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©2004 GMT Games, LLC -
Ardennes’44: The Battle of the Bulge(Living Rules 10-17-04)
目次
1.イントロダクション...........................................2
2.ゲームの備品.......................................................2
3.プレイの準備.......................................................4
4.プレイ手順の概略...............................................4
5.砲兵補給フェイズ...............................................4
6.燃料欠乏フェイズ...............................................4
7.橋梁の構築と爆破...............................................5
8.スタッキング.......................................................6
9.支配地域(ZOC).....................................................6
10.ZOC ボンド.........................................................7
11.移動の基本ルール..............................................7
12.戦略移動およびトラックマーカー..................9
13.増援および進入へクス....................................10
14.戦闘の一般ルール...........................................10
15.戦闘修整............................................................11
16.戦闘結果...........................................................12
17.退却...................................................................13
18.混乱、敗走と回復...........................................14
19.戦闘後前進.......................................................15
20.撤退および Eng マーカーの除去....................16
21.戦車および偵察ユニット................................16
22.砲兵ユニット...................................................17
23.補給および投降................................................18
24.交通量マーカー、渋滞へクス、道路障害物.19
25.夜間ターンおよび補充....................................20
26.分割ユニット...................................................20
27.特殊ユニット...................................................21
28.天候...................................................................22
29.第 1 ターン特別ルール....................................22
30.勝利条件...........................................................22
31.シナリオ...........................................................23
32.燃料集積所(選択).............................................23
33.選択ユニット...................................................23
34.夜間浸透(選択)............................................24
REINFORCEMENT SCHEDULE..........................25
INDEX....................................................................27
EXPANDED SEQUENCE OF PLAY.....................28
GMT Games
P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
www.GMTGames.com
#0304
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©2004 GMT Games, LLC -
Ardennes’44: The Battle of the Bulge(Living Rules 10-17-04)
1. イントロダクション
"All Hitler wants me to do is to cross a river, capture
Brussels, and then go on and take Antwerp! And all this in the
worst time of the year through the Ardennes, where the snow is
waist deep and there isn't room to deploy four tanks abreast, let
alone armored divisions! Where it doesn't get light until eight
and it's dark again at four and with reformed divisions made up
chiefly of kids and sick old men-and at Christmas!"
-Sepp Dietrich
GMT の Ardennes’44 は、1944 年のアルデンヌにおけるヒトラ
ーの奇襲攻撃を描写する 2 人用ゲームである。ゲームは、ドイ
ツ軍の攻撃が未だミューズ河の渡河の機会を持っていた 12
月 16 日から 26 日までの期間を扱っている。より短い 2 つのシ
ナリオは、ドイツ軍の攻撃の初期段階を扱っている。
到着情報
(2.6)
歩兵ユニット
歩兵ユニット
ユニット規模
(2.3)
スタッキン
グポイント
(8.1)
ユニットタイ
プ(2.4)
ユニット名
(2.5)
攻撃力
防御力
許容
移動力
戦車ユニット
戦車ユニット
TQ(戦車能力)
(2.9)
1.1 ゲームスケール
各ゲームターンは、現実の約 8 時間に相当する。各マップへ
クスは、約 1.6 マイル(2.6 キロメートル)に相当する。ユニットは、
大隊、連隊および旅団に相当する。
灰色- 装甲シフトを受ける
ことができる
セットアップ
情報(2.7)
モラルボックス
(2.8)
赤- 防御時のみ装甲シフト
を受けることができる
攻撃力
防御力
2. ゲームの
ゲームの備品
許容移動力
砲兵ユニット
砲兵ユニット
2.1 目録
裏
表
Ardennes’44 の完全なゲームは、以下を含む:
2 枚のマップ(30 インチ×37 インチ)
3 枚のカウンター(570 個)
2 枚のプレイヤー補助カード
1 冊のルールブック(40 ページ)
1 枚のクイックスタートディスプレイ
1 個のサイコロ
*カッコ付きの防
御力を持つユニッ
トは、決して DCB
を受け取れない。
(15.1)
射程
(22.4)
S=コラムシフト
2.2 戦闘ユニット
戦闘ユニットおよび
ユニットおよびマーカー
およびマーカー
防御力*
許容移動力
2.3 ユニット規模
ユニット規模
プレイ用の駒には 2 つの基本タイプがある:戦闘ユニットとゲ
ームマーカー。以下が異なるユニットタイプのリストである。
X=旅団
III=連隊
TF=タスクフォース Gp=グループ
Sq=スコードロン
CC=コンバットコマンド
(-)=ユニットの一部を分遣または消失
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II=大隊
XXX=軍団
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Ardennes’44: The Battle of the Bulge(Living Rules 10-17-04)
2.7 セットアップ情報
セットアップ情報
2.4 ユニットタイプ
白い箱は、開始時のユニットを示す。赤い箱は、移動制限
(29.1 参照)を持つ開始時のユニットを示す。連合軍ユニットは、
そのユニットが開始するヘクスを記され、一方、ドイツ軍ユニッ
トは、ゲーム開始時にそれらが所属する軍団名を持つ。
全ての地上戦闘ユニットは、2 つの基本カテゴリーに属する:
機械化または非機械化。(これは移動時に重要となる)。下記
はユニットタイプのリストである。
M4 シャーマン
2.8 モラルボックス
M5 スチュアート
全てのユニットは、エリート、ヴェテラン、新兵のいずれかで
ある。防御力(DF)の周囲の赤い箱は、そのユニットがエリート
である事を意味し、DF の周囲の白い箱は、そのユニットが新
兵である事を意味し、箱無しは、ヴェテランを意味する。モラル
は、ファイアファイト(16.2)、死守(16.7)、撤退(20.2)、および投
降判定(23.8)のために使用される。
M10 戦車駆逐車
M36 戦車駆逐車
四号戦車
六号戦車(ケーニヒスティーゲル)
三号突撃砲
ヘッツアー
四号駆逐戦車
五号駆逐戦車(ヤークトパンター)
六号駆逐戦車(ヤークトティーゲル)
シュトゥルムティーゲル
機械化タイプ
六号戦車(ティーゲル)
2.9 TQ(戦車能力
戦車能力)
戦車能力
戦車ユニットに与えられる値。高いほど良い。装甲シフト
(21.1)の決定のために使用される。赤い TQ は、戦車駆逐車
(21.2)を表わす。
車両タイプユニット
五号戦車(パンター)
これらのユニットは、架橋されていない河川ヘ
クス
サイドを渡れず、また、道路沿い以外で森林ヘ
クス
に進 入できない。
チャーチル
戦車ユニット
シャーマン・ファイアフライ
これらのユニットは、TEC【地形効果表 】上で固有 のコラムを
持ち、戦闘後前進で道路ボーナスを使用でき、戦略移動を行な
える。機械化タイプは、拡張移動を使用できない。
M18 戦車駆逐車
2.10 彩色
戦闘ユニットの識別のために彩色されている:
緑色:
アメリカ軍
灰色:
ドイツ国防軍
暗灰色: 武装 SS
黄褐色: イギリス軍
青灰色: 降下猟兵
ブルムベア
2.11 軍/軍団識別色
軍団識別色
装甲(NATO シンボル)
各戦闘ユニットは、戦役開始時に所属した軍または軍団毎
にカラーコード化されている。
ドイツ軍
ドイツ軍:
赤:
ディートリッヒの第 6 装甲軍
灰:
マントイフェルの第 5 装甲軍
青:
ブランデンベルガーの第 7 軍
緑:
ノルトビント作戦ユニット(選択)
連合軍:
連合軍:
紫:
ミドルトンの第 8 軍団
ワインレッド: ジェロウの第 5 軍団
オレンジ:
パットンの第 3 軍(第 3 および第 12 軍団)
ベージュ: コリンズの第 7 軍団
青:
リッジウェイの第 18 空挺軍団
赤:
イギリス第 30 軍団
薄黄:
軍直轄または残余
連合軍の識別色は、歴史的興味のためだけにある(それと分
類およびセットアップを助けるため)。ドイツ軍の識別色は、牽
引車両(22.3)、軍境界線(11.10)、ウールト河西岸での燃料欠
乏表の判定(6.5)に使用される。識別色は、決して戦闘に影響
しない。
偵察ユニット(機械化騎兵)
対空
砲兵/国民砲兵
ネーベルヴェルファー
砲兵
ユニット
機械化歩兵/装甲擲弾兵(PzG)
落下傘兵
空挺兵
非機械化
タイプ
歩兵
歩兵タイプ
ユニット
自動車化歩兵
山岳兵
戦闘工兵
要塞兵
戦車ユニット
戦車ユニット:
ユニット:戦車ユニットは 2 つのタイプからなる:シルエット
または NATO シンボル。NATO シンボルは、戦車と歩兵の混
成兵力を表わす。シルエット戦車ユニットは、歩兵支援を持た
ない(または少数持つ)装甲車両の大隊を表わす。シルエット
戦車ユニットの特性の概要は、プレイヤー補助カード上で参
照できる。
砲兵ユニット
砲兵ユニット:
ユニット:砲兵およびネーベルヴェルファーユニットは、合
わせて砲兵ユニットと呼ばれる。
2.12 ゲームマーカー
ゲームはまた、プレイを容易にするための様々なマーカーを
含んでいる。
2.13 マップ
2.5 ユニット名
ユニット名
マップは、バルジの戦いが行なわれたアルデンヌおよびアイ
フェル地域を示す。
ゲームのプレイに関係する唯一の名称である師団名が、認
識し易い様に太字で最初に書かれている。2 番目の数字は連
隊名であり、3 番目(もしもあれば)は大隊名である。
デザイナーズノート:
デザイナーズノート:これは、標準的な軍事の慣習である、大
隊/連隊/師団、と反対である。
2.6 到着情報
ユニットの到着ターンおよび進入へクスを表示する。
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4. プレイ手順
プレイ手順の
手順の概略
攻撃側優勢
橋梁破壊
燃料集積所
交通量
攻撃側優勢
グライフ
混乱
Eng(交戦)
陣地(IP)
陣地構築
投降
補給切れ
(交通量)
戦略移動
トラック
牽引車両
3. プレイの
プレイの準備
3.1 概要
連合軍プレイヤーは、アメリカ軍およびイギリス軍を指揮する。
ドイツ軍プレイヤーは、ドイツ国防軍、SS および空軍地上部隊
の全てを指揮する。
3.2 増援
両プレイヤーは、開始時ユニットから増援を分ける。開始時
ユニットは、白または赤の背景にセットアップコードを持ち、他
の全てのユニットは増援である。これらのユニットは、ターン記
録表の到着ターンの欄に置く。
3.3 連合軍セットアップ
連合軍セットアップ
A.ドイツ
ドイツ軍
ドイツ軍プレイヤーターン
1.砲兵補給フェイズ
2.燃料欠乏フェイズ(ドイツ軍ターンのみ)
3.橋梁フェイズ
4.移動フェイズ
A.全てのドイツ軍ユニットが移動できる
B.ドイツ軍ユニットから補充マーカーを取り除く
5.回復フェイズ(混乱マーカーを取り除く)
6.戦闘フェイズ
A.Eng マーカーの除去および撤退を行なう
B.全ての戦闘を行なう
7.交通量マーカーフェイズ
8.補給および投降フェイズ
A.全ての友軍ユニットについて補給を調べる
B.孤立した全ての友軍ユニットについて投降のためのダ
イスを振る
9.勝利判定フェイズ(連合軍ターンのみ)
プレイノート:
プレイノート :夜間ターン(ルール 25)は、上述と異なる、より短
い手順に従う。
B.連合軍
連合軍プレイヤーターン
連合軍プレイヤーターン
連合軍プレイヤーターンは、勝利判定フェイズがある事と
燃料欠乏フェイズが無い事を除き、ドイツ軍プレイヤーター
ンと同一である(ドイツ軍という語を連合軍に置き換える)。
C.ターン
ターン終了
ターン終了
ターン記録マーカーを 1 マス進めることにより、ゲームタ
ーンの完了を記録する。
5. 砲兵補給フェイズ
砲兵補給フェイズ
連合軍プレイヤーが先にセットアップする。ユニット上に特定
されたヘクスに開始時ユニットを置く。ヘクスコードの後ろに点
を持つユニットは、陣地と共に開始する。
5.1 概要
このフェイズの間に手番プレイヤーは、いくつかの砲兵ユニ
ットを砲撃済みから砲撃可能に戻す事ができる。もしもドイツ軍
ターンならば、ドイツ軍プレイヤーは、彼の全ての牽引車両
(PM)/戦略移動(SM)マーカーをマップから取り去る事ができる
(12.7)。
3.4 ドイツ軍
ドイツ軍セットアップ
師団配置エリア(マップ上、点線で示されている)内のいずれ
かのヘクスに開始時ユニットを置く。軍団砲兵は、その軍団に
所属しているいずれかの師団配置エリア内に置かれる。ユニ
ットは、敵ユニットに隣接して配置して良い(スタッキング制限
は、守らなければならない)。
ノート:
ノート:ヘクス 1331:第 277 および第 12 国民擲弾兵師団のユ
ニットは、いずれもこのヘクス内で開始できる。
第 26 国民擲弾兵師団:
国民擲弾兵師団:ドイツ軍プレイヤーは、Our 河西岸(師
団配置エリア内)に“26/39Fus”および“26/77Gren”の 2 個連隊
を配置できる。他の 2 ユニットは、Our 河東岸に配置されなけ
ればならない。
デザインノート:
デザインノート : この師団は、15 日の夜間に浸透を開始し、2
個連隊が 16 日 05:30AM の攻勢開始の前に、河川を横断し
ていた。
5.2 砲兵補給の
砲兵補給の手順
砲兵補給は蓄積できず、使用されなければ失われる。各友
軍砲兵補給フェイズに両軍が戻せる砲兵ユニットの数は、
ドイツ軍
ドイツ軍:ターン毎に 3(例外:5.4)
連合軍:
連合軍:全て
5.3 砲兵補給の
砲兵補給の制限
混乱(ルール 18)、補給切れ(23.4)、または戦略移動(12.1)を
使用した砲兵ユニットは、砲撃可能に戻せない。敵ユニットに
隣接した、または Eng マーカー(16.5)を持つヘクス内の砲兵ユ
ニットは戻せる。
5.4 第 2 ターン特別砲兵補給
ターン特別砲兵補給
3.5 その他
その他のマーカー
攻勢のための補給の蓄積を反映して、ドイツ軍プレイヤーは、
16PM ターンに 6 個砲兵ユニットを戻せる。
ターン記録マーカーを 16AM の欄に置く。ゲーム開始時に
破壊されている(マップ上に示されている)6 ヶ所の橋梁に、橋
梁破壊マーカーを置く。
3.6 砲兵
6. 燃料欠乏フェイズ
燃料欠乏フェイズ
砲兵ユニットは全て、砲撃可能で開始する。
6.1 手順
3.7 クイックセットアップディスプレイ
ドイツ軍プレイヤーのみが、19AM ターンおよびそれ以降に
燃料欠乏を判定する。燃料欠乏は、燃料欠乏表を使用して判
定される。表毎にダイスを 1 個振る。もしもその結果、師団が
示されたならば(総統警護および総統擲弾兵旅団は、このル
不慣れなプレイヤーは、ゲームのセットアップを補助するた
めのクイックセットアップディスプレイを使用するべきである。
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ールにおいて師団とみなす)、その師団の全てのユニットは補
給切れとみなされ、その状態での全ての罰則(23.4)を被る。結
果がしばしば二者択一となるが、ドイツ軍プレイヤーがいずれ
かひとつを選択できる。
7.5 橋梁破壊修整(累加
橋梁破壊修整 累加)
累加
+1:
: もしも敵戦闘フェイズの間に試みるならば。
+2:
: も し も 破壊を 実行 してい る友軍 ユ ニット が、 混 乱 、
Eng、または戦略移動マーカーを持つならば。
6.2(英文
英文ルール
英文ルールに
ルールに該当項目無し
該当項目無し)
7.6 爆破された
爆破された橋梁
された橋梁の
橋梁の影響
6.3 燃料欠乏の
燃料欠乏のダイス修整
ダイス修整
両軍プレイヤーは、破壊された橋梁を架橋されていない河
川ヘクスサイドとして扱わなければならない。
ライン河西岸の鉄道網への連合軍の爆撃により、23AM ター
ンから、ドイツ軍プレイヤーは、ダイス目に+1 の修正を行なわ
なければならない。
7.7 破壊の
破壊の制限
第一日目:
第一日目:ゲームターン 1 および 2(最初の夜間ターンも含む)
には、Ouren 橋(7.8)の例外を除き、橋梁の爆破は許されない。
町を流れる河川
れる河川:
河川:河川が、町ヘクスの中を通って流れるとき(例
えば Clervaux や Houffalize)、その様なヘクス内で破壊は行な
えない。
6.4 燃料欠乏および
燃料欠乏および増援
および増援
もしも、燃料欠乏の対象となる師団がそのターンの増援とし
て到着するならば、その師団は非補給状態として到着する(最
大で 2 ヘクスの移動ができる)。もしも、記された師団の内のひ
とつだけが到着しているのならば、ドイツ軍プレイヤーは、マッ
プ上のそのひとつを選択しなければならない。もしも、いずれ
の師団も到着していない結果ならば、“燃料欠乏なし”として扱
われる。
7.8 Ouren 橋
デザインノート:
デザインノート:Ouren(2020)近郊の橋梁は、実際には 2 つの
もろい橋梁があった。これらは第 116 装甲師団の前進に非常
に重要だったが、攻勢 2 日目に橋梁に到着してみると、橋梁
が戦車および重装備には不向きであると分かった。このゲー
ムでは、橋梁のひとつが適切である機会を与える。
ドイツ軍プレイヤーの戦闘ユニットが Ouren 橋(2020)を越え
て、移動、戦闘または前進を試みる最初のときに、連合軍プレ
イヤーはダイスを 1 個振る。1 から 4 のダイス目で、橋梁は破
壊されたとみなされる(橋梁破壊マーカーを置く)。5 または 6
の目で、橋梁は通常の状態で保全されたとみなされる。この特
別な判定は一度だけ行なわれる:もしも橋梁が破壊されて、そ
の後に再構築されたならば、その橋梁は全ての点で通常の橋
梁とみなされる:もしも橋梁が保全されたならば、17AM ターン
からその他の全ての橋梁と同様に爆破され得る。
6.5 Ourthe 河の西岸
もしも結果が“Ourthe 河の西岸”ならば、ドイツ軍プレイヤー
の代わりに連合軍プレイヤーが、燃料欠乏を被るドイツ軍師団
を選択する。適切な軍(第 5 装甲軍または第 6 装甲軍)に所属
する師団を選択しなければならない。選ばれた師団のユニット
で、判定時に“Ourthe 河の西岸”にいるユニットのみが影響を
被る。“Ourthe 河の西岸”の正確な定義は、勝利へクスマップ
を参照。
7. 橋梁の
橋梁の構築と
構築と爆破
7.9 橋梁の
橋梁の再構築
橋梁は、両軍プレイヤーによって、元の橋梁の位置に再構
築され得る。橋梁の再構築には、以下の 2 つの条件が必要で
ある:
• 橋梁ヘクスサイドに接する両方のヘクスが敵ユニットから
離れていなければならず、そして次のいずれかでなけれ
ばならない:
a)友軍ユニットによって占められている
b)敵 ZOC から離れている
7.1 橋梁フェイズ
橋梁フェイズ
このフェイズの間に、手番プレイヤーは、橋梁の破壊または
再構築を行なえる。
7.2 橋梁破壊の
橋梁破壊の概要
両プレイヤーは、橋梁破壊(爆破)を行なえる。橋梁破壊は、
友軍橋梁フェイズまたは敵軍戦闘フェイズに生じる。プレイヤ
ーターン毎に、各橋梁につき 1 回だけ試みが認められる。補
給は、橋梁の破壊に影響しない。
7.3 友軍橋梁フェイズ
友軍橋梁フェイズ中
フェイズ中の橋梁破壊
もしも、敵ユニットが橋梁の 1 ヘクス以内にいるならば、手番
ターンの間にのみ、橋梁爆破を試みる事ができる(次ページの
例図参照)。橋梁破壊は、橋梁ヘクスサイドの 1 ヘクス以内に
友軍戦闘ユニットがいる事を必要とする。1 ヘクスの範囲は、
敵 ZOC を通してたどる事ができるが、敵ユニットを通して、ま
たは敵 ZOC ボンドの中へ、または越えて、たどる事はできな
い(例図参照)。ダイスを 1 個振り、橋梁破壊表を調べる。もしも
結果が“Blown”ならば、橋梁は破壊され、橋梁破壊マーカー
が置かれる。
7.4 戦闘フェイズ
戦闘フェイズ中
フェイズ中の橋梁破壊
敵軍戦闘フェイズの間、橋梁ヘクスサイド越しに攻撃する敵
ユニットがいるときに、橋梁を爆破する事が許される。
プレイノート:
プレイノート:戦闘フェイズの間に橋梁破壊が成功したならば:
• 橋梁越しに攻撃している装甲ユニットが装甲シフトを
得る事を妨げる(21.3)。
• 戦車および偵察ユニットが河川ヘクスサイドを越え
て戦闘後前進する事を妨げる(19.2)。
• 攻撃を取りやめる機会を攻撃側に与える(14.4)。
例:アメリカ軍プレイヤーが中央にある部隊を選択し、可能
なかぎり橋梁を爆破しようとした。A と記された 7 つの橋梁
は、ドイツ軍部隊が 1 ヘクス以内に無いので爆破できない。
B と記された 7 つの橋梁は、1 ヘクス以内で敵 ZOC ボンド
または敵部隊が占めるヘクスに入ることなく到達できないの
で爆破できない。その他のすべての橋梁は、連合軍部隊
によって dr1-4 で爆破できる。
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橋梁ヘクスサイドに接するヘクスの少なくともひとつから、
道路のみを使用して補給線(23.3)がたどれなければならな
い。
手順:
手順:橋梁構築は 2 部工程で行なわれる。上記の 2 つの条件
を満たした最初の友軍橋梁フェイズに、橋梁破壊マーカーが
構築中に裏返される。次の友軍橋梁フェイズに、もしも上記の
2 つの条件が今までどおりに満たされているならば、橋梁マー
カーが取り除かれて、橋梁はそのターンに通常通り使用できる。
•
適正なスタックの例
同一師団に所属する 1 ス
テップの戦車ユニットは、
スタックに関しては 2 ユニ
ットで 1 ユニットとしてカウ
ントする。
7.10 Dasburg 橋と Gemü
ünd 橋
これら 2 つの橋梁の構築は、攻勢の数週間前から計画され、
各々、その構築専用の工兵大隊と架橋装備を持っていたため
に素早く完成した(16 日の午後 4 時ごろ)。それゆえ、これら 2
つの橋梁は、16PM ターンの橋梁フェイズに完成したとみなさ
れる。もしも、いずれかの橋梁が後に爆破されたならば、再構
築は通常通りに行なわれる。
プレイノート:
プレイノート:Dasburg 橋と Gemünd 橋の橋梁破壊マーカーは、
ゲームターン 1 に構築中に裏返しておき、ゲームターン 2 の
橋梁フェイズの間に取り除かれる事を憶えておく助けとする。
位置:
位置:Dasburg 橋=2115、Gemünd 橋=2013
スタックに関しては 1 ユニ
ットとしてカウントする。
(同一連隊に所属)
戦闘グループ
8. スタッキング
デザインノート:
デザインノート:このゲームの重点は、制限されたスタッキング
にある。通常、プレイヤーは、1 ヘクスに 3 個歩兵大隊と 1 個
戦車大隊に制限されるだろう。
不正なスタックの例
不正!
