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Yammer を導入し組織の壁を超えたコミュニケーションの活性

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Yammer を導入し組織の壁を超えたコミュニケーションの活性
アクセルマーク株式会社
Yammer を導入し組織の壁を超えたコミュニケーションの活性化
を実現
情報共有や意思決定もスピードアップし、知的資産の有効活用も
容易に
ソリューション概要
"「楽しい」で世界をつなぐ " をコーポレート スローガンに掲げ、モバイル インターネットの領域
○プロファイル
では事業部の壁を超えたコミュニケーションを活性化するための手段として、Yammer が活用さ
アクセルマーク株式会社は、モバイル インター
ネットの領域で、モバイル ゲーム、コンテンツ、
広告を 3 本柱に事業を展開する企業です。 "「楽
しい」で世界をつなぐ " をコーポレート スローガ
ンに掲げ、モバイル ユーザーにエンターテイメン
トを提供。最近では「天空のレギオン」「反逆の
シエルアーク」
「王様ゲーム 」などのモバイル ゲー
ムが利用者を増やしており、2014 年 1 月には全
タイトルの登録者数合計が 400 万人を超える勢
いを見せています。
○導入ソフトウェアとサービス
・Yammer
○メリット
・事業部間の壁を超えたコミュニケーションを活
性化できた。
・ゲーム キャラクターのイラストなど、社内に
蓄積された資産を有効活用することが容易に
なった。
・情報を短時間で共有でき、意思決定のスピード
が高まった。会議の時間も短縮され、約 2 割の
会議は不要になった。
○ユーザー コメント
「事業部の壁を超えてお互いが知り合えるように
するという目標は、既に達成しています。今後は
業務上の効果を、さらに引き出していきたいと考
えています」
アクセルマーク株式会社
ソリューション室
マネージャー
中沢 伸介 氏
でモバイルゲーム、コンテンツ、広告を 3 本柱に事業を展開するアクセルマーク株式会社。ここ
れています。企業合併や買収で組織が拡大してきた同社にとって、異なる文化を持つ組織どうしの
融合は大きな課題になっていました。しかし Yammer の全社導入からわずか 3 か月でこの課題を
解決。情報共有の即時化や意思決定の迅速化、社内に蓄積された知的資産の有効活用等の効果
も得られています。
導入背景とねらい
企業合併と買収で会社組織が急拡大
事業部を超えた交流活性化が重要課題に
以前は企業間での株式持ち合いなど、日本独特のビジネス慣習が障壁となり困難だった M&A ( 企
業合併や買収 ) が、現在では日本企業でも一般的になりました。M&A の動機としては競争力の強
化が多いようですが、最近では後継者問題を解決する手段として活用するケースも目立っています。
またマスコミで報道される M&A は大企業どうしのものばかりですが、実は中小企業でも M&A
は活発に行われています。しかしそれまで個別に存在していた組織どうしを 1 つに融合すること
は決して簡単ではありません。企業文化の壁を融かすには、それなりの時間がかかるのです。
しかしこの時間を、コミュニケーション手段の変革によって大幅に短縮している企業も存在します。
アクセルマーク株式会社 ( 以下、アクセルマーク ) もそのような企業の 1 つです。同社はモバイル
インターネットの領域で、モバイル ゲーム、コンテンツ、広告を 3 本柱に事業を展開。 "「楽しい」
で世界をつなぐ " をコーポレート スローガンに掲げ、モバイル ユーザーにエンターテイメントを届
け続けています。最近では「天空のレギオン」「反逆のシエルアーク」「王様ゲーム 」などのモバイ
ル ゲームが利用者を増やしており、2014 年 1 月には全タイトルの登録者数合計が 400 万人を突
破する勢いを見せています。
「当社は 2011 年に、2 社が合併して現在の組織になりました 」と説明するのは、アクセルマーク
株式会社 ソリューション室 マネージャーの中沢 伸介 氏。また 2012 年にはソーシャル ゲーム開
