A Practical Appearance Model for Dynamic Facial Color
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A Practical Appearance Model for Dynamic Facial Color
SIGGRAPH ASIA 2010 Papers Rendering S.Yamashita Triaxis Co.,Ltd. Dec.7.2010 採択された論文 A Practical Appearance Model for Dynamic Facial Color Jorge Jimenez (Universidad de Zaragoza), et al. A Progressive Error Estimation Framework for Photon Density Estimation Toshiya Hachisuka (University of California, San Diego), et al. Combining Global and Local Lights for High-Rank Illumination Effects Tomas Davidovic (Universitat des Saarlandes and Deutsche Forschungszentrum fur Kunstliche Intelligenz GmbH), et al. Consistent Normal Interpolation Alexander Reshetov (Intel), et al. A Practical Appearance Model for Dynamic Facial Color Abstract 顔の肌の色は心理状態(喜怒哀楽など)や アルコール摂取などで変化する。 各心理状態の顔の色素(メラニンとヘモグ ロビン)分布を計測してモデル化した。 これをもとにskin appearance rigを構築し、 デザイナに使ってもらったら喜ばれた。 Example Acquisition 非接触SIAScopeを改造して利用 4人の被験者(33歳白人女性, 26・33・35歳の白人男性) 6つの基本心理状態とオプション で運動とアルコールの影響を測定 Implementation 各心理状態におけるヘモグロビンの分布を無表情状態 Hoからの差分ΔHsとしてあらかじめ計算しておく。。 対象モデルの無表情状態のヘモグロビンの分布マップ Hnを実測あるいはデザイナが編集して与える。 HoとHnの位置の対応関係をヒストグラムマッチングを利 用して計算。 レンダリングする心理状態に応じたΔHsをHnに適用して ヘモグロビン分布Hを得る。 Hをもとに実際の色係数を与え、サブサーフェススキャタ リングモデルでレンダリング。 Result A Progressive Error Estimation Framework for Photon Density Estimation Abstract プログレッシブフォトンマップ(PPM)のための誤 差推定(EE)フレームワークを考えた。 PPMのようなバイアスのあるレンダリング手法の ためのEEはこれまであまり研究されていない。 ついでにPPMをスムーズなカーネルで実行でき るように改良した。 これでPPMの計算を、描画画像が指定した品質 に達した時点で、自動的に終了することができる ようになった。 Progressive Photon Mapping (Siggraph Asia 2008) Step.1 RayTracingで 物体との交点をすべて記録。 交点情報を初期化。 Step.2 PhotonTracingで 一定数のフォトンをトレース して各交点にフォトン数, 平均光束強度を更新。 Step.3 計算式に従って 領域半径を小さくする これまでの計算値をもとに 結果を描画する。品質が 足りなければStep.2 に戻る。 Error Estimation Framework バイアスがないレンダリング手法(Path Tracing, 双方向Path Tracingなど)は確率的な誤差のみが影響する。 確率的な誤差は分散を調べることで推計できる。 バイアスがあるレンダリング手法(PPM)は確率的誤差Ei以 外にバイアスBiの影響を考慮する必要がある(iはPhoton Tracingのステージ数)。 複雑な考察と計算の結果以下の結論を得ました。 確率誤差 バイアス 分散値 Result Combining Global and Local Lights for High-Rank Illumination Effects Abstract 光沢のあるオブジェクトを多数含むシーンの GIを高速に行いたい。 光伝播を2つの種類、すなわちグローバル 光(Rankが低くて密なもの)とローカル光 (Rankが高くて疎なもの)に分けて計算する アプローチを考えた。 VSL手法では困難な局所的な光沢がちゃん と再現できた上に計算速度もちょっと速い。 Example Algorithm 画素jの輝度値は、光源からあらゆるパスを経由してそこ に到達する光束の総和。 ここでfは個々のパスによる貢献 VPLはこれをうまく計算するが局所的にw1が小さくなると ころでは計算マトリクスのランクが大きくなるのでうまくい かない。 そこでIをw1とw2=(1-w1)の成分にわけて、I2はランクが高 く疎なマトリクスであることを活かして計算する。 Algorithm (cont’d) Consistent Normal Interpolation Abstract Phoneシェーディングでは法線を線形補間するため、ときど き反射光が物体の内側に向かう問題がある。 そこで補間法線を、入射光角度が深くなるにつれ、面法線 に近づけるようにPhoneの式を修正してみたらうまくいった。 Algorithm ポリゴンメッシュの各頂点において、その頂点法線と、頂点に接するポ リゴンの法線との角度の最大値(αv0)を計算。 以下の式で各αvoを正規化 ポリゴン上の各位置におけるαを上記のαvoを内挿補間してもとめる。 以下の式でγを求める。 以下で反射光方向を計算。 Result