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ビジネスゲームによる数理的社会認識の育成(2) : 中学校経済未学習
NAOSITE: Nagasaki University's Academic Output SITE Title ビジネスゲームによる数理的社会認識の育成(2) : 中学校経済未学習 生徒のゲームパフォーマンス(松永 淳一教授退職記念) Author(s) 福田, 正弘 Citation 長崎大学教育学部紀要. 教科教育学 v.46, p.17-25; 2006 Issue Date 2006-03-01 URL http://hdl.handle.net/10069/7230 Right This document is downloaded at: 2017-03-29T21:35:10Z http://naosite.lb.nagasaki-u.ac.jp Bu l l e t i no fFa c lt u yo fEd u c a t i o n , Na g a s a k iUn i v e r s i y :C t u iC m lu u ma ndTe a c h i n gNo A6( 2 006)1 7 25 ビジネスゲームによる数理的社会認識の育成 ( 2 ) 一中学校経済未学習生徒のゲームパ フォーマンスー 福田 正弘* ( 2005年 1 0月 31日受理) Bus i nes sGa mea ndMa t he ma t i c a l Soc i alUnde r s t a ndi ng ( 2 ) - Ga me pe r f or ma nc eoft heLowe rSe c onda r y Sc hoolSt ude nt s be f br el e a ml ngEc onomi c si n Soc i alSt udi e sMa s a hi r oFUKUDA* ( Re c e i ve dOc t obe r31 , 2005) 1 研究 目的 ビジネスゲーム遂行時の意思決定では どんな知識 ・能力が決定的な働 きを演 じてい るの か。社会科 で習 う経済の知識か,それ とも別 な能力 か。本研究 は, 中学生が ビジネスゲー ムを遂行す る上で,現行の社会科の学習が どのような意味を持 ってい るか を明 らかにす る0 我々は,中学 3年生 に,大学教育で用い られているビジネスゲーム ( YBG -横浜国立大 学 ビジネスゲームシステムのベーカ リーゲーム) をプ レイ させ る とい う実験授業 を行い, 中学生のゲームパ フォーマ ンス を探 ったOその結果,実験 に参加 した中学 3年生 は大学生 と同等 レベル のゲームパ フォーマ ンスを示 し,彼 らは満足で きる水準で ビジネスゲームを 遂行 できることが明 らかになった ( 福田, 2 0 0 5 b) 。そ して,我 々は, 中学校公民的分野の 経済の学習 を終 えた程度の経済初学者 でもビジネスゲームを充分 に理解 し,遂行す ること がで きる と結論 した。 現在,わが国では,中学校社会科公民的分野の経済学習 を対象 にしたもの として,内閣 府 (日本経済教育セ ンター)の 「 牛井屋経営 シ ミュレーシ ョン」 ( h t t p: / / www. ke i k yo I C e nt e r , or . j p/ j i gyo/ ma i n. ht mD や消費者教育支援センターの 「ドングリマーケット」払t t p: / / www. c o ns u me r - e d uc a t i o nj p/ DMG/ ),起業家教育 . c o m ( アン トル ビー ンズ)の 「 や ってみ店長」 をはじめ と す る一連 の教材 ソフ トウェア ( h t t p: / / www. ki g yo ka k yo i k u. c o m/ ) な ど,官民 をあげて,数多 くのゲー ミング ・シ ミュレーシ ョン教材 が開発 され供給 され てい る。我 々の研究成果 は, こ うしたゲー ミング ・シ ミュレーシ ョン教材導入の動 きに客観的な実践的根拠 を与 えるも のである。 