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2D/3D条件におけるビデオゲームのユーザエクスペリエンス評価

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2D/3D条件におけるビデオゲームのユーザエクスペリエンス評価
2D/3D条件におけるビデオゲームのユーザエクスペリエンス評価
-横スクロール型アクションゲームを用いてEvaluation of User Experience in 2D and 3D Digital Game Play
1W070411-2 中村 拓哉
NAKAMURA Takuya
指導教員 河合 隆史 教授
Prof. KAWAI Takashi
概要:本研究は、3D 表示のテレビゲームの登場を受けて、ゲームのユーザエクスペリエンス(UX)が 2D 表示の時と比べてどのよう
に異なるかを評価したものである。UX の評価には、Takatalo らの研究から PIFF2(臨場感-没入感-フロー フレームワーク 2)におけ
る 15 項目のサブコンポーネントと EVEQ-GP(仮想環境体験の質問紙のゲーム版)を使用した。分析の結果、臨場感と没入感を構
成するサブコンポーネントに影響を及ぼしたが、フローには影響を及ぼさなかった。3D 表示による UX への影響は、ゲームのジャ
ンルやシステムにより異なると考えられ、今後どのようなジャンルのゲームが 3D 表示に向いているかについても提言する。
キーワード: 3D ゲーム、ユーザエクスペリエンス(UX)、PIFF2、EVEQ-GP(仮想環境体験の質問紙のゲーム版)
Keywords: 3D game, User eXperience(UX), PIFF2(Presence-Involvement-Flow Framework 2), EVEQ-GP
1.
はじめに
感や没入感、フローの必要条件や相互関係に関する先行研
2010 年に日本で 3D テレビが発売されたことによりテレビゲ
究で報告された約 180 項目から構成されている。参加者は、
ームの分野でも立体視対応ゲームが続々と発売・配信された。
質問項目に対して、7段階のリッカート尺度により回答する。
2011 年 2 月には裸眼立体視対応の携帯ゲーム機の発売も予
EVEQ-GP におけるサブコンポーネントとその定義を表 1 に
定され、3D ゲームのブームの兆しが見られる。一方で、人間
示した。
工学的な観点からの、3D ゲームに関する研究は十分にされ
ておらず、ゲームを 3D にすることによる特別な体験や、面白さ、
3.
実験方法
価値などについて検討する必要がある。本研究では、ゲーム
EVEQ-GP を用いて、同一のゲームコンテンツを 3D で表示
におけるユーザエクスペリエンス(User eXperience: UX)に着目
した条件と、2D で表示した条件間で比較を行った。コンテンツ
し、2D・3D ゲームにおけるユーザ体験の評価・比較を行っ
として、Xbox 360(Microsoft)の 3D 表示に対応したアクション
た。
ゲーム「Invincible Tiger: The Legend of Han Tao(バンダイナ
ムコゲームス)」を使用した。評価は、30 名の大学生を対象とし
2.
ゲームの UX の評価フレームワーク
て、以下の手順で行った。
本研究では、UX の評価にあたって、臨場感・没入感・フロー
か ら 構 成 さ れ る フ レ ー ム ワ ー ク (PIFF2
:
(1) ゲームの基本操作の説明と練習(10 分間)
(2) 2D あるいは 3D 条件でのプレイ(40 分間)
Presence-Involvement-Flow Framework 2)を用いた。PIFF2 に
(3) EVEQ-GP への回答
おいて、臨場感は、ゲームの世界に対する知覚や注意、プレ
(4) 休憩(10 分間)
イ中の空間的・社会的認知を表し、没入感は、UX の意味と価
(5) (2)とは別条件でのゲームプレイ(40 分間)
値を決定し、フローは、ゲームプレイによる認知的評価と情緒
(6) EVEQ-GP への回答
的変化を表す。これら 3 つの概念には、心理学的な決定要因
2D/3D 条件の試行順序は、ランダムに選択し
に関連するサブコンポーネントが含まれている。PIFF2 では、
た 。 デ ィ ス プ レ イ は 、46 イ ンチ の 3D ハ イ ビ ジ ョ ン テ レ ビ
UX の 評 価 に 際 し 、 仮 想 環 境 体 験 の 質 問 紙 の ゲ ー ム 版
(Hyundai IT,E465S)を使用し、3H(171cm)の視距離への着
(EVEQ-GP : Experimental Virtual Environment Experience
座を求めた。偏光フィルタメガネを用いた空間多重方式で 3D
Questionnaire-Game Pitkä)を使用する。EVEQ-GP は、臨場
表示を行い、視差の強度は「標準」の設定とした。
表 1 PIFF2 のサブコンポーネントと定義
5.
考察
3D条件で、「物理的臨場感」、「重要性」、「共存感」の項目
に有意な結果が得られたことは、非常に興味深いことである。
3D表示により背景とキャラクターの奥行き方向の位置関係が
明確となり、プレイヤーがよりゲーム世界をリアルに感じ、ゲー
ムの物語性やキャラクターとの親密感が増進したことが示唆さ
れる。これは、物語やキャラクターへの没入が求められるロー
ルプレイングゲームなどで、有用となる可能性がある。これらの
ゲームに引き込まれる感覚は、3Dの意図するような特徴とも言
え、3Dにすることの効果は得られていた。しかし、ゲームが3D
になることで、フローに関係するサブコンポーネントには影響
が見られなかった。これは、対象としたコンテンツが、横スクロ
ール型のゲームであったために、3Dになることで戦略性や操
作性に影響を及ぼさなかったことが示唆される。
6.
まとめ
本研究では、テレビゲームの 2D/3D 表示による UX の評価・
比較を行った。横スクロール型のアクションゲームを対象とし
た結果、3D 条件では、PIFF2 における臨場感と没入感のサブ
コンポーネントで増進が見られたが、フローには影響を及ぼさ
4.
結果
1回目と2回目のプレイによる順序効果が認められなかった
ため、各サブコンポーネントにおいて、2D/3D条件間で分散分
なかった。3D 表示による UX への影響は、ゲームジャンルによ
り異なると考えられる。今後は多様なジャンルで実証し、どのよ
うなゲームが 3D 表示に向いているかを調べる必要がある。
析を行った。結果から、「物理的臨場感(p<.05)」、「共存感
(p<.05)」、「重要性(p<.05)」で有意差(3D > 2D)、「役割への
参考文献
従事(p<.10)」で有意傾向(3D>2D)が見られた。フローを構成
Jari Takatalo, et al.: “Evaluating User Experience in Digital
するサブコンポーネントでは、条件間での有意差は認められ
Games: A Psychological Approach “, 2010 年
なかった(図1)。
図 1 2D/3D 条件におけるサブコンポーネントのスコア
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