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<序論> <ゲームの概要> 作者:Rustan Håkansson, Nina

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<序論> <ゲームの概要> 作者:Rustan Håkansson, Nina
作者:Rustan Håkansson, Nina
Håkansson, Einar Rosén, Robert
Rosén
1〜5人用(プレイ時間 40 分/人)
<序論>
文明のささやかな始まりから歴史的進歩を経て、人類は国家と共に生活し、戦い、築き上げてきた。偉大
なる国家は、他国や自然そのものと対峙する戦いや競争の中で護りそして養ってきたのだ。国家は人口の増
大に伴い、生産的経済の形成を以て食料と安定を供給しなければならない。そしてその偉大な業績で絶えず
世界を驚嘆せしめ、歴史的伝統を蓄積して人類史上最も偉大な国家へと成長しなければならないのである。
<ゲームの概要>
Nations は非常に競争の激しい 1〜5 人用の歴史ボードゲームです(プレイ時間は 1 人につき 40 分です)。
プレイヤーは古代から第一次世界大戦間際までを通した国家の運命を握ります。国家の間には絶えず競争が
発生し、直ぐに迫る要求、未来を見据えた発展、脅威そしてチャンスの均衡をとらなければなりません。
ゲームは人類が体験してきた 4 時代(古代、中世、ルネッサンス、産業)を舞台とし、各時代は成長/
競争/生産からなるラウンド 2 つで構成されています。全てのラウンドにおいて、プレイヤーは競合して
歴史的な脅威を避けようとし、チャンスを掴もうとします。軍事力を維持するにはコストが必要ですが、軍
隊は戦争による破壊から国家を護り、肥沃な植民地を開拓し、他国に先んじる戦略的な優位性を獲得します。
ゲーム中、国家は勝利点(VP)を獲得し、そして失います。国家の伝統を示す知識(本)を蓄積するこ
とは特に重要です。各時代の最後に、自国の知識に劣る国の数だけ VP を獲得することができます。ゲーム
の最後には、各国家が成し遂げた業績全ての VP を合計します。最も多くの VP を獲得した国家が最も偉大
な国家となり、このゲームの勝者となるのです!
Nations は(特に初心者にとっては)とても挑戦し甲斐のあ
るゲ―ムです。度々、あなたは本当の敵は対戦相手ではなく、 やあ、ようこそ偉大なる
このゲーム自身だと思うかもしれません。あなたが手練のゲー
国家のゲームへ。私はあ
マーだとしても、最初のゲームでは難易度を最低に設定し、基
なたのガイドとなり、鍵
本カードのみで遊ぶことを推奨します。そうでなければ、最初
となるルールを紹介しま
のゲームで不満を溜める脅威を背負うことになるでしょう。
す。
<内容物>
得点ボード
個人ボード(両面仕様)
ルールブック
進歩ボード
ワーカー
ディスク
進歩カード
イベントカード
得点メモ
5色
50 知識トークン
食料
石材
プレイエイド
金
ソロプレイタイル
各種マーカー(駒)
戦争
ラウンド
建築家
仕様済
プレイ順カード
6面ダイス
A
B
16
1
50
Heritage
1
2
1
A
1
3
1
4
0
7
3
40
40
6
0
15
15
-3
”
5
”
<個人ボードの準備>
このスロットは自分の顧問を置
く場所です。ルール上、同時に
配置できる顧問は 1 人までで
す。新しい顧問を獲得したとき
は、以前の顧問を取り除きます。
これらのスロットは建物及び軍
事進歩カードを置く場所です。
各スロットに 1 枚の建物もしく
は群体を置くことができます。
進歩ボードからワンダーを購入した時はこ
こに置きます。同時に建設中にできるワン
ダーは 1 つまでです。以前獲得したワンダ
ーを建設中に新たなワンダーを購入した場
合には、以前のものは破棄されます。
建設済のワンダーは
このスロットに置き
ます。5 つを超えるワ
ンダーを建設するこ
とはできません。
この2つのスロットは、あなたが獲得した
あなたの国の名称が記載されています。
植民地を置く場所です。ルール上、一度に
保有できる植民地は 2 つまでです。3 つ目の
植民地を獲得したときは、既にある植民地
のうちどちらか任意の植民地を 1 つ破棄し
なくてはなりません。
これは人口トラックで
す。あなたの国家の人口
が増大した時、このトラ
ックから任意のワーカー
をとることができます。
ゲーム開始時に保有する資源とワ
ーカーの数が記されています。資
源はここに保管してください。こ
こをあなたの“資源エリア”と呼
びます。
<進歩ボードの準備>
ゲーム開始時、進歩ボードには何もカードが無い状態です。各ラウンドの最初に、進歩ボードに進歩カー
ドを補充します(詳細は 12 ページ参照)。 進歩カードが進歩ボードから購入されるときの値段は、そのカードが置かれている列によります。上段の
カードは 3 金、中段は 2 金、下段のカードは 1 金で購入することができます。 進歩ボードが空の状態
4人プレイで進歩ボードがうまった状態
<ゲームコンセプト>
<資源>
ゲームで国家が利用できる資源は金、石材、食料及び知識(本)の4つです。金は進歩カードの購入に使
用し、石材は建物や軍隊へのワーカーの配置やワンダーの建設に使用します。食料は飢饉から国家を守り、
人口の増大を可能にします。知識の蓄積は各時代の終わりに国家へ勝利点をもたらします。赤い円は対応す