発力を強化するため株式会社インディソフトウェアを子会社化、現在ではアクセルゲームスタジ
オ株式会社として、アクセルマークグループのモバイル ゲーム事業を担う存在になっていると説明
します。
「これらの合併および買収後に入社した社員も少なくありません。そのためバック グラウ
ンドの異なる、実に多様な人々が社内で働いているのです」。
このような組織の最大の問題は、多くの企業が
持っている " 暗黙の了解 " が通用しないというこ
とだと、中沢 氏は指摘します。たとえば「新しい
アイデアを具現化していくにはどのような段取り
が必要なのか」「段取りを円滑に進めるにはどの
部署と交渉すればいいのか」といった社内ルール
が、全社的に共有されていないのです。そのた
めどうしても " 言葉による明示的なコミュニケー
カードバトル型ソーシャルゲーム「天空のレギオン」
アクセルマーク株式会社
ション " が必要になりますが、以前のアクセル
になります。
「ロスをなくすためにも、事業部を超えたコミュニケーショ
マークには、そのための基盤も不十分だったと
ンは重要なのです」。
振り返ります。
このような課 題を解決するために、中沢 氏が 所属するソリューショ
「オープン ソースのチャット システムを利用して
いたのですが、チャットの相手をユーザー ID で
しか認識できず、事前に設定されたグループを
超えたコミュニケーションも難しいという問題を
アクセルマーク株式会社
ソリューション室
マネージャー
中沢 伸介 氏
抱えていました。そのためどうしても相手が限定
されてしまい、同じ会社の中なのに知らない人
がいるという状況が続いていました 」。
ン室は、社内 SNS の導入を検討。その中で最 終的に選ばれたのが、
Yammer だったのです。
導入の経緯
社内利用に適した Yammer を採用
戦略的なアプローチで一気に展開
検討に着手したのは 2013 年 6 月。この時点でいち早く Yammer の無
モバイル インターネットのビジネスは変化が激しく、これに合わせて組
償版ライセンスを入手し、試行を開始しています。約 5 か月間のトライ
織構造も柔軟に変化させなければなりません。事業部間の人の移動はこ
アルを通じて、Yammer の優位性を確認。2013 年 11 月に有償版の契
れからも頻繁に発生し、複数の事業部のシナジーも重要になってきます。
約を行っています。
組織の壁を超えたコミュニケーションを円滑にするにはどうすればいい
「当社の
のか。これはアクセルマークにとって文字どおり " 死活問題 " 。
それではなぜ Yammer を選択したのでしょうか。その理由について「当
社長も重要な経営課題だと認識していました 」と中沢 氏は語ります。
社が社内 SNS に求める 2 つの要件を満たしていたことが決め手になり
その一方で「事業部間の情報共有が進めば、社内リソースの有効活用も
こと。社内 SNS の導入は、事業部間のコミュニケーションを活性化す
可能になるはずです」とも指摘します。たとえばある事業部が備品を購
ることを目的としていますが、ビジネス上の機密を守るには、各事業部
入する時、既に他の事業部が同じ備品を購入済みかもしれません。この
で閉じた使い方も必要になるからです。第 2 は投稿記事がログとして記
ました 」と中沢 氏は説明します。第 1 は SNS 内にグループを設定できる
ような情報を共有しておけば、二重購入を避けることができます。また
録されることです。これはコンプライアンスを確保するうえで、重要にな
ある事業部で不要になった備品を、他の事業部で再利用することも可能
ると語ります。
Yammer の管理者用ボードの画面。約 150 名のユー
ザーがやり取りするメッセージ数は、1 月で 40,000
以上に上っています。
Yammer 推進委員会が作成したキャラクター " やまま " 。このイラストも Yammer 上での公募と投票によって決めら
れています。
アクセルマーク株式会社
特に盛り上がったスレッドの例。中には 100 を超えるコメントが付くスレッドもあると言います。
これに加え、ユーザー インターフェイスがわかりやすく、使用方法を説
