, 中間発表までの話し合いの場面の中にあった. 後期では, そ
の点にも注意し, 話し合いを行うために話し合いの中でたびたび, それまでに出た意見を振り返る
時間と話し合いの目的を振り返る時間をもうけることを行った. 結果として, 話し合いを行う機会
は多かったが, その全てにおいてグループ全員で話し合いを行い, 話し合いたい内容にそった意見
やアイディアを出し合うことができた.
実際に作業を行う段階では, 前期と同様に回路の設計を担当し, ツールの完成に貢献した. 具体的
に行った内容として, まず始めに前期と制作するツールが違うので, 新たに考えたツールに必要な
部品を選択することから行った. 使う部品を決めた後は, 前期と同様に作る回路に必要な電流, 電
圧, 抵抗値の計算を行い, 実際にはんだごてを使用したはんだづけの作業を行った.
必要な部品を選択する場面では, 我々が制作したツールの使用する関係上, なるべく小さくする
必要があったため, 我々が作成するツールに適したサイズの回路になるよう, なるべく少ない部品
で制作できる組み込むときに複雑にならない部品を選ぶということに注意しながら考えて決めた.
また, LEDによっては, 光の輝度がそれぞれ違うので, 実験用の回路を作成して, いくつかのLE
Dの輝度を調べた後に, 実際に使用するものを選んだ. 計算の段階では, 今まで習ってきた知識を
生かし計算を行った. この作業は大変重要で, 回路に流れる電流の量が各部品に必要な電流の量よ
り多いと, 部品やGainer自体が壊れてしまう可能性があるため, この作業は繰り返し何度も
行った. 実際にはんだごてを使用しての作業では, 回路のサイズをなるべく小さくする必要があっ
たため, 部品の配置, 配線に注意し, 複雑な回路にならないように, はんだづけを行い回路を作成し
た. 結果として, 予定通りのサイズの回路を作成することができ, 計画していた通りのツールを作成
することが出来た. また, 我々の作成したツールは光を使用するため, ある程度の輝度を確保する必
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要があった. この問題も実験を行ったことで, 明るさが確保できるLEDを選ぶことができたため
に, 解決することができた.
(※文責: 大城卓馬)
5.6.2
小松令奈
前期の私のプロジェクト学習での主な活動は以下の 3 点である. 実験班として積極的に脳波実
験に参加したことと, デザインコースの学生としてブレインストーミングや話し合いで率先して意
見を出しグループを新しい提案に導いたこと, ツールのモックアップ作成を行ったこと, コンセプ
トやユーザなどの土台の情報をしっかりと整理して, ポスターの作成を行ったことである.
脳波実験では, まず脳波がどんなものか理解するとことから始まった. 脳波について触れること
自体が初めてであり, 実験にとても興味が沸いた, 脳波というものはどのように表され, どんなこと
が読み取れるのかということすらよくわからなかったので, 実験に直接かかわりたいと思い, 積極
的に実験班に参加した. そして, 毎度の脳波実験で被験者にはならなかったものの, 被験者の脳波を
とるための下準備や使用したあとの片付けなど陰ながら脳波実験を支えた. 脳波実験はとてもおも
しろく, 被験者の状態がびっくりするほど脳波によく現れていた. この実験を通して, 脳波でできる
ことできないことがとてもよくわかり, ツールを作る際にとても役に立った. 例えば, 測定中にしゃ
べったり, あまり大きな動きをすると正確なデータが取れないことや, 実験中に他の人がしゃべっ
ているのを聞くだけでも意識が散乱してしまうので, 正確なデータがとれないことなど, 実験で学
ぶことはとてもたくさんあった.
グループで行ったブレインストーミングは, 情報デザインの授業で提案を行う際, この手法を経
験したことがあったことと, グループ内にデザインコースが私しかいなかったことから, 率先して
ブレインストーミングの指揮をとった. ブレインストーミングを行う際私が注意したことは, たく
さんのアイディアをだすことや, 批評・批判をしないこと, 人の出したアイディアを見ながら考え
るという, ブレインストーミングの決まりのようなものだ. いつも授業中先生に教えてもらってい
たので, 私は次々アイディアを出せた. しかし, 他コースの人たちは, ブレインストーミングに慣れ
ていないので, 自分の知っていることをそのつど教え, 自分がアイディアを出すことで, みんなもど
んどん出しやすい雰囲気をつくるように心がけた. ブレインストーミングを進めて行く上で, アイ
ディアにつまってしまい, みんなの手がとまることがよくあり苦労した. しかし回数を重ねるごと
にと, グループのメンバー全員が, 広い視野を持っていろんな意見を出し合うことができるように
なってきた. なぜなら, たくさんのアイディアをだすこと, 批評・批判をしないこと, という決まり
を知っていても, 脳波やコミュニケーションに直接関係がないものは出づらく, 批評をされること
はないものの直接関係のないものは出づらい雰囲気になっていた. そこで, テーマを変えてブレイ
ンストーミングをやってみたところ, みんなから様々な意見が出て, みんなアイディアを出しやす
い雰囲気になってきた. そして, いろんなテーマでブレインストーミングを行ってみて, みんなの雰
囲気もとてもよくなり, ブレインストーミングもうまく進んだ. ブレインストーミングでキーワー
ドを抽出したあと、どのようなツールを作成するか話し合いを行った, 話し合いの場では, ブレイ
ンストーミングで意見の出しやすい雰囲気ができたせいか, 様々なアイディアが出た. しかし, 自
由にアイディアを出していくと, 完全に話題がそれてしまうことがあり, 私は主にその軌道修正を
行った. プロジェクト学習は時間が限られていたので, 自由に意見を出し合っていくことはとても
大切だが, 時間配分も大切だと感じたので, 限られた時間内でどうすれば効率よくまとめられるの
かを考え, 話し合いを行った.