る資源の獲得を、黒い円は対応する資源の消費を示しています。
<勝利点>
ゲーム中、国家は勝利点(VP)を獲得し、失います。黄色の円で囲まれた月桂樹は勝利点の獲得を表し、
黒色の円で囲まれた月桂樹は勝利点を失うことを表します。
<安定度と軍事力>
安定度と軍事力は解決フェイズに産生されず、ゲーム中これらのパラメータに影響があったときリアルタ
イムに変動します。安定度と軍事力の値は、個人ボードの進歩カード(安定度及び軍事力)と人口トラック
(安定度)を参照することにより何時でも確認することができます。軍事力はあなたの国家を戦争やイベン
トから守り、植民地の開拓を助けます。安定度は戦争や負のイベントの効果を和らげ、人口の増大を可能に
します。安定度は市民の充足感と戦争への心構えを示します。安定度が低いことは市民に不安や犯罪、暴動
などの問題が存在することを示しています。
<ワーカー>
ワーカーは人口を表します。あなたは 1 つまたは複数のワーカーを自分の建物や軍隊の進歩カードに配
置し、これらのカードの効果を高めることができます。
<進歩カード>
ゲームでは、進歩ボードから進歩カードを購入することができます。進歩カードは各国家が行った投資を
表します。進歩カードには、顧問、闘争、建物、植民地、黄金期、軍隊、戦争及びワンダーの 8 種類があ
ります。それぞれの種類についての説明は後のページを参照してください。
<イベント>
ラウンドの最後(全てのプレイヤーがアクションを行い、リソースの生産と消費を実施した後で)に、2
つの歴史イベントが発生します(訳者注:カード 1 枚にイベントが 2 つ書かれています)。イベントは各ラ
ウンドの最初に行われる”準備フェイズ”中に表向けられます。したがって、プレイヤーはアクションフェイ
ズ中にそのイベントに対応することができるのです。
幾つかの良い効果や負の効果をもたらすイベント及び殆どの影響効果は、「最も軍事力の高い」のような
特定の条件を満たしているプレイヤーにのみ適用されます。
イベントカードには、そのラウンドで使用可能となる追加の建築家の数と解決フェイズで飢饉を乗り越える
ために必要となる食料の数も示されています。
背景
カード名
時代
最低限必要な軍事力
VP
建築家マス
建設コスト
カード難易度
効果/特別な能力
時代
建築家数
ワーカー1 つあたりの効果
飢饉
強襲値
カード名
背景
カード名
イベント 2
ワーカーで獲
得できる VP
イベント 1
カード難易度
時代
ワーカー配置
コスト
カード難易度
時代
<同点の場合の解決>
2 人又は複数のプレイヤー間で同点となった場合、良い効果では誰もその恩恵を受けることはできません
(単独 1 位でないと恩恵を受けることはできないのです)。負の効果の場合は同点となった全てのプレイヤ
ーが影響を受けます。尚、安定度がマイナスとなっている国家はその値に関わらず安定度による解決で同点
最下位とみなされます(反乱状態と言います)。
例:もし生産、イベント、
飢饉で食料が大幅に足り
なくても失う勝利点は
1VP です。
報償を得るには、たとえ 2 人プレイでも単独トップ
でなければなりません。また、負の効果の場合は最下
位の全てのプレイヤーが影響を受けます。受ける影響
が分割されることはありません。
資源が不足している場合に失う VP は各資源種類に
つき 1 ですが、1 ラウンド中に 1 つの資源の不足によ
って失う VP は 1 までです。つまり、ラウンドごとに
最大 4VP を失う可能性があります。
<資源の不足>
国家が資源を破棄しなければならない状況で十分な資源を保有していない場合、1VP を支払わなければ
なりません。これに加え、さらに足りない資源 1 つにつき 1 知識を失います。
もし、知識を 0 未満にしなければならなくなったら、知識を 0 まで下げ、さらに知識を下げなければなら
ない数だけ違う種類の資源を破棄します。1 ラウンド中に 1 つの資源の不足によって失う VP は 1 までです。
VP は 0 未満にはなりません。
<除外>
“除外(Removing)“は対象(主にカード)をゲームから除外し箱に戻すことを意味します。
幾つかの進歩カードは特定の条件を満たしたときに除外されます(「最低軍事力となったとき」など)。こ
れらの条件は、いつでも発動します(他人の手番中であっても)。条件を満たしたら直ちに、そのカードは
除外されるのです。
<ワーカーの取得と返還>
“ワーカーの取得“は自分の人口トラックからワーカーを取り自分の資源エリアに加えることを意味しま
す。”ワーカーの返還“は自分の人口トラックにワーカーを戻すことを意味します。どちらの場合でも、人
口トラックのどの区画(食料か安定度か)に適用するのか自由に選択することができます。
例えば、3 つのワーカーを取得する場合に、3 つ全てを食料の区画から取ることができます。ただし、1
つの区画に 4 つ以上のワーカーを置くことはできません。もしも人口トラックに空きがない状態でワーカ
ーを返還することになった場合は、とりあえず人口トラックの近くに置いておきます。次にワーカーを取得
する際は、このワーカーから優先的に取る必要があります。
<ワーカーの配置と回収>
“ワーカーの配置”は個人ボードの建物や軍隊の進歩カードの上にカードに示されたコストを支払ってワ
ーカーを置くことを意味します。配置に使用できるのは自分の資源エリアまたは他の建物もしくは軍事カー
ドの上にあるワーカーです。人口トラックのワーカーは使用できません。