稿。これらの中から、Yammer のアンケート機能を利用した投票によっ
明せずに使ってもらえることも評価されました。また、他のサービスと
て、最終的な " やまま " の姿が決定されたのです。Yammer には " やま
比べて価格が圧倒的に安いことも、Yammer 導入に踏み切る重要な要
ま " のアカウントも用意されており、コーポレート部門からのお願いを
因になったと中沢 氏は指摘します。
投稿する時には " やまま " のアカウントで投稿しています。こうすること
2013 年 10 月には、コーポレート部門を中心に 8 名のメンバーが集まり、
います。
で、お願いを受け入れるユーザー側の抵抗感も、小さくなっていると言
Yammer 推進委員会を発足。Yammer の社内展開を円滑に進めるため
のプランが練り上げられていきました。そして 11 月中旬に、Yammer
導入が社内に告知されています。
「この時は社長自らが " 朝会 ( 週次で行われる全社ミーティング )" で、
Yammer の使用を宣言しました 」と中沢 氏。しかし当初は招待性を採
導入効果
事業部を超えたやり取りが活発化
全社的な意識共有も容易に
2014 年 2 月末現在、登録されているアカウント数は 155。そのうち
用し、全社員に Yammer アカウントを展開したわけではなかったと振
150 アカウントは常にアクティブな状態になっています。またグループ
り返ります。まずは Yammer を導入したという噂話だけを先行させ、ど
も数多く作成されており、そのうち 40 以上のグループがアクティブです。
うしたら使えるのかわからないといった状況をあえて創り出し、これに
ユーザーの中には 70 歳代の人もいますが、問題なく使いこなしています。
よって使ってみたいという気持ちを高めていったのだと言います。全社員
投稿だけではなくプライベート メッセージも活発にやり取りされており、
への展開を実施したのは 2013 年 12 月。このころには「Yammer を使
その数は 1 週間で約 9,000 メッセージ、1 ユーザーあたりの平均では毎
いたい」という欲求がかなり強くなっており、利用は一気に進んでいきま
週 60 メッセージに上ります。堅苦しいルールは特に設けず、ゆるく使っ
した。
「最初から全社員の強制加入にしていたら、ここまでスピーディに
てもらうことが、Yammer 活用を広げる鍵になっていると中沢 氏は語り
は広がらなかったと思います」。
ます。
工夫はこれだけではありません。実は他社事例のスタディも積極的に行
作成されているグループも多岐にわたります。業務遂行に必要な部門ご
われており、その中で効果的だと思われる手法も取り入れられています。
とのグループももちろんありますが、趣味に関するグループも数多く存
その 1 つが " やまま " というキャラクターです。
「NTT ラーニングシステ
在します。特に参加者が多いのが「猫好き」「犬好き」などのグループで
ムズ株式会社様の事例の中に、Yammer 活用を盛り上げるゆるキャラ
す。また体格のいい社員が立ち上げた「デ部」も人気があると言います。
" やまーちゃん " を見つけて、これは実に良いアイデアだと思いました。
このグループの主旨は「肉について情熱を語る」ことにあると、中沢 氏
" やまま " はこれを参考にしたものです」( 中沢 氏 ) 。
は楽しそうに説明します。
" やまま " をどのようなキャラにするかは、Yammer を使った社内公募で
このようなグループの存在は、事業部を超えたコミュニケーションを
決められていきました。まず複数のユーザーが候補となるイラストを投
活性化しています。またリアルな会議ではあまり発言しない若い人も、
アクセルマーク株式会社
Yammer 上では活発に発言するようになっています。社員の投稿に社長
マスコミのニュースをきっかけに、社内で議論が始まることも少なくあ
が " いいね " をしたり、社長の投稿に社員がコメントするといったことも、
りません。たとえば同業他社が事件を起こしたという報道があった場合、
日常的に行われています。なかには 100 を超えるコメントがつく投稿も