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ツールのモックアップ作成は, 紙粘土を使用した. ツールの形がハート型だったので, 紙粘土で立
体的なハート型をつくり, 形を整えた. 情報デザインの授業でも, 紙粘土でモックアップをつくった
ことがあったのだが, ハート型は形が単純なだけに, 表面の粗さが目立ってしまい, なめらかにする
のに苦労した. 水を使い, なんとか指先で表面をなめらかにした. ハート型だけではバランスがと
ても悪いので, 黒の紙粘土でハート型に合う土台もつくった.
中間発表では, アンケート配りと, 何度か発表も行った. ポスターセッションだったので, 主に
リーダーが発表を行ったのだが, つぎつぎ人が来るため, 何度か私も発表を行った. 発表を行う際に
気をつけたところは, 暗記していた文章をそのまま話すのではなく, ちゃんと聞いてくれている人
の表情を見ながら, 理解できていなさそうなところは二度話したり, 疑問に思っていそうなところ
は途中で質問を聞いたりと, 臨機応変にその人その人にあった発表を心がけた. また, プロトタイプ
が起動していない場面も多くあった. プロトタイプは, ゲイナーの接触が悪く, あまり光らないこと
があったので, 私はそれを手で押さえてサポートした. 中間発表ではさまざまな意見をもらったが,
どれもためになることだった. 私は, それらの意見が後期の制作物にものすごく影響をおよぼした
と思う.
後期の私のプロジェクト学習での主な活動は以下の 3 点である. 中間発表のフィードバックから
問題点を抽出する際に意見をまとめたこと, デザインコースの学生としてブレインストーミングや
話し合いで率先して意見を出しグループを新しい提案に導いたこと, ツールの外装の作成の際積極
的にアイディアを出したこと, コンセプトやユーザなどの土台の情報をしっかりと整理して, ポス
ターの作成を行ったことである.
中間発表のフィードバックにはとても厳しい意見もあった. 私たちは中間発表のフィードバック
から抽出した問題点をひとつひとつホワイトボードに書きだしていき, 整理していった. そして, ひ
とつひとつどうしたら解決できるのかを話し合っていった. 中間発表での主な意見には, 使用場面
がコンセプトにあっていないということと, 脳波と心拍を両方とる意味がわからない, などがあげ
られた. 問題点を整理していくうちに, いまのままではユーザや使用場面がコンセプトに沿ってい
なくて, このまま話し合いを進めるのは困難だということがわかった. このままだと問題点を全て
を解決することは不可能であり, 考えているうちにこのツールでは, 私たちの達成したい目標が達
成できないことがわかってきた. 何度も何度も話し合いを重ねたが, 結局ツールのベースはそのま
まに, コンセプトやユーザ, 使用場面を大きく変えることに決定した.
使用場面を大きく変える際に, またブレインストーミングを行った. 前期で行ったブレインス
トーミングももとにしてさらにブレインストーミングを行った. 前期に行ったブレインストーミン
グを見直したり, また新たにブレインストーミングを行ったりして, 前期に出した問題点よりもさ
らに重要な問題点があるということを発見した. 前期では, 相手とコミュニケーションを行うとき
の距離間に注目し, 距離が縮んでいけば縮んでいくほどお互いコミュニケーションがとりやすくな
ると考え, 異性間においてはこの距離間を近づけるのが, 同性間に比べて難しいので, 異性間の距離
間をもっと縮められないかと考えた. お互いに相手に興味を持たせ, 距離を近づけることで, コミュ
ニケーションがとりやすくなり, 異性間でもより相手と親密な関係になることができるのではない
かと考えていたが, もう一度考え直してみた. そして, 異性間に関わらず, 人と人との距離を縮める
ことは難しいので, 異性間に限定しないことにした. なぜなら, 人付き合いの中には表面上だけの付
き合いもあるということに気がついたからである. グループで行動していることが多く1対1だと
あまり話すことができない人たちや, 挨拶は交わすもののじっくりと話したことがない人たちがい
るので, このことを問題点としてあげることにした. 2 人の仲をより親密にするために, まずはお互
いに興味をもってもらうことが重要だと考えた. 前期で考えていた, 二人の間に共感が生まれたら,
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お互い興味を持つのではないか, という考えをそのままに, 個人の脳波を測定し, お互いの脳波が,
集中かリラックスかのどちらかの状態で一致したときにツールを光らせるようにした. お互いの普
段わからない, 目に見えない情報が一致したことによって, 二人の間に共感が生まれるのではない
か, という前期のアイディアをそのまま利用することにした. そこで, コンセプトは「脳波で共感す
る」に決定した. そして, 異性間だけではなく, 同性でも使用できるようにしたので, 心拍をとるこ
とはやめ, 脳波だけで自分や相手の状態を可視化できるようにしようと考えた.