理由:スタッキングポイント制限超過
8.1 スタッキングポイント制限
スタッキングポイント制限
1 ヘクス中で 3 スタッキングポイントを超えられない。
ノート:
ノート:シルエット戦車ユニットと砲兵ユニットは、スタッキングポ
イント値を持たないが、1 ヘクス中のそれらのユニット数は、ル
ール 8.2 によって制限される。
不正!
理由:2 個を超えるユニットは 1 ヘ
クス中に認められない(戦闘グル
ープを除く[8.2]))
8.2 ユニット制限
ユニット制限
不正!
以下の例外を除き、2 個を超えるユニットは 1 ヘクス中に認
められない:
• ある歩兵または装甲擲弾兵連隊を構成するユニットは全
て、互いにスタックでき、単一のユニットとして数えられる(こ
れらのユニットは、連隊名にカラーバーを持つ)。同様に、
騎兵グループを構成する 2 つのスコードロンや
9Arm/CCA の2つのユニットは、スタッキングにおいて 1 ユ
ニットと数える。
• 同一師団に所属する 2 個 1 ステップシルエット戦車ユニッ
トは、スタッキングにおいて 1 ユニットと数える(“1 ステップ”
には、減少戦力の 2 ステップユニットも含まれる)。例えば、
もしも第 2 装甲師団の両戦車大隊がいずれも減少戦力だ
ったならば、それらは互いにスタックでき、1 ユニットとして
数えられる。
• 戦闘グループ
戦闘グループ:
グループ:防御戦力の合計が 7 を越えない限り、1 ヘ
クス中に 3 個非砲兵ユニットがスタックできる。
理由:2 個を超えるユニットは 1 ヘ
クス中に認められない(戦闘グル
ープを除く[8.2])
9. 支配地域(ZOC)
支配地域
9.1 一般ルール
一般ルール
1 個以上の戦闘ユニットによって占められたヘクスに接する
周囲 6 へクスは、これらのユニットの支配地域(ZOC)の構成要
素となる。全ての戦闘ユニットは ZOC を及ぼす(混乱ユニット
[18.2]および砲兵ユニットでさえ)。
8.3 スタッキング超過
スタッキング超過の
超過の罰則
スタッキング制限は、移動の間および退却の後を除き、決し
て任意に超過できない。スタッキング制限は、移動または戦闘
後前進(19.1)の完了時に厳密に調べられなければならない。
所有プレイヤーはこれらのときに、全てのスタッキング違反を、
そのヘクスからスタッキング制限を満たすまで十分なユニットを
除去する事によって、訂正する。退却の後にはスタッキング超
過が許されるが(17.4)、スタッキング制限は、次の友軍移動フ
ェイズの完了時に守らねばならず、超過したユニットは、所有
プレイヤーによって除去されなければならない。
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ZOC ボンドの
ボンドの 例:黒線は友軍の、灰色の線は敵軍の ZOC ボ
ンドをあらわす。破線は打ち消された ZOC ボンドである。ユニ
ット F-G 間の ZOC ボンドに敵の ZOC ボンドが横切っていても
依然として有効であることに注意すること。また、ユニット H が
マップ端とヘクスサイドボンドを作ることにも注意。
9.2 ZOC と移動
10.3 ZOC ボンドと
ボンドと地形
敵 ZOC に進入したユニットは停止しなければならない。その
移動を敵 ZOC 内で開始したユニットは、離脱できる。全ての
ユニットは、敵 ZOC を退出するために追加 1 移動ポイント(+
1MP)を支払う。敵 ZOC に進入するための追加移動ポイントは
無い。
ZOC ボンドを及ぼせない場合:
• 2 つの河川ヘクスサイドを横断して(1 つの河川の湾
曲も含む)
• 2 つの森林荒地ヘクスサイドを超えて。2 つの森林
荒地へクスが結合したヘクスサイドでない限り、ZOC
ボンドは、森林荒地ヘクスサイド沿いに及ぼすことが
できる。例:1305 と 1505 の間、または 1506 と 1305
の間には、ZOC ボンドは形成できない。
プレイノート:
プレイノート:ZOC ボンドは、湖ヘクスサイドを横断して及ぼす
ことができる。
9.3 ZOC to ZOC 移動
その移動を敵 ZOC 内で開始したユニットは、敵 ZOC ボンド
(ルール 10)に進入または越えない限り、同一のまたは異なる
敵ユニットの別の敵 ZOC に直接移動する事ができる(そして
停止)。
10.4 ZOC ボンドの
ボンドの打ち消し
9.4 ZOC とシルエット戦車
シルエット戦車ユニット
戦車ユニット
敵ユニットが、挟まれているヘクスサイドの両側に位置してい
るとき、ヘクスサイドボンドは打ち消される(例図の D と E のユ
ニットのように)。挟まれているヘクスが敵ユニットを含むときに、
ヘクスボンドは打ち消される(例図の E と F のユニットのように)。
シルエット戦車ユニットの ZOC は、道路(一級または二級)に
沿わない限り、森林荒地の内外へ及ぼされない。
9.5 その他
その他の ZOC の影響
•
•
•
10.5 交差している
交差している ZOC ボンド
敵 ZOC と退却:17.1 および 17.2 参照
敵 ZOC と前進:19.3 参照
敵 ZOC と補給線:23.3 参照
もしも両プレイヤーが交差している ZOC ボンドを持つならば、
それが打ち消されるまで、いずれのプレイヤーも他方の ZOC
ボンドを横断できない。
10.6 マップ端
マップ端との ZOC ボンド
10.ZOC ボンド
ユニットは、マップ端と共にヘクスサイドボンドを形成できるが、
ヘクスボンドは形成できない。
10.1 一般ルール
一般ルール
2 つの友軍ユニットが 2 ヘクス離れているとき(間にカラの 1
ヘクスを持つ)、それらの間に敵ユニットが進入または横断でき
ないボンドが形成される。ヘクスグリッドのパターンにより、ZOC
ボンドには 2 つのタイプがある。
11.移動
移動の
移動の基本ルール
基本ルール
11.1 移動の
移動の手順
移動フェイズの間に、手番プレイヤーは任意の数の戦闘ユ
ニットを動かす事ができる。各ユニットは、移動フェイズの間に
移動のために消費できる移動ポイント(MP)の最大値である許
容移動力(MA)を持ち、そしてなお、戦闘フェイズ中に攻撃が
行なえる。各ヘクスへの進入には、地形効果表(TEC)上に定
められた進入のための MP コストを消費する。他のユニットの
移動を開始する前に、1 ユニット(またはスタック)の移動を完了
しなければならない。
へクスボンド
ヘクスサイド
ボンド
10.2 ZOC ボンドの
ボンドの影響
•
•
•
移動フェイズの間に、ユニットは、敵へクスボンドへの進入、
または敵ヘクスサイドボンドの横断が行なえない。
敵ヘクスボンド内へ、または敵ヘクスサイドボンドを横断す
る退却を強制されたユニットは、除去される(17.2)。
補給は、敵ヘクスボンド内へ、または敵ヘクスサイドボンド
を横断して、決してたどる事ができない。
7/28
11.2 拡張移動
非機械化ユニットは、その許容移動力を 2MP 増加させるた
めに拡張移動を行なえる。機械化タイプユニットは、拡張移動
を行なえない(機械化ユニットは戦略移動能力を持つ)。拡張
移動を使うユニットは、敵ユニットに隣接して移動を終了きない。
ユニットは、敵ユニットに隣接して移動を開始でき、拡張移動
も使用できる。
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11.3 戦術移動
町の中を流れる河川
れる河川:
河川:町の中を流れる河川(Malmédy の様な)
は無視する。移動障壁および防御的な地形としての重要性は、
市街に囲まれている事により軽減されている。
ユニットは、2 ヘクスまでの移動の際、全ての MP コストを無
視でき、これは戦術移動と呼ばれる。戦術移動を行なうユニッ
トは、敵 ZOC に進入したならば停止しなければならず、敵
ZOC ボンドを横断できず、そして、禁止された地形への進入
または横断は行なえない。戦術移動を行なうユニットは、続く
戦闘フェイズ中に通常に戦闘が行なえる。
ノート:
ノート:車両ユニットは、森林へクスを通る移動のために戦術移
動を使えない。
遅滞マーカー
遅滞マーカー:
マーカー:交通量マーカー、道路障害物、および St-Vith
渋滞へクス(ルール 24)は、戦術移動を使用する時には無視さ
れる。
11.4 移動と
移動と河川
車両タイプユニットは、架橋されていない河川ヘクスサイドを
横断できない(それらは橋梁を使用しなければならない)。歩兵
タイプユニットは、もしもそれらが河川ヘクスサイドに隣接して
移動を開始し、戦術移動を使用するならば、河川ヘクスサイド
を横断できる(最大で 2 ヘクスの移動)。歩兵タイプユニットは、
同じ移動フェイズ中に 2 つの架橋されていない河川ヘクスサ
イドを横断できない。
ミューズ河
ミューズ 河 : 移動および戦闘において、通常の河川と同様に
扱われる。唯一の例外は、17.2 参照。
例:数字はそのヘクスに進入するのに必要な MP をあらわす(地
表凍結[28.1]より前の場合)。ユニット A の移動には 7MP 必要
である。ユニット B は拡張移動で許容移動力を 5 に増加させて
いる。ユニット C は、移動開始時に河川に隣接していなかった
ので、河川へクスサイドを横切ることはできない。ユニット D は
橋のない河川へクスサイドを横切るので戦術移動をする必要が
ある。ユニット E は移動に 8MP(敵 ZOC 離脱で+1MP、森林へ
クスへの進入で+4MP、小さな森へクスへの進入で+3MP)が必
要となってしまうので戦術移動をする必要がある。ユニット F は
移動開始時に隣接していなかったため、森林荒地へ進入でき
11.5 森林および
森林およびウェストウォール
およびウェストウォールへ
ウェストウォールへクス
車両タイプユニットは、道路沿いにのみ、森林およびウェスト
ウォールヘクスに、進入および退出が行なえる。
ない。ユニット G は渋滞マーカーが置かれた森林道路ヘクスへ
の進入に 4MP が必要となる。ユニット H は敵 ZOC に侵入した
ので 1 ヘクス目で移動を終了しなければならない。ユニット I は
森林荒地を利用して敵戦線に浸透移動ができる。ユニット I は
道路に沿ってのみ森林、森林荒地へ侵入できることに注意。ユ
ニット J と K は森林荒地ヘクスサイドを横切るのに戦術移動を
使う必要がある。
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なえない。戦略移動を行なうユニットは、ひたすら道路(一級ま
たは二級)に沿って移動しなければならない。マップに進入す
る増援は、戦略移動を使って到着できる。
11.6 森林荒地(暗緑
森林荒地 暗緑)ヘクスサイド
暗緑 ヘクスサイド
森林荒地は、ヘクスの中を流れる河川または小川を持つ、
小さな森のある谷を表わす。
道路の無い暗緑色ヘクスサイドの横断は、架橋されていない
ヘクスサイドの横断と同じである。車両タイプユニットは横断で
きない。歩兵タイプユニットは、もしもそれらが森林荒地ヘクス
サイドに隣接して移動を開始し、戦術移動を使用するならば、
森林荒地ヘクスサイドを横断できる(最大で 2 ヘクスの移動)。
歩兵タイプユニットは、同じ移動フェイズ中に 2 つの森林荒地
ヘクスサイドを横断できない。
12.2 制限
戦略移動を使うユニットは、他のユニットとスタックして移動を
開始できるが、以下の制限がある:
• 敵 ZOC 内で移動を開始できず、敵 ZOC に進入できない。
• 他のユニットとスタックして移動を終了できない。
• 戦略移動マーカーを持つ他のユニットに隣接して移動を
終了できない。もしもユニットは隣接するが他の道路上の
場合、このルールにおいて隣接とはみなされない。
11.7 道路移動および
道路移動および森林道路
および森林道路
道路沿いに進むユニットは、減少した道路移動率を使用す
る事ができる。道路移動率は、敵 ZOC への進入または退出の
ときにも使用できる。
森林道路:
森林道路:森林または森林荒地へクス内の二級道路は、機械
化ユニットの移動に 2MP かかる。
12.3 戦略移動と
戦略移動と交通量マーカー
交通量マーカー
戦略移動を使うユニットは、St-Vith 渋滞へクスまたは交通量
マーカーを含むヘクスに進入するために、適切な MP コストを
支払わなければならない。戦略移動を使うユニットは、もしも敵
の道路障害物マーカーのあるヘクスへ進入したならば、停止
しなければならない(24.8)。
11.8 砲兵と
砲兵と移動
22.1 から 22.3 参照。
12.4 戦略移動(SM)マーカー
マーカー
戦略移動
11.9 マップからの
マップからの退出
からの退出および
退出およびマップ
およびマップ外
マップ外ボックス
概要:
概要 : 移動によってマップから退出した連合軍ユニットは、そ
のマップ端と繋がるマップ外ボックス内に置かれる。マップ端
へクスからマップを退出するための MP コストは、常に 1MP で
ある。退出したユニットは、次のターンにそのマップ外ボックス
に繋がるいずれかの進入へクスから再進入するか、隣接する
マップ外ボックスに移動してターンを終了する事ができる。ドイ
ツ軍ユニットは、決してマップ外ボックスに進入できず、勝利条
件を満たすためだけにマップを退出する事ができる。両軍共、
マップ東端から退出できるユニットは無い。
例 : 南東のマップ外ボックス内の連合軍ユニットは、進入へク
ス A、B または C からマップに進入するか、南西のマップ外ボ
ックスに移動できる。
アントワープへ
アントワープへ:勝利条件を満たすために W3420 と Liege(ミュ
ーズ河を越えて)の間からマップを退出したドイツ軍ユニットは、
マップ外ボックス内には置かれずに、横に置かれる。それらは
退出した後にマップに再進入できない。
マップ外
マップ 外 への退却
への 退却:
退却 : マップ外へ退却する連合軍ユニットは混
乱し、適切なマップ外ボックスに置かれる。混乱したユニットは、
回復(18.4)するまでマップ外に退出できない。
11.10 軍境界線
移動の
移動の制限:
制限:ドイツ軍ユニットは、18AM ゲームターンよりも前
に軍境界線を越えられない。軍境界線の制限は、18AM ゲー
ムターンの開始時に取り除かれる。軍境界線は、マップ上に
記されたヘクスを越えて拡がらない:そのため、境界線の西に
移動するドイツ軍ユニットは、いずれの方向へも移動できる。
戦闘への
戦闘への影響
への影響:
影響:ドイツ軍ユニットは軍境界線を越えて攻撃でき
るが、境界線を越える戦闘後前進はできない。軍境界線を越
えて退却する事を強制されたドイツ軍ユニットは自動的に混乱
し(18.2)、境界線を再度越えるまで、または 18AM まで回復で
きない(18.4)。軍境界線は、ZOC または ZOC ボンドに影響し
ない。
補充:
補充:境界線が有効な間、補充によりプレイに復帰するユニッ
トは、軍境界線を越えずに置かれなければならない。
単一の移動フェイズ中に戦略移動を行なえるユニットの数は、
各陣営が使用できる SM マーカーの数で厳密に制限されてい
る(ドイツ軍プレイヤーは 6、連合軍プレイヤーは 10)。戦略移
動を行なうユニット(増援も含む)毎に SM マーカーを置く。
12.5 戦略移動と
戦略移動と戦闘
SM マーカーを持っているときに攻撃されたユニットは、防御
戦闘ボーナス(DCB:15.1)を受けられず、攻撃側が CRT 上で
右に 1 シフトを受ける。TQ 値または ZOC は、SM によって影
響を受けない。もしも、退却する事を強制されるか、Eng になっ
たならば、SM マーカーは取り除かれる。
12.6 トラックマーカー
12.61 一般ルール
一般ルール
連合軍非機械化ユニットは、トラックに乗車して移動すること
ができる。トラックに乗車して移動する歩兵ユニットは、機械化
ユニットと同様に、戦略移動を行なえる。もしもマップ外ボック
スにいるか、敵ユニットから少なくとも 2 ヘクス離れた道路上で
移動フェイズを開始するならば、連合軍非機械化ユニットにト
ラックを与える事ができる。ユニットは、トラックへの乗車に全
MA を費やさなければならない(すなわち、最初のターンは移
動できない)。
例外:
例外:連合軍非機械化増援は、もしもトラックが使用できるなら
ば、トラックに乗車してマップへ進入できる:それらは最初のタ
ーンを乗車に費やす必要がない。
トラックマーカーは、戦略移動マーカーの裏面に印刷されて
いる。これは、歩兵ユニットがトラックに乗車する毎に、戦略移
動を行なえる連合軍機械化ユニットが 1 つ減少する事を意味
する。
12.62 トラックの
トラックの性質
トラックに乗車した連合軍歩兵は 12MP を受け取り、機械化
ユニットの移動率で移動する。トラックに乗車したユニットは、
戦略移動を行なっているとみなされ、戦略移動の全てのルー
ルに従わなければならない。しかしながら、移動率は既に戦略
移動のために調整されており、12MP は 2 倍にならない。例
例:ト
ラックによって輸送中の歩兵ユニットは、一級道路沿いに 24
ヘクス移動できる。
12.7 SM/トラックマーカー
トラックマーカーの
トラックマーカーの除去
12.戦略移動
戦略移動および
戦略移動およびトラックマーカー
およびトラックマーカー
もしもユニットが SM/トラックマーカーを使ったならば、以下の
3 つの条件の 1 つによって取り除かれない限り、次の友軍移
動フェイズまで、マーカーはユニット上に残さなければならな
い:
• もしもユニットがそのフェイズに戦略移動を行なわないなら
ば、次の友軍移動フェイズ中に取り除かれる。マーカーは、
12.1 戦略移動の
戦略移動の概要
機械化ユニット(連合軍砲兵ユニットを含む)は、その MA を 2
倍にするために戦略移動を行なえる。非機械化ユニット、ドイ
ツ軍牽引車両、または補給切れのユニットは、戦略移動を行
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•
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直ちに他のユニットに使用できる。
ユニットが、Eng の結果を受けるか、退却を強制された場
合。
ドイツ軍プレイヤーは、SM/牽引車両マーカーを保持する
ために、砲兵補給フェイズ中に SM マーカーを取り除く事
ができる。SM を行なった連合軍砲兵は砲撃可能に戻せ
ないので(5.3)、連合軍プレイヤーはこれを行なわないだろ
う。
13.増援
増援および
増援および進入
および進入へ
進入へクス
封鎖の
封鎖の制限:
制限:連合軍の封鎖ユニットは、進入ヘクスから敵がい
なくなる、または異なるユニットが封鎖ユニットと交代するまで、
移動できない。上記の条件でユニットは解放され、その進入ヘ
クスからマップへ進入する、またはその地区のマップ外ボック
スに移動して、後のターンに異なる進入ヘクスから進入するこ
とができる。封鎖ユニットは、マップ上への攻撃もできる(13.5)。
デザインノート:
デザインノート:連合軍プレイヤーが側面を保持する事は、非
常に重要である。もしもそれができなければ、増援は、そのた
めに引き抜かれてしまうだろう。
戦略の
戦略のヒント:
ヒント:ドイツ軍プレイヤーは、南端進入ヘクスを占領す
るために、第 7 軍を使用するべきである。これは、Bastogne 地
域を増強する第 10 機甲師団を妨げるだろう。
13.5 マップ上
マップ上への連合軍
への連合軍の
連合軍の攻撃
13.1 増援
増援は登場するターンにその完全な MA を受け取り、進入
した最初のヘクスの地形コスト(道路移動率)を支払う事で、移
動フェイズの間にプレイに登場する。増援は進入へクスから登
場しなければならず、2 つの進入へクスの間のヘクスを通って
登場できない。増援は敵 ZOC 内に移動してマップに登場する
事もできるが、停止しなければならず、さらなる移動は行なえ
ない。増援は登場するターンに戦略移動を行なう事ができる。
連合軍非機械化増援は、もしもトラックマーカーが使用できる
ならば、トラックに乗車してマップに登場できる。マップに進入
する代わりに、増援はユニットの進入へクスに繋がるマップ外
ボックスに置く事もできる。次のターンにそれらは、繋がるマッ
プ外ボックスに移動する、またはそのマップ外ボックスに繋が
る進入へクスから進入する事ができる。
例:第 3 ターンに到着予定のアメリカ軍 4/8/2 歩兵大隊は、進
入ヘクス A または B からマップに進入するか、連合軍南西マ
ップ外ボックスに置かれるか、いずれかを行なえる。
13.2 US 工兵増援
アメリカ軍工兵ユニットは、マップ外に到着しない。これらが
到着するターンに連合軍プレイヤーは、敵 ZOC の及ばない
