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2015
ブレイブルー
格ゲー指南書
作 : @TMROSSOFANTASMA , 絵 : @MOTOTUNE3

簡易目次
1.試合の流れ p.3
2.コンボ・攻め p.4
3.立ち回り p.16
4.守り p.24
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
はじめに
これは、BB を題材に、格ゲーの基礎的な考え方をまとめたものです。考え方や概念の話
なので、ブレイブルー以外にも応用が効く部分が多いと思います。
このテキストの内容をキャラクターの会話や動画などを用いて砕いて説明したものを、
http://kaku-pro.com/Sector7/ この Web ページにて公開していますので、このテキスト
の内容がわかりづらいと感じたり、もっと興味を持って頂けたりした場合には、上記 URL
を見てみて下さい(初心者の方からも、わかりやすかったと評判でした)。ちなみにこのテキストデ
ータ自体も置いてあります。
p. 1
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
また、上記 URL(http://kaku-pro.com/Sector7/)は、格ゲーマー向けプロフィールサイトのコ
ンテンツの一部となっており、下図のようなプロフィールページを作成できます(Twitter
認証が必要です。図は筆者のプロフィールです)
。地域、プレイしているタイトル・キャラ、自己
紹介など登録できます。
このプロフィールページの情報をもとに、最短 2 クリックで格ゲーマー向けの名刺も作
れます。SNS に画像を張ったり、印刷して初対面の掴みに使ったり、交流に役立ててみてく
ださい(名刺のカラーバリエーションは 5 色あります。(2015/08/31 現在))。
気が向いたら使ってみてください。
p. 2
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
1. 試合の流れ
試合に勝つためには、言うまでもないが、相手にダメージを与えなければならない。
その手順について、分析してみる。
ダメージを与えるためのステップは大きく分けて3つ。
① 立ち回り
両プレイヤーが自由に動けて、どちらの攻めも始まっていない状態。
② 固め・崩し
どちらかが相手に攻撃をガードさせ、ダメージを与えるためにガードを崩そうとし
ている状態。
③ コンボ
どちらかが相手に攻撃をヒットさせ、連続技でダメージを与えている状態。
これらの流れの概略図を、図1に示す。
ダメージ
図1
攻めの流れ
立ち回りの中で相手に触ることで、自分のターン(攻め)が始まる。
この一連の流れにおいて、最もポイントとなるのは、立ち回りの「触る」過程だ。
自分が触ることができれば、ダメージを与えるチャンスになるし、触り方次第で、固
p. 3
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
め・崩しを飛ばしてすぐにコンボにいけるからだ。しかしながら、触る過程が重要だ
とは言っても、立ち回りは対戦相手も自由に動けるため、人の癖、画面位置、キャラ
の性能等によって考えることが非常に多く、触る過程を上達するのは大変だ。そのた
め、触ってからの動き、つまり相手を崩してコンボして起き攻めしてまた崩してとい
う「攻め方」から詰めるのがいいだろう(図1で、自分のターンで括った範囲)。一度捕ま
えた時の平均ダメージを上げれば、多少立ち回りが苦手でもなんとかなる。

章のポイント

「立ち回り」はややこしい

まずは自分のターンでの攻め方から覚えよう!
p. 4
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
2. 自分のターンの攻め方
というわけで、「立ち回り」はいったん置いておいて、「自分のターン」の中での動
き方について説明する。具体的には、「コンボ」「崩し」
「固め・攻め継続」だ。

コンボ
コンボには、様々な種類があり用途も様々だが、全て把握する必要はない。重
要なポイントを抑えておくことが重要だ。使い分けを意識するのは、そのポイン
トを押さえることに慣れてからだ。
コンボにおける重要なポイント、それは、
「ダウンを取って起き攻めに繋げるこ
と」だ。図1をもう一度見てほしい。触る過程を上達するのは難しいと前述した
が、きっちりダウンを取って起き攻めに移行することができれば、その触る過程
をスキップし、固め・崩しに移行できる。そうすれば、相手の自由を奪ったまま
一方的に攻め続けることができ、勝ちが安定しやすくなる。逆に、難しいコンボ
に挑戦して失敗したり、〆で距離を離したりして起き攻めを逃せば、また立ち回
りに戻ってしまい、ターンを失うどころか、相手に反撃の機会を与えることにな
ってしまう。
だから、難しいコンボ判断などを考えるのは後回しにして、
「とりあえずこれに
繋げば起き攻めできるコンボルート」を覚えておいて、少しでも迷ったらそのル
ートに繋いでコンボを〆て次の起き攻めに入る、というようにしておくと、攻め
続けることができて安定するし、攻めの流れも掴みやすくなるだろう。ダメージ
やゲージ回収などを考えるのは、それに慣れてからだ。

