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内山委員 説明資料
資料2-4 日本のコンテンツ海外展開の 現状と課題(2015年版) 2016年2月5日 青山学院大学総合文化政策学部 内山 隆 現状 地上テレビ番組の輸出金額 (億円) 160.0 140.0 120.0 100.0 80.0 60.0 40.0 20.0 0.0 輸出金額 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 82.0 83.0 88.9 91.8 92.5 75.0 66.3 71.6 104.3 137.8 (データ出所; 総務省 情報通信政策総合研究所、各年) 2 0.0 7,764.6 6,517.8 5,299.7 5,755.3 6,558.7 5,632.8 10,000.0 11,659.7 データ収集範囲の 変更 2015年 2014年 2013年 2012年 2011年 2010年 2009年 7,076.6 6,617.3 2007年 2008年 6,434.5 7,261.2 6,061.4 2006年 2005年 2004年 6,957.9 2003年 8,083.5 7,009.0 5,953.5 5,258.0 6,164.0 2002年 2001年 2000年 1999年 4,467.0 3,855.0 3,099.0 2,342.0 5,000.0 1998年 1997年 1996年 1995年 1994年 1993年 1,214.0 日本映画 輸出金額(単位 万USドル) データ出所 日本映画製作者連盟 新年記者発表会 各年 3 アニメ業界の海外収入 195 169 144 153 160 253 248 2006 268 2005 150 172 200 224 (億円) 250 312 290 300 313 350 100 50 0 2002 2003 2004 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 データ出所 日本動画協会 4 200,000 1999 2000 2001 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 473,548.2 526,676.1 327,318.2 361,089.2 467,105.6 124,445.5 209,705.9 190,528.7 141,116.1 133,013.4 175,442.2 206,281.3 149,665.1 129,480.9 112,552.8 109,842.9 113,772.1 130,549.2 606,139.5 547,491.3 439,653.1 529,710.9 457,787.3 2002 437,116.3 0 441,063.5 32,344.5 49,067.0 600,000 538,718.7 432,145.7 331,748.1 75,040.0 400,000 361,000.0 海外からの音楽使用料 (単位 千円) 録音 演奏 800,000 2014 データ出所 日本音楽著作権協会 各年定例記者会見 資料 *上記は日本のアーチストの“作詞”、“作曲”の報酬に対応するものであり、“実演”に 対応するものを含まないので、音楽全体を表すものではない。 5 2009 2011 204,200 633,400 293,000 411,492 2010 761,600 2008 960,209 2007 1,289,187 2006 1,675,400 2005 soft hard 506,056 560,000 362,900 252,818 232,655 2004 1,784,500 2003 716,080 2002 708,553 2001 0 331,816 199,259 586,122 500,000 648,000 1,000,000 225,500 253,229 1,500,000 718,942 (百万円) 2,000,000 723,015 家庭用ゲーム機の海外向け出荷額 2,500,000 2012 【出所】『CESAゲーム白書』各年。 