友軍支配下の町または都市に、町/都市へクスにつき 1 ユニッ
トまで置く事ができる:2 つの Bastogne ヘクスの各々に 1 つな
らば、合計で 2 つ置く事ができる。スタッキング制限を超えて
配置できる。
移動制限:
移動制限:アメリカ軍工兵ユニットは、到着したターンに最大 2
ヘクスの移動が行なえる。
デザインノート:
デザインノート:最初の 3 日間の恐慌の間、アメリカ軍は、歩兵
として戦わせるために、その地域に軍団および軍工兵大隊を
動員した。これらのユニットは、その地域内で道路補修、木の
伐採などを行なっていた。
13.3 砲兵増援
砲兵ユニットは全て、砲撃済みで到着する。
13.4 ドイツ軍
ドイツ軍による進入
による進入へ
進入へクスの
クスの占領
もしもドイツ軍ユニットが進入へクスを占めているならば、到
着を予定されていた連合軍増援は、マップ上の道路で戦うか
(13.5)、進入へクスが空くまでマップ外ボックスで待機するか、
または 13.1 の手順に従い異なる場所に進入する事ができる。
封鎖:
封鎖:もしも、進入へクスがドイツ軍戦闘ユニットによって占め
られていたならば、登場を予定された連合軍増援は、ドイツ軍
ユニットを“封鎖”するまで、マップのその“地区”に進入できな
い。地区は、あるマップ外ボックスに繋がる全ての進入へクスと
定義する。進入ヘクス上のドイツ軍ユニットを封鎖するために
は、少なくとも 6 防御力を持つ連合軍ユニット(または、合計で
少なくとも 6 防御力を持つ 2 または 3 ユニット)が、ドイツ軍ユニ
ットに隣接するマップ外に置かれなければならない。以下の連
合軍ユニットが封鎖ユニットとして使用できる:
• そのターンに進入へクスを通って到着できる増援。
• その地区のマップ外ボックス内の連合軍ユニット(砲
兵を含む)。砲兵は、カッコ内の防御力を使用できる。
連合軍ユニット(そのヘクスから進入できる増援、進入ヘクス
を封鎖しているユニット、またはその地区のマップ外ボックスか
らのユニット、のいずれか)は、進入ヘクスに隣接して置かれ、
マップ上を攻撃できる。マップ外から進入ヘクスを攻撃できる
連合軍スタックの数は、マップ外から進入ヘクスに繋がる道路
の数と等しい。例えば、2 つのスタックが、マップ上のヘクス
1601 を攻撃できる。その地区のマップ外ボックスにいる砲撃可
能な砲兵(22.5)、および航空支援が利用できる。戦闘に関す
る全てのルールを適用する。
制限:
制限:マップ上への攻撃は、その地区で敵が占めている進入
ヘクスを全て封鎖しているときにのみ行なえる。言い換えれば、
側面を守るまでマップ上への攻撃は行なえない。
攻撃失敗:
攻撃失敗:もしも、連合軍のマップ上への攻撃が、そのヘクス
から防御側を排除する事に成功しなかったならば、攻撃側は、
その進入ヘクスのための封鎖ユニットとなる。
攻撃成功:
攻撃成功:もしも、攻撃が成功してそのヘクスから防御側を排
除できたならば、関与した全てのユニットは戦闘後前進できる:
前進の最初のヘクスは、攻撃した進入ヘクスでなければなら
ない。前進しない、またはできない(スタッキング制限のために)
ユニットは、その地区のマップ外ボックスに戻らなければならな
い。
重要:
重要:マップ外ボックスまたは封鎖ユニットへの攻撃は許され
ない。
14.戦闘
戦闘の
戦闘の一般ルール
一般ルール
14.1 一般ルール
一般ルール
手番ユニットは、戦闘フェイズ中に隣接する敵ユニットを攻撃
できる。攻撃は任意であり、攻撃を強制されるユニットは無い。
各戦闘フェイズに複数回攻撃できる、または攻撃されるユニッ
トは無い(例外:突破戦闘[19.4])1 ヘクスの中の防御ユニットは
全て、1 つに合計した防御戦力として攻撃されなければならな
い。攻撃側は、いかなる順序で攻撃を行なっても良く、事前に
宣言する必要も無い。
14.2 複数ヘクス
複数ヘクス戦闘
ヘクス戦闘
攻撃側は、1 度に 1 ヘクスのみを攻撃でき、単一の戦闘で
2 ヘクスを目標にはできない。
• 同じへクス内のユニットは、各攻撃を別々に行なう限り、異
なるヘクスにいる隣接した防御側を攻撃できる。
• 別々の戦闘での第 2 のヘクスへの攻撃に、攻撃戦力を分
配できるユニットは無い。
ノート:
ノート:他のいくつかのゲームシステムと異なり、攻撃側ユニット
は、隣接する全ての防御側ユニットを攻撃する事を要求されな
い。
•
14.3 指揮統制
一般ルール
一般ルール:
ルール:攻撃側は、各攻撃に最大で 2 個師団を参加させ
られる。砲兵は、指揮統制により制限されず、軍/軍団識別色
の影響は無い。
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非師団ユニット
非師団 ユニット:
ユニット : 各非師団ユニット(太字の師団番号を持たな
いユニット)は、もしも他のユニットとスタックしていなければ、1
個の別の師団として扱われる。もしも師団ユニットとスタックし
ていたならば、指揮統制の目的において、その師団の一部と
みなされる(仮の所属)。もしも他の非師団ユニットとスタックして
いたならば、2 つのユニットを合わせて、指揮統制において 1
個師団として数えられる。
旅団および
旅団およびグループ
およびグループ:
グループ:第 150 装甲旅団、総統警護旅団、総統
擲弾兵旅団、および全てのアメリカ軍機械化騎兵グループ(各々
2 スコードロンで構成)は、このルールにおいて全て師団とみな
される。
14.4 戦闘の
戦闘の手順
各戦闘はこれらのステップに従う:
:防御側は、攻撃が行なわれる前に橋梁破壊を行な
ステップ 1:
える(7.4)。もしも橋梁が破壊されたならば、攻撃側は攻撃を取
りやめられる。
ステップ 2:
: 関係した防御ユニットの合計防御戦力(防御戦闘
ボーナスを加える[15.1])に対して、攻撃に参加しているユニッ
トの合計攻撃戦力を比較し、比率として表わす(攻撃側対防御
側)。この比率は、CRT 上の比率欄の 1 つに適合させるために、
端数を切り捨てる。
例:15 対 4 は、3‐1 になる。
ステップ 3:
:攻撃側、続いて防御側が、砲撃支援(22.6)を行なう
か否かを宣言し、行なわれたならば、砲兵ユニットが支援を供
給する。
ステップ 4:
:コラムシフトを適用した後に、ダイスを振り、結果を
適用する。プレイヤーは直ちに、ステップロスを取り除き
(16.3)、退却、死守(16.7)、戦闘後前進、および突破戦闘を実
施する(19.4)。
15.3 河川
河川ヘクスサイドを越えて攻撃している戦闘ユニットは(ミュー
ズ河を含む)、攻撃戦力を半減される。保全橋梁は、戦車ユニ
ットに装甲シフト(21.3)を得る事を認めるが、攻撃戦力の半減
は避けられない。
15.4 車両ユニット
車両ユニットと
ユニットと戦闘
もしも車両ユニットが、森林、ウェストウォール、または森林荒
地ヘクスの中へ、または外へ攻撃しているならば、1 本の道路
で繋がっていない限り、その攻撃戦力は半減される(端数切り
上げ)。言い換えれば、もしも移動で越えられないヘクスサイド
越しに攻撃しているならば、攻撃戦力は半減される。
15.5 森林荒地および
森林荒地および高度優越
および高度優越
森林荒地へクスの外へ、または、ある森林荒地へクスから別
の森林荒地ヘクスへ攻撃している戦闘ユニットは、攻撃戦力
が半減される。非森林荒地へクスから森林荒地ヘクスの中へ
攻撃しているユニットは、半減されない(これを高地優越と呼
ぶ)。車両ユニットが高地優越を得るためには、道路沿いに攻
撃しなければならない(15.4)。
デザインノート:
デザインノート:森林荒地へクス内のユニットは、小さな谷にい
ると考える。もしもユニットが谷の上方または外側へ攻撃する
ならば、その攻撃戦力は半減する。もしもユニットが上から攻
撃されるならば、その攻撃側は半減しない。このゲームでは、
森林荒地へクスは防御に良いと言えない。
河川と
河川と森林荒地へ
森林荒地へクス:
クス:森林荒地へクス内の河川は、常に無
視される:森林荒地ヘクスサイドは、河川の恩恵を考慮してい
る。例外:橋梁(破壊または保全)を含むヘクスサイドを越えて
森林荒地へクスを攻撃しているユニットは、常に半減される(例:
ヘクス 2828 から 2928)
14.5 最小および
最小および最大比
および最大比
1‐3 に満たない戦闘比は 1‐3 のコラムで解決する。7‐1 を越
える戦闘比は 7‐1 のコラムで解決する。攻撃側および防御側
のコラムシフトは、最小および最大制限の前に適用する。
例:左 1 シフトを持つ 9‐1 は、7‐1 のコラムを使用する。
15.戦闘修整
戦闘修整
15.1 防御戦闘ボーナス
防御戦闘ボーナス(DCB)
ボーナス
防御側は、コラムシフトの代わりに地形から防御戦闘ボーナ
ス(DCB)を受け取る。これらは戦力ポイントとしてそのヘクスに
加算される(ユニット毎では無い)。DCB の一覧表は、地形効
果表(TEC)を参照。防御側は常に、防御側にとって最も好まし
い DCB を 1 つだけ受け取れる。
例 : 町へクス(+3)にいる 1-1-3 工兵ユニットは、4 防御力を持
つ。
制限:
制限:
• カッコ付きの防御力を持つユニットは、決して DCB
を受け取れない。
• 戦略移動を行なっているユニットは、DCB を受け取
れない(12.5)。
• 歩兵支援の欠如により、全てのシルエット戦車ユニ
ットは、最大 DCB を+1 に制限される。
15.2 半減
半減される場合、個々のユニット毎(スタックではない)に半減
され、端数は切り上げる(例:5 を半減させると 3)。攻撃している
ユニットが、ある攻撃で攻撃戦力を複数回半減される事は決し
て無い。
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例:ユニット A はどのようなユニットタイプであっても周辺の 6
ヘクスに対する攻撃力は半減する。PzG 連隊は歩兵タイプな
のでヘクス C、D に対する攻撃力は半減しないが、戦車大隊
は車両タイプなので、通常の移動で進入できないヘクス E に
対する攻撃力は半減する。
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15.6 連合軍航空支援
23AM ターンの開始時に、連合軍プレイヤーは連合軍航空
支援を受け取る。
攻撃航空支援:
攻撃航空支援 : 連合軍プレイヤーターンの間、連合軍プレイ
ヤーは、航空支援を受ける攻撃を表示するために地上支援マ
ーカーを使用する。連合軍プレイヤーは、ダイスを振って(連
合軍移動フェイズの間に)出た目を半減(端数切り上げ)し、そ
のターンに使用できる航空支援マーカーの数を決定する。例
えば、5 のダイス目は、3 個航空支援マーカーという結果にな
る。各マーカーは、CRT 上で右に 1 コラムシフトを与える。各
戦闘に使用できるマーカーの最大数は、1 個である。航空支
援マーカーは蓄積できず、使用されなかったマーカーは失わ
れる。マーカーは、戦闘が解決された後に取り除かれる。
防御航空支援:
防御航空支援:ドイツ軍プレイヤーターンの間、連合軍の航空
支援は、各戦闘が行なわれる前にヤーボ表のダイス目によっ
てランダムに決定される。ヤーボ表の結果は、左へのコラムシ
フトを表わす。防御航空支援は、ドイツ軍の全ての攻撃に適
用され、連合軍航空支援マーカーの数に制限されない。
夜間:
夜間:夜間ターンの間、航空支援は認められない。
15.7 ウェストウォール
ドイツ軍ユニットのみが、ウェストウォールによる+3 を得られ
る(11.5 の移動制限は、両プレイヤーに適用される)。ウェストウ
ォールを攻撃している連合軍の戦車および偵察ユニットは、
攻撃戦力が半減される。
15.8 陣地
戦闘への影響:陣地(IP)を持つヘクス内で防御しているユニ
ットは、+2 の DCB を受け取り、死守を行なえる(下記の例外
参照)。この+2 の DCB は、地形 DCB と累加しない。
例外:
例外:戦略移動を行なっているユニット、およびカッコ付きの防
御戦力を持つユニットは、陣地から利益を得られない。シルエ
ット戦車ユニットは、決して+1 を超える DCB を受け取れない。
構築方法:
構築方法:両陣営が陣地を構築できる。陣地は、都市、町、村
またはウェストウォールを含まないヘクスで構築できる(これら
のヘクスには、すでに自前の陣地がある)。非混乱、非 Eng で
補給下の歩兵タイプユニットが、陣地を構築できる。構築は二
部工程で行なわれる:移動フェイズに移動しない構築可能な
ユニットが、陣地の構築を開始できる。構築が開始されたヘク
スに、陣地構築マーカーを置く。構築を開始したユニットは、
続く戦闘フェイズ中に攻撃を行えない。もしも、構築中のユニ
ットが混乱または Eng マーカーを持たずに次の友軍移動フェ
イズにも構築中のヘクスにいれば、陣地は完成する(マーカー
をひっくり返す)。ユニットは、陣地が完成した同じ移動フェイズ
に移動できる。
構築の
構築の遅延:
遅延:構築中の陣地は、もしもそのヘクスが Eng マーカ
ーを含む、または全てのユニットが混乱したならば、完成しな
い。しかしながら、陣地構築マーカーは、後のターンに陣地を
完成させるために、そのヘクスに維持できる(異なる友軍ユニッ
トによる場合も含む)。一度陣地が構築中となったならば、補給
は影響しない。一度構築が開始された陣地を取り去る唯一の
方法は、そのヘクスから全ての防御側を撃退する事である。
陣地の
陣地の除去:
除去:各移動フェイズの終了時に、カラの陣地は取り除
かれる。戦闘フェイズの間に、もしも占拠者が除去または退却
を強制されたならば、直ちに陣地を取り除く。
16.戦闘結果
戦闘結果
16.1 戦闘結果の
戦闘結果の説明
“攻撃側”および“防御側”という単語は、その戦闘でのユニ
ットの関係にのみ当てはまるものであり、全般的な戦略状況を
表わすものではない。
D1*=防御側 1 ステップロス。生き残った防御側は、4 ヘク
ス退却して混乱しなければならない。攻撃側は、ボ
ーナス前進(19.1)および突破戦闘(19.4)を得る。
DR4*=防御側は、4 ヘクス退却して混乱しなければなら
ない。攻撃側は、ボーナス前進および突破戦闘を
得る。
DR3=防御側は、3 ヘクス退却して混乱しなければならな
い。攻撃側は、ボーナス前進を得る。
DR2=防御側は、2 ヘクス退却して混乱しなければならな
い。攻撃側は、通常前進を得る。
FF=ファイアファイト:攻撃側は、Eng の結果を受け入れる
か、直ちにファイアファイト表(16.2)で再度ダイスを
振るか、いずれかを選択する。
FF(+1)=攻撃側が FF 表のダイス目に+1 修整をしなけれ
ばならない点を除いて、FF と同じ。
EX=両陣営が 1 ステップロス(ステップロスするユニットは
所有プレイヤーが決定する[例外:16.3])。生き残っ
た防御側は、Eng(交戦)になる。退却または混乱は
無い。EX により防御側が完全に除去されない限り
前進は無く、攻撃側が前進できるならば、防御側が
いたヘクス(のみ)で停止する。
Eng=防御側スタックの上に Eng マーカーを置く。退却、混
乱、または前進は無い。
A1/ Eng=攻撃しているユニットの 1 つが 1 ステップロスす
る点を除いて、Eng と同じ。
A1=攻撃しているユニットの 1 つが 1 ステップロス。
*アスタリスク
アスタリスク=攻撃側が突破戦闘(19.4)を得る。
アスタリスク
16.2 ファイアファイト表
ファイアファイト表
この表は、CRT 上で FF の結果が生じ、攻撃側が“戦闘継続”
を望んだときにのみ、使用される。攻撃側は、最初に先導ユニ
ットを決定しなければならない。もしも攻撃側が 1 ユニットのみ
を参加させていたならば、そのユニットが“先導ユニット”である。
もしも攻撃側が、その攻撃に複数のユニットを参加させていた
ならば、攻撃側は先導ユニットとして 1 ユニットを選ぶ。先導ユ
ニットはダイス修整を決定し、もしも要求されたならば、ステッ
プロスを受ける事になる。防御側のいるヘクスに正規に前進で
きるユニットのみが、先導ユニットとして宣言され得る。もしも攻
撃側が先導ユニットとなるユニットを持たないならば、FF 表は
使用できない。
例 : 戦車または偵察ユニットは、非架橋ヘクスサイドまたは道
路の無い森林ヘクスサイドを越えて攻撃しているときには、先
導ユニットとして選択できない。
ダイス修整
ダイス修整:
修整:
先導ユニットが新兵。
+1
15.9 その他
その他の修整
•
•
•
•
戦略移動中に攻撃されたユニットは、攻撃側に右に 1 シフ
トを与える(12.5)。
灰色の TQ を持つ戦車ユニットは、装甲シフトを供給でき
る(21.1)。
砲兵は、CRT 上でシフトを供給できる。攻撃側および防御
側の両方が、砲兵を使用できる(22.6)。
補給切れシフト(23.4)
-1
先導ユニットがエリート。
-1
先導ユニットが灰色の TQ を持つ戦車ユニットで、
防御側へクスが、森林、森林荒地、または都市へク
スではない。TQ 値は、防御側へクス内で最も大き
い TQ 値以上でなければならない。
ノート:
ノート : 修整値は累加し、TQ 値の比較は装甲シフトルール
(21.1)とは異なる。
例 :第 4 機甲師団が Bastogne を攻撃している。連合軍プレイ
ヤーは、FF の結果を出した。彼は第 4 機甲の CCR(エリート戦
車ユニット)を先導ユニットとして選択し、ドイツ軍プレイヤーに
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戦闘継続を宣言した“撃って撃って撃ちまくれ!”。修整値は
-2 である(1 つはエリート、もう 1 つは、戦車ユニットによる[ドイ
ツ軍プレイヤーが防御へクス内に、より高い TQ の戦車ユニッ
トを持たないと仮定して])。
ファイアファイト表上
ファイアファイト表上でのみ
表上でのみ判定
でのみ判定される
判定される結果
される結果:
結果:
D1=防御側が 1 ステップロス。生き残った防御側は、2 ヘ
クス退却して混乱しなければならない。攻撃側は、通常
前進を行なえる。
A1/D1=両陣営が 1 ステップロス(防御側は自軍のユニッ
トを選べる)。生き残った防御側は、2 ヘクス退却して混
乱する。攻撃側は、通常前進を行なえる。
A1/DR2=攻撃側が 1 ステップロス。防御側は、2 ヘクス
退却して混乱する。攻撃側は、通常前進を行なえる。
Eng+=攻撃側が、参加しているユニットのいずれか 1 つ
に攻撃側優勢マーカー(16.6)を置く事ができる点を除
き、Eng の結果と同じ。
前進:
前進:もしも FF の結果が戦闘後前進を認めるならば、元の戦
闘の全てのユニットが前進できる:先導ユニットだけではない。
16.3 ステップロスの
ステップロスの選択
EX の結果のときに、所有プレイヤーは、もしもその戦闘で好
ましい装甲シフトを受けていたならば、戦車ユニットをステップ
ロスさせなければならない。選択される戦車ユニットは、シフト
を獲得したユニットでなければならない。その他の CRT の結
果(A1、D1 など)は全て、所有プレイヤーがステップロスを受け
るユニットを選択できる。
ファイアファイト:
ファイアファイト: FF 表(16.2)上で要求されたステップロスは、
常に先導ユニットが受ける。
16.4 ステップロスの
ステップロスの表示
1 ステップロスを受けたユニットは、裏返して表示する。もしも、
1 ステップユニットまたは既に裏返されたユニットならば、デッド
パイルに置かれる。
ラージユニット:
ラージユニット:減少戦力面が 2 のスタッキング値を持つユニッ
トは、2 番目のステップロスを受けたときに、残余ユニットを編
成する。ユニットを除去し、同じ兵科の残余ユニットと置き換え
る。残余ユニットは、CRT の結果の退却または混乱に従わな
ければならない。もしも、ラージユニットが 2 番目のステップロ
スを受けたときに使用できる残余ユニットが無ければ、残余ユ
ニットは編成されない(プレイヤーはステップを失う)。
•
ニットが少なくとも 1 つ残る限り、ユニットはそのヘク
スを退出できる。
攻撃側優勢マーカーを持つヘクスのユニットが、退
却の結果を受けた場合。
16.7 死守
16.71 手順
防御側は、死守表を使用する事により(CRT または FF 表か
らの)通常前進の無効化を試みる事ができる:ボーナス前進は
無効化できない。村、町、都市、ウェストウォール、または陣地
(15.8)で防御しているユニットのみが、死守を試みる事ができ
る。死守表での成功の結果は、ユニットまたはスタックに退却
および関連する混乱を無視する事を認め、攻撃側の前進を無
効にする。もしも防御側スタック内に複数のユニットがいるなら
