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CLIP CHARACTER Lab 3Dモデル作成ガイド
[CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド ] はじめに > キャラクターとは ? > メニュー、パレット、ツールの機能や用語を調べたい はじめに キャラクターとは ? CLIP CHARACTER Lab( クリップ キャラクター ラボ ) のキャラクターは、次の 5 つの要素で構成されます。 z ベースモデル ( 骨格、ボーン ) z ボディパーツ ( 首から下の全身 ) z フェイスパーツ ( 顔 ) z ヘアパーツ ( 髪 ) z アクセサリパーツ ( リボン等 ) CLIP CHARACTER Lab では、ベースモデルに各パーツを装着してキャラクターを作ります。ベースモデルやパーツ自体を作 成・編集する機能はないので、これらは別途用意していただく必要があります。 CLIP CHARACTER Lab 関連マニュアル CLIP CHARACTER Lab の関連マニュアルは下記のものが用意されています。 メニュー、パレット、ツールの機能や用語を調べたい マニュアル CLIP CHARACTER Lab ユーザーガイド CLIP CHARACTER Lab の機能を説明しています。 http://www.clip-studio.com/clip_site/cliplab/characterlab ベースモデルやパーツ自体を作成したい CLIP CHARACTER Lab は、ベースモデルやパーツ自体を作成編集する機能はありません。これらは別途 3D モデリングソフ トで用意していただく必要があります。詳しくはこちらのガイドを参考にしてください。 マニュアル CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド(本書) 3D モデリングソフトで CLIP CHARACTER Lab 用 3D モデルを制作する方は、こちらのガイドを参考にしてください。 マニュアル POSE STUDIO 向け可動モデル作成ガイド http://www.clip-studio.com/clip_site/download/posestudio/posestudio_top/index#more CLIP CHARACTER Lab に読み込むデータは、POSE STUDIO などで使用する可動モデルに準拠した、3D データを使用し ます。可動モデルの制作方法については、こちらのガイドを参考にしてください。 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド 2 はじめに > 本書をお読みになる前に > 本書の表記について 本書をお読みになる前に 本書では、3D モデリングソフトウェアで CLIP CHARACTER Lab 用 3D モデルを制作するための、仕様や環境について説 明いたします。 本書の表記について 本書(データである場合も含む)は、2011 年 9 月現在の製品プログラムをもとに執筆・編集されており、実際の製品プログ ラムの仕様と異なる場合があります。 記号について 本書では、操作に関連する事柄について記号を用いて解説しています。記号には、次のような意味があります。 重要 CLIP CHARACTER Lab の操作を行ううえで、間違いやすい項目や、気をつけるべきことを記載しています。 CLIP CHARACTER Lab の操作を行ううえで、操作の参考になることや、補足説明などを記載しています。 参照先について 本書または本書以外の参照先には、『』を使用しています。 商標および著作権について z CELSYS、CLIP CHARACTER Lab、POSE STUDIO、CLIP は、株式会社セルシスの商標または登録商標です。 z Windows は米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における登録商標です。 z その他、記載されております会社名または製品名は、各社の商標または登録商標です。 z 本書(データである場合も含む)は、法律の定めのある場合または権利者の承諾のある場合を除き、いかなる方法において も複製・複写することはできません。 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド 3 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル ここでは、CLIP CHARACTER Lab の可動モデル(キャラクター)の要素について紹介します。 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > 可動モデル(キャラクター)の要素 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル 可動モデル(キャラクター)の要素 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル(キャラクター)は、次の 5 つの要素で構成されます。 重要 キャラクターのボーンの名称および構成は、創作活動応援サイト『CLIP』に掲載されている、 『POSE STDIO 向け可動モ デル作成ガイド』に従ってください。 ベースモデルファイル ベースモデルファイルは、全身のボーンのデータが書かれた FBX ファイルです。 ファイル中のボーン情報のみが使われ、それ以外 ( メッシュ等 ) は無視されます。 ボディパーツファイル ボディパーツファイルは、首から下の全身のモデル情報 ( メッシュ、テクスチャ等 ) と全身のボーンのデータが書かれた FBX ファイルです。 メッシュは、ボーンに適切に対応付けされている必要があります。ボディパーツは、この対応付けに基づいて、ベースモデルに 装着されます。 フェイスパーツファイル フェイスパーツファイルは、顔のモデル情報 ( メッシュ、テクスチャ等 ) とボーンのデータが書かれた FBX ファイルです。 ボーンは、[head_bb_] ボーンが必須です。メッシュは、ボーンに適切に対応付けされている必要があります。フェイスパーツ は、この対応付けに基づいて、ベースモデルに装着されます。 ヘアパーツファイル ヘアパーツファイルは、髪のモデル情報 ( メッシュ、テクスチャ等 ) とボーンのデータが書かれた FBX ファイルです。 ボーンは、[head_bb_] ボーンが必須です。