2013年よりデータの取り方が変更されたため、ここでは割愛* *(家庭用ゲームの海外市場規模はハードウェアが2014年:1兆5790億円(2013年:1兆1172億円)、ソ フトウェアが2014年:1兆9536億円(2013年:1兆7050億円)、合計2014年:3兆5325億円(2013年:2 兆8222億円))。 6 問題提起 問題提起1 政策目標の置き方 今後の日本のコンテンツ産業が海外展開において目指すべき方向性。象徴 的には“米国/ハリウッドを目標とするか?” それは可能であるのか? 問題提起2 流通構造の前提 伝統的B2B流通の前提でよいか? ネット時代を見据えて流通中抜きの B2C流通を想定に入れるタイミングか? 否か? 7 問題提起1 グローバル・プレイヤーを 目指すのか? 8 産業組織 グローバル・プレイヤーとドメスティック・メジャー グローバル・プレイヤー ドメスティック・メジャー、民族系 映画 ハリウッド6大メジャー 世界の多くの国が、シェア1位・2位をアメリカ 製と自国映画で構成。その他国製はインディ のような存在感。 放送 ハリウッドのドラマ 日本のアニメ BBC どこの国でも放送は許認可事業だったので、 各国で、ドメスティック・メジャーが守られ、他 に比べれば、グローバル・プレイヤーが育ち にくい環境。 音楽 Universal W.B. Sony (以前はさらにEMI) ドメスティック・メジャーといえる存在がある国 は、まだ積極的に評価すべき国。 ネット配信(音楽、映像)は、映画の構造に近くなりつつある様相(グロー バル・プレイヤーとしてのSpotify, Netflix, Amazon Primeと、その他リー ジョナル/ドメスティック・メジャーでの市場構成)。 9 グローバル・プレイヤーの要件 • 圧倒的量的な製作・供給能力 (ex. 戦間期のハリウッドbig5 + little 3の対欧州輸出競争力、戦後のハリウッドのドラマ、80年代の日 本のアニメ) • 世界的流通網(拠点地域の支社等)の整備 (ex. 現在のハリウッド6大メジャー、音楽3メジャー) • B2Bでの価格競争力 (ex. 80年代ハリウッドのドラマ、日本のアニメの対欧州輸出)。母国市場が大きいと他国との価格競 争でも有利に作用する(∵費用逓減性と文化的割引)。 • 言語文化の壁を乗り越える戦略 ローカル・ランゲッジ・プロダクション、etc.) (ソフトパワー力、言語の置き換えの容易さ/困難さ、 わが国の場合、 コンソール型ゲーム機の世界では、グローバルプレイヤーの要件を持っていたと思う。 ⇒圧倒的な世界市場規模 相場感覚的には、 ゲーム 数千億から数兆円(ソフト、ハード込み) アニメ 200億円弱 映画 100億円弱 放送 100億円強 の輸出/海外からの収入 ⇒世界主要地域での支社展開、その現地でのローカル・プロダクション、ライセンシング体制(音楽の3メ ジャーの構図に近似) 10 映画 放送番組 ①海外からの引きと本 国からの輸出 完成作品のライツ展開 完パケ輸出 ②企画の海外移転 リメイク権の海外展開 (ハリウッド企画力の低下) アフターケアのないリメイ ク・フォーマット 一部のソフトの海外ライセ ンス許諾。 海外ライセンスアウト (②‘海外支店、現地 法人の設置) 一部の大手の海外支社、 および駐在 代理店の機能の発揮 プラットフォーム・メーカー の海外法人。 ソフトウエアメーカーの現 地法人。 一部が海外現地法人を 設置 (欧米メジャーの現地支 社) ③製作プロセスの移転、 海外投資 (国際共同制作) (ハリウッドからの移転が、 海外各国やFC活動の目 標) アフターケアのあるリメイ ク・フォーマット プラットフォーム・メーカー 現地法人による現地流通 ソフトの認証の必要性 現地法人による海外 アーチストの発掘~育 成~制作~販売。 流通は専ら販売委託。 ④現地での開発体制 ④‘現地での流通組織 整備 アニメ ゲーム (コンソール型) 音楽 完成品輸出 海外ライセンスアウト 韓国・中国などへの下請 発注 認証の後、ゲームソフトが プラットフォーム・メーカー の現地法人により量産さ れ、流通される。 (ハリウッドのローカル・ラ ンゲッジ・プロダクション戦 略) (海外でのチャンネル・ネッ トワーク確保. ex.BBCwstv) (憧れのハリウッドへの人 材集積) (元来が地域性を有するメ ディアであり、言語・文化・ 歴史の障壁がある) (4大メジャーによる現地 コンテンツの開発・流通、 国際展開) ⑤トランスナショナル 経営 ⑥世界に対する求心 力、集積性 (世界の中心地 なし? あるいはPixar, Dream Works?) 