ば、防御側は、先導ユニットとして混乱していないユニットを 1
つ選ぶ:このユニットがダイス修整を決定し、もしも要求された
ならばステップロスを受ける。もしも、スタック内の全てのユニッ
トが混乱していたならば、死守は行なえない。
明確化:死守に成功しても、FF 表の D1 の結果によるステッ
プロスは無効にならない。
16.72 結果の
結果の説明:
説明:
Yes 成功:退却は無効化される(しかしながら、混乱および
攻撃側の前進については 16.74 参照)
No
反撃または死守命令が、実行されなかったか失敗した:
退却の結果は有効のまま。
Yes および No の結果は、以下を伴う場合がある:
両陣営が 1 ステップロス(攻撃側はステップロスするユ
EX
ニットを選べるが、防御側は先導ユニットがステップロ
スを受けなければならない)
-1
先導ユニットが 1 ステップロス。
CA
防御側は 1 ヘクスだけ退却し、混乱はしない。攻撃
側は制限された前進のみを得る。前進が完了した後
に、防御側(もしも退却で生き残っていたならば)は、
直ちに元のヘクスに対して反撃を行なえる。反撃は、
砲兵または航空支援が認められない点を除き、通常
の戦闘として解決される。もしも攻撃側がカラのヘクス
に前進しなかったならば、防御側ユニットは、そのヘ
クスへ自由に再進入および停止できる。
16.73 ダイス修整
ダイス修整
16.5 Eng(交戦
交戦)マーカー
交戦 マーカー
Eng は防御側にのみ影響する(攻撃側は、次のタ
ーンに Eng 戦闘を再度戦う必要は無い)。Eng ユニ
ットは以下の影響を受ける:
• 次の移動フェイズ中に移動できず、
• 橋梁破壊に+2DRM を受ける(7.5)。
Eng の影響は、これら 2 点のみである。Eng マーカーは、所
有プレイヤーの戦闘フェイズに取り除かれる(20.5)。
16.6 攻撃側優勢マーカー
攻撃側優勢マーカー
このマーカーは、Eng+の結果で適用され、防御側
のいるヘクスを指し示して、攻撃しているスタックの
1 つまたはユニットの上に置かれる。マーカーは、も
しも、そのスタック/ユニットが次のターン中に再度同じへクスを
攻撃するならば(それ自身または他のユニットと共に)、好まし
いコラムシフトを与える。
除去:
除去:攻撃側優勢マーカーは、以下の場合に除去される:
• 2 度目の攻撃が解決された後は常に(再度 Eng+の
結果が出ない限り)。
• もしも、所有プレイヤーの戦闘フェイズの開始時に
敵ユニットが目標へクスをカラにしていたならば。
• もしも、マーカーの下に元々いたユニットが全てそ
のヘクスを退出したならば:他の友軍ユニットがそれ
らと交代するかどうかは問題ではない。元の攻撃ユ
都市へクス内の防御側が-1 修整を受ける点を除き、FF 表
と同じである。死守においては、赤色 TQ を持つ戦車ユニット
が-1 修整を受けられる(FF とは異なる)。
例:連合軍プレイヤーは、2-2-3 歩兵大隊と 4-3-6 戦車大隊を
Clervaux に持ち、DR2 の結果を受けた。退却する代わりに死
守を宣言し、先導ユニットとして戦車大隊(3TQ を持つ)を選択
した。攻撃側のドイツ軍の最も大きい TQ は 3 なので、連合軍
プレイヤーは-1 修正の資格を得る。ダイス目は 2 で修整後
に 1 となり、EX の結果となった。連合軍プレイヤーは、戦車大
隊を 1 ステップ減少させ、ドイツ軍プレイヤーも 1 ステップ取り
除く。退却および混乱は、取り消された。
16.74 1 ステップの
ステップの防御側
もしも防御側が 1 ステップのみならば、死守によりそのステッ
プは失われ、攻撃側はカラになった防御側ヘクスに(のみ)進
入して停止できる(制限された前進)。
17.退却
退却
17.1 退却の
退却の手順
攻撃側は決して退却できず、防御側のみが退却できる。
CRT により退却を要求されたときに、防御側ユニットは表示さ
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れたヘクス数の退却を行なわなければならない(ユニットが退
却の間に各ヘクスを通り抜けられるのは一度だけ)。所有プレ
イヤーが退却路を決定できる。退却するスタック内のユニット
は異なるヘクスへ退却できる。しかしながら、退却は、以下に
記された優先順位に従わなければならない:
A.もしも可能ならば、退却は、退却結果と等しいヘクス数
だけ戦闘へクスから離れて終了しなければならない。
B.敵 ZOC:もしも可能ならば、敵 ZOC 内のカラのヘクス
への進入は避ける。不可能であれば、退却の最初のヘ
クスは、退却ユニットが敵 ZOC ボンドの横断または進
入を行なわない限り、敵 ZOC 内のカラのヘクスへ進入
できる。最初のヘクスの後、退却中の他の全てのヘクス
は敵 ZOC から離れていなければならない。友軍ユニッ
ト(この戦闘で退却するユニット以外)の占めているヘク
ス内の敵 ZOC は、このルールにおいてを無効になる。
C.もしも可能ならば、ユニットは友軍補給源に向けて退却
しなければならない。
D.道路:機械化ユニットは、可能な限り道路を使わなけれ
ばならない。
明確化:
明確化 : これらの事例は優先順位順に並べられており、退却
は、より優先順位の高い条件を満たすヘクスに行われる。ここ
で言う「もしも可能ならば」とは、選択可能な退却先ヘクスの中
で最も優先順位の低いものから退却先の候補として外されて
いくという意味である。つまり、戦闘へクスから十分なヘクス数
の退却をする事は、最初の退却へクスとして敵 ZOC にないカ
ラのヘクスへ入る事よりも重要である;敵 ZOC にないカラのヘ
クスへ退却する事は、友軍補給源へ向かう事よりも重要である;
そして、友軍補給源へ向かう事は、機械化ユニットが道路に沿
うよりも重要である。
17.2 退却による
退却による除去
による除去
退却が以下の場合、ユニットは除去される:
敵ユニットにより占められているヘクスの中へ。
敵 ZOC ボンドを横断または中へ。
その退却の最初のヘクス以外で敵 ZOC 内のカラのへクス
の中へ。
• 非架橋ミューズ河または湖ヘクスサイドを越えて。
加えて、退却が以下の場合、車両ユニットは除去される:
• 道路ヘクスサイドを通らずに、森林、ウェストウォール、また
は森林荒地ヘクスの中へ、または外へ。
• 非架橋河川ヘクスサイドを越えて。
•
•
•
•
面に裏返される。
牽引車両マーカーを持たないドイツ軍砲兵ユニットは、も
しも 1 ヘクスを超える退却を強制されたならば、除去される。
17.8 Eng マーカーを
マーカーを持つユニットの
ユニットの退却
退却するユニットから Eng マーカーを取り除き、通常に退却
する。これは、もしもユニットが、夜間ターン中に Eng となる、お
よび次の AM ターンに攻撃されたときにのみ、起こり得る。
退却路の
退却路 の 例 :戦車ユニットの退却路は二通りある(A と B)。
"No"と書かれているヘクスは、戦車ユニットの退却が禁止さ
れているヘクスである。退却路はすべての敵 ZOC を避けら
れる経路を優先しなければならない。(この場合、退却路 A)
敗走と回復
18.混乱
混乱、
混乱、敗走と
18.1 どのユニット
どのユニットが
ユニットが混乱または
混乱または敗走
または敗走するか
敗走するか
2 ヘクス退却させられた、いかなるユニットも混乱
する。3または4ヘクス退却させられた、いかなるユ
ニットも敗走する。混乱したユニットが再び退却(2、
3または4ヘクス)すると敗走する。敗走したユニット
が再び退却すると除去される。
18.2 混乱および
混乱および敗走
および敗走の
敗走の影響
もしも、ユニットまたはスタックが友軍の占めるヘクスに退却さ
せられて、そのヘクスが同じ戦闘フェイズ中に攻撃を受けるな
らば、退却したユニットはその戦闘に戦力を加えられず、もしも、
再度退却を要求されたならば、除去される。
混乱したまたは敗走したユニットは、以下の罰則を受ける:
戦術移動のみが行え、敵 ZOC へ進入できない。敵 ZOC
内で移動を開始するユニットは、もしも可能ならば、敵
ZOC から離れなければならない。
• 攻撃、または(もしも砲兵ならば)支援は行なえない。
• 陣地構築(15.8)、死守(16.7)、撤退(20.1)、分割(26.1)は、
行なえない。
ノート:
ノート:もしも退却するならば、アメリカ軍トラックマーカーは、ユ
ニットから直ちに取り除かれる。牽引車両マーカーは、そのユ
ニットが砲撃できない事を表示するために、混乱したドイツ軍
砲兵ユニットの上に残される。
混乱および敗走による戦闘での罰則:
• もしも、防御側スタックが1つ以上の混乱したユニットを含
むならば、攻撃側は CRT 上で右に1シフト受け取る。
• もしも、防御側スタックが1つ以上の敗走したユニットを含
むならば、攻撃側は CRT 上で右に2シフト受け取る。これ
は、混乱による1コラムシフトと累加しない。
17.6 マップ外
マップ外への退却
への退却
18.3 混乱ユニット
混乱ユニットの
ユニットの能力
マップ端から外へ退却するドイツ軍ユニット、およびマップ東
端から外へ退却する連合軍ユニットは、除去される。南、西、
または北のマップ端から退却する連合軍ユニットは、混乱して
適切なマップ外ボックス内に置かれる。それらは回復(18.4)の
後、マップに再進入できる。
18.4 回復フェイズ
回復フェイズ
17.3 不十分な
不十分な退却
もしも防御側が除去されて退却できなかったとしても、攻撃
側は、全ての前進の機会を得られる。
17.4 退却による
退却によるオーバースタッキング
によるオーバースタッキング
退却の後のスタッキング超過は許されるが、所有プレイヤー
は次の自軍移動フェイズの終了時に正さなければならず、さも
ないと 8.3 の罰則を受ける。
17.5 既に退却してきた
退却してきたユニット
してきたユニットに
ユニットに対する戦闘
する戦闘
17.7 砲兵と
砲兵と退却
•
砲兵ユニットは他のユニットの様に退却するが、砲撃済み
•
混乱したユニットは、その ZOC および ZOC ボンドを形成す
る能力を維持する。混乱したユニットは、完全な防御戦力を持
ち、DCB も受けられる。
回復フェイズの間に、敵ユニットに隣接していない混乱した
ユニットは、全て回復(混乱マーカーを取り除く)し、敵ユニット
に隣接していない敗走したユニットは、全て混乱になる。もしも、
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混乱した、または敗走したユニットが敵ユニットに隣接している
ならば(もしも可能ならば、それらのユニットは敵 ZOC の外へ
移動しなければならない事に注意)、ダイスを 1 つ振る。1 から
2のダイス目で混乱したユニットは回復し、または、敗走したユ
ニットは混乱になる。3から 6 のダイス目でユニットは現在の状
態を維持する。もしも、ユニットが新兵ならば+1、エリートなら
ば-1、ダイス目を修整する。
デザインノート:
デザインノート:上記の変更の理由は、アメリカ軍の戦線の修
復が、それ自身で素早すぎた為である。このルール改訂は、
撤退の危険性を軽減することでアメリカ軍プレイヤーの助けに
もなっている。プレイヤーは、自身で敗走(Rout)マーカーを用
意する必要がある。
19.3 敵 ZOC と前進
ZOC ボンド:
ボンド:防御側がカラにしたヘクスに進入するときを除き、
前進の間に、決して進入または横断できない。
敵 ZOC:
:一般に、前進を停止しないが、前進の最初に進入す
るヘクスのときを除き、ある ZOC から直接、同じ敵ユニットの他
の ZOC へ前進できるユニットは無い。例図を参照。
19.戦闘後前進
戦闘後前進
19.1 前進の
前進の概要
3 つのタイプの前進がある:制限された、通常、ボーナス。砲
兵ユニットは決して前進できない。
制限された
制限された前進
された前進:
前進:これは、防御側が除去されたが退却を要求
されなかったとき(EX の結果、または 1 ステップの防御側が死
守に成功したとき)に生じ、攻撃側は、防御側が占めていたカ
ラのヘクスにのみ前進できる。
通常前進:
通常前進:攻撃側は、あらゆる方向に 1 ヘクス前進できる。
ボーナス前進
ボーナス前進:
前進:攻撃側は、あらゆる方向に 2 ヘクス前進できる。
これは、DR3、DR4*、および D1*の結果のときに生じる。
道路ボーナス
道路ボーナス:
ボーナス :もしも、機械化ユニットが、一級道路および/ま
たは、非森林/非森林荒地の二級道路に沿って前進するなら
ば、前進できるヘクス数は 1 ヘクス増加する。この方法で機械
化ユニットは、通常前進で 2 ヘクス、ボーナス前進で 3 ヘクス、
前進できる。その不十分な条件により、森林へクス内の二級道
路では(森林道路)、道路ボーナスは使用できない。
ノート:
ノート:交通量マーカーは、前進には影響しない。
通常前進の
通常前進の例:防御側が空けたヘクスは破線で示されている。
ドイツ軍の 2 ユニットは、好きな方向に前進できる。機械化ユ
ニットは道路沿いならば 2 ヘクスの前進が可能である。
19.2 地形と
地形と前進
•
•
•
通常の移動で禁止されたヘクスの中へ、またはヘクスサイ
ドを越えて、前進できるユニットは無い。
歩兵タイプユニットは、その前進の最初のヘクス、または道
路を経ての進入、のときにのみ、森林ヘクスに前進できる。
車両ユニットは、道路沿いで無い限り、決してその様なヘ
クスに進入できない。
歩兵タイプユニットは、その前進の最初のヘクスのときにの
み、非道路森林荒地ヘクスサイドまたは非架橋河川ヘクス
サイドを越えて前進できる。車両ユニットは、決してその様
なヘクスサイドを越えられない。
ボーナス前進
ボーナス 前進の
前進 の 例 :ユニットは好きな方向に 2 ヘクス前進で
きる。機械化ユニットは道路沿いにならば 3 ヘクスの前進が
でき る 。 12/89 VG 連 隊 は 、 同じ 敵 部 隊 の 敵 ZOC か ら 敵
ZOC への直接移動となるので、前進する最初のヘクスであ
る場合を除いて(19.3)、"No"と書かれたヘクスには前進でき
ない。河川を横切るような前進や、道路がない森林への前進
は、そのヘクスが前進する最初のヘクスである場合のみ可能
である。
19.4 突破戦闘
もしも CRT の結果がアスタリスクを含んでいたならば、攻撃
側ユニットは、前進の後に再度攻撃を行なえる。この 2 度目の
戦闘は、突破戦闘と呼ばれる。この 2 度目の戦闘に参加でき
るのはグループ中のユニットの 1 スタックだけだが、前進の間
にスタック(今後、突破グループと呼ぶ)を形成する事が許され
る。機械化突破グループは、完全な前進と再度の攻撃が行な
える:非機械化突破グループまたは両者の混合は、1 ヘクスの
みの前進と再度の攻撃が行なえる。
手順:
手順:突破グループは、追加攻撃を 1 回に制限され、分配お
よび複数の目標へクスの攻撃は行なえない。突破戦闘を行な
う前に、元の戦闘からのユニットの前進を終了する。突破戦闘
は、攻撃側が次の通常戦闘を行なう前に実施しなければなら
ない。突破戦闘は、通常戦闘と同様に、全て同じルールで解
決される。砲撃可能な砲兵を使用できる(攻撃および防御)。
制限:
制限:もしも、突破戦闘がもう一度ボーナス前進を達成したな
らば、突破グループは通常前進に制限される。突破グループ
の攻撃は 1 回に制限され、もしも、その攻撃がもう一度アスタリ
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スクの結果を達成しても、さらなる攻撃は行なえない。
19.5 突破グループ
突破グループの
グループの他の戦闘への
戦闘への支援
への支援
もしも、突破グループの前進が他の友軍ユニットによって攻
撃される防御側ヘクスに隣接するものならば、突破グループ
は、指揮統制(14.3)が許す限り、その攻撃の一部として戦力を
加えられる。この場合、この戦闘を次に解決しなければならな
い。
19.6 補給と
補給と前進
補給切れのユニットは、最大で 1 ヘクスの前進が行なえ、突
破戦闘は行なえない。
例:移動フェイズにユニット A はヘクス C へ移動した - ユニ
ットは敵 ZOC に進入したため停止する必要がある。ユニッ
ト B は Eng なので移動フェイズに移動できない。戦闘フェ
イズにどちらのユニットも撤退を行った。ユニット A は撤退
に成功し、1 ヘクス退却した(2 ヘクスの退却も可能)。ユニッ
ト B も撤退に成功し、2 ヘクス退却した(1 ヘクスの退却でも
可)。
20.撤退
撤退および
撤退および Eng マーカーの
マーカーの除去
20.1 概要
Eng マーカーを持つユニットは、移動フェイズに移動できな
いが、撤退表を使用して戦闘フェイズ中に移動する機会を持
つ。戦闘フェイズの間、何らかの戦闘を行なう前に、手番プレ
イヤーは撤退を実施する。ユニットは、攻撃よりもむしろ撤退し
ても良いが、両方ではない。もしも成功したならば、ユニットは
手番プレイヤーにより、1 または 2 ヘクス退却する。敵ユニット
に隣接する非混乱ユニットは、Eng ユニットで無くても、撤退表
を使用できる。
21.戦車
戦車および
戦車および偵察
および偵察ユニット
偵察ユニット
21.1 装甲シフト
装甲シフト
攻撃側は、以下の 2 つの場合に CRT 上で右に 1 コラムシ
フトを得る:
• その戦闘に攻撃側が戦車ユニットを参加させており、防御
側が TQ を持つユニットを参加させていない。
• 両陣営が TQ を持つユニットを参加させているが、攻撃側
ユニットの TQ が灰色であり、防御側ユニットの TQ よりも大
きい。
例 : もしも、4TQ を持つ戦車ユニットが、3TQ を持つ戦車ユニ
ットを攻撃したならば、攻撃側は 1 シフト受け取る。
もしも、攻撃側がその戦闘に戦車参加させておらず、そし
て、防御側が目標へクス内に歩兵と戦車(赤または灰色の TQ
を持つ)の両ユニットを持つならば、攻撃側は CRT 上で左に 1
コラムシフトを受ける。アメリカ軍コンバットコマンド、TQ を持つ
両陣営の偵察ユニット、および、完全戦力のドイツ軍第 150 装
甲旅団は、この目的において、歩兵と戦車の両ユニットとして
数える。
例:もしも、攻撃側が 3TQ の戦車ユニットを参加させ、防御側
が 4TQ の戦車ユニットを持つならば、攻撃側は装甲シフトを
受け取れないが、防御側も受け取れない。
20.2 手順
撤退はユニット毎に行なわれる。撤退を試みるユニットを示
し、ダイスを 1 つ振る。スタックの場合、所有プレイヤーは撤退
する各ユニットについてダイスを振らなければならない(ダイス
を振る前に、撤退を試みるユニットと残るユニットを宣言する)。
適切な DRM を適用し、撤退表の結果を見る。
ダイス修整(累加):
ユニットが新兵
+1
-1
ユニットがエリート
-1
戦車または偵察ユニット
20.3 結果の
結果の説明
No:
退却は許されず、ユニットはそのヘクスに留まらな
ければならない。
Yes:
17.2 および 17.7 の制限に従って、ユニットは 1 ま
たは 2 ヘクス退却しなければならない。もしもユニ
ットが混乱していなければ、敵 ZOC 内であっても
最初のヘクスで停止できる(しかしながら、敵 ZOC
ボンドの横断または進入はできない)。
D:
21.2 戦車駆逐車
ユニットは混乱する。もしも結果が Yes+D ならば、
ユニットは退却の終了時に混乱する。もしも敵
ZOC 内ならば、最初のヘクスで停止できない。
20.4 撤退表を
撤退表を使用する
使用する非
する非 Eng ユニット
撤退表を使用する非 Eng ユニットは、撤退の間に敵 ZOC
内に進入できない(それらは移動フェイズの間に ZOC to ZOC
移動の機会が認められている)。もしもユニットが、敵 ZOC 内
に退却する以外に選択肢を持たないならば、除去される。
20.5 Eng マーカーの
マーカーの除去
撤退するか否かを決定したときに、ユニットから Eng マーカ
ーを取り除く。戦闘フェイズの間に、手番プレイヤーのユニット
から全ての Eng マーカーを取り除く。撤退しなかった Eng ユニ
ットは、戦闘フェイズに攻撃できる。
赤い円の中の TQ は、攻撃時に装甲シフトを得るために使用
できず、防御時(攻撃側が戦車ユニットを参加させていないと
き)のみである。赤い TQ は、もしも攻撃側の灰色の TQ 以上で
あるならば、攻撃側の装甲シフトを打ち消す事ができる。赤い
TQ は、死守(16.7)に-1 修整を与えるが、FF(16.2)には修整
を与えない。
21.3 装甲シフト
装甲シフトの
シフトの地形効果
もしも防御側が、森林、森林荒地、ウェストウォール、または
都市ヘクスにいるならば、両陣営とも装甲シフトを使用できな