ところで,我々が研究 を遂行す る中でい くつかの課題 が発生 し,その解決 が求め られて いた。その一つが, ビジネスゲームを うま く遂行できるのは経済 を学習 した者 だけか,つ * 長崎大学教育学部初等教育講座 ( 社会科教育) 1 8 長崎大学教育学部紀要 教科教育学 No.46 ( 2006年) ま り中学 3年生でない とビジネスゲームはできないのか とい う問題 であった。それ は,経 済の学習 を終 えた生徒でない と,ゲームで放 り組 む店舗経営の ビジネスモデル を理解す る ことができず, ビジネスモデル を理解 できない生徒 はゲーム を上手 くで きないであろ うと い う仮説が実験授業 で必ず しも支持 されなかった ことによる。つ ま り,生徒 のゲームの成 績と 「 理解 」 の間に相関が見 られ なかったのである。社会科 での経済学習-ゲームでの ビ ジネスモデル の理解- ゲームの成功 とい う形成関係仮説 を考 えていた我々に とって,それ は大 きな反証 ともい えるイ ンパ ク トのある事実であった。 そ こで,今回我々は, この仮説 を再検討す るために実験授業 を計画 した。検証すべ き課 題 は次の 3つである。す なわち, ① 経済未習者 がゲーム を満足 に遂行 で きるか どうか ② 経済未習者 がゲー ムのモデル を理解 で きるか どうか ③ ゲームのモデル理解 はゲーム成績 に関係 があるか の 3つ である。以下,実験授業 の概 要 とその結果 について報 告す る。 2 研究方法 2 . 1仮 説 本研究 に臨む我 々の仮説 は,先述 したもの を修正 し,次の よ うにした。 ベーカ リーゲームを遂行す るのに必要な知識 は,ゲームのモデル に対す る体系的機能的 知識である。それ は,ゲームに登場す るベーカ リー ( パ ン屋) の経営 を支配 してい るビジ ネスモデル と,ベーカ リー経営 に伴 って産出 され る損益 を支配す る損益モデル についての 理解 である。 この 2つのモデル を理解す るには,ゲームシナ リオ を丹念 に読み,そこに記 述 されてい る内容 をゲームで求 め られ る行動 に変換 して出力 できるよ うに,チャー ト図や 数式 として記述 できることが必 要 になる。 しか し,そ こでは,例 えば会社の種類 について の定義的知識 の よ うに,今 日の社会科 で一般的に教 え られてい る経済一般 の知識 は必ず し も必要 とは されていない と思われ る。それ ゆえ,ベーカ リーゲームの よ うな ビジネスゲー ムの遂行 には,経済制度 についての定義的知識の学習 を主 とす る社会科 の学習 は必ず しも 前提 とされ ないのではないか と考 えた。 従 って,本研究 では, ①社会科 で経済の学習 を終 えていない生徒 でも, ビジネスゲームを満足 できるレベル で 遂行 で きる ②社会科 で経済の学習 を終 えていない生徒でも, ビジネスゲームのモデル (ビジネスモ デル,損益モデル) を理解 で きる ③生徒 の ビジネスゲームのモデル理解 は,ゲームパ フォーマ ンス と関係 があ り,理解 の 優れ た生徒 ( チーム) はゲームパ フォーマ ンスにも優れてお り, よいゲーム成績 を修 める の 3つ の仮説 を立てた。 2 . 2被験者 本研究では,社会科で経済の学習 を終 えていない生徒 として, 中学 2年生 を被験者 とし た。被験者 の生徒 は,諸般 の事情で, 中学校 3年生の実験授業 を実施 した学校 の生徒 では な く,異なった学校の生徒である。被験者は 3 8名,1つのクラスの生徒全員である。また, 福田正弘 :ビジネスゲームによる数理的社会認識の育成 ( 2 )-中学校経済未学習生徒のゲームパフォーマンス- 1 9 このクラスの生徒 は全員ベーカ リーゲーム をプ レイす るのは初 めてである。原則 として 3 人 1チームで グルー プ分 けし,合計 1 3チームでゲーム を実施 した。 2 . 3 実験授業 実験授業 は 2005年 3月 に,YBG のベーカ リーゲーム を用 いて実施 した。