“ワーカーの回収”は個人ボードの建物や軍隊の進歩カードから資源エリアにワーカーを戻すことを意味し
ます。
<基本、アドバンスド、エキスパートカード>
進歩カードには 3 つの難易度レベル(基本、アドバンスド、エキスパート)があります。最初のゲーム
では、基本カードのみを使用して遊ぶことをお勧めします。アドバンスド及びエキスパートカードは数回の
ゲームを経た後に加えてください。
進歩カードの記号は以下の意味を持ちます:
・無印:基本カード
・青:アドバンスドカード
・赤:エキスパートカード
・黄:プロモーションカード
Grand Duchy of Finland はプロモーション
カードなので初版にのみ封入されます
<難易度>
このゲームでは、様々なレベルのプレイヤーが楽しめるようにハンディキャップシステムを実装していま
す。ゲーム開始時、各プレイヤーは 4 つの難易度(族長、王子、王、皇帝)からレベルを選択します。難
易度の違いによる変更点は整備フェイズの成長ステップのみです。大きく異なるので間違えることはないで
しょう。
<ゲームの進行>
各ラウンドでは以下のフェイズを下記の順番で行います:
維持フェイズ
1. ラウンドマーカー:次のラウンドへ進める
2. 進歩カード:進歩ボードに補充する
3. 成長:ワーカー又は資源(金/食料/石材)を得る
4. 新しいイベント:新しいイベントカードを引く
5. 建築家:建築家マスに補充する
アクションフェイズ
A. 進歩カードの購入
B. ワーカーの配置
C. 建築家の雇用
維持フェイズと解決フェ
イズは盤上を整理すること
が主となります。ゲームの
大半の時間をアクションフ
ェイズに費やすことになる
はずです。
解決フェイズ
1. 生産:建物+軍隊+植民地+ワンダー+顧問(食料消費/維持を忘れないこと)
2. プレイ順:必要に応じて調整する
3. 戦争:敗北した場合、勝利点を失い資源を支払う
4. イベント:イベントカードに記載されたイベントを解決する
5. 飢饉:イベントカードに記載された食料を支払う
6. (各時代の最後のみ)得点を獲得する
●維持フェイズ●
順番に下記の手順を行っていきます:
1. ラ ウ ン ド マ ー カ ー
ラウンドマーカーをラウンドトラック上の次のマスへ進めます。最初のラウンドではこの手順を飛ばします。
2. 進 歩 カ ー ド
行 1 と 2 に残っている進歩カードを全て捨て札とします。その後、残っている行 3 のカードを全て行 1
に移動します。この時、行 3 にあったカードは行 1 の左に詰めて並べます。
現在の時代の山札からカードを引き、進歩ボードをプレイ人数に応じて満たします。4 人プレイの場合は、
1-6 列を使用します。
列 1〜7
行1
行2
行3
3. 成 長
全ての国は、プレイヤーオーダーの逆順に人口を増大させるか資源ボーナスを受けとるかを選択します。
人口の増大をする場合には、人口トラックから任意のワーカーを 1 つとって自分の資源エリアに置きます。
人口トラックからワーカーを 1 つとるごとに、直ちにあなたの国の安定度を 3 減らすか又は解決フェイズ
の生産で食料を 3 支払わなければなりません。資源ボーナスを得る場合には、食料、石材及び金の中から
選択します。あなたの難易度設定に応じた数の資源(例:王子の場合は 3 つ)を獲得してください。複数
の種類の資源を混ぜて獲得することはできません。
例:エジプトは人口の増大を選択し、
食料区画から 1 つワーカーをとりま
した。この区画からは以前に 1 つワー
カーがとられていた(安定度区画から
はワーカーがとられていませんでし
た)ので、人口による食料調整がラウ
ンドごとに 3 からラウンドごとに 6
(3+3)になります。
4. 新 し い イ ベ ン ト
現在の時代の山札からイベントカードを 1 枚引き、得点ボードの歴史的イベントスペースに表向きに置
きます。このイベントカードは解決フェイズに処理します。
5. 建 築 家 の 補 充
得点ボード上に残っている建築家駒を一旦全てサプライに戻します。その後、プレイヤー人数に応じた数
(1 人プレイ:0 個、2 人プレイ:1 個、3-4 人プレイ:2 個、5 人プレイ:3 個)にイベントカードに記載
された数を加えた数の建築家駒を補充します。最初のラウンドではゲームの準備で建築家駒を置いているの
で、イベントカードに記載された数の建築家のみを置きます。
例:エジプトは人口の増大を選択し、食料区画から 1 つワーカーをとりました。この区画からは以前に 1
つワーカーがとられていた(安定度区画からはワーカーがとられていませんでした)ので、人口による食料
調整がラウンドごとに 3 からラウンドごとに 6(3+3)になります。
進歩カードの中にはラウンドご
とにプレイヤー個人の“お抱え建築
家”を与えるものがあります。建築
家の補充のタイミングで進歩カー
ドの建築家も補充しましょう(通常
数は 1 です)。これらの建築家を使
用しなかった場合、建築家が進歩カ
ードに蓄積することはありません。
また、ラウンドの途中にこのカード
を購入した場合、この時点から建築
家駒を使用することができます(カ
ードの上に駒をのせた状態で購入
することになります)
。
例:4人プレイのゲームで
イベントカードの上部の建
築家の数に 1 が示されてい
ました。3 個(2+1)の建築
家駒を建築家スペースに置
きます。
●アクションフェイズ●
各ラウンドの主な部分となります。全てのプレイヤーがパスを選択するまで、各国はプレイヤーオーダー