い。攻撃側が、非架橋河川または非道路森林/森林荒地ヘク
スサイドのために防御側へクスの中へ通常にヘクスサイドを横
断できないならば、戦車ユニットから装甲シフトは得られない。
装甲シフトは、保全橋梁または道路により横断可能な暗緑色
森林荒地ヘクスサイドを越えて攻撃するときに使用可能な点
に注意する。
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明確化:
明確化:上記を考慮に入れて、もしも、防御側が、森林、森林
荒地、ウェストウォールまたは都市へクス内にいないならば、
森林荒地へクスの外への、または、破壊されていない橋梁で
河川へクスサイドを越える攻撃は、装甲シフトを得ることができ
る。
を行なえるドイツ軍機械化ユニットを 1 つ減らす事を意味する。
これは、制限された燃料、弾薬輸送に割かれたトラック、道路
の幅およびその他の兵站事項を反映している。
21.4 偵察ユニット
偵察ユニットの
ユニットの特殊能力
各砲兵ユニットは、カウンター左上の小さな箱の中に、射程
が印刷されている。これは、砲兵ユニットが支援(22.6)を供給
できる、目標までの最大距離(ヘクス数で数える)である。攻撃
側と防御側の両方が、攻撃されているヘクスまでの射程をたど
る。目標へクスは数えるが、砲兵ユニットのヘクスは数えない。
22.4 射程
ヘクス内を単独で防御している偵察ユニットは、Eng の結果
を DR1(混乱せずに 1 ヘクス退却)として扱う事ができる。もしも
この選択が使用されたならば、攻撃側は通常前進(19.1)を得
る。
22.5 砲撃可能および
砲撃可能および射撃済
および射撃済み
射撃済み面
21.5 戦車および
戦車および偵察
および偵察ユニット
偵察ユニットのその
ユニットのその他
のその他の機能
•
•
•
•
•
非架橋河川ヘクスサイドを越えて、移動、前進、または退
却が行なえない(11.4、17.2、19.2)。
道路沿いを除き、森林、ウェストウォール、または森林荒地
ヘクスの中へ、または外へ、移動、前進、または退却が行
なえない(11.5,17.2,19.2)。
撤退の試みのときに-1DRM を受け取る(20.2)。
資格を持つ戦車ユニットは、死守表上で-1DRM を与え
る(16.7)。
資格を持つ戦車ユニットは、FF 表上で-1DRM を与える
(16.2)。
22.砲兵
砲兵ユニット
砲兵ユニット
全ての砲兵ユニットは 1 ステップのみを持ち、裏面は、砲兵
ユニットが砲撃済みである事(および/または、連合軍砲兵の場
合には移動した事)を表示するために使われる。表面は、砲兵
ユニットの“砲撃可能”面とみなされる。一度砲兵が砲撃した
(または連合軍ならば 1 ヘクスを超えて移動した)ならば、砲兵
ユニットは裏面に返される。砲撃済み面の砲兵ユニットは、砲
兵補給フェイズ(5.2)の間にのみ、砲撃可能面に戻され得る。
22.6 砲撃支援の
砲撃支援の概要
射程内で、砲撃可能面で、Eng および混乱していない砲兵
ユニットのみが、砲撃支援を供給できる。各砲兵ユニットは、1
つの戦闘にのみ支援を供給できる。攻撃側および防御側はそ
れぞれ、戦闘毎に 2 個砲兵ユニットまで使用できる。防御側の
前に、攻撃側が砲撃支援を宣言しなければならない。軍識別
色は無視され、砲兵ユニットは、いかなる友軍ユニットにも支
援を供給できる(例外は 1 つ、29.5 参照)。
22.7 攻勢砲撃支援
22.1 砲兵の
砲兵の移動の
移動の概要
砲兵ユニットは、射撃位置の変更を行なわない限り、同じタ
ーン中に移動と射撃を行なえない(22.2)。1 ヘクスを超えて移
動する連合軍砲兵ユニットは、砲撃済み面に裏返されなけれ
ばならない。ドイツ軍砲兵ユニットは、1 ヘクスを超えて移動す
るためには牽引車両マーカーを必要とする(22.3)。砲撃済み
面の連合軍砲兵ユニット、およびドイツ軍牽引車両は、機械化
移動率で移動する。連合軍砲兵ユニットは戦略移動を行なえ
るが、ドイツ軍砲兵は行なえない。
22.2 射撃位置の
射撃位置の変更
ドイツ軍ネーベルヴェルファー旅団、および砲撃可能面の連
合軍砲兵ユニットは、1MA を持つ。これらのユニットは、砲撃
可能面を維持したまま、1 ヘクス移動できる。その 1 ヘクス移
動は、通常の移動ルールの下にユニットが進入できるヘクスで
ある限り、MP コストにかかわらず、いかなるヘクスへも行なえる。
一級道路を使用しても、2 ヘクスの移動は行なえない。
22.3 ドイツ軍牽引車両
ドイツ軍牽引車両
ドイツ軍は、軍団レベルの砲兵の牽引車両が不足
して、初期攻撃の後に大量の砲兵を後方に残した。
それゆえドイツ軍砲兵ユニットは、事実上、動かせ
ない。しかしながら、ターン毎に 5 個砲兵ユニットま
では、もしも牽引車両マーカー(それらは戦略移動
を行なえない)を使用するならば、その MA を 5 に増加できる。
これら 5 つの牽引車両マーカーは、2 つが第 6 装甲軍、2 つ
が第 5 装甲軍、1 つが第 7 軍のためのものである。ある軍に所
属する牽引車両マーカーは、異なる軍に所属する砲兵ユニッ
トの移動には使用できない。1 つの牽引車両マーカーは、砲
撃済みまたは砲撃可能な砲兵ユニット(ドイツ軍砲兵ユニットは
移動しても裏返されない)を 1 つ、移動させる。砲兵ユニットが
砲撃できない事を表わすために、次の砲兵補給フェイズまで、
砲兵ユニット上に牽引車両マーカーを残す。ドイツ軍砲兵補
給フェイズ(5.1)の間に、ドイツ軍プレイヤーは、マップから全て
の牽引車両マーカーを取り除く。
ノート:
ノート:牽引車両マーカーは、戦略移動マーカーの裏面に印
刷されている。そのため、各砲兵ユニットの移動は、戦略移動
攻勢支援を供給している各砲兵ユニットは、CRT 上で右に 1
コラムシフトを与える。最大 2 シフトまで。
22.8 防御砲撃支援
防御側は、防御砲撃の効果を見るためにダイスを 1 つ振り、
防御砲撃表で判定する。もしも 2 個砲兵ユニットを使用したな
らば、ダイスを 1 つだけ振り、-1 の修整をする。防御側砲兵
は、結果にかかわらず裏返される。もしも結果が 1 または 2 な
らば、攻撃側は CRT 上で左にその数だけコラムシフトを適用
しなければならない。もしも、防御側が連合軍で TOT(同時着
弾砲撃)の結果が達成されたならば、攻撃側は 1 ステップロス
を受け、攻撃は中止される(A1 の結果として扱う)。攻撃側がス
テップを失うユニットを選択する。
デザインノート:
デザインノート : 同時着弾砲撃は、できる限り多くの砲兵を連
携させて、同時に一点に砲弾を着弾させる戦術だった。この
連携は稀にしか成し遂げられなかったが、それが成功したとき
には、破壊的な威力だった。
22.9 地上戦闘中の
地上戦闘中の砲兵
砲兵ユニットは、それ自身で攻撃を行なえず、支援の供給の
みを行なえる。攻撃された砲兵ユニットは、その防御戦力を使
用し、自身のヘクスに防御砲撃支援は供給できない:しかしな
がら、敵ユニットに隣接する砲兵ユニットは、異なる防御へクス
に防御砲撃支援を供給できる。砲兵ユニットは、防御砲撃支
援を供給した同じ戦闘フェイズ中に、その防御戦力を使用で
きる。
プレイの
プレイのヒント:
ヒント:砲兵ユニットを含むヘクスを最初に攻撃するこ
とは最良である。なぜならば、Eng または退却の結果は、その
砲兵ユニットが他のヘクスに防御支援を供給する事を妨げる
から。
22.10 その他
その他の効果
•
•
•
•
17/28
砲兵ユニットは ZOC を持つ(9.1)。
砲兵は退却できる(17.7)
砲兵ユニットは戦闘後前進を行なえない(19.1)
補給切れの砲兵ユニットは、砲撃可能面に戻せない(23.4)
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23.補給
補給および
補給および投降
および投降
23.1 補給および
補給および投降
および投降フェイズ
投降フェイズ
補給および投降フェイズの間に、手番プレイヤー
は、全自軍ユニットの補給と投降を判定する。プレイ
ヤーは、ユニットから補給源まで補給線をたどる事
によって、補給を判定する。もしも、補給線がたどれ
なかったならば、ユニットは補給切れマーカーを受
け取る。もしも、ユニットが既に補給切れだったならば、追加の
影響は無い。もしも、前のフェイズから補給切れマーカーを持
つユニットが補給線をたどれるならば、マーカーを取り除く。
ノート:
ノート :このルールは、ドイツ軍ターンの開始時に燃料欠乏を
受けたドイツ軍ユニットにも適用される。それらは、もしもこの時
点で補給線がたどれるならば、補給下に戻る。
例 :"No"と記されている 3 ヘクスは、キャンセルされていない
敵 ZOC や爆破された橋を通るため補給線の道路部分として
は使用できない。
23.4 補給切れ
の罰則
補給切れ(OOS)の
補給は、いくつかのマップ端へクスから得られる。ドイツ軍マ
ップ端補給源は、ドイツ十字で表示され、連合軍マップ端補
給源は、緑色の円の中に白い星で表示されている(これらはま
た、進入ヘクスを表わす)。補給源を封鎖するために、敵ユニ
ットはそのヘクスを占めなければならず、単にそのヘクスを通
過しただけでは、補給源に影響を持たない。
補給切れマーカーを持つユニットは、以下の罰則を受ける:
戦闘:もしも、攻撃しているユニットが 1 つでも OOS ならば、
左に 1 コラムシフト。もしも、全ての防御側ユニットが OOS
ならば、右に 1 コラムシフト。
• TQ 値:戦車ユニットは、その TQ が 1 減少する。
• 移動:戦術移動(2ヘクス)のみが行える。
• 砲兵:砲兵ユニットは、砲撃可能面に戻せない。砲撃可能
面である限り、砲撃支援は供給できる。
• 前進:ボーナス前進または突破戦闘は認められない。
23.3 補給線
23.5 補給切れでの
補給切れでの能力
れでの能力
23.2 補給源
補給線には、陸上部分と道路部分の 2 つの部分が存在する。
陸上部分:
陸上部分:補給線の陸上部分は、4 ヘクスの長さまでたどれる。
以下の制限の下で、全ての地形タイプ(河川の横断も含めて)
を横切る事ができる。
• 敵の占めるヘクスへの進入、または、敵 ZOC ボンド
の横断または進入は行なえない。
• 敵 ZOC 内の 2 つの連続したカラのヘクスへ進入で
きない。陸上補給線は、敵 ZOC 内のカラの 1 ヘクス
には進入でき、敵ユニットによる不完全な包囲で役
に立つ。友軍ユニットの存在は、そのヘクスの中へ
の補給を妨害している敵 ZOC の影響を、打ち消す
•
以下は、補給の欠乏に影響されない:橋梁爆破、および既
に構築が開始された陣地の完成。
23.6 孤立および
孤立および投降
および投降
補給判定の後、手番プレイヤーは、補給切れマーカーを持
つ自軍ユニットが孤立したか否かを決定する(OOS になったば
かりのユニットも含む)。連絡線(LOC)をたどる事のできないユ
ニットは孤立する。LOC は、補給線の陸上部分を 4 ヘクス以
内の他のユニットにたどる事を繰り返して連鎖を作り、その連
鎖の中の 1 ユニットが補給線をたどる事ができるか否かで判
定する。もしも、連鎖内のユニットが LOC をたどる事ができな
いならば、孤立したとみなされる。孤立した個々のユニット、ま
たはグループは、直ちに投降のための判定を行なわなければ
ならない。
孤立グループ
孤立グループの
グループの 定義:
定義: 孤立したグループは、いかなる規模で
も存在し得るが、グループ内の各ユニットは、孤立したグルー
プ内の他の少なくとも 1 つのユニットに、4 ヘクスの陸上補給
線をたどれなければならない。例図を参照。
上記の例では、二系統の補給線が陸上部分を通りユニット A
に通じている。
道路部分:
道路部分 : 補給線の道路部分は、いかなる長さでもたどる事
ができるが、連続した道路へクス(一級または二級)で続いてい
なければならない。補給線の道路部分は、以下の場合にたど
れない:
• 敵の占めるヘクスに進入する。
• 友軍ユニットを含まない敵 ZOC のヘクスに進入する。
• 破壊された橋梁ヘクスサイドで河川を横断する。
例:ユニット A と B は互いに陸上補給線を通すことができる
ので 1 グループを形成する。ユニット C、D、E は 4 ヘクスの
陸上補給線で他のユニットのうち 1 つと連絡できるがユニッ
ト A、B には連絡できないので別のグループを形成する。
23.7 投降判定
もしもユニットがグループの一部であれば、それらはグルー
プとして投降する。孤立グループ毎にダイスを 1 つ振り、投降
表を調べる。その結果が、孤立グループに累加する投降ポイ
ントの数である。もしも投降レベルに達したならば、孤立グル
ープは投降する。
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プレイノート:
プレイノート:投降ポイントマーカーを持つユニットは補給切れ
なので、補給切れマーカーは必要なく、取り除かれる。
エリートレベル:
5 投降ポイント
もしも、グループ内に 1 つ以上のエリートユニットがいるなら
ば、エリートレベルを使用する。もしも、グループ内の全てのユ
ニットが新兵ならば、新兵レベルを使用する。他のグループは
全て、通常レベルを使用する。グループ内のユニットの 1 つに
投降マーカーを置き、グループの投降ポイントを記録する。
取り除かれる。取り除かれた交通量マーカーは、次のターンの
ために、交通量マーカー保持ボックス内に置かれる。マップ上
に一度置かれた交通量マーカーは任意に取り除けず、それら
は、ダイス目の除去の結果、または、計画された除去(24.6)に
よってのみ、取り除ける。
ノート:
ノート :ひとたびドイツ軍交通量マーカーが、計画された除去
により取り除かれ始めたならば、ダイス目による除去がいかな
るマーカーも取り除かない事もあり得る。
デザインノート:
デザインノート:交通渋滞の生じる場所を敵プレイヤーが選ぶ
のは、ずるいと思うかもしれないが、十分に現実的である:あな
たの敵は、あなたが最も必要とする道路ヘクスにマーカーを置
くだろうから。ダイスを振り、マーカーを 1 つまたは 2 つ取り除く
事で、有効か否か決して知ることができない点が、保証されて
いる。
23.9 孤立した
孤立したグループ
したグループの
グループの分割と
分割と統合
24.4 交通量マーカー
交通量マーカーの
マーカーの設置制限
23.8 投降レベル
投降レベル
新兵レベル:
3 投降ポイント
通常レベル:
4 投降ポイント
交通量マーカーを配置できないのは:
もうひとつの交通量マーカーの上、または隣り(この制限に
おいて、敵の交通量マーカーは無視する)、
• 連合軍プレイヤーは、St-Vith 渋滞へクス内には配置でき
ないが、これらのヘクスの隣りには配置できる。
これらの例外以外は、敵 ZOC の中でも外でも、ドイツ軍開
始時配置エリアの中でも、敵戦線の前線でも後背でも、いかな
るヘクスにも配置できる。交通量マーカー保持ボックス内の交
通量マーカーのみが、配置でき、マップ上に既にあるマーカ
ーの、再配置、または除去は行なえない。
もしも、孤立グループが友軍の、または敵の行動により分割
されたならば、分割された各グループが、自身のマーカーを
持つようになる。もしも、2 つの孤立グループが合わさったなら
ば、より大きなグループの孤立ポイントのみを使用する。グル
ープの大小は、攻撃戦力(印刷された値を使用する)の大きさ
で判定する。もしも、2 つのグループの大きさが同じならば、よ
り少ない投降ポイントが使用される。
•
23.10 孤立からの
孤立からの脱出
からの脱出
もしも、友軍補給フェイズの間に、グループ内の少なくとも 1
つのユニットが補給をたどれるならば、孤立グループから投降
ポイントを取り除く。
24.5 開始時の
開始時の状況
全てのマーカーは、交通量マーカー保持ボックス内で開始
する。連合軍プレイヤーは、第 1 ターンの自軍交通量マーカ
ーフェイズの間に、6 個全てを配置できる(そして除去のための
ダイスを見る)。ドイツ軍プレイヤーは、17AM ターン(自軍交通
量マーカーフェイズの間)まで、マーカーを受け取れない。
23.11 永久除去
投降または投降ポイントマーカーを持って除去されたユニッ
トは、補充できない。それらは投降ボックス内に置かれる。
24.6 交通量マーカー
交通量マーカーの
マーカーの計画された
計画された除去
された除去
24.交通量
交通量マーカー
交通量マーカー、
マーカー、渋滞へ
渋滞へ クス、
クス、道路
障害物
24.1 交通量マーカー
交通量マーカーの
マーカーの概要
各プレイヤーは、敵軍ユニットの移動を遅らせるた
めに、使用可能な交通量マーカーを配置できる。交
通量の他に、これらはまた、ドイツ軍コマンドチーム、
SNAFUs、心理的混乱、および航空妨害(ひとたび晴天になれ
ば)を表わす。連合軍は交通量マーカーを持ち、ドイツ軍はグ
ライフマーカー(グライフ作戦にちなんで命名)を持つ。両方の
マーカーは全く同じであり、集合的に交通量マーカーと呼ば
れる。
24.2 交通量マーカー
交通量マーカーの
マーカーの影響
交通量マーカーは、全てのユニットに対して、そのヘクスへ
の進入コスト(道路も道路外も)を、2MP 増加させる。戦術移動
(11.3)を使用するユニットは、交通量マーカーを無視する。交
通量マーカーは、戦闘、退却、および補給線には影響を持た
ない。ドイツ軍交通量マーカーはドイツ軍ユニットに影響せず、
連合軍交通量マーカーは連合軍ユニットに影響しない。
19PM ターンから開始して、PM ターン毎にドイツ軍交通量マ
ーカーが 1 つ、プレイから永久に取り除かれる。除去は、ドイ
ツ軍プレイヤーの交通量マーカーフェイズの間に生じる。マー
カーは、番号順に除去されなければならない(1 番が最初、2
番が 2 番目、のように)。連合軍交通量マーカーの計画された
除去は無い(ひとたび晴天が始まったならば、航空妨害が始ま
る)。
24.7 St-Vith 渋滞へ
渋滞へクス
これら 3 ヘクスは、マップ上に黄色で記されている。これらは、
ユニットが+2 の代わりに+4MP を支払わなければならない点
を除き、全て交通量マーカーと同じ影響を持つ。ドイツ軍プレ
イヤーが St-Vith の支配を得た瞬間に、これらのヘクスのコスト
は、+2MP に減少する。もしも、ドイツ軍プレイヤーが St-Vith
の支配を失ったならば、渋滞へクスのコストは、再度+4MP に
なる。St-Vith 渋滞へクスは、連合軍ユニットまたは戦術移動に
影響を持たない。
ノート:
ノート:連合軍交通量マーカーは、ドイツ軍プレイヤーにとって
深刻な交通量問題を創設するために、St-Vith 渋滞へクスに
隣接して配置され得る。
24.8 道路障害物
24.3 交通量マーカーフェイズ
交通量マーカーフェイズ
交通量マーカーフェイズの間に、手番プレイヤーは、交通量
マーカー保持ボックス内の交通量マーカーのいくつかを、マッ
プ上に配置する事ができ、加えて、置き換え、または道路障害
物(24.8)の配置も行なえる。
除去:
除去: 配置の後に、手番プレイヤーはダイスを 2 個振り、ダイ
ス目と同じ番号の交通量マーカーを取り除く(例えば、もしもダ
イス目が 2 と 4 だったならば、2 番と 4 番の交通量マーカーを
取り除く)。もしもゾロ目だったならば、1 つのマーカーのみが
影響:
影響 : 道路障害物は、交通量マーカーに似ている
が、さらに信頼できる。プレイヤー毎に 2 つ持つ。そ
れらは、交通量マーカーと全て同じ影響を持ち、以
下の追加の性質も持つ:
• ダイス目によって除去されず、ターン毎に再配置できる。
• 道路障害物は、もはや戦闘後前進に影響しない。
• 敵道路障害物を含むヘクスに進入した戦略移動を行なっ
ているユニットは、停止しなければならない。
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補給線は、敵道路障害物を含むヘクスを通してたどれな
い。
• 敵道路障害物を含む町または都市へクス内に補充
(25.22)を配置できない。
配置:
配置:道路障害物は、手番プレイヤーの交通量マーカーフェ
イズの間に、配置または再配置される。配置には、以下の制
限が適用される:
• 友軍ユニットの 4 ヘクス以内の道路上に配置されなければ
ならない。配置へクスは、友軍マップ端補給源まで、有効
な道路補給線を持たなければならない。
• 敵ユニットまたは敵道路障害物上、または隣りに配置でき
ない。
• 友軍ユニット上に配置できない。
• もう1つの友軍道路障害物を含む、他の友軍交通量マー
カーの上、または隣に配置できない。
除去:
除去:道路障害物は、敵ユニットがそのヘクス内で終了した、