例
:
アズラエルの場合
図2
上弱点 JB しゃがみ始動
画像だと少し見づらいが、図2では、上弱点が付いた相手に JB がしゃがみ
ヒットしている。相手がしゃがんでいる上に上弱点がついているため、しゃ
p. 5
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
がみ限定の 3C に繋ぐルートと、上弱点限定のヴァリアントコンボを組み合わ
せれば高ダメージを稼げる。この例では、
「JB>5B>3C>ダンプ>5B>タイガ
ー>コブラ>ヴァリアント>6B×5>6A>2C>6D」という高火力コンボに挑戦
しているが…
図2 コブラスカからの確反
ダンプの後の 5B の高さ調節に失敗し、タイガー>コブラがスカってしまっ
た。相手はすかさず受け身をとり、コブラの硬直に反撃を叩きこんでいる。
せっかくの与えられたはずのダメージを失ったどころか、手痛い反撃を受
けてしまったのだ。この後は、相手の苛烈なコンボと起き攻めが待っている
ことだろう。そのまま倒されてしまうかもしれない。
こうなるぐらいなら、ダメージが落ちても、せめて完走しよう、というわ
けだ。その時、近い距離で締めれば起き攻めを仕掛けやすくなるのでなおよ
しだ。
このように、起き攻めを失うことによる損失は大きい。多少ダメージが下がっ
ても、しっかり完走して起き攻めをしかける、という流れを習慣づけよう。

コンボ
まとめ

妥協してでもきっちりダウンを取ろう!

とりあえず安定して完走できるコンボを身に着けよう!

なるべく近い距離で〆て、起き攻めしやすくしよう!
p. 6
ブレイブルー

格ゲー指南書
解説編
崩し
「コンボ」を相手に叩きこむためには、相手のガードを崩さなければならない。
BB を始めとする 2D 格ゲーは、防御側は基本的にしゃがみガードをしておくのが基
本だ。そのため、ガードを崩すためには、しゃがみガードできない中段攻撃をま
ず使う。相手が中段を嫌って立つようになったら、下段攻撃を使う。相手がどち
らも防ごうとガードを頑張るなら、投げる。…という流れになることが多いだろ
う。しかし、それぞれの崩し行動には、当然のことながら、それぞれの長所と短
所がある。
表1
崩し行動
各種崩し行動の大まかな特徴
長所

中段
短所
しゃがみガードできない

発生が遅い

続く固め行動が少なく、ガードされる
とターンを継続しづらい
下段

立ちガードできない

発生が早い

続く固め行動が多く、ター

相手は普通しゃがんでいるため、これ
だけでは崩せない
ンを継続しやすい

投げ
ガード不能

投げ抜けされるとターンが終わる

ジャンプされるとジャンプ攻撃から
最大反撃を貰う
表2
各種崩しと相手の主な行動の強弱関係
立ちガード
しゃがみガード
暴れ
ジャンプ
中段
弱い
強い
弱い
微妙
下段
強い
微妙
強い
強い
投げ
強い
強い
微妙
弱い
表1、2を見たらわかるように、下段はとても強く、負ける行動がほぼない。
防御側がしゃがみガードが基本となるのは、そのためだ。しかしそのしゃがみガ
ードを崩すのに使われる中段は、弱点が多い。勝ちを急ぐと、中段を多く振って
しまいがちだが、それは弱点を多く晒すということでもある。中段を打つ際には、
後述の固めによってそれなりに準備をしてからにしておくと、安定度が増す。あ
るいは、早々に崩しを仕掛けて、相手がどう出るかを見るのもいいだろう(例えば、
中段を仕掛けてみて相手が暴れていたなら、次の攻めでは、後述の暴れつぶしを多く見せる、普
p. 7
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
通に崩れたなら、次も崩してみる。など)
。早々に崩しに行くか、じっくり他の手を潰し
てから崩しに行くかは、好みによる。ちなみに筆者は、他の手を潰してから崩す
のが好き。
また、投げは、ガードに対してはめっぽう強いが、読まれたときに受ける反撃
は他のどれよりも痛いため、注意が必要だ。

例
:
アズラエルの場合
アズラエルは、各種 D ボタンで中下段択を迫ることができる。中段の 5D は
発生が遅く、下段の 2D は発生が速いという、典型的な中下段技の性能となっ
ている(3D が遅い下段だが、説明は後回し)。
図6
5BB>5D の崩し
アズラエル 5D は見切りづらく、強力な崩しだが、例によって暴れに弱い。
図7
5D に対する暴れ
図7のように、5BB を直ガされると、発生の早い小パンで割りこまれてしま
う。そこで、下段択(兼暴れ潰し)の出番だ。
図8
5BB>2D による下段択
図 8 のように、発生の遅い 5D に代わって発生の早い下段の 2D を使うこと
p. 8
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
で、下段択を迫りつつ、相手の暴れも潰せる(暴れ潰しについては、次項で説明す
る)。さらに、相手が暴れていた場合はカウンターヒットするので、追撃から
大ダメージが見込めるし、ガードさせても有利(=アズラエル側が先に動ける)な
ので、ガードされてもそのままターンを継続することもできる。…というよ
うに、2D は至れり尽くせりで非常に強力な技だ。積極的に使っていける。た
だし、リーチが短いので、間合いには注意しよう。
そして、これらによって相手に中下段を警戒させたら、投げが活きる。忘
れたころに使ってみると効果的だ(いきなり仕掛けてみてもいいけど)。
このように、それぞれの崩し行動の長所短所を把握することで、相手の行動に
対して何を返せばいいのかがわかるようになる(暴れて中段が通せない→暴れ潰し等)。
そういうことに慣れれば、ターンを握った時に、チャンスをものにしやすくなる
だろう。

崩し
まとめ

崩し行動の弱点を把握しよう!