順に 1 つずつアクションを選択していきます。一旦パスを選択したプレイヤーは、このラウンド中にアク
ションを行うことはできなくなります。
<アクション>
アクションは以下の 3 つから選択します:
A. 進歩カードの購入
B. ワーカー1 つを建物もしくは軍隊に配置する
C. ワンダーを建築するために建築家を雇用する
A. 進 歩 カ ー ド の 購 入
進歩カードを購入するには、購入するカードの行(左端)に示されたコストを金で支払い、進歩ボードか
らカードを取ります。購入したカードは直ちに使用しなければならず、後で使う為にとっておくことはでき
ません。
購入したカードの種類に応じて、以下の行動を行います:
1. 個人ボードの対応する色のマスにカードを置く(建物、軍隊、顧問、植民地、ワンダー)
2. 効果を適用した後に捨て札にする(戦闘、黄金時代)
3. 得点ボードの戦争区画に置く(戦争)
カードを個人ボードに置く時は、個人ボードに記載
されたカードの種類に応じた所有限度枚数に従ってく
ださい。もしも空きスペースが無い場合には、古いカ
ードを破棄して空きスペースを用意する必要がありま
す。破棄したカード(ボードに直接印刷されているカ
ードは新しいカードを上に重ねます)を再び使用する
ことはできません。
古いカードを覆い隠した
時、カードを購入した時、
ワーカーの配置・撤去を行
った時は、軍事力と安定度
を更新することを忘れない
でください。
<建物>
新しい建物は古い建物と置き換えることが出来ます(軍隊に置き換えることも、軍隊を置き換えることも
可能です)。例えば、同時に5つの異なる建物を所有している場合に起こり得ます。既にある建物を新しい
軍隊又は建物で置き換える時、建物に配置されていたワーカーは回収されます(自分の資源エリアに戻りま
す)。解決フェイズにおいて、建物に配置されているワーカー1つにつきカードの上部に記載されている資
源を生み出します。安定度への効果はワーカーを配置した時に直ちに適用されます。ワーカーの配置されて
いない建物は効力を発揮しません。
例:Zuggurat にワーカーを配置するコストは 1 石材です。
カードに配置された各ワーカーにつき国の安定度が直ちに
2 上昇し、生産フェイズの度に 1 石材が生産されます。ゲー
ム終了時、1つ目と2つ目のワーカーはそれぞれ VP を 1
ずつもたらします。
<軍隊>
新しい軍隊は古い軍隊と置き換えることが出来ます(建物に置き換えることも、建物を置き換えることも
可能です)。例えば、同時に3つの軍隊カードを持っている場合に起こり得ます。既にある軍隊を新しい軍
隊又は建物で置き換える時、建物に配置されていたワーカーは回収されます(自分の資源エリアに戻ります)。
軍隊の上に置かれた各ワーカーにつき、直ちに上部に記載されている軍事力が上昇します。もしも軍隊に維
持コストがある場合には、安定度を直ちに調整するか、解決フェイズに資源を支払うかする必要があります。
各軍隊には、強襲値が示されています。戦闘中、軍隊の上に少なくとも 1 つのワーカーが配置されてい
れば強襲値が有効となります。複数配置されていることによる効果はありません。
例:カードの上に最低 1 つのワーカーが配置されていれば
Hoplites の強襲値は 3 です。カードにワーカーを配置するコスト
は 1 石材であり、1 ワーカーあたり 3 軍事力を得ることができま
す。生産フェイズ中、1 石材を支払うことによって Hoplites に 1
つのワーカーを配置できます。ゲーム終了時、1 つ目と 2 つ目の
ワーカーはそれぞれ VP を 1 ずつもたらします。
<植民地>
植民地には、要求される軍事力数値が示されています。植民地のカードを購入するには、要求値以上の軍
事力を持っていなくてはなりません。一旦購入してしまえば、以後購入した植民地の要求値は意味を持ちま
せん。つまり、植民地を購入した後に軍事力が要求値を下回っても、何も起きることはありません。購入し
た植民地の効果は直ちに発動します。
例:国家が Macedonia を占領したら、
国の軍事力が直ちに 2 上昇します。
<戦争>
全てのプレイヤーは、アクションとして戦争カードを購入することが可能です。各ラウンド、購入するこ
とができる戦争カードは 1 枚です。つまり、戦争カードが 1 枚購入されると他の分明も含めてそのラウン
ド中に戦争カードは購入できなくなるということです。購入された戦争カードは、得点ボードに置かれます。
戦争カードを購入した国の軍事力の値に戦争マーカーを置きます。解決フェイズに、この軍事力を下回る国
家は戦争に敗北します。戦争マーカーは、戦争カードを購入した国家の軍事力が変動しても移動することは
ありません。もしも戦争カードを購入した国家の軍事力が戦争マーカーの値を下回ったら、その国家は戦争
に敗北します。
軍事力を持たない国家も戦
争カードを購入することが
出来ます。軍事力 0 の戦争
では、どの国家も戦争に敗
北することはありません。
<戦闘>
戦闘のカードを購入したら、あなたは直ちに知識、食料、石材のうちのどれかを獲得して捨て札とします。
資源は、どれか 1 つを選択しなければなりません。得られる資源の量は自分の保有する軍隊のうち、最大
の強襲値に等しい量となります(最低 1 つのワーカーが配置されている最大の強襲値の軍隊カード)。軍隊
カードにワーカーが複数置かれていても、強襲値が増加することはありません。軍隊の上に最低 1 つのワ