一部メーカーは外国人を 雇用している。海外法人 でも現地クリエータを採用。 (3大メジャー) 太字 はわが国事業者の主たる動向 (細字)は海外の先端事例 国際化への課題 海外市場で評価される作品 作り 海外の市場情報が欲しい 海外の動画投稿サイトへ の対処 海外の輸入規制の壁 日本人開発者は世界の 尊敬を集めている。 世界シェア拡大のために は技術力向上が必要 わが国の事業者および産業の進捗 海外公館等の活用プロ モーション 11 天然の貿易障壁 言語の壁、文化的割引 例: 英国とフランスの映画・放送番組輸出額 放送番組 英国 フランス 映画 英国 フランス 12億0700万£/2014 約2102.7億円 2億6660万€/2014 約374.4億円 7億5600万£/2013 約1154.4億円 1億6540万€/2013 約214.3億円 (PACTデータ) (CNCデータ) (BFIデータ) (CNCデータ) (出典)表内各種データ元から作成。 米国は、映画放送合わせて16,309mUSD輸出(2014, 商務省統計、約1兆7263億円)。 うち放送の割合を約55%と推計して放送約9494.7億円、映画7768.4億円。 フランス語ですら、英語の壁はなかなか乗り越えられない。 ただし仏、独は欧州リージョナル・メジャーとしては強い。 12 リージョナル・メジャー もし特定地域(あるいはジャンル)で競争力をもてるならば 欧州主要15カ国の主要チャンネルにおけるフィクション(映画、TV映画、短編映 画、ドラマ、シリーズアニメ)の製作国別本数および時間(2011) AT, BE, CH, DE, DK, ES, FI, FR, GB, IE, IT, LU, NL, NO, SEの視聴シェアが高いとみられるチャンネルでの合算値 ドイツ 本数 Hours 13,694 12,513 2.22% スペイン 本数 Hours 1,454 1,424 0.26% フランス 本数 Hours 13,382 9,468 1.68% 欧州 本数 Hours 25,046 22,497 4.00% 共同制作 混合 本数 Hours 54,260 50,222 8.92% 非欧州 Hours 本数 31,699 29,834 5.30% カナダ 本数 Hours 14,298 7,702 1.37% 非欧州諸国 豪+NZ 本数 Hours 10,967 7,289 1.29% US 本数 Hours 349,395 293,547 52.15% 合計(hour) 自国製 欧州製 非欧州製 合計 欧州割合 37.8% 74,431 212,888 350,041 562,929 100.00% 欧州製 UK 本数 Hours 32,276 21,806 3.87% イタリア 自国製 Hours 本数 Hours 本数 3,298 145,347 74,451 4,008 0.59% 13.23% 日本 本数 Hours 12,852 6,259 1.11% その他 本数 Hours 5,813 5,410 0.96% その他欧州国製 本数 29,097 Hours 17,178 3.05% データ出所: ROVI International Solutions © European Audiovisual Observatory Yearbook Online Premium Service 2012 USがグローバル・プレイヤー、独・仏がリージョナル・メジャー。UKは中間 的性格。無視できない割合が国際共同制作(欧州特有?)。 13 ドメスティック・メジャー、リージョナル・メジャー、ジャンル・メジャーの課題 国際的B2Bネットワーキングの強化 コンテンツ制作は人の創造力に拠り、”人”が伝えたいもの を”人”に伝えるもの。まだAIやIoTは補助機器の段階。 流通部門の人的ネットワーキング • 世界主要見本市への参加強化 • 国内見本市の集客性強化 制作部門の人的ネットワーキング • 国際共同製作強化(国内、国外) • リメイク権、フォーマット売り (アフターケア付) • グローバルプレイヤーの投資誘致 上記を促す社会制度 • 補助金ではなく税制依拠の支援(社会制度としての公正性と公平性の担保。