またはそのヘクスを通過した、敵移動フェイズの終了時に取り
除かれる。それらはまた、もしも敵ユニットがそのヘクス内に前
進したならば、敵戦闘フェイズの終了時に取り除かれる。道路
障害物は決して永久除去されず、これら除去されたマーカー
は、次の友軍交通量マーカーフェイズ中の配置に使用できる。
開始時:
開始時:連合軍道路障害物は両方共、マップ上でゲームを開
始する(ヘクス 2312 および 2111)。ドイツ軍プレイヤーは、
17AM ターン(自軍交通量マーカーフェイズの間)まで、マーカ
ーを受け取れない。
•
25.夜間
夜間ターン
夜間ターンおよび
ターンおよび補充
および補充
持ち出すために補充を使用するならば、ユニットは、友軍補給
源まで道路補給線をたどる事ができ、敵ユニットに隣接してい
ない、友軍支配下の都市または町へクス(村は不可)に、減少
戦力面(1ステップユニットならば表面)で到着しなければなら
ない。代わりに、ドイツ軍ユニットは、敵 ZOC に無い、K、L、ま
たは M と記された進入ヘクスに置く事もできる。
25.23 順序
補充フェイズは同時に行なわれるが、もしも微妙な状況なら
ば、どちらのプレイヤーが最初に行なうか、ドイツ軍プレイヤー
が決める。
25.24 ラージユニット
減少戦力面に 2 のスタッキング値を持つデッドパイル内のユ
ニットは、もしも、補給下で非混乱の同じタイプの残余ユニット
がマップ上にあるならば、そのときにのみ再配置できる。補充
ポイントを消費し、残余ユニットを取り除き、残余ユニットが位
置した場所にユニットを(減少戦力面で)置く。
例 : デッドパイルの外に 6-6-3 アメリカ軍連隊を持ち出すため
に、連合軍プレイヤーは、マップ上に 1-2-3 歩兵タイプ残余ユ
ニットを持たなければならない。
25.25 移動禁止
補充を受け取ったユニットは、所有プレイヤーの次の AM
移動フェイズ中に移動できない。それを表示するために、ユニ
ット上に補充マーカーを 1 つ置く。
25.26 制限
以下のユニットは、決して補充を受け取れない:5 以上の TQ
を持つドイツ軍戦車ユニット、黒い箱の攻撃戦力を持つドイツ
軍戦車ユニット、フォン・デア・ハイテ、第 150 装甲旅団、アメリ
カ軍空挺ユニット、砲兵、イギリス軍ユニット、および投降(23.7)
したユニット。
25.3 夜間ターン
夜間ターンの
ターンの移動と
移動と戦闘
25.1 概要
PM ターンと AM ターンの間には、非常に小さい夜間ターン
がある。夜間ターン中のプレイヤーの順序は、逆になる(連合
軍が最初、続いてドイツ軍)。夜間ターンはまた、補充が到着
するときでもある。以下が、各夜間ターンにおけるプレイの手
順である。
A.補充フェイズ(両陣営)
B.連合軍移動フェイズ
C.連合軍戦闘フェイズ
D.ドイツ軍移動フェイズ
E.ドイツ軍戦闘フェイズ
ノート:
ノート :夜間ターンにその他(補給、橋梁、回復、交通量など)
のフェイズは無い。
25.2 補充
25.21 概要
各夜間ターンの間に、両プレイヤーは補充を受け取る。補充
は、減少したまたは除去されたユニットの再建に使用される。
各プレイヤーが受け取る補充ポイントの数は、ターン記録欄上
に印刷されている。もしも、プレイヤーが補充を 1 つのみ受け
取るならば、それは歩兵タイプユニット(2.4)のためにのみ使用
される。もしも、プレイヤーが補充を 2 つ受け取るならば、1 つ
は歩兵タイプユニットのために、そしてもう 1 つは、戦車、偵察
または Flak ユニットまたは別の歩兵タイプユニットのために、
使用される。各補充は、減少ユニットを完全戦力面に、または
減少戦力面(例外は 25.24 参照)でデッドパイルの外にユニット
を持ち出して再建できる。補充は蓄積できず、使用されなかっ
た補充は失われる。
25.22 手順
デッドパイル内、または補給下で非混乱状態のマップ上のユ
ニットのみが、補充を受け取れる。敵ユニットに隣接する非
Eng ユニットは、もしも、全ての敵 ZOC の外に 1 ヘクス退却(全
ての退却ルールに従う)するならば、補充を受け取れる。この
特別な退却は、夜間ターン中に補充を受け取る 2 ユニットの
みが行なえる。もしも、プレイヤーがデッドパイルからユニットを
夜間ターン中の移動および戦闘は、各陣営が夜間ターン中
に移動(および戦闘)するユニットを 3 個スタックに制限される
点を除き、通常のルールと同一である。
明確化:
明確化:拡張移動、戦略移動および戦術移動が、夜間ターン
の間に許されている。
重要:
重要:プレイヤーは、後の夜間ターンに使用する 3 個スタック
を、PM ターン中に示さなければならない。このために、手番
プレイヤーは、PM ターンの移動フェイズ中に各スタック上に
夜間マーカーを置く。もしも、プレイヤーが PM ターンの間に
夜間ターンのためのユニットを表示しなかったならば、彼の夜
間ターンの移動および戦闘フェイズは、飛ばされる。
資格:
資格:夜間マーカーを置くためには、ユニットは、PM 移動フェ
イズの間に、戦術移動または 1MP を超える移動を行なえない。
マーカーを置く時点で補給切れまたは混乱したユニットは、夜
間ターンのために指定できない。
罰則:
罰則:夜間マーカーを持つユニットは、PM ターン中の移動を
制限され(上記参照)、PM ターン中に攻撃を行なえない。
特典:
特典:夜間マーカーを持つユニットは、夜間ターンの間に、そ
の完全な MA を使用でき、攻撃を行なえる。夜間ターンの間
に戦略移動は認められない。
橋梁爆破:
橋梁爆破:夜間ターン中は、7.4 で説明された、戦闘の前に生
じる橋梁爆破のみが認められる。
砲兵:
砲兵:砲撃可能面の砲兵は、夜間マーカーを必要とせずに、
夜間ターン中に攻勢および防御支援を行なえる。
26.分割
分割ユニット
分割ユニット
26.1 概要
第 1 ターンの開始から、両プレイヤーは、より大きなユニット
を減少させる事により、分割ユニットを編成できる。歩兵、パラ
シュート、およびグライダー連隊は、歩兵大隊を編成し、装甲
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擲弾兵連隊は、装甲擲弾兵大隊を編成、そしてコンバットコマ
ンドは、タスクフォースを編成する。分割ユニットは、ステップを
取り除いたユニットを持つヘクス内に置かれ、両ユニットは、移
動、撤退、または前進を通常に行なえる。完全戦力のコンバッ
トコマンドは、2 個分割ユニットと適切な残余ユニットに分割で
きる。
れる(ZOC ボンドは無視できない)。旅団は移動を継続でき、さ
らなる敵 ZOC の無視を試みる事ができる。4 以上のダイス目
の場合、ユニットは敵として認識され(看破)、その ZOC は通常
に扱われる(さらなる欺瞞の試みは行なえない)。
27.13 戦闘ボーナス
戦闘ボーナス
このユニットは、防御側に奇襲を試みる事ができ、CRT 上で
右に 1 コラムシフト得ることができる。奇襲の試みは、旅団が未
だ看破されていない場合にのみ可能である。戦闘フェイズの
間、攻撃が解決される前にダイスを振って判定する。3 以下で
奇襲は成功。4 以上で失敗。成否にかかわらず、旅団は看破
されて攻撃の後に通常ユニットとなる。
27.2 フォン・
フォン・デア・
デア・ハイテ
26.2 分割制限
ユニットは、移動、撤退、または戦闘後前進の前に分割を行
なわなければならない。分割は、友軍の移動または戦闘フェイ
ズの間にのみ行なえ、決して敵プレイヤーターンの間に行な
えない。混乱したユニットは分割を行なえない。敵 ZOC、
OOS、および Eng マーカーは、ユニットの分割を行なう能力に
影響しない。編成できる分割ユニットの数は、カウンターの数
により厳密に制限される。
戦略の
戦略のヒント:
ヒント:Eng ユニットは分割ユニットを編成でき、そのとき、
分割ユニットに戦線を維持させる一方、減少ユニットは撤退を
試みる事ができる。
26.3 分割ユニット
分割ユニットの
ユニットの能力
分割ユニットは、全ての面で通常の 1 ステップユニットである。
全ての分割ユニットの士気値は、その親ユニット固有の利点の
喪失を反映して、新兵である。
26.4 分割ユニット
分割ユニットを
ユニットを用いた再建
いた再建
分割ユニットは、元のユニット*への再統合のみが行なえる。
分割ユニットがマップから取り除かれ、親ユニットが 1 ステップ
増加する。再建は、移動フェイズの間、2 つのユニットがその
移動を完了した瞬間に生じる。
*
これは、いくらかの記録を必要とするかもしれないが、分割
ユニットは少ないので、その必要は稀だろう。
フォン・デア・ハイテユニットは、空挺降下を経て
17AM にプレイに登場する。降下ヘクスは、都市、
町、村、敵ユニットまたは敵 ZOC を含まない、平地
または林へクスである。配置した後に、ドイツ軍プレ
イヤーはフォン・デア・ハイテ表を使って生存のためのダイスを
振る。ユニットは、降下したターンには移動できない。一度降
下したならば、ユニットは、全ての目的において(補給も含めて)
通常ユニットとみなされる。
27.3 イギリス軍
イギリス軍ユニット
移動:
移動:イギリス軍ユニットは全て、常にミューズ河西岸にいなけ
ればならない。東マップに進入できるイギリス軍ユニットは無い。
戦闘:
戦闘:連合国間で連携して戦うことは困難であったため、イギリ
ス軍およびアメリカ軍ユニットは、同一の攻撃に連合する(参加
する)事ができない。もしも、イギリス軍およびアメリカ軍ユニット
が互いにスタックしていたとしても、防御における罰則は無い。
砲兵:
砲兵:砲兵ユニットは、同一国籍のユニットが少なくとも 1 つ参
加している戦闘にのみ、支援を行なえる。
27.4 シュトゥルムティーゲルおよび
シュトゥルムティーゲルおよびブルムベア
およびブルムベア
27.特殊
特殊ユニット
特殊ユニット
1000+1001 シュトゥルムティーゲルおよ
び第 217 ブルムベアユニットは、村、町
または都市へクスを攻撃するときには、2
倍の攻撃力を持つ。これらのユニットは、
この特殊能力をプレイヤーに思い出させるために黒い箱で囲
まれた攻撃力を持つ。
シュトゥルムティーゲルは 38cm 臼砲を装備し、ブルムベアは
15cm 榴弾砲を持っていた。いずれも市街戦に理想的だった。
27.1 Dr.Sola と 150 装甲旅団
27.5 カンプグルッペ・
カンプグルッペ・パイパー
デザインノート:
デザインノート:Dr.Sola は、150 装甲旅団の指揮
を執るオットー・スコルツェニーのコード・ネームであ
り、ユニットは、捕獲したアメリカ軍戦車および車両
を装備し、アメリカ軍として偽装された。第 6SS 装甲
軍の攻撃により生じた混乱の間に、連合軍の戦線
に忍び込むつもりだった。
27.11 一般ルール
一般ルール
ドイツ軍プレイヤーは、このユニットを浸透移動するために、
および/または戦闘シフトの供与のために使用できる。この能
力は、17PM ターンまたはそれ以前にのみ、およびユニットが
看破される前(ダイスで決定)にのみ、使用できる。もしも、ダイ
ス目により看破されなかったならば、ユニットは、1 つまたは両
方の能力を使用したターンの終了時に自動的に看破される。
一度ユニットが看破されてその特殊能力を失ったならば、直ち
に通常のユニットとして扱われる。
ノート:
ノート:ドイツ軍プレイヤーは、もしも連合軍ユニットが 150 装甲
旅団の隣に移動してきたとしても、看破のためのダイスを振ら
ない。
カンプグルッペ・パイパーを表わす第 1SS の 4 個ユニットは、
ゲームの最初の夜間ターンに移動および戦闘を行なえる(たと
えそれらが PM ターンに移動していたとしても)。加えて、それ
らは、16 日の夜間移動フェイズの終了時にスタックした他のド
イツ軍ユニットを、夜間戦闘の支援として使用できる。支援す
るユニットは、夜間戦闘のためにのみ活性化される(夜間移動
ではない)。もしも防御側が退却したならば、支援するユニット
も戦闘後前進できる。
デザインノート:
デザインノート:パイパーは非常に攻撃的な指揮官であり、16
日の夜間には、彼の攻撃の支援として、第 3 降下猟兵師団の
ユニットも指揮した。
ノート:
ノート:可能性として、ドイツ軍プレイヤーは、カンプグルッペ・
パイパーの 4 個ユニットと夜間マーカーを持つ 3 個スタックで、
16 日の夜間ターンに移動および戦闘を行なえる。
27.12 浸透移動
このユニットは、敵 ZOC の無視を試みる事ができる。敵 ZOC
に進入した瞬間にダイスを振って判定する。3 以下のダイス目
でその欺瞞は成功し、そのヘクス内の連合軍 ZOC は無視さ
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28.2 晴天
27.6 US 第 2 歩兵師団と
歩兵師団とローエル河
ローエル河ダム
ヘクス 1535 および 1636 で開始する第 2
歩兵師団の 2 個連隊(ユニット上に
“RRD”と表示されている)は、第1ターン
に全く移動できず、第 2 ターンに 1 ヘクス
のみ移動できる。例外
例外:
例外:もしも、ドイツ軍ユニットが、(第2歩兵
師団の左翼へ回る)Hofen、Monschau、ヘクス 1837 またはヘ
クス 1839 内へ前進、または通過したならば、この2個連隊は、
第1ターンに1ヘクス、第2ターンに2ヘクス移動できる。
デザインノート:
デザインノート :これら 2 個連隊は、過去 3 日間をローエル河
ダムの側面に対する過酷な攻勢に費やしていた。これらのユ
ニットは、軽軽しくその土地を捨てられないだろう。史実では、
彼らは 17 日の早朝まで撤退しなかった。
27.7 第 106 歩兵師団戦区
もしも 1 つ以上のドイツ軍ユニットがいるならば、ゲームター
ン 1 または 2 に、第 18 国民擲弾兵師団配置エリアの中へ進
入または攻撃できる連合軍ユニットは無い。
デザインノート:
デザインノート :連合軍は、第 18 国民擲弾兵師団が守るこの
エリアを軽視し、何ら計画を持たなかった。
27.8 第 9 機甲師団 B 戦闘団(選択
戦闘団 選択)
選択
第 2 ターンの連合軍移動フェイズ開始時に、連合軍プレイヤ
ーはダイスを 1 つ振る。1 から 3 の目で、9Arm/CCB は、StVith に移動しなければならない。この地区は、St-Vith の 4 ヘ
クス以内、第 5 装甲軍/第 6SS 装甲軍境界線の南のヘクスと定
義される。もしも、この移動が不可能ならば、ユニットは義務か
ら解放される。4 から 6 の目で、ユニットは、連合軍プレイヤー
の意志により、移動できる。9Arm/CCB に対する全ての制限は、
17PM ターンに解除される。
デザインノート:
デザインノート:これは重要なユニットである。史実では St-Vith
地区に移されたが、ほとんどのプレイヤーは、パイパーを妨害
するために移動させるだろう。連合軍司令官はパイパーの脅
威に気付いていなかったのだから、毎回、プレイヤーにその
対処を認めるべきではないだろう。
27.9 第 653Ⅵ 号駆逐戦車大隊
第 653Ⅵ 号駆逐戦車大隊の到着は、保証されて
いない。第 4 ターンにダイスを 1 個振り、1 または 2
のダイス目でそのターンに到着する。3 または 4 の
ダイス目で、ユニットは 1 ターン遅れる(次のターン
に再度ダイスを振る)。5 または 6 の目で、ユニットは到着しな
い。
12 月 16 日から 22 日までの天候は、曇天だった。23AM タ
ーンに天候は晴天となり、以下のルールが有効となる:
• 連合軍プレイヤーは航空支援を受け取る。
• 連合軍プレイヤーは、投降判定のダイス目に-2 の修整を
する(いまや航空補給があるだろう)。
• ライン河西岸の鉄道網への連合軍の爆撃により、ドイツ軍
プレイヤーは、燃料欠乏判定のダイス目に+1 の修正を行
なわなければならない。
29.第
第 1 ターン特別
ターン特別ルール
特別ルール
29.1 移動制限
セットアップコードの下地が赤で印刷されている全てのユニッ
トは、第 1 ターンに移動または撤退が行なえない。もしも、これ
らのユニットのいくつかが戦闘により退却を強制されたならば、
それらは通常に退却できる:しかし、それらの移動制限は解除
されていない。これらのユニットは、攻撃できるが前進はできな
い。移動制限の解説は、デザイナーズノートを参照。
例外:
例外:もしも、ドイツ軍が V/187 または V/406 砲兵ユニットのい
ずれかの隣りに前進したならば、砲兵ユニットは、その移動制
限から解放され、全許容移動力で移動できる。
29.2 Echternach の第 212 国民擲弾兵師団
16 日の朝、ドイツ軍ユニットは、Echternach の下流で Sauer
河を越えた。最初のターンにのみ、第 212 国民擲弾兵師団の
1 ユニットが、ヘクス 1005 へ(ヘクス 1006 から)移動することを
許される。そのユニットは、ヘクス 1005 で停止し、移動を終了
しなければならない。
29.3 ドイツ軍師団境界線
ドイツ軍師団境界線
第 1 ターンに、ドイツ軍ユニットは、他の師団開始時エリアま
たは後方ゾーン(師団開始時エリアの後ろのヘクス)に進入で
きない。ユニットは、最初のターンにアメリカ軍の領域内へ自
由に移動および前進できる。師団境界線は、最初のターンの
後は無視される。
29.4 戦略的奇襲
明確化:
明確化:3および4の目が出続けるならば、ユニットは繰り返し
遅延させられる。
デザインノート:
デザインノート:このユニットは、Ardennes で戦うことを予定され
ていたが、ノルトビント作戦に転出させられた。
攻勢はアメリカ軍の不意を襲った:それゆえ、第 1 ターンに以
下のルールを適用する:
• 連合軍砲兵ユニットは、(Monschau 近郊の)V/187 および
V/406 のみが、第1ターンに防御砲兵支援を行なえる。
• アメリカ軍ユニットは、戦略移動を行なえない。
ノート:
ノート:拡張移動および死守は、第 1 ターンにも両軍に認めら
れている。
29.5 ドイツ軍軍団砲兵
ドイツ軍軍団砲兵
27.10 連合軍工兵ユニット
連合軍工兵ユニット
これらの小さいが頑強なユニットをより適切に表す
ために、今や、これらのユニットは2防御戦力を持つ。
しかし、もしも、3または4ヘクスの退却を強制された
ならば、除去される。
ドイツ軍砲兵ユニットは、同じ軍団名を持つユニットが参加し
ている攻撃にのみ、攻勢砲兵支援を与えられる。この制限は、
第 1 ターンの後に解除される。
30.勝利条件
勝利条件
28.天候
天候
30.1 勝利判定フェイズ
勝利判定フェイズ
28.1 地表凍結
12 月 16 日から 20 日まで(GT1 から 10)、地表条件は泥濘だ
った。このゲームでは、泥濘が通常の状態である。21AM ター
ンの開始時から、地表は凍結して道路外の移動を容易にする。
機械化ユニットは、TEC 上の凍結 MP コストを使用する。
勝利は、連合軍プレイヤーターンにのみ行なわれる勝利判
定フェイズ中に判定され、獲得される。もしもドイツ軍プレイヤ
ーが勝利を達成したならば、ゲームは直ちに終了する。
30.2 ドイツ軍
ドイツ軍の勝利
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ドイツ軍プレイヤーは勝利判定フェイズの間に、もしも、東部
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マップ上の 20 勝利へクスを支配または最後に通過しており、
加えて、以下の目標を 1 つ以上達成していたならば、勝利す
る:
A.F または G のいずれかの退出へクスを通って、少なくと
も 24 攻撃力分のユニットをマップから退出させている。
退出に使ったヘクスの少なくとも 1 つは、道路で繋がっ
た補給線を(勝利判定フェイズの間に)ドイツ軍補給源
までたどれなければならない。ひとたびドイツ軍ユニット
が退出に使用したヘクスは、連合軍ユニットの進入へク
スとして使用できない。
B.4 つの Liege ヘクスを全て、補給下のユニットで占めて
いる。
C.以下の 6 つのミューズ河沿いの町/都市ヘクスの内、4
つを少なくとも 1 つの補給下のユニットで占めている:
Givet 、 Dinant 、 Namur 、 Andenne 、 Huy 、 Amay(Amay
は星を付け忘れたが勝利へクスである)。
D.西部マップ上の 8 勝利へクスを占めているか、最後に
通過している。
30.3 連合軍の
連合軍の勝利
32.燃料集積所
燃料集積所(選択
燃料集積所 選択)
選択
解説:
解説:第 1 軍は、Francorchamps の外部に主燃料集積所を持
っていた。もしも捕獲したならば、ドイツ軍の燃料欠乏を緩和さ