ーカーを配置していない限り、戦闘カードを購入することはできません。
戦闘カードを購入する時は、
軍隊の上にワーカーを配置
してなければならず、複数の
ワーカーを配置していても
強襲値は変動しないことを
覚えておいて下さい。
例:青プレイヤーは
Hoplite の上にワー
カーを 3 つ置いて
います。強襲値は 3
です。
<ワンダー>
進歩ボードから購入したワンダーは、個人ボードの”建設中のワンダー”スペースに置きます。一度に建
設できるワンダーは 1 つまでです。他のワンダーを建設中に新たなワンダーを購入した場合は、古いワン
ダーが破棄され、既に置かれている建築家駒は取り除かれます。ワンダーが完成したら(建設条件を満たし
たら)、特別な効果が発生し、解決フェイズに適用されます(資源を生み出す効果の場合)。
<顧問>
購入した顧問は個人ボードの顧問のためのスペースに置きます。特殊な進歩カードを保有している場合を
除き、同時に保有できる顧問は 1 枚までです。
<黄金時代>
黄金時代の効果は選ぶことができます。あなたは、カードに記載された資源を得るか、1VP を好きな組
み合わせの資源(石材、金、食料又は知識)を必要分支払うことによって得るかを選択するのです。その後、
黄金時代を捨て札にします。
もしも、あなたが黄金時代ボーナスを保有していれば、さらに多くの資源を手に入れるか、1VP のため
の資源を少なくすることが可能です。その効果は、ボーナスの数字で変動します。手に入れる資源にはボー
ナス数字を乗じ、支払う資源はボーナス数字で除します。支払う資源は 0 未満にはなりません。
例:ペルシアは Renaissance 黄金時代を購入し、石材を 2 つ得るか、資源
(例えば 1 食料と 2 知識)3 つを支払って 1VP 得ることができます。もし
もペルシアが Uraniborg を保有していれば(黄金時代ボーナス:2)、石材
を 4 つ得るか、資源 1 つを支払って 1VP 得ることが出来ます。
あなたが 1 枚の黄金時代カー
ドによって購入できる VP は 1 ま
でです。このコストは時代と共に
上昇していきます。VP 購入のコ
ストは知識を含めた資源を混合
して支払うことができることを
忘れないで下さい。
B. ワ ー カ ー の 配 置
ワーカーの配置されていない建物や軍隊は効果を持ちません。建物や軍隊にワーカーを配置するには、石
材でコストを支払い、カードの上にワーカーを置きます。配置するワーカーは自分の資源エリア又は他の建
物もしくは軍隊カードに置かれているものを用います。1 手番(アクション)に配置できるワーカーは 1 つ
までですが、1 つのカードには幾つでもワーカーを置き、カードの効果を増すことが出来ます。
手番中いつでも、好きな数のワーカーを回収することができます。ワーカーの回収はアクションに含まれ
ません。パスの直前や、戦争カードの購入の前でもワーカーの回収をすることが可能です。
ワーカーを配置することによる効果は、カードの上部に記載されています。建物は資源の生産又は安定度
の上昇もしくはその両方をもたらします。軍隊はあなたの軍事力を増加させ、維持費として資源又は安定度
もしくはその両方を消費します。
ワーカーを配置できるのは建物か軍隊の上のみです。ワーカーを回収すると、そのワーカーによってもた
らされていた効果は消失します。ワーカーを植民地、ワンダー及び顧問の上に配置することはできません。
例:Conquistador から Railroad にワーカーを移動します。4
石材を支払い、軍事力を 7 減少させ、安定度を 3 上昇させます。
軍事力と安定度の変動は直ち
に起こります。資源の生産と消費
は解決フェイズに行われます。
C. 建 築 家 の 雇 用
ワンダーは”建設中のワンダー”スペースで建設しなければなりません。ワンダーの建設を進めるには、
得点ボードから建築家駒をとり、ワンダーに記載された建築家マスの最も左側の空いているマスに置き、コ
ストを石材で支払います。
利用可能な建築家駒が無い場合又はコストを支払えない場合は、ワンダーの建築を始めることができませ
ん。また、次のマスに建築駒を配置することが出来ない状況のときは、このアクションを選択できません。
ワンダーの最後の建築家マスを満たしたら、ワンダーは完成したことになります。直ちにワンダーを建設済
みのスペースに移動します。建設済みのワンダーの上に移動し、古いワンダーを破壊したことにしてもかま
いません。完成したワンダーの上にある建築家駒はサプライに戻します。
カードの効果によって、得点ボードの共用スペース以外に建築家駒が供給されることがあります。このよ
うなカードを購入した場合、そのカードへはサプライから建築家駒が供給されます。このような効果を仕様
した場合も建築家駒はサプライから供給されます。
これはお気に入りのアクション
です!建築中のワンダーが完成し
ないうちに次のワンダーが欲しく
なった場合、購入することは可能で
す。ただし、既に建築に使用したコ
ストも配置済みの建築家駒も無駄
になってしまいます。
●解決フェイズ●
以下のステップを順番に実施します:
1. 生 産
全ての国家は同時にこの手順を行います。プレイヤーエイドカードの記載に従い、各資源(金、食料、石
材及び知識)について生産量と消費量を集計します。個人ボードにおける生産量及び消費量を計算し、建物
及び軍隊に配置されているワーカーによる倍率を考慮して下さい。集計結果に従い、資源を獲得(又は支払