実施環境 は, 可能 な限 り中学 3年生の実験授業 と同 じになるよ うに配慮 した。す なわち,授業時数 を 2 時間の連続授業 ( 事前説明 20分,事前 アンケー ト 1 5分,ゲーム 60分,事後 アンケー ト ・ 解説 20分) にし,ゲームシナ リオ を事前 に配布 してお き,生徒 が事前 に学習 で きるよ う にした。 さらに,生徒 にゲーム中の電卓使用 を促 し,入力 内容 を熟慮 して意思決定す るよ う励 ま した。 授業 の模様 を写真 1- 4に示す。 写真 4 写真 3 2 . 4デー タ収集 と検証方法 2 . 4. 1デー タの収集方法 本研究 でのデー タの収集方法 は次の通 りである 。 まず,生徒 のゲームパ フォーマ ンスについては,YBG のシステムに保存 されてい るデー タを用いた。具体的 には,各チームのゲームの成績 デー タ と,各チームの ラウン ドごとの 入力 デー タ と経営デー タである 特 に,後者 に関 しては,生徒 の表面的なゲーム成績 だけ 。 でな く,ゲームに込 め られ た経営学概念 に対す る生徒 の理解状況 を見 るために,生徒 の意 20 長崎大学教育学部紀要 教科教育学 No.46 ( 2006年) 思決定の結果か らp比 とDs比 ( 福田 ,2005 b) の 2つの指標を算定 し,データとして用いた。 ここで,P比 とは,各チームのラウン ドごとに一意的に決まる損益分岐価格 peと実際に 決定 した価格 Pとの遊離比率 (1- Pe/ P) である。 この値 が大 きいほ ど利益 が出ているこ とにな り, またマイナスである限 り利益 は生 まれない。一方,Ds比 とは,受注数 D と供 S) である。 この値 がプラスだ と供給過剰 で売れ残 りが生 じ 給数 Sとの遊離比率 (1- D/ 廃棄損失が発生 してい ることになる 逆 にマイナスだ と供給不足で販売の機会損失が発生 。 してい るこ とになる。 この値 をゼ ロに近づ けることが よい経営の条件 とな る 。 次 に,生徒のモデル理解 に関す るデータは,事前のアンケー トか ら得た。事前ア ンケー トでは,モデル理解 (ビジネスモデル と損益モデル) についての生徒 の理解 を見 る設問を 設 けた。前 回の中学 3年生 を対象 とした実験授業の際 にも問題 となった ( 福 田 ,2005 b) よ うに, この設問には正 しく生徒 の理解 を測 っているのか とい う技術的な疑 問があったため, 今 回は次の よ うに改 良を施 した。 す なわち, ビジネスモデル の理解 を問 う設問では,以前行 った よ うに生徒が ビジネスモ デル の図 を全 く最初 か ら描 くとい うのではな く,部分が描 かれた図にビジネス要素 (5要 秦) を加 え,図を完成す るとい う方法 をとった。生徒 が描いた要素数 をカ ウン トし,得点 とした (5点満点)。 また,損益モデル の理解 を問 う設問では,売上 げや変動費用,固定費用 を含 めた総費用 とい う損益 にかかわ る 4項 目の式 を書かせ,最後 に利益式 を書かせ るとい う方法 をとった。 正 しい式 の記述数 をカ ウン トし,得点 とした ( 4点満点)。 本研究では, これ ら 2つの設問に対す る生徒 の得点 をゲームのチーム ごとに集計 し,そ の平均値 を とってデー タ とした (9点満点)。 2. 4. 2 検証方法 仮説 の検証方法 は次の方法で行 った。 ① について まず,生徒のゲーム成績 グラフを,前回の中学 3年生のそれ と単純比較す る。次 に,ゲー ム成績 の高位 (1位) ,中位 ( 7位),低位 ( 最下位)のチームの Ds比 とp比のグラフを, 前 回の中学 3年生 のそれ と比較す る。 ② について 比較対象 とな る中学 3年生 のデー タがないので,モデル理解 の得点 か ら評価 す る。 ③ について ② のデー タをゲーム成績順 に並べ,各チームのモデル理解 の得点 とゲーム順位の相関関 係 を見 ることによって判定す る。 この作業 は② の作業 と同時的 に行 う。 