同じことがアクセルマークで起きたらどうすべきかが議論され、全社的
あると言います。
な合意が形成されたこともあると言います。
全社を対象にした " オープンな投稿 " も増えています。
「最近のトピック
今後の展望
としては、あるゲーム機を備品として購入するためのスレッドが、大きな
盛り上がりを見せました 」と中沢 氏。まず、最初に 1 人の社員が「最新
のゲーム機を購入してほしい」と投稿。これに対して社長も「欲しい」と
業務処理や意思決定もスピードアップ
今後もさらなる効果拡大を目指す
コメントしたものの、コーポレート部門が「予算がない」と却下。このよ
「オープンな場で議論が行われれば、その結果をすぐに共有できます。
うなやり取りの後、社長決裁で購入が決まったのだと説明します。また
また回答者を指名した質問が公開の場で行われることも多く、この場合
このゲーム機のお披露目会も Yammer 上で告知され、複数の事業部か
には指名された側も、すぐに対応せざるを得なくなります。その結果、
ら参加者が集まったと言います。そしてそのお披露目会の様子も写真付
社内の意思決定が迅速になり、意識の共有も加速していきます」( 中沢
きで、Yammer に投稿されているのです。
氏 )。
もちろん Yammer が活性化しているのは、このような趣味的なコミュ
業務連絡や会議でも同様の効果が出始めています。たとえば他部門へ
ニケーションだけではありません。ビジネス面でも大きな貢献を果たし
の依頼事項は、これまでは相手部門の上司に依頼し、その上司から担当
始めています。
者に指示が下りていくというプロセスだったため、どうしても時間がか
その 1 つとして挙げられたのが、社内に蓄積されたイラスト資産の有効
者に同時に送ることで、依頼内容を即座に共有できます。
かっていました。しかし現在では、Yammer のメッセージを上司と担当
活用です。ソーシャル ゲームの開発では、ゲーム システムだけではなく
イラストも重要な役割を果たしています。しかしこれまでは、ゲームの
会議では資料を Yammer のノートで事前共有することで、時間を短縮し
ライフ サイクルが終了してサービスを停止した後、これらのデータはファ
ています。また議事録も、Yammer のノートでリアルタイムに記録する
イル サーバーに格納されてしまい、1 ファイルずつ開かないと中身を確
といった取り組みが始まっています。この議事録を見て、実際には会議
認できないため、再利用が難しいという問題がありました。これらを
に参加していない社員が、会議中にコメントを寄せるケースもあり、リ
Yammer に投稿してタグをつけておけば、過去に作成したイラストを発
アルとバーチャルの境界も薄れつつあります。会議そのものを Yammer
見しやすくなり、再利用しやすくなります。もちろんゲームによって求め
上で行ってしまうことで、不要になった会議も 2 割程度あると言います。
られるテイストが異なるため、そのまま流用できるわけではありません
が、過去にどのようなキャラクターを作ってきたのかを参照することは、
Yammer を導入してから 4 か月、全社展開からはまだ 3 か月しか経過
次のゲームのキャラクター考案に役立つのだと言います。
していませんが、Yammer は驚くべきスピードで浸透しています。
「事業
またキャラクター開発を行う際に、社内の意見を聞くことも容易になっ
されています」と中沢 氏。今後の課題は、業務上の効果をさらに引き出
部の壁を超えてお互いが知り合えるようにするという目標は、既に達成
ています。たとえば「露出が多いキャラクター」は消費者からのクレーム
すことだと語ります。
「Yammer にはもっと大きなポテンシャルがあると
を受けることが多く、リリース後に修正を余儀なくされるケースもありま
感じています。今後も議論しながら活用を拡大し、定量化可能な効果へ
すが、他部門の意見を集めることで、リリース前に修正して問題を未然
とつなげていきたいと考えています」。
に防ぐことが可能になります。
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