崩し行動の弱点を突かれたときの行動を考えておこう!

後述の「暴れ潰し」も要チェック!
p. 9
ブレイブルー

格ゲー指南書
解説編
固め・暴れ潰し
「固め」とは、文字通り、攻撃によって相手を固め、拘束することだ。
相手がガードし続けている場合、固めているだけでは、状況は何も変わらず、崩
さなければダメージは得られない。つまり固めとは、「崩し」を仕掛けるための準
備段階及び、
「崩し」をサポートする段階だと言える。固めている間にどうやって
崩すかを決めたり、崩しのタイミングをずらして相手の意識を散らしたり、暴れ
つぶしを混ぜて相手の暴れる気を削ぐことで崩しを阻害されないようにしたりす
る。
以下、固め中に行われる主な行動として、「暴れ潰し」「跳び狩り」「固め直し」
について説明する。

暴れ潰し
固めに小技で割り込めない程度の隙間を空けることで、小技で割り込もうとす
る相手の攻撃を潰すこと。前述の「崩し」を行う上で、非常に重要な役割を果た
す。
中段・投げなどの崩しは、多くの場合暴れに弱い。しかし、暴れ潰しを固めに
織り交ぜることで、相手の暴れを抑制できて崩しを仕掛けやすくなるし、相手が
暴れていた場合は暴れ潰しがヒットするので崩すまでもなくそのままコンボに移
行できる。
そして、基本的に、暴れ潰しは崩しよりもヒット時のコンボがかなり高ダメー
ジである。崩しを嫌がりよく暴れる相手は、無理に崩すより暴れ潰しを固めに多
く混ぜると、驚くほどあっという間に倒せたりする。

例
:
ラグナの場合
以下に、ラグナを例にとって崩しと暴れ潰しを比較する。
ラグナは、代表的な中段技として、6B がある。
図9
ラグナ 6B
p. 10
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
6B がヒットした場合は、6A に繋いで相手を浮かしてコンボするのが定石だ。
ノーゲージで完走すると、おおよそ 2600~2700 程度になる。
2676 ダメージ
図 10
6B 始動ヘルズ〆
仮にここで下段の 2B をガードさせてから 6B に繋ぐとしよう。下段>中段
と繋ぐのは崩しの基本的な流れだが、2B のガード後に小技を擦られると、負
けてしまう。
そこで、2B>(ほんの少し待って)5C という連係にすると、暴れ潰しとな
り、相手の小技を潰せる。
図 11 5C(ch)>6C
ブレイブルーは攻撃が ch すると仰け反り時間が増えるため、本来連続ヒッ
トできない技を連続ヒットさせることができるようになる。この例では、ch
時のみ繋がる、5C(ch)>6C というルートに繋いでいる。
6B 始動ではノーゲージ 2600 程度だったが、5Cch ルートだとどうなるかと
いうと…
p. 11
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
4361 ダメージ
図 12 5Cch 始動ヘルズ〆
なんとノーゲージ 4300 強ものダメージが出てしまった。6B 始動と比較する
と、およそ 1.6 倍である。CT に 25%使えば、5000 は軽く超える。
更に、崩しは暴れを通されるとターンが入れ替わってしまうが、暴れ潰し
は暴れている相手を潰すのは勿論、相手が暴れずガードしていた場合も、そ
の後の連携次第で攻めを継続できるので、この例からも、ローリスクハイリ
ターンであることがわかる。
このように、暴れ潰しは火力・攻め継続の面で強力だ。そのため、しっかりと
暴れ潰しを見せれば、相手は高火力を恐れて暴れづらくなるので崩しを仕掛けや
すくなる、という、崩しとの相互作用も期待できる。崩しが通りづらいと思った
ら、暴れ潰しを怠っていないか、見直してみよう。

暴れ潰し

まとめ
すぐに暴れる相手は暴れ潰しで大ダメージを与えてわからせ
よう!

相手が大人しくなったら、崩しを仕掛けてみよう!
p. 12
ブレイブルー

格ゲー指南書
解説編
跳び狩り
格闘ゲームには、ジャンプを入力してから実際に飛び上がるまでにジャン
プ移行フレームというものがあるのが普通だ。言うなれば、人間が実際に飛
び上がるために一瞬膝を曲げる、その瞬間のようなものが、格ゲーにもある。
相手の固めが苛烈な場合、ジャンプして空中へ逃れる、というのは逃げの常
套手段の一つだが、ジャンプする直前のジャンプ移行フレームの間、キャラ
クターはガードができず、無防備となってしまう。また、ガード硬直中だっ
た場合、上を入れることでしゃがみガードが解除されてしまうため、下段攻
撃を喰らってしまう。
跳び狩りとは、固めに、下段を混ぜるかジャンプ移行フレーム以下の小さ
な隙間を空けることで、相手に攻撃をヒットさせることを言う。
勘のいい方なら、気づいただろうが、小さな隙間を空ける方法は暴れ潰し
と非常に性質が似ている。ジャンプ移行フレームの長さはゲームによるが、
基本的に、暴れ潰しが跳び狩りを兼ねる場合が多い。小技の発生の速さとジ
ャンプ移行フレームによっては、暴れ潰しに使えても飛び狩りには使えない
連係などは稀にあるが、暴れ潰しと同じような感覚でできると思っておいて
いいだろう。
なので、詳細な説明は割愛する。