せるに十分な量だった。カンプグルッペ・パイパーは、その存
在に気が付かずに集積所まで 2、3 マイルの位置にいた。
32.1 隠匿された
隠匿された燃料集積所
された燃料集積所
ゲーム開始時に、連合軍プレイヤーは 3 つの集積所マーカ
ーを覆い、無作為に 1 つ引いて、それを見る。これが連合軍
の大燃料集積所の位置となる。3 つのマーカーは全て、ドイツ
軍プレイヤーには秘密にし続ける。ドイツ軍プレイヤーが、ユ
ニットを 3 ヶ所ある集積所位置へクスの 1 つに隣接させた瞬間
に、連合軍プレイヤーはドイツ軍プレイヤーに、そのヘクスが
実際に集積所を含むか否か、知らせなければならない。もしも
集積所だったならば、集積所マーカーがマップに置かれる。
集積所マーカーは、スタッキング値を持たず、移動または退却
が行なえず、ZOC を及ぼさない。
32.2 戦闘および
戦闘および捕獲
および捕獲
A.ドイツ軍プレイヤーの勝利を妨げる。または、
B.3 つ以上のドイツ軍開始時師団エリアに、それぞれ少な
くとも 1 つの連合軍戦闘ユニットを持ち、勝利判定フェ
イズを連続で 2 回迎える。連合軍ユニットは、各勝利判
定フェイズ中に補給下でなければならない。これはドイ
ツ軍の勝利に取って代わる。
31.シナリオ
シナリオ
31.1 6 ターンゲーム
ゲームの
ゲームの長さ:6 ターン―16AM から 18PM まで。連合軍
18PM ターン完了時にゲームは終了する。
セットアップ:
セットアップ:通常ゲームのセットアップを使用する。
特別ルール
特別ルール:
ルール:東部マップのみを使用する。101 空挺および 82
空挺ユニットは、すでに 4MP を消費した戦略移動により連合
軍 18PM ターンに到着する。それらは西端のいずれかの道路
へクスから進入できる。連合軍プレイヤーは 18 日の間、8 個
空挺ユニットの移動のために SM マーカーを 8 個使用しなけ
ればならない。
勝利条件 : ドイツ軍プレイヤーは、もしもシナリオ終了時に
10VP を持つならば勝利する。ドイツ軍が支配または最後に通
過した勝利へクス毎に 1VP、東部マップの西端から退出した 4
攻撃力毎に 1VP を獲得する。もしもドイツ軍プレイヤーが西端
からユニットを退出させたならば、退出したヘクスの少なくとも
1 つからドイツ軍補給源に道路で繋がった補給線をたどれな
ければならず、さもなければ、退出したユニットによる VP はカ
ウントされない。
31.2 8 ターンゲーム
戦闘:
戦闘:集積所には、防御を命じられたベルギー人大隊が存在
し、2 防御力を持つ。集積所自体は DCB を受け取れず、死守
も選択できない。戦闘で失うための 1 ステップを持つが、その
ヘクス中の唯一のユニットである場合にのみ、失う事ができる。
退却はできない。もしも、除去または退却を強制されたならば、
集積所を非防御面に裏返し、ドイツ軍プレイヤーはそのヘクス
内に前進して捕獲する事ができる。燃料集積所に突き当たっ
た戦略移動中のドイツ軍ユニットは、CRT 上、左に1コラムシフ
トの罰則により燃料集積所を攻撃できる。
捕獲:
捕獲:もしも捕獲したならば、ドイツ軍プレイヤーは燃料を移送
できるまで集積所を保持しなければならない。ドイツ軍プレイ
ヤーは、もしも道路で繋がった補給線を集積所からマップ東
端のドイツまでたどる事ができたならば、ドイツ軍燃料欠乏フェ
イズに捕獲した集積所を移送できる。一度移送したならば、ド
イツ軍プレイヤーは、燃料欠乏表の判定で-2 の修整を得る
(これは晴天時の+1 と累加する)。
奪還:
奪還:連合軍プレイヤーは、ドイツ軍プレイヤーが集積所を移
送できる前に、集積所マーカーを奪還できる。もしも集積所を
奪還しても、もはや固有の防御力は持たない。
32.3 破壊
集積所は、ドイツ軍が捕獲する前に、連合軍プレイヤーによ
って破壊され得る。集積所の破壊は、橋梁破壊と同様に扱わ
れる(連合軍橋梁フェイズ中に 1 から 4、もしもドイツ軍プレイヤ
ーが集積所へクスを攻撃するならば、ドイツ軍戦闘フェイズ中
に 1 か 2)。連合軍橋梁フェイズ中の破壊は、ドイツ軍ユニット
が集積所へクスに隣接したときにのみ行なえる。いずれの場
合も、連合軍ユニットは必要とされない。18PM ターンの終了
時に、集積所は自動的に取り除かれる。
33.選択
選択ユニット
選択ユニット
ゲ ー ム の 長 さ : 8 タ ー ン ― 16AM か ら 19PM ま で 。 連 合 軍
19PM ターン完了時にゲームは終了する。
セットアップ:
セットアップ:通常ゲームのセットアップを使用する。
特別ルール
特別ルール:
ルール:(訳註:6 ターンシナリオと同じ)
東部マップのみを使用する。101 空挺および 82 空挺ユニット
は、すでに 4MP を消費した戦略移動により連合軍 18PM ター
ンに到着する。それらは西端のいずれかの道路へクスから進
入できる。連合軍プレイヤーは 18 日の間、8 個空挺ユニットの
移動のために SM マーカーを 8 個使用しなければならない。
勝利条件:
勝利条件:ドイツ軍プレイヤーが勝利するために 14VP が必要
な点を除き、6 ターンシナリオと同じ。
33.1 概要
登場コードに青い背景を持つユニットは、選択である。両プ
レイヤーが同意する場合に限り、プレイヤーは選択ユニットの
全て、またはいくつかを使用できる。
33.2 連合軍選択ユニット
連合軍選択ユニット
第 11 機甲師団:
機甲師団:マップの南西の一角に制限される(Semois 河
に進入できるが、横断できない)。
第 90 歩兵師団:
歩兵師団:もしも、1 つ以上のドイツ軍ユニットがミューズ
河を越えたならば、マップに登場できる(しかし GT22 より前は
不可)。
第 5 機甲師団:
機甲師団:GT17 に連合軍北西マップ外ボックスに置く。
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ドイツ軍ユニットがミューズ河に隣接、または越えるまで、そこ
に留まらなければならない。
33.3 ドイツ軍選択
ドイツ軍選択ユニット
軍選択ユニット
第 11 装甲および
装甲および第
および 第 10SS 装甲師団:
装甲師団:1 つ以上のドイツ軍ユニ
ットが Givet と Liege(含む)の間でミューズ河を越えた後のタ
ーンに到着するが、GT11 より前には決して到着しない。
ノルトビント:
ノルトビント:緑色の識別色を持つ9ユニットが、ノルトビント作
戦のために指定されていた。これは、非常に乏しい戦果に終
わったアメリカ第 7 軍に対するヒムラーの攻勢だった。これらが
アルデンヌに投入されていたならば何が起き得たかを知りた
いと望むプレイヤーは、彼らを使用できる。制限無しに GT21
に到着する。
燃料表:
燃料表:もしも、いずれかのドイツ軍選択ユニットを使用するな
らば、燃料欠乏表上にそれら機械化ユニットのための箇所(と
装甲軍)を割り当てなければならない。
34.夜間浸透
夜間浸透(
夜間浸透(選択)
選択)
夜間移動のスタックを表示するために使用されなかった各夜
間マーカーは、代わりに1スタックを1ヘクス、夜間ターンの間
に移動させるために使用できる-これを夜間浸透と呼ぶ。そ
の1ヘクスの移動は、移動するユニットに禁止されていない、
いかなる地形の中へまたは越えて行なえる。夜間浸透を使用
するスタックは、夜間ターンの戦闘フェイズの間に攻撃を行え
ない。
制限:
制限:補充マーカーを持たない非 Eng ユニットのみが夜間浸
透を行なえる。もしも、ユニットがヴェテランまたはエリートで混
乱も敗走もしていなければ、その1ヘクス移動は敵 ZOC 内へ、
または、ある敵 ZOC からもうひとつの敵 ZOC へ行なえる-し
かしながら、その1ヘクス移動は、敵 ZOC ボンドへの進入また
は横断は行なえない。
夜間浸透を使用するスタックは、夜間マーカーを置いて事前
に表示する必要がない。プレイヤーは単に、利用できる夜間
マーカーの数を言い、夜間ターンの移動フェイズの間にスタッ
クを動かす。直前の PM ターンの間に全許容移動力を使用し
たユニットも、夜間浸透の使用を許される。
例 : 夜間ターンの開始時に、プレイヤーは1スタックに夜間マ
ーカーを持つ。プレイヤーは、そのスタックを全許容移動力で
移動させることを許され、一方、他の2つのスタックを1ヘクス動
かせる。夜間マーカーを持つスタックのみが、夜間ターンの戦
闘フェイズ中に攻撃できる。
デザイナーズノート:
デザイナーズノート:このルールは、連合軍よりもドイツ軍を少
しだけ助けるが、ドイツ軍には夜間戦闘の方がより好ましい。
連合軍プレイヤーは、切迫した孤立地帯を解放するために使
用することもできるだろう。
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REINFORCEMENT SCHEDULE
ALLIED
Unit
Turn 2, 16PM
4/70 Tnk (-)
VIII/174
Turn 3, 17AM
4/803 TD
4/8/2
35 Eng
44 Eng
159 Eng
168 Eng
146 Eng
7 Arm/CCA
7 Arm/CCB
7 Arm/CCR
7 Arm/814 TD
1/26
Turn 4, 17PM
4/22/2
10 Arm/CCA
10 Arm/609TD
30/117
9/47
Turn 5,18AM
299 Eng
158 Eng
30/119
30/120
1/634 TD
1/703 TD
10 Arm/CCB
10 Arm/CCR
705 TD
101/501
101/502
101/506
101/327G
82/504
82/505
82/508
82/325G
Turn 6, 18PM
V/190
30/526 Mech
30/99 Norwegians
30/743 Tnk
Turn 7, 19AM
1/16
9/39
Turn 8, 19PM
3 Arm/CCR
509 Para
551 Para
740 Tnk
3 Arm/32/3
Turn 9, 20AM
3 Arm/CCB
Factors
Entry
TQ
3-2-6
S-(2)-1
AB
B
3
2-2-6
2-2-3
1-1-3
1-1-3
1-1-3
1-1-3
1-1-3
9-6-6
9-6-6
8-6-6
4-2-6
7-6-3
2-2-3
9-6-6
3-2-7
7-6-3
7-6-3
1-1-3
1-1-3
7-6-3
7-6-3
3-2-6
4-2-6
9-6-6
8-6-6
3-2-7
4-6-3
4-6-3
4-6-3
4-6-3
4-6-3
4-6-3
4-6-3
4-6-3
AB
[3]
AB
Any town or city hex
Any town or city hex
Any town or city hex
Any town or city hex
Any town or city hex
H
3
H
3
H
3
H
[4]
H
AB
BC
BC
H
J
3
[3]
Any town or city hex
Any town or city hex
H
H
H
[3]
H
[4]
BC
3
BC
3
H
[3]
E
E
E
E
E
E
E
E
S-(2)-1
3-2-6
2-2-3
4-3-6
H
H
H
H
7-6-3
7-6-3
H
J
10-7-6
2-2-3
2-2-3
3-2-6
3-2-6
H
E
E
H
H
3
2
10-7-6
H
3
3
3
3 Arm/643 TD
Turn 10, 20PM
84/334
1/18
Br. SAS Bn (-)
Turn 11, 21AM
84/333
84/335
84/771 Tnk
84/638 TD
1/745 Tnk
29 Ind
118 Ind
Turn 12, 21PM
Br. 29 Arm/23 Hus
Br. 29 Arm/3 RTR
Br. 29 Arm/2 F&FY
Br. 29 Arm/8 RB
4 Arm/CCA
4 Arm/CCB
4 Arm/CCR
4 Arm/704 TD
517 Ind Regt
Turn 13, 22AM
80/317
80/318
80/319
80/702 Tnk
80/610 TD
26/101
26/104
26/328
26/735 Tnk
26/818 TD
30/823 TD
3 Arm/CCA
XII/182
5/10
TF Thrasher
Br. 43/129
Br. 43/130
Br. 43/214
Br. 34 Tnk Bde
Turn 14, 22PM
75/289
75/290
75/291
75/629 TD
75/750 Tnk
Br. 53/71
Br. 53/158
Br. 53/160
Turn 15, 23AM
2 Arm/CCA
2 Arm/CCB
2 Arm/CCR
2 Arm/702 TD
2 Arm/66/3
6 Cav/28
6 Cav/6
4 Cav/4
4 Cav/24
5/737 Tnk
628 TD
III/193
25/28
2-3-7
H
6-6-3
7-6-3
1-1-7
G
H
FG
6-6-3
6-6-3
4-3-6
3-2-7
4-3-6
2-4-3
2-4-3
G
G
G
G
H
FG
FG
3-2-6
3-2-6
3-2-6
3-3-6
7-5-6
6-4-6
8-6-6
3-2-7
4-6-3
FG
FG
FG
FG
BC
BC
BC
BC
E
6-6-3
6-6-3
6-6-3
4-3-6
4-2-6
5-6-3
5-6-3
5-6-3
4-3-6
3-2-6
3-2-6
9-7-6
S-(2)-1
6-6-3
1-2-3
5-7-3
5-7-3
5-7-3
8-6-5
BC
BC
BC
BC
BC
BC
BC
BC
BC
BC
H
H
BC
BC
F
FG
FG
FG
FG
5-6-3
5-6-3
5-6-3
3-2-6
4-3-6
5-7-3
5-7-3
5-7-3
G
G
G
G
G
FG
FG
FG
10-7-6
10-7-6
10-7-6
4-2-6
2-2-6
3-2-7
3-2-7
3-2-7
3-2-7
4-3-6
4-2-6
S-(2)-1
G
G
G
G
G
BC
BC
G
G
BC
G
BC
[3]
3
[3]
3
3
3
3
3
3
3
[3]
3
[4]
3
[3]
[3]
3
3
[3]
3
3
3
3
[4]
2
[1]
[1]
[1]
[1]
3
[4]
©2004 GMT Games, LLC III/203
XII/177
Br. Gds/5
Br. Gds/32
Turn 16, 23PM
VII/142
VII/188
VII/18
654 TD
Br. XXX/4AGRA
Br. XXX/5AGRA
Turn 17, 24AM
5/2
5/11
602 TD
Turn 19, 25AM
Br. 51/152
Br. 51/153
Br. 51/154
Br. 33 Tnk Bde
XVIII/179
Turn 21, 26 AM
35/134
35/137
35/320
Turn 22, 26 PM
6 Arm/CCA
6 Arm/CCB
6 Arm/CCR
6 Arm/603 TD
Ardennes’44: The Battle of the Bulge(Living Rules 10-17-04)
S-(2)-1
S-(2)-1
12-9-6
12-9-6
BC
BC
FG
FG
S-(2)-1
S-(2)-1
S-(2)-1
3-2-6
S-(2)-1
S-(2)-1
G
G
G
BC
FG
FG
6-6-3
6-6-3
3-2-7
BC
BC
CD
5-7-3
5-7-3
5-7-3
6-4-6
S-(2)-1
G
G
G
FG
E
6-6-3
6-6-3
6-6-3
BC
BC
BC
9-6-6
9-6-6
8-6-6
3-2-7
BC
BC
BC
BC
3
3
3
[3]
Factors
Entry
TQ
6-5-6
2-1-5
K
K
3
4-6-3
2-2-3
1-2-2
3-2-6
K
Airdrop
MN
K
3
7-7-6
4-3-4
K
K
6 (Rule 27.9)
5-5-6
4-4-6
5-4-6
3-2-6
LK
LK
LK
LK
2-2-6
3-1-4
3-2-6
L
K
L
[3]
4-4-6
2-2-6
5-7-6
5-7-6
2-2-7
K
K
K
K
K
3
[4]
7-5-6
4-4-6
3-2-6
7-7-6
7-7-6
LK
LK
LK
LK
LK
4
3
[4]
3
3
[3]
[3]
3
German
Unit
Turn 2, 16PM
150 Pz Bde
217 StrmPz
Turn 3, 17AM
3 FJ/8
von der Heydte
44 Festung
394+667 Stg
Turn 4, 17PM
12SS/26
653 Hv Jpz VI
Turn 5,18AM
Fuh Bglt/FFB
Fuh Bglt/828+928
Fuh Bglt/GD/2
Fuh Bglt/200
Turn 6, 18PM
741 Jpz
1000+1001
902 Stg
Turn 7, 19AM
3 PG/103
3 PG/3 Jpz
3 PG/8
3 PG/29
3 PG/103 Recon
Turn 8, 19PM
2SS/2/1
2SS/2/2
2SS/2 Jpz
2SS/3
2SS/4
2SS/2 Recon
9SS/9/1
9SS/9/2
9SS/50 Jpz IV
9SS/19
9SS/20
9SS/9 Recon
Turn 9, 20AM
519 Hv Jpz V
Turn 10, 20PM
Fuh Gr/99(-)
Fuh Gr/99 Fusilier
Fuh Gr/911
Fuh Gr
Turn 11, 21AM
79/208
79/212
79/226
560/1129
506 Tiger
521 Jpz
Turn 14, 22PM
9 Pz/33/1
9 Pz/33/2
9 Pz/50 Jpz
9 Pz/10
9 Pz/11
9 Pz/60 Recon
Turn 15, 23AM
15PG/104
15PG/115
15PG/115
15PG/33 Jpz
15PG/124 Recon
301 Tiger
Turn 19, 25AM
167/315
167/331
167/339
167/Fusilier
246/352
246/404
246/689
Turn 20, 25PM
9/36
9/57
9/116
4
3
3
26/28
3-2-7
5-4-6
5-4-6
3-2-6
7-7-6
7-7-6
3-2-7
LK
LK
LK
LK
LK
LK
LK
3-3-5
K
5
4-4-6
3-2-6
3-2-6
7-5-6
M
M
M
M
3
4
4-5-3
4-5-3
4-5-3
4-4-3
8-5-5
3-3-5
M
M
M
L
K
LK
5
5
4-4-6
6-4-6
2-2-6
5-5-6
5-5-6
3-2-7
L
L
L
L
L
L
5-7-6
5-7-6
4-4-6
2-2-6
2-2-7
4-3-5
L
L
L
L
L
K
4-5-3
4-5-3
4-5-3
2-2-3
3-4-3
3-4-3
3-4-3
3-4-3
4-5-3
4-5-3
4-5-3
LM
LM
LM
M
K
K
K
M
M
M
4
3
[4]
3
4
[4]
3
[4]
5
©2004 GMT Games, LLC -
Ardennes’44: The Battle of the Bulge(Living Rules 10-17-04)
Dasburg 橋: 7.10
DCB(防御戦闘ボーナス): 15.1
Echternach: 29.2
Eng(交戦)マーカー: 16.5
Gemünd 橋: 7.10
Ouren 橋: 7.8
Ourthe 河の西岸: 6.5
St-Vith 渋滞へクス: 24.7
TOT(同時着弾砲撃): 22.8
TQ 値: 21.1 (戦闘), 23.4 (補給)
US 工兵増援: 13.2
回復フェイズ: 18.4
拡張移動: 11.2
河川:
戦闘後前進: 19.2
河川ヘクスサイド越しの攻撃: 15.3
河川ヘクスサイドの横断: 11.4
退却: 17.2
橋梁: 7.0
軍境界線: 11.10
攻撃側優勢マーカー: 16.6
交通量マーカー: 24.0
孤立: 23.6
混乱: 18.0
残余ユニット: 16.4, 25.24
指揮統制: 14.3
死守: 16.7
射程: 22.4
シュトゥルムティーゲル: 27.4
進入へクス: 13.1, 13.4
森林荒地:
戦闘後前進: 19.2
戦闘: 15.5
移動: 11.6
退却: 17.2
ZOC: 9.4
ZOC ボンド: 10.3
森林道路: 11.7, 19.1
森林ヘクス: 11.5, 15.4, 17.2, 19.2