コンセプトが決定してからは, システム開発やポスター制作など, 個々に分担して作業を行うこ
とが増えた. 私はポスター作成を担当した. ポスター作成は前期と同じように文章作りから始まっ
た. 前期と違い, ポスターは二枚になったので, 文章もそのぶん増えることになった. 前期と同じよ
うに文章を作成する際には, 特に見出しに注意した. 見出しは大きな文字で文章の中では一番目立
つので, それを見ただけでツールがどんなものなのか, なんのためにあるのか, 使うとどのような効
果があるのかまでわかるようにポスターを作成しようと考えた. しかし, 文章だけではツールがど
のようにできているのかや, 仕組みや使用しているものがわかりづらいので, 図も作成した.
ツールの写真撮影を行う前に, ツールの外装作りを行った. ツールの外装は, 前期まではハート
型だったのだが, 後期はコンセプトもユーザも変更したので, 外装も変える必要があった. 外装は,
外装はあたたかみが出るように紙で丸く作り, 中にクリアストーンを入れて, Gainer を隠したり,
LED の光をより綺麗に見せたりしている.
最終発表では, ヘッドセットをつけて実演を行ったのと, 少し発表も行った. 発表の際は, 実際に
実演してみて, どのようにツールを使用するのかわかりやすくするようにした. 最終発表では, 多く
の人たちに見てもらい, とてもよい意見をもらった. 結果的にとてもよい発表となったと思ってい
る. 私はプロジェクト学習を通して, 脳波についてはもちろん, 様々なことを学べてとてもよい経験
ができた. この経験を活かしてこれからも励んで期待と思う.
(※文責: 小松令奈)
5.6.3
渡辺克彦
まず前期は, 脳波についての知識を深めるために, 実験班と解析班に分かれ脳波に関する実験
を行なった. 実験班は脳波測定の実験の考案を行ったり, 脳波の測定方法を学び, 解析班は実験班が
行った実験の結果を解析して結果を表にしたり, 結果の考察を行なった. 私は実験班として脳波測
定の方法を学ぶための脳波実験を数回行った. 私は主に被験者として脳波測定を体験し, 自身の感
覚と脳波の状態のシンクロを確認することが出来た, また, 実験者としては, 電極の付け方や脳波の
測定方法等を習得する事が出来た.
次に, それまでのグループから実験班と解析班の人数を調整した新しいグループに分かれ, グ
ループ毎にブレインストーミングと KJ 法を行った. 私達のグループでは脳波の使用方法やコミュ
ニケーションの問題点に関するアイディア出しを行った. その後, プロジェクト内で制作物のアイ
ディアの発表を数回行い, アイディアの思考を繰り返して制作物の案を決定し, 制作物の製作を行
なった.
制作物の作成時には, プログラミングとファイル共有方法の確立を担当した. プログラムの作成
と, 制作したプログラムの実行を繰り返し, エラーの解消を行なった. また, 複数のコンピュータの
データをまとめるための方法として, ファイル共有ソフトを使用し, 1 つのコンピュータにデータを
まとめて計算を行うことが出来るようになった.
中間発表では, 製作物の背景やコンセプト, 仕様等の発表を担当した. ポスターセッションでの発
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表だったため, 1回だけの発表ではなく, 人が来る度に発表を行なったため, 最初のうちは上手く発
表できるか不安だったが, 回数を重ねる度に説明や質疑応答もスムーズに出来るようになり, 上手
く発表出来ていたと思う. しかし, 制作したプログラムはエラーが起こり, うまく作動しなかった.
後期は中間発表で出た意見や反省点を元に制作物の改善方法について話し合った. そして, コン
セプトや対象者, 使用状況, 問題点等を見直しを行なった. ここではドキドキハートのコンセプトで
ある「気になる人とのステップアップ」や, 男女間での距離を縮めるためにこのツールが適切かと
いうことが問題点として挙がった. そこで, グループ内でコンセプトの見直しを行った結果, 今まで
の制作物から新しい物を作ることになった.
その後, 最終発表に向けて, ツールの作成を行なった. 私はツールのプログラミングを行い, プロ
グラムの作成や, 発表のためにプログラムをわかりやすくするための整理を行なった. プログラミ
ングは前期で制作したものの応用部分が多かった為, 比較的作業が少なかった. また, 回路の作成
や外装の作成は仕様の話し合いが長引き, 制作の開始が遅れたため, 外装の作成や回路の作成を手
伝った.
最終発表では, 制作物の実演と制作物の発表を担当した. 制作物の実演はスムーズに行うことが
出来たが, 自身の脳波の状態があまり良くなく, 発表時には脳波の状態の変化が上手く現れなかっ
た. また, 質疑応答は中間発表での経験が活き, スムーズに回答出来たと思う.