メッシュは、ボーンに適切に対応付けされている必要があります。ヘアパーツは、 この対応付けに基づいて、ベースモデルに装着されます。 ヘアパーツの位置と向きは、[head_bb_] ボーンによって決まります。『ヘアパーツの [head_bb_] ボーン』と『ベースモデル の [head_bb_] ボーン』とが重なる ( 両者の原点が一致し、座標軸方向が揃う ) ように配置されます。 アクセサリパーツファイル アクセサリパーツファイルは、アクセサリのモデル情報 ( メッシュ、テクスチャ等 ) が書かれた FBX ファイルです。 アクセサリパーツは、ベースモデルのボーンにアタッチされます。CLIP CHARACTER Lab 上でアタッチするボーンを選択で き、位置、向き、大きさを調整できます。 アクセサリのルートの名称は、ベースモデルに使用されている 標準ボーン名をつけることを推奨します。 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド 5 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方 アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方 アクセサリをベースモデルにアタッチするときの、ボーン構成とアタッチのされ方を説明します。下図はアクセサリをベースモ デルにアタッチした例です。 アクセサリのボーン(ノード)のうち、不要な親ボーン(ノード)は、自動的に削除されます。ただし、下記のノードは削 除されません。 重要 z メッシュに対応付けられているノード z 子ノードを束ねているノード 子ノードを束ねて 不要ノードは いるノードは、 削除されます。 削除されません。 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド 6 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方 アクセサリの最も親のノード名が、アタッチ先である標準ボーン名と同じ名前の場合 下図のような、ルートが [head_bb_] であるアクセサリを例とします。 [head_bb_] [head_bb_] アクセサリ ベースモデル アタッチ先(ベースモデル)の [head_bb_] で、アクセサリの [head_bb_] を置き換えます。アクセサリの元の [head_bb_] のウェイトは、アタッチ先の [head_bb_] のウェイトになります。 アタッチ先の [head_bb] で、 アクセサリの [head_bb] を置き換えます。 CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで位置調整などの設定をする場合、次の図のように動作します。 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド 7 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方 CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで位置(tx,ty,tz)を調整する場合 位置(tx,ty,tz)の値 CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで回転(rx,ry,rz)、拡縮(sx,sy,sz)する場合 回転・拡縮の中心点 アクセサリのノード構成について 次のようなアクセサリのボーン(ノード)の構成は、避けるほうが安全です。 z ボーン(ノード)が 1 個で、その名前が標準ボーン名と同じ。 この構成のアクセサリを同名のノードにアタッチした場合、位置や向きの調整ができません。 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド 8 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方 アクセサリの最も親のノード名が、アタッチ先である標準ボーン名と違う名前の場合 下図のような、ルートが [head_bb_] であるアクセサリを例とします。 [head_end_bb_] [head_bb_] _] [head_bb_] ベースモデル アクセサリ ベースモデルの [head_end_bb_] にアタッチした場合、下図のようになります。 CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで位置(tx,ty,tz)を調整する場合 ベースモデルの [head_end_bb_] からアクセサリの [head_bb_] まで、CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで設定した 位置(tx,ty,tz)の値は下記の部分です。 位置(tx,ty,tz)の値 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド 9 CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方 CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで回転(rx,ry,rz)、拡縮(sx,sy,sz)する場合 アクセサリの [head_bb_] が回転・拡縮の中心になります。 回転・拡縮の中心点 複数に分かれているパーツを個別に動かしたい場合は、別々にアクセサリのパーツを作成してください。 ボーン(ノード)のないアクセサリの場合 ボーン(ノード)のないアクセサリをベースモデルにアタッチすると、アクセサリ作成時の原点に相当する位置にノードが作ら れ、このノードを使ってアタッチ処理を行います。 このノードの名前は標準ボーン名とは異なる名前になります。そのため、アタッチのされ方は『アクセサリの最も親のノード名 が、アタッチ先である標準ボーン名と違う名前の場合』に準じます。 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド 10 CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド Copyright© CELSYS,Inc. All Rights Reserved. 創作活動応援サイト『CLIP』 http://www.clip-studio.com/ 2011 年 9 月 第 2 版発行 2011 年 9 月 初版発行 発行者・発行所 株式会社セルシス