固め直し
相手に攻撃をガードさせ続けるうちに、固めを継続しづらい状況というの
が出てくる。距離が離れた、とか、ガードさせて不利な技を出し切ってしま
った、などだ。
固め直しとは、固め中に離れた距離を詰めたり、ガードさせて有利な技を
ガードさせたりすることで、固めを再開すること、およびその時に使われる
技のことだ。
固め直しには、いくつか方法があるが、主に以下の二つの行動がある。
① ジャンプ攻撃をガードさせる
② ガードさせて有利な技をガードさせる

例
:
ジンキサラギの場合
以下に、ジンキサラギを例にとって、前述の①と②について説明する。
p. 13
ブレイブルー
格ゲー指南書
図 13
解説編
ジン固め
図 13 は、小パンから固めを開始し、2C まで出した図だ。2C の後、少し距離
が離れてしまっているし、2C はキャンセルして出せる技が少ないので、ここで
固め直しをするわけだが、まずは①のジャンプ攻撃による固め直しからやって
みる。
図 14
ジャンプ攻撃による固め直し
図 14 のように、前ジャンプして降り際に攻撃>小パン とすることで接近と
同時に固めを再開することができる。小パンならばその後の行動の幅が広いの
で、再び崩しを仕掛けやすくなる。どのキャラでも共通の、ポピュラーな固め
直し方法だ。
ただし、ジャンプしてから攻撃が当たるまでは相手は動けるので、対空攻撃
に弱い(対空攻撃については次項)。相手が落ち着いて画面を見ていた場合には、あ
っさりと撃墜されてしまうだろう。
p. 14
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
次に、②の、ガードさせて有利な技をガードさせる方法について説明する。
図 15
6D による固め直し
図 15 のジン 6D は、ガードさせた後の有利フレームが非常に長く、まさに固
め直し用と言うに相応しい技だ。これをガードさせた後、ダッシュ 2A で再び固
めを再開したり、崩したりする。
どのキャラクターにも、一つぐらいはこのような固め直しの技があるので、
自分のキャラのどの技がそれに該当するか、調べておくといいだろう。
固め直しの技はガードさせてしまえば強力だが、発生が遅い場合が多く、暴
れやいれっぱに弱い。固め直しもまた、暴れ潰し(跳び狩り)との相互作用が重
要だというわけだ。

固め直し
まとめ

固め中に固め直しを織り交ぜて、上手く攻め継続しよう!

暴れ潰しとの相互作用を意識しよう!!
 自分のターンの攻め方
まとめ
以上で、自分のターンの攻め方についての説明は終わり。以下に重要な項目を纏
めたので、チェックしておこう。
① コンボは必ず完走し、できるだけ近距離で〆て起き攻めしよう!
② それぞれの崩し行動の弱点と、その弱点をカバーする行動を把握しよう!
③ 暴れる相手は暴れ潰しの高火力コンボでわからせよう!
④ 固め直しを適度に織り交ぜ、上手く攻めを継続しよう!
⑤ 説明した項目について自分が使用するキャラクターのどの技がそれぞれに該
当するか、調べてみよう!!
p. 15
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
3. 立ち回り
さて、触ってからの攻め方を押えたところで、次は、立ち回り、もとい、ターンの
掴み方についてだ。
ターンを掴む方法は、主に二種類ある。自分から接近して相手に触る方法と、攻め
込もうとした相手を迎撃して攻めに転じる方法だ。
ここでは、接近行動と迎撃行動と、それらを補助する補助行動のいくつかをリスト
アップし、それぞれの特徴と使い方について説明する。
自分からの接近ばかりではなく、迎撃行動もしっかり押えておくことが、ターンや
ダメージを取る上で非常に重要であることを、覚えておいてほしい。

接近行動
接近行動は、相手よりも先に動くことになるので、素直な動きをしていると、
あっさりと迎撃されてしまう。それぞれの特性と関係を把握して上手く使い分け、
迎撃の的を絞らせないことが重要だ。
代表的な行動は以下の通り。

地上ダッシュ
相手に接近する方法と聞いて、多くの人が真っ先に思い付くのはおそらく
これだろう。真正面からダッシュで近づいて殴るという方法だ。
どこかの霊界探偵よろしく、まっすぐ行って右ストレートでぶっとばすと
いうスタイルはカッコよくはあるが、それだけだとあっさりと迎撃されやす
い。
図 16
地上ダッシュによる接近
地上ダッシュによる接近は、ジャンプと、地上牽制に弱い。
p. 16
ブレイブルー
格ゲー指南書
図 17
解説編
接近に対する迎撃(左:ジャンプ、右:牽制)
こちらがダッシュすると、たいてい相手はジャンプか地上牽制するだろう。
このときにおすすめなのが、ダッシュして殴ると見せかけてバリガで急停止
し、相手を動かす方法だ。ダッシュしてくると思って相手がジャンプしてい
たなら、見てから対空できる。牽制していた場合は、間合いの外で止まるこ
とで相手の牽制をスカし、硬直に触りにいくことができる。
図 18
バリア急停止対空
このように、地上ダッシュはただ突っ込むのではなく、バリアなどを使っ
てタイミングをずらしたり、次項の飛び込みなどと合わせたりして変化を持
たせながら使うのがいいだろう。
また、ジャンプによる迎撃は地上にいないとできないので、相手のジャン
プの着地際を狙ってダッシュで近づけば、接近しやすくなる。