今回のプロジェクト学習を通して, グループでの研究というものの大変さと大切さを学ぶことが
出来た. グループディスカッションは, 製作物についてのアイディアを固めていく上で, 全体の意見
がまとまらないことや, 意見が出ないこともあり, どんな物を作るかを決めるのは大変だった. しか
し, このようにグループで一から物を作る作業はこれから先の社会でも確実に必要になってくるの
で, ここで体験できて良かったと思う.
(※文責: 渡辺克彦)
5.6.4
川谷内廉
前期は, 日常では身近では無かった脳波について理解を深めるために実験を行い, 実験班と解
析班に分かれ脳波の理解を深めた. 私は解析班で脳波測定の技術を習得するために Scilab を習熟
した. その後, 実験班から送られてきたデータを分析し, グラフ化を行った. これらにより多くの脳
波についての基礎知識を深めることができた. プロジェクトで3つのグループに分かれ, それぞれ
ブレインストーミング・KJ 法を行い, 提案物のコンセプトになるアイデアを提出した. ブレインス
トーミングではアイディアを提出することはできたものの, KJ法でまとめる段階ではメンバーの
手助けになることがあまりできなかった. その後, プロジェクト内での発表を経てグループ毎の提
案を決定し, プロトタイプ製作、中間発表準備を行った. 私は解析班として活動した経験を活かし
成果物のプログラムを担当し, そのために Processing, Gainer についての知識を習得した. プログ
ラムについてはテストプログラム・成果物に使われたプログラムともに問題なく仕上がったが, ス
ケジュールの管理が甘く, 時間が足りずに必要最低限の内容を載せるだけにとどまってしまった.
中間発表では後半の製作物の発表のプログラム面の担当を行い, 説明や質問に対する解答をうまく
こなすことができた. しかし, Gainer とPC本体との接触が甘かったためにエラーやLEDが発光
しないなどのトラブルが発生し, プログラムの実演と説明ができない発表となってしまった.
後期では前期の中間発表で挙げられた指摘された点を参考にし, 今までのコンセプトから新し
くツールを開発した. 課題としてどきどきハートのコンセプトである「気になる人とのステップ
アップ」や, 男女間での距離を縮める手段としての不適切さがあげられた. そこで, 前期で行ったブ
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レインストーミングを参考に, 新たにブレインストーミングを付け足す形で行うことにより, 新し
いツールを考案した. コンセプトは「脳波で共感する」とし, 前回のツールのように無理に複数の
機材をつなげる・同期するようなことをせず, 汎用性と複製のしやすさを考慮して作成することに
なった. 私は今回も前期と同様にプログラムを担当し, 前期での失敗を活かす為にスケジュールを
余裕を持って設定し, 早めの行動を心がけて取り組んだ. プログラムは1動作ごとにプログラムを
分けて作成することにより, デバックを速く正確に行えるようにした. また, 意見のひとつに複数
の Gainer を動かすことが予想されたため, それにあったアプリケーションの Arduino を習熟した.
Arduino のプログラムは複数の Gainer を利用することを踏まえていたため, 作成したプログラム
はひとつの命令で多数の Gainer を命令, 受信を可能にするようなプログラムとした. このプログ
ラムは実際に使用することはなかったが, 最終発表に作り上げたプログラムの一部の元となってい
る. 最終発表では後半の製作物の発表内容の全体の説明の担当を行い, 説明や質問に対する解答を
うまくこなすことができた. 作物の実演はスムーズに行うことが出来たが, 自身の脳波の状態があ
まり良くなく, 発表時には脳波の状態の変化が上手く現れなかった.
今回のプロジェクト学習を通して, グループでの研究における意見の通じあわせや譲り合い, 反
対に意見の出し合いなど, 一人では決してできないことを数多く学べた. このような活動はこれか
ら社会に出るにつれて必ず役に立つ事柄なので, 大変意義のある学習体験だと思えた.
(※文責: 川谷内廉)
5.6.5
岩崎翔
前期は, 普段あまり身近ではなかった脳波について理解を深めるために, まずは先行事例の調
査を行った. 先行事例調査では脳波を使った機器はどのようなものが存在するのか調べたり, 脳波
を使ったおもちゃを実際に使ってみるなどの調査を行った. これによって脳波を利用してどのよう
なことができるのかを知ることができた. その後, 脳波に関する基礎知識をプロジェクトの時間内
に学び脳波についての理解を深めた. さらに脳波についての理解を深めるために, 実験班と解析班
に分かれ作業を行うことにした. ここでは解析班として scilab を使って他のメンバーと協力し, 得
られた脳波の解析に努めた. scilab の使い方は先生から頂いたプリントを参考に, わからないとこ
ろをみんなで教えあいながら学んだ. 各メンバーで解析する脳波のデータを分担し, 効率の良い解
析作業を行うことができた. これらの作業により, 脳波に関する知識を深めることに成功した.
