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ゲーム脳が身体に及ぼす影響

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ゲーム脳が身体に及ぼす影響
情報システム工学科4年
ラシキア研究室
城田 翔平
 研究背景
 ゲームと脳の関係性
 実験
 今後の課題
研究背景
 インターネットだけではなく、
テレビゲームも進化し、浸透してきた。
 人間の記憶にどのような影響を及ぼすのか
 どの年齢層、ゲーム機を使っているのか
家庭用ゲーム参加人口推計(単位:万人)
3~9歳
10~14歳
15~19歳
20~24歳
25~29歳
30~34歳
35~39歳
40~49歳
50~59歳
60~69歳
70~79歳
0
100
200
300
400
500
600
主に利用するプラットフォーム(単位:%)
携帯型ゲーム機
家庭用ゲーム機
ゲームセンター
携帯電話
パソコンのゲーム
0
10
20
30
40
50
60
70
80
引用元:
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1002/25/news022.
脳に与える影響
 ゲーム脳を明らかにしたブレインモニタ
 脳波を増幅しα、β派を抽出
頭上
右脳
左脳
頭上
右脳
左脳
 コンピュータ
ディスプレイの光が強烈で、
使う脳の範囲が狭い
 読書しているとき
手や指の筋肉への複雑な指令によって
コントロールされ脳の中で
何度も情報が反復する
 脳の可塑性は幼児期ほど高く、
反復刺激により脳は作られる
 反復刺激がゲームだった場合
神経的ネットワークは複雑に
絡み合うことはない。
実験
 幼少の頃のおおまかな平均ゲーム時間
 ゲームジャンル
 参加者
• 53人
 対象年齢
• 20~22歳
 その人がゲーム脳に近いかどうか調べる必
要があったため
 ゲーム脳が改善されるかどうかを調べるた
め
ゲームジャンル(単位:%)
アクション
RPG
パズル
アドベンチャー
シュミレーション
小学生
中~高校生
シューティング
スポーツ
その他
無し
不明
0
10
20
30
40
50
60
70
80
小学生の頃の平均ゲーム時間
~1時間
~2時間
~3時間
~4時間
~5時間
~6時間
不明
0
5
10
15
20
中~高校生の頃の平均ゲーム時間
~1時間
~2時間
~3時間
~4時間
~5時間
~6時間
~7時間
~8時間
8時間~
不明
0
2
4
6
8
10
12
 ゲームジャンル
 RPG、アクションと言ったものが多く
 パズルやクイズと言ったゲーム人口が少ない
 小学生は大多数が2時間前後で
 中~高校生からはばらつきが大きい傾向にある。
 記憶力テスト
• 12桁の数字を暗記
• 簡単な計算問題を回答
• どれだけ覚えているかテスト
 参加者
• 53人
 対象年齢
• 20~22歳
 ゲーム脳がマジックナンバー7±に影響するのか
 ゲーム脳が改善されるかどうか
暗記テスト結果
~6点
7点
8点
9点
10点
11点
12点
0
2
4
6
8
10
12
14
16
 小学生の頃ゲーム時間が少なくても、
 中~高校生の頃のゲーム時間が長いと
 短期記憶に自信が無かったり、
 テストの点数が低い傾向が強い
 アンケートをしてもらう人がまだ少ないので、
 ジャンルによる傾向をまとめることができなかった
 常に脳は更新されていくものである。
 色付きのスクリーンを10分、20分間見る
 60問の計算問題を5分の間に回答してもらう
 10分間の休憩
 参加者
• 10分のテスト:4人
• 20分のテスト:2人
 対象年齢
• 22~23歳
 スクリーンの光は影響するのは解ったが、
 スクリーンの色が脳の処理にどのような影響を
与えるのか今までに例がなかったため。
テスト結果(10分)
紙
白
黒
灰
A君
B君
C君
D君
紫
緑
黄
青
赤
0
10
20
30
40
50
60
テスト結果(10分)
テスト結果(20分)
黒
黒
青
青
緑
緑
B君
B君
白
C君
白
C君
黄
黄
赤
赤
0
紙
0
20
40
60
10
20
30
40
50
60
 人により多少個人差はあるが、
 短時間の場合は明るい、暗い色はあまり関係なく
 全員が白い背景の時が一番点数が高い。
 しかし、時間が長くなるにつれ
 明るい色の場合、テストの点数が低くなり、
 暗い色の場合、高くなる傾向がある。
 先ほど述べた通り、
 ディスプレイの光は影響する。
今後の課題
 アンケートに協力してもらう人を増やす
 実験を深く掘り下げていく
 他にも参照できる文献を増やす
 引用元

ITに殺される子供たち

ゲーム脳の恐怖

テレビゲームと子どもの心
ご清聴ありがとうございました
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