う)して自分の資源エリアに置きます。
この時、知識が 50 を超えたプレイヤーは 50 知識のタイルを得て再び得点ボードのマスを 0 から使用し
ていきます。
反乱の起きている国家(安定度がマイナスの国家)では、安定度マイナス 1 あたり 1 知識を失い、安定
度のマイナス値に関わらず 1VP を失います。
もしも支払う石材、金又は食料が足りない場合、足りない分の知識と 1VP(1 種類につき)を失います。
知識が 0 の状態でさらに知識を下げなければならない場合、1VP を失い、足りない分の知識を他の 1 種類
の資源で支払わなければなりません(訳者注:その他の 1 種類でも足りなければ足りない分の知識を失い
…と連鎖して結局複数の資源で支払うことになると思います)。VP が 0 未満になることはありません。
例:5 石材を支払わなければならない状況で 2 石材しかない場合、2 石材、1VP、3 知識を失います。
顧問、ワンダーそして植民地な
ど、プレイヤーボード上の全ての進
歩カードをチェックするようにし
てください。 維持コストを支払う
のを忘れないように!
食料生産:+2-1+3+2-2-3=+1
2. プ レ イ ヤ ー オ ー ダ ー
次のラウンドのプレイ順を決定します。プレイヤーオーダーは、軍事力の順となります。最大軍事力のプ
レイヤーが 1 番、次席が 2 番…となります。もしも軍事力が同点の場合、より安定度の高い国家が有意と
なります。それでも同点の場合には、直前のプレイヤーオーダー順に有意となります。決定した順番に従っ
てプレイ順カードを配り直し、プレイヤーオーダートラックの駒を調整します。
3. 戦 争
戦争マーカーの値以上の軍事力を保有している
国家には影響はありません。戦争マーカーの値を
下回る軍事力の国家は、戦争に敗北したことにな
安定度によって戦争の損害が軽減
ります。これらの国家は戦争カード下部に示され
されることを忘れないでください。
た資源を失わなければなりません。もしも戦争に
VP の損失は軽減されません。
敗れた国家の安定度が 0 を超えている場合、失わ
れる資源は安定度の分だけ減少します。安定度次
第では、戦争に敗れても失われる資源が 0 になる
ことがあります。しかし、戦争に敗れた国家は資
源を失うことに加えて、戦争カードに記載されて
いる通りに 1VP を失わなければなりません。VP の損失を安定度によって回避することはできません。こ
れらの処理の後、戦争マーカーを戦争スペースに戻します。
4. イ ベ ン ト
イベントカードに記載されているイベントが適用される国家を上から順に決定していきます。
優勢を決めるイベントで複数の国家が同点首位の場合、何れの国家も利益を得ることができません。劣勢を
決めるイベントで複数の国家が同点最下位の場合、(軍事力が最も低いことを最弱(weakest)とも表現し
ます)その全ての国家に損失が発生します(複数の国家で損失を分割することはありません、各個に損失が
発生します)。安定度の最下位を決定する場合、安定度マイナスの国は全て同着と見なされます。
プレイヤーオーダーを変更するイベントもあります。このようなイベントに複数の国家が関わる場合には、
プレイ順に解決していきます。
複数の国家が選択を行わなければならない状況では、プレイヤーオーダーの逆順に選択します(プレイ順
が最後のプレイヤーが最初に選択をします)。全員が選択を行った後、そのイベントの内容を同時に解決し
ます。
ワーカーの増減を指示するイベントもあります。ワーカーを増やす時は個人ボードの人口トラックからワ
ーカーをとります。ワーカーを失うときは人口トラックの空いている場所に戻します。人口トラックのどち
らのスペースからワーカーを獲得するか又は戻すかはプレイヤーの自由です。
例:プレイヤーオーダーは 1:中国 2:ペルシア 3:ローマの順です。ロー
マが最初に 2 食料を支払うかパスして最後尾になるかを選択せねばなりま
せん。全員が選択した後、支払いを行わなかったプレイヤーは最後尾に移
動します(複数いる場合は事前のプレイヤーオーダー順を踏襲します)。こ
れにより前へ移動するプレイヤーの順番も、複数いる場合にはプレイヤー
オーダー順となります。もしもローマのみが支払った場合、順番は 1:ロー
マ 2:中国 3:ペルシアとなります。
5. 飢 饉
歴史的イベントカードの上部に記載されている食料を全ての国家が支払います。
もしも支払いに必要な分の食料がな
いばあい、払える限りの食料を支払った
後に足りない分の知識と 1VP を失いま
す。1 つの資源につき、1 ラウンド中に
失う VP は 1 までです。
6. ( 時 代 終 了 時 の み ) 時 代 終 了 時 の 知 識 の 蓄 積 に よ る 得 点
各時代の最後に、全ての国家は知識において勝っている他国家の数だけ VP を獲得します。
知識の蓄積による得点は 2、4、6、8 ラ
ウンドの最後に発生します。
例:古代の時代終了時、青は 13 知識、黄色と緑は 11 知識、赤は 4 知識です。青は 3VP、黄色と緑は 1VP、
赤は 0VP を得ます(訳者注:青は黄色と緑と赤(3 ヵ国)よりも勝っているので 3VP ということです)。
<ゲームの終了>
ラウンド 8 の終了時、通常通りに知識の蓄積による VP の獲得を行います。その後、最終得点計算を行い、
勝者を決定します。
<最終得点計算>
ゲーム終了時、各国家について以下の得点を集計し、得点メモに集計します。
A.