次に, プロジェクトを 3 つのグループに分けた. ブレインストーミング・KJ 法のやり方を学んだ
後, 各グループごとにブレインストーミングと KJ 法を行い, 提案物のコンセプトになるアイディ
ア出しを行った. それを元にコンセプトシートを作成し, プロジェクト内でプレゼンテーションし
評価してもらうことで, 私たちのグループでの製作物は「ドキドキハート」に決定した. これらの
作業ではあまり自分の意見を主張できなかったことや発表が上手くできなかったなどの反省が挙げ
られる. この話し合いを通して脳波とコミュニケーションの関連性についてより考えを深めること
ができた.
グループでの活動は, 回路を設計し, はんだごてを使って回路を作るチームと, 回路を動かすため
のプログラミングを作るチームに分かれた. 私は回路を設計する方を担当し, 電圧や電流から抵抗
を計算して回路を設計し, LED や振動モーターをはんだごてを使って取り付ける作業を行った. 最
終的に, 設計した回路は中間発表のプロトタイプとして十分な出来に到達することができたため満
足のいく結果を残すことができたといえる.
中間発表は発表方法をプロジェクト内でポスターセッションで統一した. 私は前半での製作物の
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発表を担当した. 発表中に回路が光らなくなる, ヘッドセットが脳波を読み取れなくなるなどの問
題もあったが, すぐに修正することができた. 発表内容としては, コンセプトや使用する場面を上
手く伝えることができなかった他に, 質問に対してきちんと回答できなかったなどがあったので,
もっと深く話し合いを行い, 発表練習をするべきだったと反省した.
後期は, 中間発表での意見や反省をグループ内で共有し, 反省を行った. その結果, コンセプトや
使用する場面をより明確にし, 発表させていくこととなった. そのため, プロトタイプの製作を一度
やめ, グループ全体でコンセプトの詰め直しなどを深く話し合った. その結果, 私たちのグループで
は新たに「心 pathy」という製作物を製作することに決定した.
その後, 最終発表に向けて, 最終発表用ポスターの製作とデバイス製作に分かれたが, 話し合いが
長引いたため発表までのスケジュールが非常に厳しい状態となっていた. そのため, 放課後や休日
などのプロジェクト時間外を利用してデバイスの完成を目指した. 私はデバイス製作の手伝いと,
必要な備品の買い物などを行った. デバイスは当初心拍センサも搭載する予定だったが, コンセプ
トなどとの関連性がないため搭載しないことになった. 外装は四角くすると昨年のと似たようなも
のになってしまうことや, どこからでも見やすくなるようなど考えて丸いものにした. その際, 私は
必要な備品の買い物を行った. 最終発表までに外装とデバイスの完成は間に合わせることができた
が, 予定よりも遅れてしまったため発表練習がほとんどできないまま最終発表を迎えることになっ
てしまった. そのため, 発表内容がしっかりまとまっていなかったので, 話し合いやデバイス・ポス
ターの製作をもっと時間外に活動することで予定していた期間内に終わらせるべきだったと反省し
た.
最終発表では中間発表と同様にポスターセッションで発表を行った. しかし, 中間発表の時より
も狭いスペースでの発表となった. 私は前半での製作物の発表を担当した. 発表中製作したプロト
タイプを動かすことで, 実際にどのようなものを製作したのかをわかりやすくした. 発表内容とし
ては, 中間発表の時に挙げられた反省点を生かし, コンセプトや使用する場面の説明をしっかりす
ることができた. また, 質問に対してもほとんど回答することができた. しかし, 発表練習をしっか
り行ってなかったため, 発表中に原稿を見てしまっていたので, もっと発表練習の時間をとるべき
だったと考えた. また, 製作したプロトタイプを見に来た人に実際に使ってもらうなど, どのような
デバイスなのかをより詳しく知ってもらう工夫をするべきであったと反省した. 他にも, 最終発表
は中間発表の時と比べ狭いスペースでの発表だったため, 各グループのブースが近く, 他のグルー
プの発表と声が混じって聞きづらくなってしまうなど, 見る側が不満を感じてしまうような発表に
なってしまったので, 発表する時の配置や内容をもっと考える必要があった.
一年間のプロジェクト活動を通して, 非常に多くのものを学び取ることができたといえる. グ
ループディスカッションでは, 最初は慣れてなかったのであまり発言できなかったが, さまざまな
意見を出し合うことで製作するモノに対してのアイディアを固めていく過程を学び取ることがで
きた. 実装作業では, 人の意見や要望をまとめてどのような方法でそれを実現させていくかという
過程の重要さを理解することができた. 今回のグループワークで, 自分の苦手な分野や得意な分野
についても知ることができたと思う. また, 今までやったことないことのなかったグループディス
カッションやポスター製作のような, 新たな体験もできて, 複数の人数で活動していくのに必要な
ものを一通り学ぶことができたといえる.