飛び込み
前ジャンプや空中ダッシュをして、ジャンプ攻撃をしながら降りてくるこ
とによって、空中から攻め込むこと。
地上牽制をスカしながら接近できる上、ジャンプ攻撃をガードさせた後す
ぐに着地して攻めを開始できるため、攻撃の起点になり易い。
p. 17
ブレイブルー
格ゲー指南書
図 19
解説編
牽制に対する飛び込み
非常に強力だが、わかりやすい跳びこみは見てから対空されてしまう。
しかし対空を意識させることで、地上ダッシュや突進技などの地上からの
接近が通りやすくなるので、使い分けていこう。

移動技
技によるが、無暗に乱発すると移動先に技を置かれて死ぬので注意。

突進技
突進技には、大別すると、ガードさせてターンを掴むことが目的の接近型
突進技と、奇襲を仕掛けて相手にヒットさせることが目的の奇襲型突進技が
ある。それぞれの技の傾向は以下の通り。

接近型突進
・ガードさせて有利 or キャンセル可
・上段
・速度は遅め
例:テイガーの 2D、アズラエルのグスタフ、カグラのワイバーン

奇襲型突進
・ガードされると不利もしくは確反
・速度は速め
例:ラグナのガントレットハーデス、ジンの霧槍突晶撃、プラチナの
マミサーキュラー
接近型突進は、地上ダッシュによる接近と性質が似ている。相手の着
地を狙って出すとガードさせやすい。

接近行動
まとめ

地上からの接近と飛び込みを使い分けよう!

地上ダッシュ>バリガ停止で相手を見よう!

地上ダッシュや突進技は着地を狙おう!
p. 18
ブレイブルー

格ゲー指南書
解説編
迎撃行動
迎撃は、相手が動いたのを見てから行動することになるため、後手に回りやす
いが、こちらの攻撃がカウンターヒットしやすく、しっかり確認できるなら大ダ
メージを取ることができるし、成功すれば、相手の攻め気を削ぐことができる。
迎撃行動をしっかり使い分けられるようになることは、勝率を安定させる上で
不可欠だと言えよう。

対空攻撃
迎撃行動の中で、最も重要だと断言してもいいのが、この対空攻撃だ。文
字通り空中から攻め込んできた相手を迎撃することを言う。
接近行動の項で述べた通り、飛び込みは攻めの起点になり易い。飛び込み
に対する対空を怠るとあっという間に何度もターンを取られ倒されてしまう
だろう。逆に対空をしっかりこなせば、相手の空中からの攻め気を削ぎ、タ
ーンを取られるリスクがかなり減らせる。多くの上級者は、新しいゲームや
キャラクターを使う時、対戦する前に必ずこの対空に使える技を確認する。
それぐらい、重要な要素だ。
図 20
アズラエルの 2C 対空
図 20 は、ジンの飛び込みにアズラエル 2C を合わせている。アズラエル 2C
は空中攻撃に対して無敵になるタイミングがあるので、対空に適している。
相手が上から攻めてきたら対空技を撃つ、というのを、癖にしておくとい
いだろう。

地上牽制
接近を試みた相手を横から止めるのに使う。横に長く、硬直が長すぎない
技を使うのが定石だ。
「牽制」という言葉が差す通り、ただ当てるだけでなく、
振りまくことで、
「迂闊に近づくことができない」と思わせて地上からの攻め
気を削ぐことが重要だ。
p. 19
ブレイブルー
格ゲー指南書
図 21
解説編
アズラエル 5C による置き牽制
アズラエル 5C は横に長く、硬直もほどほどで、持続が長い、強力な牽制技
だ。さらにヒットやガードしていればグスタフに繋いでから崩しに転じるこ
とができるし、グスタフを RC することで高火力なコンボを決めることもでき
る(たしか弱点なしでも 4400 ぐらい出る)。
この技も強いし、アズラエルは他にも強力な地上技を多数持っているため、
アズラエルに地上から接近するのは非常に危険だ。

ジャンプ
相手の地上からの攻撃や突進技をジャンプで躱して、ジャンプ攻撃をしな
がら降りることで迎撃する方法だ。
比較的ローリスクで強力だが、相手が接近すると見せかけて止まった場合
などに、着地を狙われやすい。
図 22
グスタフに対するジャンプ攻撃
図 22 では、ジンがアズラエルのグスタフバスターをジャンプで躱し、降り
際にジャンプ攻撃をカウンターヒットさせている。突進が読めたらジャンプ
して、降り際に攻撃を出すのがいいだろう。この迎撃方法はどのキャラでも
やり方は同じなので、覚えておいて損はない。

迎撃行動
まとめ

まずは対空方法を押さえよう!!

地上牽制で相手の攻め気を削ごう!