B.
C.
D.
E.
ゲーム中に獲得した VP
植民地
ワンダー
建物及び軍隊
資源
得点計算の最後
の手順は便宜上”
資源”と呼びます
が、軍事力と安定
度も加えます。
A. ゲーム中に獲得した VP
ゲーム中に獲得した VP は終了時に保有している VP トークンの価値合計
B. 植民地
植民地から得られる VP
C. ワンダー
ワンダーから得られる VP(ワンダーの特殊効果によるボーナスも含む)
D. 建物及び軍隊
建物と軍隊の上に配置されているワーカーによって得られる VP の合計。ワーカーによる VP はイラスト
の下に記載されています。1つ目のワーカーによる得点は一番左側に、2 つ目はその次に…という具合です。
記されている数のワーカーを超える数のワーカーは VP を生み出しません。また、ワーカーの置かれていな
い建物と軍隊も VP を生み出しません。
E. 資源
保有している資源の数(金、食料、石材及び知識の合計)に軍事力と安定度の値を足した値 10 ごとに 1VP
を獲得します。
これら全ての値を合計し、最も VP の多い国家が勝利します。同点の場合は、プレイヤーオーダーの上位
が優位となります。
例:3 石材、7 金、5 食料、6 知識、10 軍事力、6 安定度を合計した値は 37 なので 3VP を得ます。
<追加ルールとルールの明確化>
ゲームに慣れるためのオススメ
・ 初心者は、基本カードのみと個人ボードの A 面を使用し、3~4 人プレイで最初の数ラウンドはワーカ
ーをとらないようにすると良いでしょう。
・ 慣れたプレイヤーは、基本カードとアドバンスドカードを使用して3~4人プレイしてください。
・ エキスパートプレイヤーは全てのカードを使用し、好きな人数で遊んで下さい。
<アドバンスドとエキスパートゲーム>
アドバンスドとエキスパートのカードは更なるインタラクション、バリエーション及び新しいコンセプト
を提供します。基本カードのみで数ゲーム遊んだらアドバンスドカードを混ぜて数ゲーム遊び、最後にエキ
スパートカードを加えて遊んで下さい。
<5 人プレイ>
5 人プレイでは、アドバンスドカード又はエキスパートカードもしくはその両方を加えて遊ぶ必要があり
ます(十分なカード枚数を用意するため)。
また、良いイベントは2番目に優勢なプレイヤーにも適用され(同点2位の場合はなし)、悪いイベント
は下から 2 番目のプレイヤーにも適用されます(下から2番目が同点の場合はそのプレイヤー全てに)そ
の他のカードの効果も同様です。例えば、"Saint Augustine"(最も安定度の高いプレイヤー)の場合は、
安定度の1位と2位のプレイヤーに効果が適用されます。”最初にパスをする”は 1 番目と 2 番目にパスを
することとなり、”最後にパスをする”は4番目と 5 番目にパスをすることとなります。
例:軍事力が、中国:23 ペルシア:22 ギリシャ:22 ローマ:5 エジプト:4 の場合、”最も軍事力の高い”
は中国となり、”最も軍事力の低い”はローマとエジプトになります。
例:安定度が、中国:8 ペルシア:7 ギリシャ:5 ローマ 5:エジプト:4 の場合、”最も安定度の高い”は
中国とペルシアとなり、”最も安定度の低い”はローマとエジプトになります。
<2 人プレイ>
2 人プレイは、イベントで必ず勝者もしくは敗者となるため過酷です。競争は激烈となり、勝敗は早めに
つくでしょう。知識の蓄積によって獲得される VP はプレイ人数が少ないためにわずかですが、大人数でプ
レイしている時と同じくらい知識を集めたいと思うことでしょう。
<より競争の激しいゲーム>
Nations はフレンドリーゲームとして遊ぶことを意図しています。個人ごとの難易度設定、個人ボードの
B 面そしてアドバンスドカードとエキスパートカードがフレンドリーゲームを更に彩り、様々なゲーム体験
を与えてくれる筈です。もしも、もっと競争的なゲームや公式ゲームを遊ぶ場合には、プレイ人数を 3~4
人とし、個人ボード A 面を使用して同じ難易度で遊びましょう。
進歩カード山札のバランスをとるには、基本カードの山札を用意し、基本カードを同タイプのアドバンス
ドカード又はエキスパートカードと交換していくと良いでしょう(例えば、基本カードの顧問をエキスパー
トの顧問に交換するなど)。
<ショートゲーム>
短い時間で遊びたい時は、ゲーム開始前に遊ぶ時代数を決めます。ゲームは通常通り遊び、最終得点計算
は全て実施します。慣れてないプレイヤーの練習用として 2~3時代のゲームをするのは良いアイデアです。
<より簡単なゲ―ム>
もしもゲームが難解過ぎると感じたら、エキストラのワーカーを 1 つ持ってゲームを始めて下さい。自
分の人口トラックからワーカーを 1 つとり、その分の維持コストは無視します。これによってゲームを進
めることが楽になりますが、イベントと知識の蓄積の競争が激しくなるので注意して下さい。この追加ルー
