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オンラインゲーム 小笠原誠/ゲームライター

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オンラインゲーム 小笠原誠/ゲームライター
第
ビジネス
2部
第
3章
コンテンツ販 売
オンラインゲーム
ゲーム不況打破の切り札となるか
日本のオンラインゲーム人口は約20万人
PlayStaion BBなどの参入が市場の起爆剤となるか
日本のソフトハウスの利益に繋がるかと
国内でも有数のノウハウを持つ。特に
いえば、そうとも言い切れないのも事実
2000年末に発売された多人数参加型のフ
かつてはエンターテインメント分野の寵
だ。なにしろ、オンラインゲームの製作に
ァンタジーRPG「ファンタシースターオン
児として飛ぶ鳥を落とす勢いを誇った日
は、従来のスタンドアローン型のソフトの
ライン」は、5か国語対応の自動翻訳機
本のゲーム業界だが、いまやその勢いは
製作とは大きく異なる技術が必要になる。
能を搭載したこともあり、全世界で会員
過去のもの。長引く不況の影響を受け、
特に問題となるのが、ゲームサーバーの構
登録者数23万5000人(うち国内ユーザ
慢性的な売り上げ低下に悩まされている。
築と、その保守・運営だ。残念ながら、
ーは13万人)と、海外の有力タイトルに
こうした閉塞した状況を打開する切り
国内のゲーム系ソフトハウスで、この分
並ぶユーザーを獲得している。
札的存在として、現在各ソフトハウスが
野の技術を保有しているところは少ない。
熱い視線を送っているのがオンラインゲー
現在、オンラインゲーム先進国のアメリ
のが、スクウェアの動向だ。同社はこの5
ムだ。いまやコンピュータゲームのオンラ
カや韓国のソフトハウスが、新たな市場
月に「ファイナルファンタジーXI」をリ
イン化は、世界的なトレンドとなってい
を求めて続々と日本に上陸している。と
リースした。ご存じのとおり、大人気
る。その勢いは凄じく、全世界のPCベー
りあえず市場の動向を見守ってから、な
RPGシリーズの最新作であるが、これが
スのオンラインゲーム人口は、2000年に
どという消極的な態度を取っていては、
プレイステーション2用オンラインゲーム
は5460万人、2001年には6360万人、さ
せっかく増加しつつあるオンラインゲーム
サービス「PlayStation BB」専用のソフ
らに2006年には59%増の1億 130万人に
ユーザーの大部分を、それら海外メーカ
トなのだ。同サービスを運営するSCEで
増えるという報告さえある(米Jupiter調
ーに持っていかれてしまうことは確実。国
は、このソフトが最終的に30万人規模の
べ)
。その市場規模は、現時点でも約4億
内ソフトハウスがそれら強力なライバルと
ユーザーを獲得するという予測を立てて
ドルに達しているのだ。
の競争に打ち勝つためには、できる限り
いる。実際にその数字が達成できれば、
早急な技術者の育成と、ノウハウの蓄積
日本市場におけるオンラインゲームの認知
が必要になるだろう。
度が一気に高まる可能性が高い。
現時点では、オンラインゲーム発祥の
地であるアメリカや、ここ数年で一気に
トップクラスのIT大国に成長した韓国と
もちろん日本のソフトハウスの中にも、
さらに現在もっとも注目を集めている
もちろん、海外のソフトハウスも黙っ
比較すると、日本のオンラインゲーム人
そうした危機感を持ち、多くのユーザー
ていない。マイクロソフトやエレクトロニ
口は圧倒的に小数派となっている。オン
数が望めない状況下でも積極的にオンラ
ック・アーツ・スクエアなど、すでに日本
ラインゲームが日本のゲームユーザーの嗜
インゲームに取り組んでいるメーカーもあ
市場での経験が長い老舗のほか、新たに
好に合わないためであり、今後も大した
る。大手ソフトハウスの中でも特にその
進出を果たしたメーカーも多い。たとえ
市場の成長は見込めないという見方も一
姿勢が目立つのが、歴史もの戦略シミュ
ばバンダイは、韓国CCRとの合弁企業バ
部にはある。だが、オンラインゲームの浸
レーションで知られるコーエーだ。同社は、
ンダイゲームベンチャーを設立し、対戦
透を阻んできた最大の要因である常時接
ユーザーとのコミュケーションを図るため
戦車ゲームの「ポトリス」をリリース。β
続環境の整備の遅れは、昨年来のADSL
に専用のウェブサイトを開設しているほ
版を無償提供し、国内登録ユーザー数10
の爆発的な普及などにより、大きく改善
か、2000年に「信長の野望 Internet」、
万人を達成した。ソフトバンクも韓国NC
されている。
翌年に「三國志Internet」と、同社の看
ソフトとの合弁会社NCジャパンを設立。
現在、日本のオンラインゲーム人口は、
板シリーズのオンライン対応ソフトをリリ
多人数参加型RPG「リネージュ」の日本
約 20万人。米国並みの2000万人とは言
ースしている。この両タイトルは、それぞ
語版を開発し、Yahoo! BBでの配信を予
わないまでも、その4分の1の水準まで増
れのシリーズ本編作と比較して出荷数は
定している。
加させることができれば、一挙に現在の
少ないものの、歴史ファンを中心に根強
閉塞状況を打開できることは間違いない。
い人気を獲得することに成功した。
いずれが“勝ち組”となるのか現状で
は判断できないが、この未開拓の市場が
ソフト開発に専念することになったセ
金の鉱脈となるのか、ニッチ市場にとど
コーエー、セガに続きスクウェア参入
ガも、オンラインゲームに取り組んでいる。
まるのか、事の推移を注意深く見守りた
遅れを取り戻し市場を開拓できるか
同社はモデムを標準搭載した32ビットゲ
ーム機、ドリームキャストをリリースした
もっとも、オンラインゲームの普及が即
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インターネット白 書 2 0 0 2
だけあって、オンラインゲームに関しては
い。
(小笠原 誠 ゲームライター)
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