(※文責: 岩崎翔)
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第6章
6.1
最終発表
発表技術についての評価・反省
発表技術について 1∼10 の値で評価してもらったところ(評価人数 59 人), 全体の平均点は
7.12 点であった. おおむね高評価が示されたが, 詳しい評価内容としては「ポスターがとても見や
すいと感じました. グループごとに色分けされているが, 統一感があってわかりやすかった. 」や
「プロジェクタを使わずに個々の成果をインタラクティブに見せる形は良かったと思う. 」という
ポジティブな意見があり, ポスターセッションの形式をとった意味が感じられた. その反面, 「全
体の発表から A, B, C それぞれ同時に発表を始めて, 見る側が移動する時にとまどうので, 案内と
か1本の流れにするとかした方が良いと思いました. 」や「チーム別に発表しているので, すべて
のチームの発表が聞けないのが残念でした. 」, 「周りの声と混じって少し聞きづらいと感じまし
た. 」という全体を通してのネガティブな意見も見られ, 会場の使い方や発表の仕方に改善の余地
があった. ポスターセッションの発表形式にすることで, 人に細かいところまで説明することや質
疑応答をしやすくすることができたと考える. しかし, 最終発表では中間発表の時に使用した会場
が使用できず, 狭いスペースで 3 つのグループが発表したため, 各グループのブースが近く, 周りの
声と混じって聞きづらくなってしまった. 見る側が不満を感じないような配置, また発表が必要で
あったと考えられる.
図 6.1 発表技術の評価(横軸:評価点数, 縦軸:人数)
(※文責: 岩崎翔)
6.2
発表内容についての評価・反省
発表内容について 1∼10 の値で評価してもらったところ(評価人数 61 人), 全体の平均点は
7.49 点であった. おおむね高評価が示されたが, 詳しい評価内容としては「脳波とコミュニケー
ションが密接に関係していることがよく研究されていてわかりやすくまとめられていました. 」や
「目的も内容が対応していて, 分かりやすかったです. 」, 「去年から興味があったので, 今年も脳波
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から導き出してる着眼点が面白かったです. 」などのポジティブな意見があった. その反面, 「コ
ミュニケーションツールに頼りっぱなしになってしまう, という問題が起きると思います. 展望と
して, 解決していくという回答をいただきましたが, そもそも問題を想定して作ってないように思
いました. 」などの意見もあった. 中間発表の反省で「人が使いたくなるようなアイディアや工夫
をもっと考えていく必要がある. 」というのが挙げられたが, 最終発表までに少しでも改善できた
と考えられる. しかし, 「コミュニケーションツールに頼りっぱなしになってしまう」という問題を
想定して製作していなかった点から, もっとさまざまな問題点を想定して, しっかりと脳波を使っ
た利点や売り等を説明できたらよかった.
図 6.2
発表内容の評価(横軸:評価点数, 縦軸:人数)
(※文責: 岩崎翔)
6.3
Aグループの発表についての評価・反省
私たち A グループの成果物「心 pathy」についての評価内容としては「おもしろい!発表者の
リラックスと集中が丸わかりしてて笑った. 」や「発展性もあるし, 見てわかるしいいと思う. 」と
いったポジティブな意見があった. その反面, 「定義があいまいな部分があると感じました. 」や
「目標が達成できたのか, そもそも目標がどのレベルだったのかがいまいちわからなかった. 」など
の意見もあった. 中間発表の時同様に, 製作したツールを実際に使用して見せながら説明すること
で, どのようなものを製作したのかわかりすく伝えられたと思う. しかし, 私たちのグループが設定
した目標がどのようなものであり, その目標が達成できたのかなどの発表内容が不十分な点や, 発
表内容がまとまってなく原稿を見ながらの発表になってしまったなどの問題もあったので, もっと
しっかりとした発表ができるように練習をするべきだったと思った.
(※文責: 岩崎翔)
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第7章
7.1
今後の課題と展望
制作物に関して
今回の最終発表では, 脳波を測定し可視化することで相手の状態を知るという一通りの機能を完
成させた状態のデバイスを使用することができた. 脳波を可視化させ, 集中・リラックス・睡眠の
状態を可視化させるシステムは, 相手が自分との会話や, 一緒に見てるテレビに対して興味をもっ
ているのかなどの, 相手の状態を詳しく知るのに有効なツールとなった. しかし, 最終発表において
今後このデバイスを発展させるため, 改善するべき点も見られた.
まず一つ目に, ヘッドセットが装着しにくい上, 日常好んで使おうとは思わないという問題点で
ある. 本プロジェクトは, 脳波を取得したデータをどのようにアウトプットするのかということに
重きを置いていたので, ヘッドセットを改良するなどについては未着手だった. 本プロジェクトで
は, ヘッドセットは Neurosky 社が開発した Mindwave というデバイスを使用していた. よって今
後はそれらを改良し, より生活に溶け込めるようなデザインにしていく必要がある.
二つ目に, ヘッドセットから脳波を測定する際, 測定してる人が違う測定してる人のデバイスに
近すぎると, うまく脳波を測定できないという問題点がある. 実際に最終発表の時も, 片方の脳波が
読み取れなくなる問題が発生した. また, 集団で使用する際にひとり 1 台パソコンを使用すると邪
魔になる可能性もある. よってこの問題を解決するために, 今後はひとつのパソコンで複数の脳波
を測定できるようなデバイスの作成が必要がある.