ルを適用することによって、資源の生産し過ぎや戦闘への傾倒が起こり易くなるかもしれません。
<個人ボード B 面>
数ゲーム遊んだ後、個人ボードの B 面を使用するゲームにチャレンジしてみても良いでしょう。特別な
ルールやルールの変更はボードに記載されています。開始時の資源の違いや中国の追加のワーカーなどです。
ゲームの準備は以下のような順で行います:プレイヤー順をランダムに決定し、難易度を選択する。進歩
カードを並べる。プレイヤー人数分のゲームに使用する個人ボードをランダムに選択する。プレイヤーオー
ダーの逆順に担当するボードを選択する(5番目のプレイヤーが最初にボードを選択する等)。この時、A
面を選択してもかまわない。個人ボードに開始時から置かれているカードはもう一度購入してもかまわない。
例:3 人プレイで個人ボードは中国、ペルシア、ローマが使用されます。進歩ボード上のカードを良く見た
後、プレイヤーオーダーで 3 番目のプレイヤーはローマを選択し、2 番目のプレイヤーはペルシアを選択し
て A 面の使用を宣言し、1 番目のプレイヤーは中国を担当することになりました。
<カードについて(カードルールの明確化、公式 FAQ も参照のこと)>
特殊な条件を達成すると発動するカードや、ラウンドごとに 1 度しか発動できないカードの上には「×」
のマーカーを使用した目印として置きます。ラウンドごとの場合には、ラウンドの終了時にマーカーを取り
除きます。
進歩カード
アンナ・コムネナ(Anna Komnene):軍隊カードの負の生産を無効にします
ブーディカ(Boudica)
:軍隊カードの上にワーカーが置かれているか置いた場合のみ取り除かれる。
(他の
手段では力を得ることが出来ない。)
エリザベス(Elizabeth):戦争で軍事力を比較する際、自軍に 8 軍事力を加える。
万里の長城(Great Wall):戦争に敗北した時、このラウンドで最初にパスをしていれば失うのは資源だけ
となる(VP は失わない)。
マキアベリ(Machiavelli):両方の歴史イベントカードを全員にみせなければならない。
マンサ・ムーサ(Mansa Musa):最後の金をボーナス獲得に使用する時、この顧問を所有していなければ
ならない。
スフィンクス(Sphinx)
:他のワンダーが完成したら、石材のボーナスを得る。新しく完成したワンダーが
スフィンクスを破壊してもこのボーナスは与えられる。
孫子(Sun Tzu):アクションを 2 回行うには、そのラウンドの最初の手番にこのカードを所有していなく
てはならない。
タイタニック(Titanic):磁器の塔(Porcelain Tower)で2人の顧問を所有している場合には、両方の顧
問を失います。
徳川(Tokugawa):ボーナスはカードごとに獲得します。ワーカーごとではありません。
ベルサイユ宮殿(Versailles):このワンダーを建設してからの残りのラウンドでは、安定度最低とみなさ
れます(反乱が発生している状態)。
イベント
銅器時代の崩壊(Bronze age collapse):最も軍事力もしくは安定度の高い国が守られます。5人プレイで
は1~4人が対象となる可能性があります。
第 4 の十字軍(Fourth Crusade)
:5人プレイでは、最も軍事力の高いプレイヤー(同点の場合はプレイヤ
ーオーダーが優位を決定)が選択し、ボーナスは同点の全てのプレイヤーに与えられます。負の効果は通常
通り下位 2 名に影響します。
名誉革命(Glorious Revolution)
:5人プレイでは、2番目に安定度の高いプレイヤーが最初に選択します。
双方が選択を終えたら、2番目に安定度の高いプレイヤーが最後に、1 番目のプレイヤーが最後から 2 番目
になります。
ロンドン万国博覧会(Great Exhibition):石材を支払うこと無く建築家をサプライから雇用することがで
きます。
漢朝(Han dynasty):選択です。両方とるか何も取らないか。
地球から来た傭兵達(Janissaries):選択です。両方とるか何も取らないか。
オリンピックゲーム(Olympic Games):5 人プレイでは、最も安定度の高いプレイヤーが 1 番目、2 番目
に安定度の高いプレイヤーが 2 番目となります。同点の場合はプレイヤーオーダー順に優位となります。
沈没する船(Sinking of the Vasa):軍事力を 0 未満にすることはできません。
ゾロアスター教の復活(Zoroastrian revival):選択です。自分が 4 石材を得るか、他のプレイヤーが 3 食
料を失うか。5 人プレイでは、最も安定度の高いプレイヤーが選択します。同点の場合はプレイヤーオーダ
ー順に優位となります。
訳者:COQ The Board Game Laboratory 
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