3 結 果 3 . 1 ゲームパ フォーマ ンス 今回実験授業 を行 った中学 2年生のゲーム成績 は,図 1の通 りである 。 中学 3年生のゲー ム成績 ( 図 2) と比較す ると,同等かそれ以上の成績 であること,そ して各チームの利益 の伸び具合が同様であることが窺 える 。 よって,本実験授業の被験者である中学 2年生は, ベーカ リーゲーム をプ レイでき,満足 できる レベルのゲームパ フォーマ ンス を示 した とい える。 福田正弘 :ビジネスゲームによる数理的社会認識の育成 ( 2 )-中学校経済未学習生徒のゲームパフォーマンス- 21 図 1 中学校 2年生のゲーム成績 ( 2005年 3月実施) ラ ウ ン ドご との 剰 余 金 の 変 化 ㌦〟 4 2 60000 . 一 . _ a ・ J が---■ ぎ --,-〟〆叩 > W 6 -ゆ Jd ぎょ 7 ㌦_ _ メ - 十 一チ - ム 1 棉 W 仙一一"′〝仙 £3 \ / -14 2 6 8 00000 ▲ 一 リ ㌔ 一〇 13 . 一 4■ . 砂 . か 一一 一 . 人 メ . -チ . ノ ノ ノ . チー -ム9 5 8 6 7 10 1 十 + . . . ●ー 干 チーム3 4 2 図 2 中学校 3年生のゲーム成績 ( B校 2005年 1月実施) 次 に,ゲーム成績 の高位 (1位), 中位 (7位)低位 ( 最下位)のチームが示 した p比 と Ds比 の グラフを, 中学 3年のそれ と並べて掲示す る ( 図 3)0 わずか 3チームの比較 であるが,図 3か ら, 中学 2年生 も中学 3年生 と同じよ うに,そ れぞれのゲーム成績 に対応 した p比,Ds比 の動 きを示 してい る。す なわち,高位 のチー ムは p比 がゼ ロよ り大 き く,Ds比 もゼ ロに近 い とい う利益条件 を満 た しなが ら, その変 動幅 も小 さく安定 してい る。中位 のチームは,最初利益条件 を満足で きず にい るが,徐 々 に条件 を満 た し,変動幅 も小 さくなって安定 してい く。それ に対 し,低位 のチームは利益 条件 を満足す ることはな く,変動幅 も大 きいままで安定す ることはない。 この よ うに,経 営上の正 しい意思決定ができるとい う観点か ら経営学概念 の理解 を捉 えた場合, 中学 2年 生 も中学 3年生 と同様 の理解傾 向を示 してい るとい える。つ ま り,ゲームの成績 とい う外 面的な一致 だけか らでな く,意思決定の内実 とい う内面的な一致か らも, 中学 2年生が中 長崎大学教育学部紀要 教科教育学 Nd.46 ( 2006年) 4 3 2 」 0 0 0 0 0 0 2 5 1 5 1 0. I q 1 oI0 2・ 0 3・0・ l 一 一 一 5 1 5 2 0. ︻ l l 一 l T T【丁、† r て ¶丁7 一 一 1 0 1 . 2 0 5 1 0 「 . 0 , 4 2 3 1 . 2 4 3 1 中 2- 1位 中 3- 1位 r J Ll Y l j i ノ ー ・ 三 / . ク モ 十 / 丁 、 † で ㌦ ㌦ て ソ Y / 1 0 . 2 5 0 5 1 0 . 3 2 1 , 0 . 4 2 3-0 J ^ L Y. ト 仙一 . \ /+ A . A F ; 《 7 S l 一 一 ∫ 0 . 1 -0 1 . 2 0 2 5 1 -0. 4 3 2 1 . - -1 . 5 2 0 . 0 4 . 3 4 中 2 - 7位 4 0 3 2 」 1 o・0 2・ 3 0・ o 0 0 00 l 一 一 一 2 5 1 50 5 1 5 2 0 〇 一 l ︼ 一 ▲ 中 3 - 7位 : . ∵ / 丁 . \ 八 . A . i , . * 上 1 /7 2 3 \ ヽ4 //5 ' も 6//7 \ い I \! ' / ≠ V 0 _ 5 1 0 0 02 . 0 _ . 3 4 1 . 1 -0 1 1 . _ 2 5 2 0 5 1 中 2 - 13 位 ㌔ 0 . , 2 3 4 中 3 - 12 位 図 3 P比 ( ◆右 目盛) と Ds比 ( {左 目盛) 学 3年生 と同様 のゲー ム遂行能 力 を持 ってい る とい え るので あ る。 