スタッキング: 8.0
ステップロス: 16.3, 16.4
戦車駆逐車: 21.2
戦車ユニット: 21.0
戦術移動: 11.3
戦闘結果: 16.0
戦闘後前進: 19.0
戦闘修整: 15.0
戦略移動: 12.0
戦略的奇襲: 29.4
増援: 13.1
退却: 17.0
地表凍結: 28.1
陣地: 15.8
偵察ユニット: 21.4, 21.5
泥濘: 28.1
敵 ZOC:
移動への影響: 9.2
戦闘後前進への影響: 19.3
退却への影響: 17.1 & 17.2
補給線への影響: 23.3
撤退: 20.0
天候: 28.0
ドイツ軍牽引車両: 22.1, 22.3
INDEX
ドイツ軍師団境界線: 29.3
ドイツ軍ユニット特別ルール
150 装甲旅団: 27.1
シュトゥルムティーゲルおよびブルムベア: 27.4
26th VG Division: 3.4
第 26 国民擲弾兵師団: 27.5
フォン・デア・ハイテ: 27.2
凍結状態の地表: 28.1
投降判定: 23.7
投降レベル: 23.8
道路移動: 11.7
道路障害物: 24.8
突破戦闘: 19.4
トラックマーカー: 12.6
曇天: 28.2
燃料欠乏フェイズ: 6.0
燃料集積所: 32.0
分割ユニット: 26.0
砲兵
移動と戦闘: 22.1-22.9
砲兵補給: 5.0
その他の効果については 22.10 参照
補給:
補給フェイズ: 23.1
補給源: 23.2
補給線: 23.3
補充: 25.2
フォン・デア・ハイテ: 27.2
ボーナス前進: 19.1
マップからの退出: 11.9
マップ上への連合軍の攻撃: 13.5
ミューズ河: 17.2 (退却)
モラル
死守: 16.7
撤退: 20.2
ファイアファイト: 16.2
投降判定: 23.8
夜間ターン: 25.1, 25.3
ヤーボ: 15.6
ラージユニット: 16.4, 25.24
連合軍航空支援: 15.6
連合軍ユニット特別ルール
イギリス軍ユニット: 27.3
US 第 2 歩兵師団: 27.6
第 106 歩兵師団: 27.7
ローエル河ダム: 27.6
27/28
©2004 GMT Games, LLC -
Ardennes’44: The Battle of the Bulge(Living Rules 10-17-04)
EXPANDED SEQUENCE OF PLAY
A.ドイツ
ドイツ軍
ドイツ軍プレイヤーターン
ノート: どのシナリオでも、最初のドイツ軍プレイヤーターンは
移動フェイズから開始する。
1. 砲兵補給フェイズ
砲兵補給フェイズ
ドイツ軍プレイヤーは砲兵補給の制限数まで砲兵ユニットを
砲撃済みから砲撃可能に戻す (砲兵補給の制限については
5.3 項参照)。
2. 燃料欠乏フェイズ
燃料欠乏フェイズ(ドイツ
フェイズ ドイツ軍
ドイツ軍ターンのみ
ターンのみ)
のみ
このフェイズは 19AM ターンになるまで実行しない。
A. ドイツ軍プレイヤーは、燃料欠乏表 1 、燃料欠乏表 2 を参
照してそれぞれ dr を行う (ルール 6)。
B. ドイツ軍プレイヤーは、上記の結果により影響を受けるユ
ニットに補給切れマーカーを置く。
夜間ターン
夜間ターンの
ターンのプレイ手順
プレイ手順
A. 補充
補充フェイズ
フェイズ:両プレイヤーは補充を受け取る。
フェイズ
B. 連合軍夜間移動フェイズ
連合軍夜間移動 フェイズ:
フェイズ PM ターンの間に夜間マー
カーを置いた連合軍の 3 スタックが移動できる。
C. 連合軍夜間戦闘フェイズ
連合軍夜間戦闘 フェイズ:
フェイズ PM ターンの間に夜間マー
カーを置いた連合軍の 3 スタックが攻撃できる。*
D. ドイツ軍夜間移動
ターンの間に夜間マー
ドイツ軍夜間移動フェイズ
軍夜間移動 フェイズ:PM
フェイズ
カーを置いたドイツ軍の 3 スタックが移動できる。
E. ドイツ軍夜間戦闘
ターンの間に夜間マー
ドイツ軍夜間戦闘フェイズ
軍夜間戦闘 フェイズ:PM
フェイズ
カーを置いた連合軍の 3 スタックが攻撃できる。*
*砲撃可能面にある砲兵は、夜間マーカーが置かれていな
くても砲撃支援を行うことができる。
3. 橋梁フェイズ
橋梁フェイズ
A. ドイツ軍プレイヤーは、橋梁の破壊または再構築を行なう
(ルール 7)。
ノート:ゲームターン 1 および 2(最初の夜間ターンも含む)には、
Ouren 橋(7.8)の例外を除き、橋梁の爆破は許されない。
4. 移動フェイズ
移動フェイズ
A. すべてのドイツ軍ユニットが移動できる。
• Eng(交戦)マーカーを持つユニットは移動できない(16.5)。
• 混乱したユニットは最大で 1 ヘクスしか移動できない
(18.2)。
• 陣地(IP)の構築を開始できる(15.8)。
• 分割ユニットを編成できる(26.1)。
• PM ターン中に各スタック上に夜間マーカーを置く。 これ
らのユニットの移動には制限がある(25.3)。
B. ドイツ軍ユニットから補充マーカーを取り除く(AM ターンの
み[25.2])。
5. 回復フェイズ
回復フェイズ
敵ユニットに隣接していないドイツ軍ユニットの混乱マーカー
を取り除き、敗走マーカーを混乱マーカーに置き換える。敵ユ
ニットに隣接しているユニットはダイスを 1 つ振る(18.4)。
6.戦闘
戦闘フェイズ
戦闘フェイズ
A. ドイツ軍ユニットからすべての Eng(交戦)マーカーを取り除
く(16.5)。個々の Eng(交戦)マーカーを取り除く際に、その
ユニット(またはそのスタック中のユニット)が撤退するかどう
か決定する。撤退をはこの時点で決定する。非 Eng ユニッ
トも、この時点で撤退表を使用する。
B. すべての戦闘を行う(ルール 14)。ユニットは戦闘後前進の
前に分割ユニットを編成できる(26.2)。
7.交通量
交通量マーカーフェイズ
交通量マーカーフェイズ
A. ドイツ軍の交通量マーカー保持ボックス内より、交通量マ
ーカーをマップ上に配置する(ルール 24)。
B. ドイツ軍の道路障害物を 2 個、配置または再配置する。
C. ダイスを 2 個振り、ダイス目と同じ番号のドイツ軍の交通量
マーカー(グライフ)を取り除く(24.3)。
8. 補給および
補給および投降
および投降フェイズ
投降フェイズ
A. 全ドイツ軍ユニットの補給を判定する(23.1)。
B. 孤立しているドイツ軍ユニットの投降判定 dr を行う (23.7)。
9. 勝利判定フェイズ
勝利判定フェイズ(連合軍
フェイズ 連合軍ターン
連合軍ターンのみ
ターンのみ)
のみ
ドイツ軍が勝利を達成しているか判定し、ゲームターンを継
続するかどうか決定する(30.2, 30.3)。
B.連合軍
連合軍プレイヤーターン
連合軍プレイヤーターン
連合軍プレイヤーターンは、勝利判定フェイズがある事と燃
料欠乏フェイズが無い事を除き、ドイツ軍プレイヤーターンと
同一である(ドイツ軍という語を連合軍に置き換える)。
C.ターン
ターン終了
ターン終了
ターン記録マーカーを 1 マス進めることにより、ゲームターン
の完了を記録する。
28/28
CREDITS
Game Design: Mark Simonitch
ALPHA Developer: John Kranz
BETA Developer: Tony Curtis
Research: Mark Simonitch and Tony Curtis
Playtesting: David Aud, Tony Curtis, Skip Franklin, Rick
De Girolami, John Grant, Chris Hancock, Franklin
Haskell, Randy Heller, John Kranz, Rick Kurtz, Lew
Ritter, Martin Sample, Dick Sauer, John Spalding, Phil
Wettsch.
Art Director, Cover Art and Package Design: Rodger
B. MacGowan
Map & Counter Art: Mark Simonitch
Rules Layout: Mark Simonitch
Proofreaders: Kevin Duke, Vincent Lefavrais and Peter
Rich.
Production Coordination: Tony Curtis
Producer: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis
and Rodger MacGowan
Special Thanks: To Tony Curtis, Randy Heller and Joe
Youst for encouragement and suggestions. To Bruno
Sinigaglio and Danny Parker for designing inspirational
Battle of the Bulge games.
戦闘結果表(CRT)
戦闘結果表
戦闘力比(攻撃側-防御側)
ダイス
1-3
1-2
1-1
2-1
3-1
4-1
5-1
6-1
7-1+
ダイス
1
FF(+1)
EX(Eng)
FF
DR2
DR3
DR4*
D1*
D1*
D1*
1
2
Eng
FF(+1)
EX(Eng)
FF
DR2
DR3
DR4*
D1*
D1*
2
3
A1/Eng
Eng
FF(+1)
EX(Eng)
FF
DR2
DR3
DR4*
D1*
3
4
A1
A1/Eng
Eng
FF(+1)
EX(Eng)
FF
DR2
DR3
DR4*
4
5
A1
A1
A1/Eng
Eng
FF(+1)
EX(Eng)
FF
DR2
DR3
5
6
A1
A1
A1
A1/Eng
Eng
FF(+1)
EX(Eng)
FF
DR2
6
D1*=防御側 1 ステップロス。生き残った防御側
は、4 ヘクス退却して敗走しなければならない。
攻撃側は、ボーナス前進および突破戦闘を得
る。
DR4*=防御側は、4 ヘクス退却して敗走しなけ
ればならない。攻撃側は、ボーナス前進および
突破戦闘を得る。
DR3=防御側は、3 ヘクス退却して敗走しなけ
ればならない。攻撃側は、ボーナス前進を得
る。
DR2=防御側は、2 ヘクス退却して混乱しなけ
ればならない。攻撃側は、通常前進を得る。
FF=ファイアファイト:攻撃側は、Eng の結果を
受け入れるか、直ちにファイアファイト表(16.2)
防御砲撃表
2
3
4
5
6
2
1
1
1
-
2
2
1
1
-
DRM:-1 砲兵ユ
ニットを 2 個使用
ToT=同時着弾砲
撃(22.8)
燃料欠乏表 1
ダイス
撤退表
(20.0)
ダイス
結果
ダイス
結果
1
2
3
4
5
爆破
爆破
爆破
爆破
-
≦1
成功
成功
成功+D
成功+D
失敗
失敗+D
≧6
DRM:
+1 敵ターン中
+2 混乱、Eng、
または戦略
移動マーカ
ーを持つ
結果
1 燃料欠乏なし
ファイアファイト表上でのみ判定される結果:
D1=防御側が 1 ステップロス、2 ヘクス退却およ
び混乱。攻撃側は、通常前進を行なえる。
A1/D1=両陣営が 1 ステップロス。防御側は、2
ヘクス退却して混乱する。攻撃側は、通常前進
を行なえる。
A1/DR2=攻撃側が 1 ステップロス。防御側は、
2 ヘクス退却して混乱する。攻撃側は、通常前
進を行なえる。
Eng+=攻撃側が、参加しているユニットのいず
れか 1 つに攻撃側優勢マーカー(16.6)を置く事
ができる点を除き、Eng の結果と同じ。
※混乱したユニットが再び退却(2~4 ヘクス)すると敗走する。
敗走したユニットが再び退却すると除去される。
橋梁破壊表
ダイス 連合軍 ドイツ軍
≦1 ToT
で再度ダイスを振るか、いずれかを選択する。
FF(+1)=攻撃側が FF 表のダイス目に+1 修整
をしなければならない点を除いて、FF と同じ。
EX=両陣営が 1 ステップロス(攻撃側は装甲シ
フト[16.3]を受けていた場合は戦車ユニットか
ら選択)。生き残った防御側は、Eng(交戦)にな
る。退却は無い。防御側が完全に除去された
場合、攻撃側は制限された前進を得る。
Eng=防御側スタックの上に Eng マーカーを置
く。退却、前進は無い。
A1=攻撃側が 1 ステップロス。 退却、前進は無
い。
2
3
4
5
≧6
D=混乱
投降表
(23.7)
ダイス
結果
≦1 -1(空中投下)
2
3
4
5
6
0
1
1
1
1
DRM:-2 晴天
(23AM)となった後
DRM:
の連合軍プレイヤ
+1 新兵
ー
-1 エリート
-1 戦車または偵
察ユニット
燃料欠乏表 2
ダイス
結果
1 燃料欠乏なし
死守表
(16.7)
ダイス
結果
ダイス
結果
≦1 成功(EX)
≦1
成功(-1 step)
成功(-1 step)
失敗(CA)
失敗
≧6 失敗(-1 step)
2
3
4
5
D1
DR2
A1/D1
A1/DR2
Eng+
A1/Eng
2
3
4
5
2 Ourthe 河西岸:第 6 装甲軍*
3 第 15 装甲擲弾兵師団
3 第 3 装甲擲弾兵師団
4 総統護衛旅団または総統擲
弾兵旅団
5 第 47 装甲軍団:第 2 装甲また
は装甲教導師団
6 第 56 装甲軍団:第 116 装甲
師団
7 第 9 装甲師団
4 第 2SS 装甲軍団:第 2SS また
は第 9 SS 装甲師団
5 第 1SS 装甲軍団:第 1SS また
は第 12 SS 装甲師団
6 第 2SS 装甲軍団:第 2SS およ
び第 9SS 装甲師団
7 第 1SS 装甲軍団:第 1SS およ
び第 12SS 装甲師団
19AM ターンより使用開始。DRM:23AM 以降 +1
*連合軍プレイヤーが師団を選択(6.5)
≧6
DRM(修整値は累加)
+1 先導ユニットが新兵
-1 先導ユニットがエリート
-1 防御側が都市へクス内(死守の場合のみ)
-1 先導ユニットが敵の最高 TQ 値以上(16.2 およ
び 16.73 参照)
ヤーボ表
ヤーボ表
(15.6)
23AM ターンより使用
2 Ourthe 河西岸:第 5 装甲軍*
ファイアファイト表
ファイアファイト表
(16.2)
ダイス
結果
≦1
3
2
1
-
2
3
4
5
6
#=左へのコラム
シフト
戦闘後前進の
戦闘後前進の概要(19.1)
概要
=防御側が占めていたヘクス
制限された
制限された前進
された前進
戦闘結果表カラムシフト
戦闘結果表カラムシフト一覧
カラムシフト一覧
攻撃側
攻撃側戦車ユニットの灰色の TQ が防御側の TQ(赤
1
または灰色)を上回る、または攻撃側が戦車を参加さ
せており、防御側に TQ を持つユニットが存在しない
攻撃側が 1 または 2 ユニットの砲兵支援がある
1 または 2
全防御側ユニットが補給切れ (23.4)
1
防御側に戦略移動マーカーがある(12.5)
1
攻撃側に攻撃側優勢マーカーがある(16.6)
1
攻撃側に航空支援がある-連合軍のみ(15.6)
1
防御側スタックが1つ以上の混乱したユニットを含む
1
(18.2)
防御側スタックが1つ以上の敗走したユニットを含む
2
(混乱のカラムシフトとは累加しない)(18.2)
通常前進
•
好きな方向へ 1 ヘク
ス
•
機械化タイプユニッ
トは道路ボーナスを
使用して 2 ヘクス前
進できる。
ボーナス前進
ボーナス前進
防御側
防御側に戦車ユニット(赤または灰色)があり、攻撃側
に戦車ユニットが参加していない(21.1)
攻撃側が補給切れ(1 ユニットでも)
防御側に砲兵支援がある(22.8)
防御側に航空支援がある-連合軍のみ(15.6)
防御側の占めてい
たへクスへのみ
•
シフト数
•
好きな方向へ 2 ヘク
ス
•
機械化タイプユニッ
トは道路ボーナスを
使用して 3 ヘクス前
進できる。
1
1
*
**
* 防御砲撃表を使用
** ヤーボ表を使用
牽引車両マーカー
牽引車両マーカー概要
マーカー概要
•
•
•
•
•
•
•
牽引車両マーカー 1 つにつき砲兵ユニット
を 1 ユニットだけ 5 移動力に増やすか、2 ヘ
クス移動を行うことができる(22.3)。
牽引車両マーカーは車両ユニットとして扱
い、機械化部隊の移動レートを使用する。
ドイツ軍の砲兵補給フェイズ開始時に、5 つマーカー
をすべてドイツ軍牽引車両ディスプレイに戻す(5.1)。
移動したドイツ軍砲兵ユニットは裏返されない-ドイツ
軍砲兵ユニットは、射撃するか退却した場合のみ裏返
される(22.5)。
ドイツ軍砲兵ユニットは牽引車両マーカーがおかれて
いる状態では射撃できない(22.3)。
牽引車両マーカーがスタックに存在しない場合、ドイツ
軍砲兵が 1 ヘクスを超えて退却しなければならない場
合は全滅する。
牽引車両マーカーは、マーカー上に記されている軍と
同じ軍の砲兵ユニットのみ移動させることができる。
(22.3)
道路ボーナス
道路ボーナス(19.1)
ボーナス
道路ボーナスは、す
べての一級道路と平
地または小さな森へ
クスを通る二級道路
で使用できる。
道路ボーナスは、森
林または森林荒地を
通る二級道路では使
用できない。
シルエット戦車
シルエット戦車ユニット
戦車ユニット概要
ユニット概要
•
•
•
•
•
スタッキングポイント値を持たない(8.1)
道路に沿わない限り森林荒地へクス内外に ZOC
は及ばない(9.4)。
防御戦闘ボーナス(DCB)は最大+1 までしか受け
取れない(15.1)。
陣地(IP)の構築はできない(15.8)。
攻撃時には、攻撃側の灰色の TQ が防御側の TQ を上回って
いるか、攻撃側が戦車ユニットを参加させており防御側が TQ
を持つユニットを参加させていない場合に装甲シフトを得る。
防御時には、攻撃側に戦車ユニットが参加していない場合に
装甲シフトを得る(21.1)。
フォン・
フォン・デア・
デア・
ハイテ表
ハイテ表
ダイス
結果
1
2,3
4-6
成功
裏返す
全滅
投降
レベル
新兵
通常
エリート
スコルツェニ
ーの 150 装甲
旅団
3
4
5
1-3
4-6
27.1 参照
成功
看破
地形効果表(TEC)
移動コスト
地形タイプ
非機械化
機械化歩兵
車両
DCB
平地
1
2(1)
2(1)
-
Yes
NE
小さな森
1
3(2)
3(2)
+1
Yes
-
森林
2
4(3)
P
+1
No
防御側へクスへ進入不能な車両ユニットの攻撃力半減(15.4).
森林荒地ヘクス
TM1
TM1
P
+1
No
森林荒地へクスの外へ攻撃する全ユニットの攻撃力は半減(15.5)
村
OT
OT
OT
+2
OT
死守可能 (16.7)
町
OT
OT
OT
+3
OT
死守可能 (16.7)
+4
No
死守可能 (16.7)
-
Y/N2
-
Y/N
3
ヘクスサイド越しに攻撃する全ユニットの攻撃力半減
3
ヘクスサイド越しに攻撃する全ユニットの攻撃力半減
都市
森林荒地へクスサイド
川ヘクスサイド
ミューズ河へクスサイド
6
1
1
1
TM1
TM1
TM
1
TM
1
TM
1
TM
1
6
P
P
装甲シフト
P
-
Y/N
戦闘への効果
森林荒地へクスの外へ攻撃する全ユニットの攻撃力は半減(15.5)
湖ヘクスサイド
P
P
P
-
NA
ヘクスサイド越しの戦闘不可
一級道路
1
1/2
1/2
-
OT
NE
森林
1
2
2
-
No
森林参照
非森林
1
1
1
-
Yes
NE
+1
+1
+1
-
二級道路
敵 ZOC 離脱
陣地(IP)
ウエストウォール
OT
OT
OT
OT
OT
P
OT
NE
+2
4
OT
死守可能 (16.7)
+3
5
No
連合軍の戦車及び偵察ユニットはウエストウォールに対する攻撃力半減
村落と小河川はプレイでは使用しない
(#)カッコ内の移動コストは 21 AM ターンからの地表凍結時に使用する。
DCB = 防御戦闘ボーナス、 TM = 戦術移動を使用した場合のみ進入/横断可能
OT = その他地形による、 P = 禁止 (道路/橋を使用しない限り)、Y/N = Yes または No(状況による)
地形の
地形の補足:
補足
1 橋梁のない川/森林荒地へクスサイドを横断する場合は、移動開始時に対象ヘクスサイドに隣接していること。
2 装甲シフトは、防御側が森林/都市/森林荒地になく、森林荒地へクスサイドを道路で横断できる場合に使用可能。
3 装甲シフトは、防御側が森林/都市/森林荒地になく、無傷の橋で渡れる場合に使用可能。
4 シルエット戦車ユニットが陣地を守る場合の DCB は最大+1。
5 ウエストウォールの DCB はドイツ軍のみ利用可。
6 一級道路で都市へクスを横切る機械化ユニットは 1/2MP。
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