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メタサーフェース モデリング チュートリアル - SOFTWARE Too:株式会社

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メタサーフェース モデリング チュートリアル - SOFTWARE Too:株式会社
メタサーフェース モデリング チュートリアル
株式会社ソフトウェア・トゥー
はじめに
今回のチュートリアルでは、STRATA 3D CXのメタサーフェイスモデリングを使用し、スノーマンを作成していきます。
メタサーフェイスとは、複数のオブジェクトを基にして、滑らかに合成させた曲面のことを指します。メタサーフェイ
スオブジェクトの生成は、
“メルド”コマンドによって、ワンクリックで適用することが可能になっており、ワンクリッ
クで元のメンバーオブジェクトに戻すことができます。“メルド”コマンドの処理対象となるオブジェクトは、球体オ
ブジェクト(プリミティブ)とポリゴンメッシュオブジェクトです。
注意)
但し、オブジェクトが既に他のツールで編集されたていることによって、表面に穴の空いたオブジェクトや凹の形状
を含んでいるオブジェクトは、
“メルド”コマンドで処理することができない場合があります。
“メルド”コマンドとメタサーフェースのオブジェクトプロパティ
エクステンションパレットのコマンドタブには、
“メルド”と“メルド解除”コマンドが用意されてます。
オブジェクトプロパティパレットのオブジェクトタブには、メタサーフェースの属性を変更するための設定が用意さ
れています。これらの設定を表示するためには、
“メルド”オブジェクトを選択します。
①
③
②
④
① 名前:
この項目には、
“メルド”オブジェクトの名前を入力します。この名前はいつでも編集できます。ここで入力した名
前は、プロジェクトウインドウのオブジェクト一覧でも用いられます。
② 影響範囲:
“影響範囲”スライダは、オブジェクト同士がどの程度近づいたら結合するかを指定します。
スライダを左に動かすと影響範囲は狭くなり、接近しないと結合しなくなります。右に動かすと影響範囲が広くな
り、離れていても結合するようになります。
影響範囲の入力値を2.0にすると、影響範囲がオブジェクトのサイズの2倍になります。3.0であれば、オブジェク
トのサイズの3倍になります。この値の入力範囲は、1.1∼ 5.0です。
③ 複雑度:
このスライダは、
“メルド”オブジェクトをモデリングウインドウやレンダリングイメージで表示するときのディ
テール、つまり複雑さや度合いを設定します。オブジェクト自体の複雑さが変わるわけではなく、ポリゴンをモニタ
上でどの程度詳細に表示するかを決める目安です。
④ 絶対:
“複雑度”スライダの設定は、レンダラーの許容最大値を基準にした、相対的
このチェックボックスをオフにすると、
“メルド”オブジェクトのサイズや、ビューとの位置関係によっても影響を
な値になります。また、複雑さの設定は、
受けます。
このチェックボックスをオンにすると、スライダの設定は許容される最大の複雑さを基準にした絶対値になります。
STEP - 01 胴体と頭部を作る
1
球体オブジェクトを複数個配置して、スノーマンの身体を作成していきます。鼻にあたるオブジェクトは、円錐
オブジェクトをベジェサーフェースに変換し、少し形を変形させた後、テクスチャーを割り当てています。
このチュートリアルデータ(CX_Snowman_Sample1.s3d)は以下のURLからダウンロードできます。
http://download.swtoo.com/Strata/3DCX/tutorial/008/CX_Meld_Sample1.sit
STEP - 02 メルドを実行する
1
胴体と腕の球体を全て選択し、エクステンションパレットのコマンドタブから“メルド”を実行します。
2
オブジェクトプロパティパレットのオブジェクトタブで、メタサーフェースの影響範囲を“1.6”に設定します。
これでスノーマンの胴体を作成することができました。
STEP - 03 帽子を作る
1
ツールパレットのペンツールを使用して、帽子の断面を描きます。
ペンツールでオブジェクトの断面を描く場合、モデリングウインドウを前面図( 5 キー)にしておいてください。
2
旋回ツールで下図の矢印が示したコントロールポイントをクリックし、360°旋回させます。
3
これで帽子が完成しました。
帽子には黒色のテクスチャーを適用してください。
STEP - 04 マフラーを作る
1
ペンツールを使用して、下図のように首の部分にパスを描きます。
2
旋回ツールで左のコントロールポイントをクリックし、360°旋回させます。
その後、下図の赤丸で囲ったセンターハンドルを、頭部の中心までドラッグします。
3
旋回ツール以外のツールに切り替えると、マフラーの形状を確認できます。
その後、ジオメトリー変換ダイアログ(モデリングメニュー)からベジェサーフェースに変換します。
4
オブジェクト編集モードに切り替え、ベジェサーフェースの交点を移動し、マフラーの形状に作り上げていきます。
形状が完成したら、赤い色のテクスチャーを適用します。
STEP - 05 靴を作る
1
円柱オブジェクトと変形した球体オブジェクトから靴を作ります。2つのオブジェクトを組み合わせ、メルドを
実行します。
2
靴を複製コピーし、胴体の下に配置します。靴には黒色のテクスチャーを適用します。
ここまでのチュートリアルデータ(CX_Snowman_Sample2.s3d)は以下のURLからダウンロードできます。
http://download.swtoo.com/Strata/3DCX/tutorial/008/CX_Meld_Sample2.sit
STEP - 06 シーンを設定する
1
カメラを配置し、アングルを調整します。次に、白色のライトドームと、背景、地面をそれぞれ設定します。
また今回は、スノーマンにポスターを持たせ、背景に木のオブジェクトを配置してみました。
2
最後にレンダリングを行います。
レンダリングツールのプリセットから、
「ライトシャドウ」>「ライトドーム 標準」を選択し、モデリングウイン
ドウをクリックしてください。
完成したチュートリアルデータ(CX_Snowman_Sample3.s3d)は以下のURLからダウンロードできます。
http://download.swtoo.com/Strata/3DCX/tutorial/008/CX_Meld_Sample3.sit
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