3 . 2モ デル 理解 とゲーム成績 の関係 で は, ビジネ スゲーム を遂行す る際 の前提 とな るモデル の理解 は ど うで あったか。 ここ では,作業 の遂行上,仮説② と仮説③ の検討作業 を同時進行 させ,生徒 のモデル理解 とゲー ムパ フォー マ ンスの関係 を示 した表 1と図 4を掲 示す る。 福田正弘 :ビジネスゲームによる数理的社会認識の育成 ( 2 )一中学校経済未学習生徒のゲームパフォーマンス- 23 表 1 モ デル理解 とゲーム成績 解m a X = 54 . 0 05 . 0 04 . 0 02 . 0 03 . 0 02 . 3 34 . 0 04 . 0 03 . 5 02 . 0 02 . 3 32 . 2 52 . 0 0 ビジネスモデル肇 損益モデル理解m a X = 4 4 . 0 04 . 0 03 . 0 03 . 3 34 . 0 03 . 0 03 . 6 72 . 3 33 . 0 04 . 0 03 . 6 71 . 0 02 . 6 7 ◆ ◆ ◆ 8 9 3 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 11 1 21 図 4 ゲーム順位 とモデル理解 .1点 ( 満点 5点),損益 モデル理解 生徒 のモデル理解 は, ビジネ スモデル理解 は平均 4 .1点 ( 満点 4点),両者 の合計 7 . 2点 ( 満 点 9点) でか な り高い得点 を示 してい は平均 3 る。 中学 3年生 との比較 デー タはないが, この数字 か ら中学 2年生 も充分 にモデル を理解 してい る と判 断 して よい と思われ る。 表 1と図 4か ら,生徒 のモデル理解 はゲームの成績 (ここではゲー ムの順位) と相 関関 . 7 2 3であった. 係 を持つ ことが直感 され る。ちなみ に両者 間の相関係数 を算 出す ると, -0 これ は両者 間 にかな りの相 関が あるこ とを示唆す る値 である。 ただ順位 との相 関は,順位 が高い ほ どモデル理解 の得点が高い傾 向があ るとい うことを示す だ けで,両者 間の因果 関 係や形成 関係 を示す わ けではない。 4 考 察 4 . 1結 論 以上 の実験授業 の結果 か ら,本研究 で設定 した仮説 について次 の よ うに判 断す ることが で きる。 仮説① について 仮説( 彰は, 「 社会科 で経済 の学習 を終 えてい ない生徒 で も, ビジネ スゲーム を満足 で き 2 4 長崎大学教育学部紀要 教科教育学 N o , 4 6( 2 0 0 6年) るレベル で遂行できる」 とい うものであったが,実験授業の結果,経済未習 の中学 2年生 で もビジネスゲームを十分満足できるレベルで遂行 で きると判断 を下せ る。 しかも,それ は,ゲームの結果 としての成績 だけではな く,ゲーム中の意思決定のプ ロセスにおいて も い える。 仮説② について 仮説② は 「 社会科 で経済の学習 を終 えていない生徒 で も, ビジネスゲームのモデル (ビ ジネスモデル,損益モデル) を理解 で きる」 とい うものであったが,本研究で採用 した測 定方法 で採取 できたデー タか ら, 中学 2年生 はゲームのモデル を十分 に高い レベル で理解 で きてい る と判 断で きる。 仮説③ について 仮説③ は 「 生徒の ビジネスゲームのモデル理解 は,ゲームパ フォーマンス と関係があ り, 理解 の優れた生徒 ( チーム) はゲームパ フォーマ ンスにも優れてお り, よいゲーム成績 を 修 める」 とい うものであったが,本研究では両者 間の相 関関係 は認 め られたものの, どち らが原 因で どち らが結果 か とい う両者 の因果的な関係 ない しは形成的な関係 を確認す るま でには至 らなかった。 4 . 2含 意 以上 の結論か ら, 冒頭 に述べた経済制度 に関す る一般的定義的知識 を教授す る今 日の中 学校 での経済学習 は,経済的な意思決定 を行 うビジネスゲームを遂行す るための必須要件 ではない ことが明 らかになった。 