地上で突進技を釣ってジャンプで迎撃しよう!
p. 20
ブレイブルー

格ゲー指南書
解説編
補助行動
補助行動は、文字通り上記の接近行動や迎撃行動を補助する行動だ。主に飛び
道具や設置技を差す。動作の間は硬直を晒すことになるので比較的安全な遠距離
でやるのが普通だ。以下に、飛び道具と設置技について説明する。

飛び道具
飛び道具の中には弾速が遅く画面に長く留まることでプレイヤーの行動を
補助するものがある。
図 23
カグラ B 龍縛旋
図 23 の B 龍縛旋はゆっくりと水平に飛んでいく、カグラの、立ち回りを補
助する飛び道具だ。もしもこれを地上でガードしてしまうと…。
図 24
龍縛旋ガード後の攻め
図 24 のように続く通常技をガードさせられ、カグラのターンが始まってし
まう。そのため、龍縛旋を撃たれたらガードせず空中に逃げたいところだが
…
p. 21
ブレイブルー
格ゲー指南書
図 25
解説編
空中への 6C
飛んだところを狙われ対空の 6C を喰らってしまった。この技は補正が緩く、
続くコンボで 5000~6000 ダメージとか普通に出る。致命傷だ。カグラからす
れば、龍縛旋を撃った時点で相手が空中に逃げることはわかっているので、
高火力始動の 6C を狙ってきたというわけだ。
このように、弾速の遅い飛び道具には、相手の行動範囲を制限することで
接近・迎撃をしやすくする効果がある。自キャラにこういう技があるなら積
極的に使っていきたいし、使われた場合はそれを避ける瞬間を相手は必ず狙
っているので警戒するべきだ。あるいは、飛び道具を撃つ瞬間を狙って一気
に攻めたてるのも有効だ。

設置技
設置技は非常にバリエーションに富んでいる。接近を補助するもの、迎撃
を補助するもの、飛び道具を補助するものなど様々だ。ここでは、設置技を
多数持つココノエを例に説明しよう。
図 26
ココノエの B 雷撃バニシングレイ
図 26 は B 雷撃バニシングレイ、通称 B 雷を使用した図だ。避雷針を地面に
設置し、相手が近づくと落雷が発生する。これを設置して後ろに下がるだけ
で、相手はココノエに接近するのが難しくなる。そうして安全な状態を作っ
て、更に設置技や飛び道具を使っていくのがココノエの戦法だ。
p. 22
ブレイブルー
格ゲー指南書
解説編
図 27 グラビトン設置→炎熱フレイムケージ
図 27 の左の画像で使用しているグラビトンは、相手キャラや飛び道具を吸
い寄せる物体を設置する技だ。これによってさらに相手の動きを制限し、そ
の上で飛び道具の炎熱フレイムケージ(通称、火球) を発射する。すると火球
がグラビトンに吸い寄せられていくので、半ば強制的に相手に火球をガード
させることができる(相手もグラビトンに吸い寄せられるため)。
図 28
転移ライアーヘイズによる接近
そうして火球をガードさせたら、図 28 のように転移ライアーヘイズ(グラ
ビトンのある場所までワープする移動技)を使って接近し、固め崩しを開始する。
というのが、ココノエの立ち回りの黄金パターンだ。ちなみにグラビトンが
あることで、崩しも強化される。
このように、設置技は設置さえしてしまえば使用者に有利な様々な効果を
もたらす。非常に強力だが、設置する際には隙を晒すことになる。相手なら
ばその隙を見逃す手はないし、使い手ならばその隙をどのようにカバーして
いくかが、難しい所であり、腕の見せ所だ。

補助行動
まとめ

飛び道具で相手の通り道を制限しよう!

設置技を設置する前を狙われるので迎撃しよう!
p. 23
ブレイブルー
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解説編
4. 相手のターンの凌ぎ方
どれだけ先にターンを取ろうと努力しても、相手にターンを取られてしまうことは
必ずある。ここでは、ターンを取られてしまい相手の攻撃をガードさせられていると
きの対処法を説明する。
相手のターンでまず考えるべきことは、いかにして相手のターンを終わらせるかだ。
相手のターンを終わらせる方法はいくつかある。筆者がぱっと思いつくものを以下に
列挙する。

相手の攻撃が届かない距離まで離れる

投げを抜ける

暴れ(無敵昇竜含む。無敵昇竜については後述)を通す

ジャンプ攻撃による固め直しに対空する

ジャンプで空中へ逃げる

相手の技の硬直に反撃する

カウンターアサルトを使う
それぞれの項目について、順番に解説していく。
① 相手の攻撃が届かない距離まで離れる
相手の攻撃をガードするうちに距離が離れていくので、それまでガードで耐え
抜けば、相手のターンはやがて終わる。しかし、実際は、ただガードしているだ
けでは相手の固め直しなどによって距離を詰めなおされてしまうし、何より崩さ
れるリスクが高い。
ここでは、相手のターン中に能動的に自分から距離を離してターンを終わらせ
る二つの方法を説明する。

バリアガード
ブレイブルーではガード時に A ボタンと B ボタンを同時押しすることでバ
リアを張ることができ、バリアガードは通常ガードに比べてガード時に距離
が大きく離れる。バリアガードをすれば、距離を離し相手のターンを終わら
せるのを早めることができる。
以下に、ラグナの 2A>2B>5B>5C>2D という連携をすべて通常ガードした
場合とバリアガードした場合の距離を画像で比較してみる。
p. 24
ブレイブルー
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図 29
通常ガード後の距離
図 30
バリアガード後の距離
バリアを張ることで 2 キャラ分ほど大きく離れているのがわかるだろう。
後述するが、距離を離れやすくするということは、ターンを終わらせる以
外にも様々な効果をもたらすので、このシステムはよく覚えておこう。