三つ目に, 脳波以外に心拍などの生体信号を計測し, それに応じた表現を追加するという改善点
がある. 特に心拍を利用するアイディアは前期から提案されており, 測定する装置も用意されてい
たが, 心拍センサを利用する明確な理由が見あたらなかったため搭載せずに終わってしまった. こ
の機能を加えることで多彩な表現が可能になり, コミュニケーション上にも大きな影響があること
が予想されるので, もっと話し合いを行い深く考える必要がある.
四つ目に, デバイスを使うには大掛かりな準備が必要であるという問題がある. 現在では, 脳波を
測定する人数と同じ数のパソコンが必要である. また, スイッチのオンオフは Gainer を使用して
いるため, スタンドアローンで動くことはできない. 今後はパソコンや複雑な配線をなくし, スタン
ドアローンで動作できるようなデバイスに改良していく必要がある.
最後に, 今後の機能の追加によってプログラムが複雑化していく可能性があるため, ソースコー
ドの簡略がが必要になってくる. このため, プログラミング作業の知識を更に深めることによって,
プログラム全体を整理し簡潔な内容のプログラムにしていく必要がある.
(※文責: 岩崎翔)
7.2
全体の展望
前期においては, 調査, 実験・解析, 技術習得, 提案, 実装, 発表までの一連の流れを経験できた
が, 時間に追われ提案の使用シーンなどを深く考え, 詰めることができなかった. 提案の意義や使用
シーンなどをより深く詰める必要があったと考える. 中間発表では実際に実装したプロトタイプを
さまざまな人に見てもらい, より多くの人から具体的な感想・意見を得られた. また, プログラムを
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作成するチームと回路を作成するチームに分かれたことにより, お互いの進捗状況の確認やそれぞ
れの考えを統一することが重要だと強く感じた. 後期においては前期の反省を生かし, スケジュー
ル管理をしっかり行い, 話し合いに時間をかけることができたため, よりステップアップした提案・
発表を行うことができた.
最終発表も中間発表同様, 各グループのブースを製作し, そこで説明員が各自訪れた人にポス
ターや製作物を用いて説明するポスターセッションを行った. まず初めに, マインドコミュニケー
ションプロジェクト全体のプレゼンテーションを行い, プロジェクトとしての活動目的や活動計画
を理解してもらい, その後各グループの興味のあるところに移動してもらいポスターセッションを
行った. ポスターセッションは対話形式であり, 質疑応答をメインとしていたため, より生の意見や
感想を得ることができた. しかし, 一回に説明する人数に限りがあったり時間がかかることから, 全
てのグループを見たくても, 時間が足りずきちんとした説明を受けることができなかったという意
見もあった. また, 他のグループの発表との距離が近かったため, 声が混ざって聞きづらいという意
見もあったので, 各グループのブースの配置を変えるなど, 発表形式については今後改善するべき
の一つである.
ポスターにおいては, 最終発表にいおいて説明員が説明することを前提として作られたものでは
なく, 図などを使って, ポスターのみ見た人にとってもとてもわかりやすいポスターとなっている.
そのため, 最終発表でのアンケートでも「ポスターがよくできている」などの評価があった.
私たちは心 pathy を「共感をつながるきっかけに」というコンセプトのもと, 提案した. これは,
他人の脳波を光によって視覚化することで, 相手との共通点を見つけ次の行動のきっかけに生かし
てほしいという意味がこめられている. 現在ではヘッドセットやパソコンなどが必要であり, 想定
される使用する場面も少ないが, これらの制限が将来なくなるとすれば, 心 pathy の可能性もより
広がり, さまざまなシーンを考えることができるだろう. 日常的なシーンにおいても, より多くの使
い方が生まれることによって, コミュニケーションにつながっていくのではないだろうか.