これ は,現行 の社会科 の経済学習 に対 して批判 的な意味 を持つ ことになる。それ は, ビ ジネスゲームで必要 とされ る能力が社会科 の学習 とは関わ りない ところで育 ってい ること である。 ビジネスゲームで培 うスキルが社会科で育てるべ き学力の全てではないにしても, ビジネスゲームの よ うな意思決定 を必要 とす る場面で生 か され る知識や能力 を社会科が与 えるべ きである と考 えるのは 自然 な ことであるし,正 当な考 えで もある。 こ うした考 えか ら,内閣府 ( 2005)の報告 が,生徒 の合理的意思決定能力 を育成す るよ うに体系的な経済教育の整備 を提言 し,モデル教材 としてシ ミュレーシ ョン教材 を開発す るに至ったのである。ま さに現状 の社会科-の批判 を,代案 と教材 の提示 とい う緩やかな 形 で示 したもの と解釈 で きる。 本研究の結論 は,現在 の中学校社会科 に対 して,合理 的な意思決定 の必要要件 となる能 力 の育成 に注力すべ きであることを示 してい る。直哉 にいえば,社会科 を学んだ生徒 と学 んでいない生徒が, ビジネスゲームで同じパ フォーマ ンス を示す よ うな ことでは社会科の 意義がない とい うこ とである。 4. 3課 題 では,その場合,果 た して,育て るべ き意思決定の必要要件 となる能力 とは何であろ う か。本研究では,それ をゲームのモデル理解,つ ま りビジネスモデル の理解 と損益モデル の理解 とし, ビジネス を構成す る諸要素の関係づ けや利益算 出の数式 の定立 をその具体的 内容 と考えてきた。ベーカ リーゲームでは,壁徒 は,ゲームシナ リオを読んで,ベーカ リー 店 の経営要素 を機能的 に関係づ け,経済行為 とお金 の流れ を頭 の中に描いてい く。 さらに このゲームでは,材料仕入れ,生産,販売 に時間差 があるため,意思決定の時間的落差 も 考慮 に入れなけれ ばな らない。 こ うして生産 を維持 しなが ら,利益 を極大化す るために, 福田正弘 :ビジネスゲームによる数理的社会認識の育成 ( 2 )一中学校経済未学習生徒のゲームパフォーマンス- 2 5 売 り上 げ と費用 の関係 を常 に考慮 してい く必要がある。 こ うした思考 は, システムの構成 要素間の論理 的関係 を兄いだ し, もの とお金 の流れ を推測 した り,意思決定 の結果 をコス トや利 益 の関係 で見 る とい った数理 的 な思考 に他 な らない。 一般 に, ビジネスゲームにお ける意思決定 は経済的概念 に基づいた合理 的意思決定 とい われ るが, ビジネスゲームにおいて意思決定が合理 的であるためには,思考 が数理 的でな けれ ばな らないであろ う。 そ うだ とすれ ば,経済 にお ける合理 的意思決定 の基盤 とな る経 済的概念 は数理 的思考 の発達 をまって形成 され る とい うことにな るのではないだろ うか。 そ して,数理 的な思考 は社会科 の体系 とは別 の ところで発達す るわ けだか ら,子 どもの経 済的概念 は社会科 とは別 な ところで形成 され てい る とい うこ とにもな るのではないか。 本研究 では,生徒 のモデル理解 をキー に据 え生徒 のゲームパ フォーマ ンスの規定要因 を 探 る とい う課題 に挑戦 したが, ゲームでの意思決定 にそれ らが ど う関わってい るのか とい う形成 関係 の導 出まで には至 らなかった。 この課題 について, さらな る探求 を続 けたい。 文 献 福 田正弘 ( 20 0 5 a) . 社会科 にお ける数理 的モデル認識 , 長崎大学教 育学部紀要教科教育学 4 4 ,1 5 2 4. 福 田正弘 ( 2 0 0 5 b) . ビジネ スゲー ム による数理 的社会認識 の育成 , 長 崎大学教育学部紀 要教科教 育学 4 5 , ト1 3. 内閣府経 済社会総合研究所 ( 2 0 05) . 経 済教 育 に関す る研究会 中間報 告 .