バックステップ
カカッと後ろに入力することでバックステップを出すことができる。バックス
テップは例外キャラを除いて無敵時間があるので、相手の攻撃をスカしなが
ら一気に相手との距離を離すことができる。
図 31
バックステップによる後退
しかし、バックステップは全体動作の長さの割に無敵時間が短いものが多
く、相手との距離が近いときに出すと、無敵がなくなってからの硬直に攻撃
p. 25
ブレイブルー
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解説編
を刺されやすい(ただし図 31 のアズラエルのバクステは例外的に無敵時間がかなり長い
ので強い)ので、相手の攻撃をガードして距離がある程度離れてから使うのが
効果的だ。
上記の二つのシステムを踏まえ、相手のターンを終わらせるために距離を離し
たいときは、バリアガードである程度距離を離してからバックステップで一気に
後退するというのが強力だ。是非習得しよう。
オーソドックスな防御手段だが、距離が離れるまでは相手の崩しを防がなけれ
ばならないので、ある程度のガードスキルが必要となる。
② 投げを抜ける
投げはガードでは防ぐことができないので非常に強力だが、投げ抜け後は二人
とも動けるようになるタイミングが同じであるため、投げ抜け後は逃げたり反撃
したりするチャンスだ。
ブレイブルーでは相手に掴まれて「!」マークが出ているときに B と C を同時
押しすることで投げを抜けることができる。
図 32
投げ抜け
投げ抜け後は安全に逃げたいならバックジャンプやバックステップ、強気に攻
めたいならば飛び込みなどがいいだろう。
p. 26
ブレイブルー

重要
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投げ抜け仕込みバリアガード
通常、投げを読んで投げ抜けを入力すると、相手が投げをしていなかった
場合に自分が投げを出してしまうが、後ろを入れながら ABC 同時押し、とす
ることで、相手が投げてきた場合は投げ抜けをし、投げをしていなかった場
合にはバリアガードをする、という、投げ抜け仕込みバリアガードというテ
クニックがある。
バリアを張って距離を離しながら、投げ抜けもできるという、非常に強力
な防御手段だが、タイミングを外すと投げ抜けミスとなってしまうので慣れ
が必要だ。
投げは近距離でなければ掴めないので、近距離での相手の攻めに対しては、
相手が動くたびにとりあえずガードしながら ABC を同時押しする癖をつけて
おくのがいいだろう。
ちなみにすぐに投げると見せかけて小技をガードさせたり少し待ったりし
てタイミングをずらして投げることで投げ抜けミスを誘う、投げ抜け仕込み
潰しというテクニックもある。
③ 暴れを通す
暴れとは、相手の連携の隙間に小技で割り込むことだ。暴れが通れば、相手の
ターンを終わらせるだけでなく、暴れからコンボをしてダウンを取り、自分のタ
ーンを始めることができる。しかし、自分のターンの項目でも述べたとおり、暴
れ潰しを食らうと致命傷を負いかねない。暴れは、最も攻撃的で最もリスキーな
防御手段と言えよう。
暴れが有効なポイントは、主に相手が「崩し」
「固め直し」を行おうとした瞬間
だ。技の性質によっては例外もあるが、基本的にはこの二つに対して暴れが有効
だと思っておこう。しかし、どちらも、相手が技を出したのを見てから暴れても
間に合わないことがほとんどだ。つまり、相手が崩しを仕掛けてくることを読ん
で暴れる必要がある。そして、読みが外れた場合、暴れ潰しがカウンターヒット
してしまう。闇雲な暴れは、敗北に直結しやすい。暴れるときは、体力や相手の
癖、画面位置などを見つつ、よく考えて暴れよう。
p. 27
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④ ジャンプ攻撃による固め直しに対空する
落ち着いて画面を見ることさえできれば、確実性が高い方法だ。
固め直しの項目で、固め直しの方法は主に二種類あると述べたが、そのうちの
ジャンプ攻撃による固め直しを対空攻撃で狙い撃つことで、相手のターンを終わ
らせるだけでなく、自分のターンにつなげることができる。
図 33
ツバキの固め
図 33 では、ツバキの端攻めをガードしているが、ツバキはリーチの長い 5B を
ジャンプキャンセル(以下 jc)できるので、5B>jc>空中ダッシュ JC という固め
直しが強力だ。そこで、バリアガードをしながら、相手が空中ダッシュしてくる
のを待つ。
図 34
空中ダッシュに対する対空
図 34 では、ツバキが空中ダッシュしてきたのを見て、待っていました、と言わ
んばかりに対空の 2C をヒットさせている。この後は 6D に繋いでダウンを取り、
起き攻めに移行することができる。
この方法、相手のターン中に技を当ててターンをもぎ取るという点では、前述
の暴れを通す方法と同じだ。しかし、こちらはよく画面を見れば相手の動きを見
てから技を出しても間に合うため、博打気味な暴れに比べて確実性・安全性が高
い。
もしも安定した勝利を目指したいと思うならば、こちらをまずは押さえておく
p. 28
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べきだろう。