多様性追 • • 当該産業にまつわるデータ公表(国民と外国人の関心と魅力を誘う) 社会的な問題意識・なぜゆえにコンテンツ産業を守るか? 支援するか? 求の世界では、審査委員会型は客観的な難しさをはらむ。) 14 (外野の研究者の立場で) 例:データの共有 例えば古くからある総合的なものとして ・ 総務省・情政研「メディア・ソフトの制作及び流通の実態」 since 1994 (*古くは(郵政研) 『徹底研究 メ ディアソフト』で発行) ・ 総務省・情政研『情報通信白書』、『情報通信に関する現状報告』 ・ 経産省・DCAJ『デジタルコンテンツ白書』 since 2001 一次データの問題 わが国(の社会体制)はそれを業界団体に依存している。 従来ならば、政府がそれを集められない理由があった。民間が出したくない理由もある。 共有の問題 定量データの共有。ただし外国に比べて少ない。 東南アジア方面の不足。 定性データの共有。議論の中心はコチラ。 15 問題提起2 流通構造の前提? 16 流通構造の前提 コンテンツの国際流通はB2Bを想定している。ゆえに、 グローバル・プレイヤーは独自商談の場とチャネルの構築可能。 (ex. L.A. Screening, BBC showcase, カンヌ映画祭中に独自にホテルを借り切るハリウッド・メジャー) その他プレイヤーは、主要な公設見本市、マーケット重視 (Cannes Marche, MIP, E3, SIGGRAPH, SxSW, MIDEM, etc.) ドメスティック・メジャーのコンテンツは、グローバル・プレイヤーの流通網に載せたほうが、 短期的成果は出しやすい。しかしそれが戦略的、政策的かは別の問題。 ネット配信が、流通の中抜き、B2C流通を形成する可能性があるとすれば、上記の 前提が崩れる。 17 世界で短期的に成果をあげるなら、 世界的な流通網、配給網の確保は不可欠 *映画ならハリウッド6大メジャーの配給力の強さ 公開日 Pokemon:The First Movie Pokémon: The Movie 2000 Pokemon 3 日本国 内興行 米、独、 1999/11/10 75.4億円 $163,644,662 英、仏、 西、伊、 米、独、 2000/7/21 63.3億円 $133,949,270 英、仏、 西、伊、 米、独、 2001/4/6 48.5億円 $68,411,275 英、豪、 AT,DK,他 Pokemon 4Ever 2002/10/11 39.0億円 Pokemon Heroes 2003/5/16 26.7億円 データソース 全世界興行収 主要公開 入 国 $28,023,563 米、蘭 北米(最 (北米)配給 EU27カ国 大)公開 (欧州)配給元 元 動員数 劇場数 W.B. 3043 W.B.(CZ) W.B. W.B.(DE, CZ), 2752 Columbia TriStar Warner 5,185,348 W.B. 2675 W.B.(DE) 1,871,536 W.B. → Miramax Miramax 249 $20,867,919 米 200 Box Office Box Box Office Box Office Mojo, Office LIMIERE Mojo Mojo, IMDB LIMUERE Mojo 12,261,064 27,197 0 LUMIERE 18 ネット配信事業の評価 • 音楽、映像の世界で進む世界的ネット配信事業(月 額定額契約型) • ネット配信におけるグローバル・プレイヤーの形成 (音楽Spotify, 映像Netflix, etc.) • B2Bにおいてもネット配信収入の増加 買付単価の上昇(という指摘) 映連新年記者発表会(1/26)での海外売上前年比150%の背景のひとつ (北米向けアニメの配信収入の伸びがひとつの説明事由) “So Far, Amazon and Netflix Are Sundance’s Top Buyers,” Jan. 25, 2016, NY Times. “Sundance: How Amazon, Netflix Turned the Market on Its Head,” 1/27/2016 5:00am PST, Hollywood Reporter 19