(※文責: 岩崎翔)
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付録 A
プロコード
/*プログラムコード*/
import processing.gainer.*;
BufferedReader reader;
PImage img;
int i;
int decount;
int n1,n2,n3;
int m1,m2,m3;
int ave1,ave2,ave3;
int de = 10;
int Count;
int al,be,sp,bthe;//アルファ、ベータ、シータ一回の総計
int flag = 0;
void setup(){
gainer = new Gainer(this,”COM15”);
gainer.analogOutput(0, 255);
gainer.analogOutput(1, 255);
gainer.analogOutput(2, 255);
size(500,500);
strokeWeight(1);
fill(255);
stroke(255);
background(0);
i = 0;
decount = 0;
Count = 0;
al = 0;
be = 0;
sp = 0;
bthe = 0;
frameRate(5);
textSize(14);
textAlign(CENTER);
}
void draw(){
if(decount¡250){
background(0);
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Mind Communication
demo();
rect(10,261,decount,9);
}else{
mind(); }
decount++;
}
void LED(int alfa,int bata,int sita){
/*集中アルファ、リラックスベータ、眠気シータを図って、それらを比較して一番強い値のデータ
を光らせる*/
/*0-青、1-緑、2-赤*/
int gage = alfa;
int ptm = 1;
int flash = 0;
if(alfa¡40){
flash = 200;
}else if(alfa¡60){
flash = 100;
}else{
flash = 0;
}
if(gage¡bata){
ptm = 2;
gage = bata;
if(bata¡40){
flash = 200;
}else if(bata¡60){
flash = 100;
}else{flash = 0;}}
if(gage¡sita){
ptm = 3;
gage = sita;
}
switch(ptm){
case 1:
if(flag == 1){
gainer.analogOutput(2,flash);
gainer.analogOutput(1, 255);
gainer.analogOutput(0, 255);
delay(2);
}
break;
case 2:
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Mind Communication
if(flag == 1) {
gainer.analogOutput(1,flash);
gainer.analogOutput(0, 255);
gainer.analogOutput(2, 255);
delay(2);
}
break;
case 3:
if(flag == 1) {
gainer.analogOutput(0,flash);
gainer.analogOutput(1, 255);
gainer.analogOutput(2, 255);
delay(2);
}
break;
}}
void demo(){
text(”計測中”,140,70);
img = loadImage(”kiri.jpg”);
image(img, 70, 80);
text(”∼ちょっとまってね∼”,140,240);
line(10, 260, 260, 260);
line(10, 270, 260, 270);
line(10, 260, 10, 270);
line(260, 260, 260, 270);
String lines = ””;
BufferedReader reader = createReader(”C:/Program Files/Apache Software Foundation/Apache2.2/htdocs/mw1.txt”);
try{
lines = reader.readLine();
reader.close();
}catch(IOException e){
lines = null;
}
if (lines != null) {
String[] columns = split(lines, ’,’);
n1 =parseInt(columns[8].replaceAll(”[0-9]”,””));
n2 =parseInt(columns[9].replaceAll(”[0-9]”,””));
if(n1+n2¿10){
if(ave1¡10){
ave1 = n1;
ave2 = n2;
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Mind Communication
}else{
ave1 = (ave1+n1)/2;
ave2 = (ave2+n2)/2;
}}
String av1 = ”集中:” + ave1;
String av2 = ”リラックス:” + ave2;
String av3 = ”ねむけ:” + (n1-n2);
text(av1,280,120);
text(av2,280,170);
text(av3,280,220);
}}
void mind(){
background(0);
String lines = ””;
BufferedReader reader = createReader(”C:/Program Files/Apache Software Foundation/Apache2.2/htdocs/mw1.txt”);
try{
lines = reader.readLine();
reader.close();
}catch(IOException e){
lines = null;
}
if (lines != null) {
String[] columns = split(lines, ’,’);
n1 =parseInt(columns[8].replaceAll(”[0-9]”,””));
n2 =parseInt(columns[9].replaceAll(”[0-9]”,””));
String v1 = ”集中:” + columns[8];
String v2 = ”リラックス:” + columns[9];
sp = (n1-n2);
String v3 = ”ねむけ度:” + sp;
text(v1,70,120);
text(v2,70,170);
text(v3,70,220);
if(Count¡5){
al = al + n1;
be = be + n2;
}else{
al = ave1 + (al/Count);
be = ave2 + (be/Count);
sp =(sp/Count);
if(sp¿100){
bthe = 999;
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Mind Communication
}
LED(al,be,bthe);
al = ave1;
be = ave2;
sp = 0;
Count = 0;
}
Count++;}}
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参考文献
[1] 心拍を利用した嘘発見器ウィキペディア. http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%98%98%E7%99%BA%E8%A
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[2] 筋電を利用した義手ウィキペディア. http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AD%8B%E9%9B%BB%E7%BE
%A9%E6%89%8B
[3] 脳波で操作できるマウス AKIBA PC Hotline ”脳波マウス”が発売、即日売り切れ.
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20080802/etc brain.html
[4] 日本ニューロウェア株式会社が開発した気持ちを伝える「ネコミミ型コミュニケーションツー
ル」.
http://jp.necomimi.com/news/index.html
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[8] 阪大教授ら, 脳波でロボットアームの操作に成功.
http://plaza.chu.jp/diary/2011/11/electrocorticographic-control.html (2012/7/21 アクセ
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[9] 脳波で操作するロボットアーム付き車椅子.
http://japanese.engadget.com/2009/02/09/brain-wheelchair/ (2012/7/21 アクセス)
[10] 時代はここまできた!? 脳波で操作するマウス近日発売!
. http://ascii.jp/elem/000/000/141/141303/ (2012/7/21 アクセス)
[11] 慶応大、脳波でアバター操作する技術で障害者の”セカンドライフ内散歩”に成功.
http://www.secondtimes.net/special/006 vwce2008/20080608 kyoiku.html (2012/7/21 ア
クセス)
[12] ミューズアートセラピー. http://www.museart.jp/about.html (2012/7/21 アクセス)
[13] 集中力でボールが宙に?新感覚ゲーム「マインドフレックス」
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1006/08/news112.html (2012/7/21 アクセス)
[14] 脳-wikipedia[HTML](last access Jan 2013)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%84%B3
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