ジャンプによる固め直しを誘う
図 29、図 30 ではアズラエルがただガードするのではなくバリアを張ってい
る。こうすることで距離が離れやすくなるため、相手にとって固め直しで距
離を詰める必要性が増す。つまり、相手がジャンプからの固め直しをしてく
る可能性が高くなり、対空での切り替えしを狙いやすくなる。
ただ相手のアクションを待つのではなく、狙った行動を誘うことを意識す
ると、より上手く切り返しやすくなるだろう。
ちなみに、相手がジャンプ以外の方法で固め直しを試みた場合の対処法は、
次の項目で説明する。

画面端の位置入れ替え
画面端を背負ったときの対空手段として非常に強力な方法を紹介する。
相手が飛び上がったのを見て、レバーを前に倒して前歩きをする、というも
のだ。前歩きをすることで画面端に隙間ができ、跳んできた相手がその隙間
に着地するため、逆に相手が画面端を背負うことになり、一気に立場を逆転
することができる。
図 35
画面端位置入れ替え
防御中に前に歩くのは勇気がいるかもしれないが、慣れてくると使いどこ
ろが分かってくる。覚えておいて損はないだろう。
p. 29
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⑤ ジャンプによって空中へ逃げる
ジャンプすることで相手の攻めから逃れる方法だ。ただ逃げるだけでなく、ジ
ャンプ攻撃を出してガード・ヒットさせることで、自分のターンを始めることが
できる。
強力な防御手段の一つだが、跳び狩りを喰らうリスクがあるので、注意が必要
だ。
ジャンプできるほどの隙間がある、相手の崩し・地上技による固め直しの瞬間
が、主な狙い目になる。
図 35
図 36
中段に対する前跳び
固め直しに対する前跳び
図 35、図 36 では、ツバキの中段の 6A、固め直し(に使えないこともない)の飛び
道具をジャンプでスカしてジャンプ攻撃を叩き込んでいる。
このままダウンを取れるし、図 35 に至っては、位置を入れ替えて相手に端を背
負わせることができているので、とてつもない利益となる。防御中に取れる選択
肢としては、破格のリターンだ。
暴れに比べるとリスクが比較的小さくリターンも高いので、このゲームは固め
られているときの跳びはとても強い。キャラにもよるが距離が離れるほど跳び狩
りは難しくなるので、バリアで距離を離しながら跳びを通す機会を伺うといいだ
ろう。
p. 30
ブレイブルー
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⑥ 相手の技の硬直に反撃する
相手が隙の大きい技を出した後に、その隙をついて攻撃をヒット・ガードさせ
ることだ。よく格ゲーマーが口にする、「○○で確反」などは、「その技をガード
すると○○という技での反撃が確定する」
、という意味だし、
「ガードして有利(不
利)」は、技が確定するほどの隙はないが、ガードした側が先に動ける(ガードさせ
た側が先に動ける)という意味だ。
相手の連携に対する知識が必要となるので、やりこみや知識の吸収が必要にな
る。
ここでは、ラグナのガントレットハーデスを例に説明する。
図 37
ハーデスへの確反
ラグナのガントレットハーデスは、突進しながら中段攻撃を仕掛ける強力な技
だが、一段目をガードした後、2A や 2B などの低姿勢技での反撃が確定する。
こういった隙をしっかり突いていくことで、相手に無理な攻めを躊躇わせるこ
とができ、結果的に逃げやすくなるだろう。
これを実践するためには、自分で調べたり、周りの上級者に聞いて少しずつ知
識を増やしたりしていくしかない。
⑦ カウンターアサルトを使う
ゲージを 50%使うことで、ガード中に相手を弾き飛ばして問答無用で相手のター
ンを終わらせることができる。
ブレイブルーはキャラクター毎に特徴が強く、全てのキャラの攻めを把握して
凌ぐのは難しいので、カウンターアサルトは中・上級者でも多用する。
相手のターンが始まった時に自分にゲージがあれば、さっさとカウンターアサ
ルトを使ってしまうのは非常に有効な手だ。
p. 31
ブレイブルー
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解説編
無敵昇竜について
2D 格闘ゲームには伝統的に無敵昇竜と呼ばれる種類の技がある。入力と同
時に完全に無敵となって攻撃するので、暴れ潰し・崩し・固め直しなどに対
して無理やり割り込んで攻撃を当てることができる。
図 38
代表的な無敵昇竜のインフェルノディバイダー
ほぼ全ての選択肢に勝てるので非常に強力だが、無敵が切れた後の隙がと
てつもなく大きく、ヒットさせられなかった場合はほぼ間違いなく最大火力
のコンボを喰らってしまうだろう。
そのため、これに頼り切ったスタイルは、昇竜を読むか読まれるか、だけ
で完結する大味な試合展開になりやすい。ほかの防御手段も把握して使い分
けよう。使いこなすには、慣れが必要だ。

防御方法
まとめ

固め直しに対する対空を意識しよう!

いれっぱを通すチャンスを伺おう!

投げ抜け仕込みバリアガードを練習しよう!

無敵技の扱いには注意しよう!
p. 32
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